2013-11-24 16:20
常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2013-11-23 10:11 发表
1. 部队混乱后,依武将能力而定,被 1 ~ n 个部队攻击后,该回合立刻重整阵型,不要等到下个回合,才会重整阵型
2. 落沙 miss 机率有待调整
3. 拒绝敌将单挑将导致 部队士气下降: ( 武力差越小,士气下降越多,智力越高武将越不容易受影响 )
4. 引入部队体力影响总作战攻击力20%的概念,每次战场移动也会造成部队体力下降1 ~ 2 ,体现出守备方以逸待劳的差别
5. AI攻击方,也会极积主动使用计谋或特殊技能,来攻击守城的防备方 (AI目前只有守备或守城时,才会极积使用特殊技能)
6. 火计、火箭、灭火、混乱、内哄、布阵 皆需要体力来限制玩家浮滥使用,(尤其是火箭及火计,很容易变成用来欺负AI的手段)
7. 部队不移动、不攻击,直接结束回合,能自动恢复伤兵 (比城池、粮仓恢复率低) [/quote]
1.可以考虑。我觉得配合混乱的战术,也是玩家应用得比电脑好很多,玩家知道先放一个混乱,然后群起攻之,而AI似乎不太懂得集中打击处于混乱的敌军。
2.我注意一下。
3.合乎情理。不过要注意避免反复对同一支部队邀战导致其士气不断下降的情况。这个也可以跟特技结合,比如张飞会“骂阵”,对方不单挑就损失士气,这样张飞的单挑机会就会增加。
4.我觉得现在的“武将体力”(用于施放技能)跟“部队体力”(移动和战斗)也是有点混淆。如果设立“部队体力”概念的话,那么“速攻”应该会大量消耗“部队体力”,“移动”会少量消耗,静止不动会回复体力,这样也可以限制连续“速攻”和连续“移动”。至于守备方以逸待劳的优势,还可以通过部队方向,以及被混乱概率等体现。
5.这个我注意一下。不过AI确实不善于判别那种方式更有效,如果该直接攻击的时候却改用一些效果不大的技能,也很让人捉急。
6.是的,现在玩家的很多优势,是需要通过规则做些限制的。
7.可以考虑。这个规则对攻守双方会有哪些影响呢?
2013-11-24 21:00
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-11-24 00:36 发表
你这个意思大概是指每次单挑,武力发挥有个随机值,在基础武力上下波动,并且不可预测。这个当然要有,在程序里的应用也很广泛。
我说的是固定偏差,就是在一个剧本(进度),或者一次战役里,武将的某个参 ... [/quote]
恩,忠诚度不能完全用随机数,不过看到的忠诚度和和实际忠诚度有个差异,感觉也有问题,比如看到忠诚度100了,实际上是95,那么赏赐武将,忠诚度是否继续增加呢。
而战场能力用偏差数值则很不错,毕竟人有时候发挥失常,也有时候会超常发挥。
另外,关于军师推荐,这个感觉可以考虑考虑。
比如我去录用一个人才,然后要多少钱,军师应该给一个推荐数值,而不是多次问军师,这么多可以么,那么多可以么,这样军师耗费体力才值得。
2013-11-24 22:07
常来看看
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2013-11-15 10:29 发表
武将移动、军队重编规则的一个明显漏洞
武将移动的条件仅仅是 体力>30,不考虑 行动 状态 是 “未”或者“完”,罗老师解释为移动是在月间进行的。在玩的过程中,发现应用这种规则,玩家可以实现士兵的远程转移并当月投入战斗,例如A、B、C三个城市,玩家可将A城的士兵重编后移动到B,在B城再重编给 体力>30的武将(可能行动为“完”),再移动到C,在C城再重编给未行动的武将,当月即可投入进攻的战斗。这样的结果是利用执行过命令的武将,实现士兵的远程投送,且当月投入战斗,明显很不合理,且仅对玩家有利,电脑不会这么做。
我觉着,实际中,武将执行命令不是当天就能完成,无论是内政的开发治水,还是军事的募兵训练,都需要花一定时间才能完成的,游戏表达为当机是为了实现方便,而移动同样也是需要花很多时间的,所以移动和执行命令应该不重复。对修改移动条件做如下建议。
1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。
2、移动距离=int(体力/30)。例如,当玩家指定移动目标为A城时,计算所有可以到达A城的武将,可能有相距1城的,最大可以有距离3城的,移动3城的,中间不再停留。呵呵,这也比较符合事实,否则停留一高兴,肯定耽误行程。
3、部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然是未行动。这样让刚刚到达的士兵吃个饭,睡睡觉,再去战斗,毕竟武将都休息了,怎么可以让士兵这样辛苦呢。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。
4、可以考虑 未带兵的武将移动消耗体力为20。毕竟武将移动和部队移动有区别,但做起来麻烦就不做了,这一条意义不大。
[/quote]
这方面目前确实是存在漏洞的,按原来的方式,不仅可以重编->移动->重编->进攻,而且不限3个城距,相当于是空运部队了。1.2版实际上是暂时缩小了这个漏洞,也就是用每个城距消耗30体力的方式,避免武将远距离调动,但没有彻底解决这个漏洞(而且武将之间还可以接力运输)。另外,出于实现上的方便,1.2版武将移动只能到相邻城市,这样带来的麻烦是,如果玩家要把某个武将移动3个城距,就要操作3次(这也是1.2版规定武将行动完以后还可以继续移动的原因)。
你的方案里,“重编仅限于未行动武将”,可能会带来些问题,我觉得武将当月在本城做了点事(招点兵,搞点巡察)同时他的士兵被动参与重编也没什么不妥。
造成这个问题的关键,我认为还是原版把“调动”(武将或士兵在城市间转移)和“行动”(武将在某城市执行某项任务)两个概念混在一起都叫做"行动”了,而且“调动”(开战)和“行动”(重编)全都是在一个周期里并行的,于是玩家派一些武将去打一仗,退回来后,当月招点兵,再把打过仗的兵和新招的兵一起重编给另一些未行动的武将,再去打一仗。。。只要有足够的命令书和武将,就可以车轮战而敌方没有任何调整机会。
比较彻底的解决方案可能是这样,每个月分成战争周期和内政周期。战争周期中各势力依次发动战争,并且当月卷入战争的势力不再被卷入战争(不得开战和被开战),战争周期结束后所有打过仗的部队被设置成“战争完”。然后是内政周期,武将可以“调动”和“行动”各1次,“行动完”或参与过重编的武将可以“调动”(抓紧干完活还可以转移),而“调动完”的武将可以“行动”但不得参与重编(因为武将当月可以赶到目的城市做事,而士兵走得慢还在半路上要下月初才能到)。至于当月“战争完”的武将,在内政周期要限制调动(最多0或1个城距,防止打完仗坐飞机回到原驻地或长途转移),而“行动”和参与重编似乎不必限制(给参战部队一个及时休整机会,因为允许参战的主力部队重编,比允许调动后的运输部队重编,漏洞要小很多?)。并且,“体力”只用于判别内政周期的“行动”和“调动”(按城距分别消耗40,65,90体力),打仗不需要“体力”。而原版中因为不区分战争周期和内政周期,"体力"是混用的,于是会出现一个武将连着几个月做“训练”,消耗了"体力",当要打仗的时候他就无法上场了。。。电脑也经常会因为主力武将忙于内政“体力”不足而错过开战机会。
把“行动”和“调动”分开,便于玩家直接派武将到其他城市做事,比如先从A移动到B,然后在B城招兵。一个月内,允许武将同时完成“调动”和“行动”是合理的(但是有体力限制),因为武将骑马几天可以走上千公里,而对于大量士兵,一旦“调动”就在路上了要下个月才能抵达目的城市,自然不能再参与重编。
2013-11-25 22:55
21win
罗老师在上贴 武将移动重编的问题, 想的很多,我也认真谈点我的看法,以供参考。总体来说,我希望程序实现简单一些。
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-11-24 22:07 发表
你的方案里,“重编仅限于未行动武将”,可能会带来些问题,我觉得武将当月在本城做了点事(招点兵,搞点巡察)同时他的士兵被动参与重编也没什么不妥。
[/quote]
........这个问题,觉着我的方案更简单些: 部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然 是“[color=Red][u] 未行动[/u][/color]”。。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。这样先重编,再执行其它命令,[color=Red]效果[/color]就和罗老师的想法一致了,实现起来则简单的多。更进一步,基本上防止了进攻部队下来重编继续进攻、接力运兵等不合理现象。
.......从现实来说,非战斗的工作一般也比较耗时间,例如庞统见刘备时,诸葛亮去巡查了,张飞也是在巡查是遇见庞统的,三国演义中,程昱、陈群等经常巡查。估计当时君主和他的僚臣们的工作方式也是固定时间开个会,然后分头行动,(特殊情况召集大家回来,如赤壁战前的周瑜)。我们把开会时间订成月初,似乎很恰当。
我提到的: 1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。主要考虑是 用最小程序改动实现 “限制带兵武将的移动”的功能,就是罗老师提到的武将骑马一天跑几百公里,部队100公里算是急行军了。
总的来说,罗老师的思路虽然更接近现实,也能解决问题,要说美中不足应该是改动较大。相对而言,我觉着我的提议简单些,更容易实现一些。在上面的基础上,又想到了2条。
......5、进攻胜利的部队,若要返回,也要消耗武将体力,每城30体力吧。不足30体力的,就不能回去了。避免空运的现象。担心这点会消弱电脑。
......6、跨城参与进攻的部队,每跨一城也消耗武将体力30。这样的好处是大势力会让更多的武将参与战斗,消弱大势力的优势。估计对电脑有利,特别是玩家强大后。
......以上是 进攻 胜利的情况。下面是进攻失败的情况:
......退回到被攻相邻的城市,消耗体力0,退回距离每增加1城,减体力30,若不足够退回原城市,就停留在最相邻的城市,多余体力保存即可。
......防守胜利,参照进攻胜利,防守失败,参照进攻失败。
.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。
玩家进攻,歼灭一个城池的守军,但不进入城池,电脑会配一支部队试图占城池,被玩家包围歼灭。这是战术的一个漏洞。我觉着应该象解决原版电脑夺粮的一样,当电脑不能一步占领的时候,就不要再配兵夺城了。
幻术、妖术、仙术去掉可惜,可以降低成功率,大概30%差不多,或者消耗100体力,能够提供地址供修改就好。
.......若再加上(P656,P669)谈到的视野概念和埋伏,P668的营寨概念,游戏将丰富很多。我主张伏兵攻击可以在3-5(如幻术,或者就目前的范围,同一树林里)格范围,而不必要限制相邻接触后才埋伏攻击。山、树、水都是伏兵的好地方,战术方面,电脑用伏兵袭击玩家后,立即再找下一个伏击地点或者退回城池防守。
.....体现长江天险的作用。在长江(包括黄河)等水多的城市防守,电脑计算攻击方来的方向,若需要渡河攻击,则计算对方水阵武将数量,若己方处于优势,在水中拦截。例如建业、江夏、洛阳等。
其次,对于水战威力,应该突出孙吴的特长,看看能不能以相性做个区别,相性在115-131之间的,水阵的机动能力、破坏力或者防守力加倍(或某个数值,亦或其它武将减半)。原因:一是就武将而言,玩水的能力,关羽怎么能和凌统之类的人相比呢;二是士兵因素,舍鞍马仗舟楫非中国所长,曹操抓个蔡瑁文聘,水军依然不可以和孙权相提并论;三是环境因素,毕竟孙吴有天然的水军训练场;四是技术因素,孙吴聚集了很多 船里来水里去 的人,弄个水战研究所,也是人才济济;五是游戏对长江天堑的概念一直不突出,江南到处是水战的有利地形,孙吴擅长水战的将军基本不用水阵,反而被玩家的一两个水阵部队打得狼狈逃窜。最后,我觉着以相性(含资信影响)区别水阵威力,就是按君主区分了水战能力,突出孙吴的水战能力使游戏更加符合史实,也使游戏丰富很多。
......部队人数显示成“?”,我觉着 一旦开战,首次显示人数后,就不要再显示成“?”,直接显示人数,反正已经暴露了,呵呵。显示成问号只是消耗点人的记忆细胞。即便是有视野概念,也是如此,即已知人数的部队,移出视野人数消失,再出现在视野中,依然是已知人数的部队。
城市显示方面,本势力的城市民忠,显示?的,我觉着显示成最后一次看见的民忠,这样方便玩家记忆。别的显示方式不变。
委任 部队繁琐,若能做成 象 出征 部队 那样 可以多选 就好了,且 可以识别 哪些是委任状态,哪些不是委任状态。
.......汉中和弘农的 地图 似乎 相互调换过来 合理些。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2013-12-11 00:03 编辑 [/i]][/color]
2013-11-25 23:04
21win
感谢 罗老师 认真准确的答复。我现在知道了城市城市概览的方法,也可以延长武将的寿命。还发现哪些死不投降的君主,只要把野心义气改成1,就投降了。
现在把我觉着较成熟,也得到罗老师肯定的想法整理在这儿,方便以后继续整理。也会逐步整理罗老师认可的、各位好友的观点。
1、城市受到威胁时,玩家肯定会提前转移非战斗人员,所以电脑也应该学会。P30-888
2、年初会议,没有特殊担当的话,我想办法抽一个其他担当的武将过来开会。P30-891 (新想法:我觉着,禁止特殊担当随时转换,可能更有利于更多武将工作)
3、势力灭亡后不投降的君主,应该允许玩家释放。 P30-891
武将不死我以后会做个参数开关。 P30-894(新想法:那些势力灭亡不投靠玩家的在野武将,尽快流出玩家城市)
4、单单让玩家武将跨盟友移动到空城,可能更容易实现一些(电脑就不费心做这个了)。主要是给玩家初期战略转移用的。P30-896
5、人事搜索 提示
P28-831:
2.交战后兵力需要玩家记住确实增加负担了,改的时候出于实现上简单吧,更好的办法是交战过后的部队做个标记以后就一直显示兵力。
4.我也是打算投石车附加有破坏城防的作用。
5.跟我想法一样。
6.有些计谋需要增加范围,也有些需要缩小(比如水计)。
P28-834:
城市的民忠越高,巡察的武将魅力也要越高,不然老百姓不愿意提意见的。不过,现在版本巡察的成功率低了些,巡察事件针对性不够,所以老是让玩家空跑。
P28-819:
5.现有的规则中军师可以给其他人布阵,实际上使所有武将都可以随意变阵且不占用行动,明显对玩家有利。打算改成所有武将都只能给自己布阵,没有布阵技能的,变阵会占用行动且未必成功。
P26-754
4.目前太守魅力对民忠,造谣成功率,巡察成功率有影响。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2013-12-11 00:12 编辑 [/i]][/color]
2013-11-25 23:30
孙吴子
玩了几个星期的1.2版本,就游戏玩法和修改优劣给个一家之言,供罗大师参考。++表示极大得改进,+表示有改善,o表示没有多大区别,-表示可玩性可能还有所降低。
1 资信(++),三国中本来就有原从的概念。游戏开始的两年先挖人吧,凑齐五虎大将再开打,否则中后期会无人可用的。另外资信0和1带兵数量的区别太大。
2 城破(++),攻城难度下降了。终于敢强攻许昌了。
3 守城(-),只能放箭了,奋发技能白给了,乱射还有些作用。
4 移动(+),比较合理,可以改善的是酒宴后应该禁止移动了。
5 救援(+),不相邻城池进攻防守到达更慢了,要求更好得布防。
6 战争(+),电脑不来抢粮了,进攻更困难了。
7 造谣(-),中期没法打了,尤其是相邻几个势力,当实力高于其它势力,敌对度自动上升的。策略游戏会变成造谣巡查怪圈的。建议设定被造谣的门槛,如民忠加上太守魅力除以3达到120就不会被造谣。
8 毁盟(o),莫名其妙被电脑毁了两次,自己从来没用过。
9 修行(+),一次修行比较合理。就是初期没钱也要养着。
10 暴动(o),镇压自己也要损失不少士兵,还是给粮吧。当然这个门槛是提高了,60民忠就可以了。
11 损兵(+),士兵损失增加了,连续发动战争更困难。不过只要不敌方不造谣一切都好办。
12 勇名(++),自动上升太好了。加上资信敌方总有几个带兵15000以上的将领。
另外有几点建议,电脑目前只杀各项指数都小于70的武将,应该增大杀将的几率。并且俘获敌方武将难度增大,就算歼灭敌军部队仍有一半撤退几率。降低学阵几率,从而保证武将特性。献帝还是被屏蔽了。减低武器的附加武力,最多5点。
2013-11-27 22:18
21win
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-11-24 00:17 发表
我描述一下突发事件的想法,就是一旦玩家25城以上,会出现以下突发事件,且随着城市增多,事件概率增大。
突发事件:
1、蜀南,“五月渡泸、深入不毛”,主要体现在士兵身体不适,士气低落、大量减员。
2、荆州,刘表神据荆州无展足之志,却为仙人们提供了优雅的避难空间,部队进入这一带,遇到神仙们的集体抵抗也是情理之中。主要是战场突显 5-10 支强劲的神仙部队。
3、雍凉,孔明踏雪破羌人,那就战场突显 羌人铁骑吧。
4、扬州,山贼突发。
5、洛阳,献帝安逸生活被打扰了,要双方罢战结盟,甚至没收进攻部队。
6、长江, “东风不与周郎便”。中下游地带,擅长火计的武将让玩家的阵营着火。
7、陈留、濮阳、许昌、邺 的战斗中,随时有伏兵出现在粮草旁边,玩家粮草 面临 乌巢烧粮的威胁。
8、城防坚固,张辽威震逍遥津,重现历史上著名的守城现象,张辽守寿春(合肥)、曹仁守宛城、郝昭守长安(陈仓)、朱然守江陵,城防坚不可摧,就是攻不下来。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
也不是不能实现吧,不过我觉得有点为增加难度而增加难度了,突发事件缺少让玩家信服的依据。电脑外交上联合,至少还可以解释成“电脑认识到唇亡齿寒,共同对付最大敌人”。 [/quote]
.......罗老师主张游戏是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,我的理解就是10w兵攻击5w兵,不会100%胜利,而且现实中,亦是如此,如遇到一个信念坚定的对手(张辽朱然类)、或灾害(赤壁战前的水土不服疾病)、曹操吕布之战的歉收等等。关键原因是玩家20城以上后,电脑联盟对玩家构不成压力。动态增加突发事件概率,或叫偶发事件,是让游戏后期 有点对抗的最好方法了,当然是个人观点。
.......我觉着 上述的1、5、8较好,修改一下,如下:
......以下事件,发生的概率 =(玩家城数-6)*1%。
1、守城武将智力>90,或者武力>90,城防和兵力损失减半(具体数字可以更加合理复杂)。模拟一下吕布起兵时荀彧死守东阿三城的史实,或者张辽守合肥、曹仁守樊城等。其实,三国鼎立后的战争,大部分驻足于坚城之下。
2、蜀南三城,士兵减员,数量相当于受守城部队弓箭攻击1次。这个即符合现实,三国志10中也有表现。
3、洛阳,献帝要双方结盟。本游戏的一点插曲。
等等
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2013-12-6 10:50 编辑 [/i]][/color]
2013-12-8 18:15
98布丁迷
Gametools无法除错
罗大师 您好!
最近我向您学习了 gametools
我使用该工具,找到军师建言后,会消耗体力值 3 点那个地址
后来要改用 [T] Hardware Break Point 选项来追踪程序
但不管如何设定,输入完的内存地址,都不是我要的地址
也无法顺利停留在该断点
请问大师,这个问题,我该如何解决?
2013-12-11 17:38
常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2013-12-8 18:15 发表
最近我向您学习了 gametools
我使用该工具,找到军师建言后,会消耗体力值 3 点那个地址
后来要改用 [T] Hardware Break Point 选项来追踪程序
但不管如何设定,输入完的内存地址,都不是我要的地址
也无法顺利停留在该断点
请问大师,这个问题,我该如何解决?
[/quote]
0050:D1E1就是5B55:1C91。因为16位DOS程序,用一个16位的段地址和一个16位的段内地址结合,对1MB(2^20 bytes)内存空间寻址,即最终地址=段地址*0x10+段内地址,所以0050:D1E1和5B55:1C91实际都指向0x5D1E1这个地址。这方面一般不必关心,G3X不会算错的。
至于断点失效,可能是因为在DOSBOX下运行的原因,我这里也发现类似问题的。DOSBOX下用G3X只能说勉强可以,但是经常会有些问题(最常见的就是断点失效)。
以前我是用虚拟软盘启动到纯DOS(DOS7)下进行跟踪调试的,现在主要是在XP下的DOS窗口(NTVDM)。在DOS命令行运行Gametools并驻留后,再运行游戏的启动执行文件SAN5P.COM或SAN586.COM进入游戏。在XP的DOS窗口下运行游戏,如果返回"NOT ENOUGH MEMORY"提示无法进入游戏,则需要右键点击SAN5P.COM或SAN586.COM,将属性中的内存-EMS设为"自动",生成对应PIF,然后再运行即可,而如果返回"VESA MODE NOT FOUND"无法进入游戏,则说明机器不支持游戏的800*600显示模式,这时只能用SAN5P.COM启动游戏。在Win7下,可以试试通过虚拟机(XP Mode等)先进入XP,再进入XP下的DOS窗口。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-11 17:40 编辑 [/i]][/color]
2013-12-12 12:16
豪杰兴邦
回复 #909 常来看看 的帖子
我在XP下面就没有成功运行san5过,用虚拟机的98倒是成功了。
2013-12-14 00:39
98布丁迷
感谢大师
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-12-11 17:38 发表
在DOS命令行运行Gametools并驻留后,再运行游戏的启动执行文件SAN5P.COM或SAN586.COM进入游戏 [/quote]
感谢大师热心的指点,我成功了,谢谢~
2013-12-15 23:19
常来看看
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2013-12-12 12:16 发表
我在XP下面就没有成功运行san5过,用虚拟机的98倒是成功了。 [/quote]
XP下不能运行,无非是内存问题和显示模式问题。san586.com的显示模式在很多机器上是不能运行的,而san5.com又会看不见鼠标光标,我后来改写了个san5p.com,可以看见鼠标光标了,所以显示模式方面应该没有问题了。
2013-12-15 23:23
常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2013-12-14 00:39 发表
感谢大师热心的指点,我成功了,谢谢~ [/quote]
又仔细看了一下,0050:D1E1确实不等于0x5D1E1,除非是按0x0050*0x1000+0xD1E1来算。
没搞清楚Gametools到底怎么算的,不去管它,断点失效应该是dosbox下运行造成的。
2013-12-16 00:06
常来看看
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2013-11-24 21:00 发表
恩,忠诚度不能完全用随机数,不过看到的忠诚度和和实际忠诚度有个差异,感觉也有问题,比如看到忠诚度100了,实际上是95,那么赏赐武将,忠诚度是否继续增加呢。
[/quote]
这个问题我想这样解决。
在程序里把忠诚度分为3个概念,
1.记录值:内存中的数值,忠诚度增减时(比如赏赐)直接操作这个数值。范围0~100。
2.显示值:玩家从情报和提示中看到的数值。范围0~100。
3.实际值:在一些事件中实际起作用的数值。范围0~100。
某员武将效力于某个势力时,其忠诚度显示值相对实际值会有个固定的偏差,偏差可正可负,偏差的绝对值记为X。不同武将或同一武将效力于不同势力时,偏差也不同。
规定内存中的记录值=min(显示值,实际值),于是,
当偏差为负,即显示值小于实际值时,
显示值=记录值
实际值=记录值+X (但不超过100)
比如当X=5时,显示值=记录值>=95以后,实际值就到达100,但是忠诚度增减操作是针对记录值的,所以赏赐可以继续产生和看见效果,直到显示值=记录值=100为止。这种情况,当显示值=记录值=100时,实际值=100+5个点缓冲,也就是即使忠诚度后来因为某些原因下降5个点实际值还是有100。
当偏差为正,即显示值大于实际值时,
显示值=记录值+X (但不超过100)
实际值=记录值
比如当X=5时,实际值=记录值>=95以后,显示值就到达100,但是忠诚度增减操作是针对记录值的,所以赏赐可以继续产生效果(但看不见),直到实际值=记录值=100为止。这种情况,当实际值=记录值=100时,显示值=100+5个点缓冲,也就是即使忠诚度后来因为某些原因下降5个点显示值还是有100(算是个小小的破绽吧,玩家偶尔会觉察出异样来)。
当偏差为0时,
显示值=实际值=记录值
另外,为了在剧本开始时或武将加入新势力时不被玩家觉察出偏差的存在,有必要在剧本开始时或武将加入新势力时对其忠诚度的内存记录值做一个修正,
当该武将偏差为负或0时,记录值=显示值=剧本提供的初始忠诚度,也就是记录值不必作修正。
当该武将偏差为正时,为保证显示值=剧本提供的初始忠诚度,要设置记录值=剧本提供的初始忠诚度-X。
这样,剧本开始时,所有武将的忠诚度看上去跟原版一样(显示忠诚度没变),玩家无法觉察出偏差的存在。
比较麻烦的地方是,要把程序里对忠诚度读取函数的几十次调用,区分出3种情况来,即用于增减的,用于显示的,和用于实际运算的。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-16 00:13 编辑 [/i]][/color]
2013-12-16 00:38
常来看看
[quote]原帖由 [i]孙吴子[/i] 于 2013-11-25 23:30 发表
玩了几个星期的1.2版本,就游戏玩法和修改优劣给个一家之言,供罗大师参考。++表示极大得改进,+表示有改善,o表示没有多大区别,-表示可玩性可能还有所降低。
3 守城(-),只能放箭了,奋发技能白给了,乱射还有些作用。
4 移动(+),比较合理,可以改善的是酒宴后应该禁止移动了。
5 救援(+),不相邻城池进攻防守到达更慢了,要求更好得布防。
6 战争(+),电脑不来抢粮了,进攻更困难了。
7 造谣(-),中期没法打了,尤其是相邻几个势力,当实力高于其它势力,敌对度自动上升的。策略游戏会变成造谣巡查怪圈的。建议设定被造谣的门槛,如民忠加上太守魅力除以3达到120就不会被造谣。
8 毁盟(o),莫名其妙被电脑毁了两次,自己从来没用过。
9 修行(+),一次修行比较合理。就是初期没钱也要养着。
10 暴动(o),镇压自己也要损失不少士兵,还是给粮吧。当然这个门槛是提高了,60民忠就可以了。
11 损兵(+),士兵损失增加了,连续发动战争更困难。不过只要不敌方不造谣一切都好办。
12 勇名(++),自动上升太好了。加上资信敌方总有几个带兵15000以上的将领。
另外有几点建议,电脑目前只杀各项指数都小于70的武将,应该增大杀将的几率。并且俘获敌方武将难度增大,就算歼灭敌军部队仍有一半撤退几率。降低学阵几率,从而保证武将特性。献帝还是被屏蔽了。减低武器的附加武力,最多5点。
[/quote]
3.按理说,守城部队出城攻击城外部队应该是允许的,但伤亡计算上不应该计入城防影响。当时做程序时,考虑简便就一概禁止了,对玩家来说出城攻击的有利时机虽然不多但是让玩家有选择权显然更好,对电脑来说,也怕它把握不好出城攻击的时机(毕竟多数时候放弃城防出城攻击是不利的)。
7.电脑造谣的频率可能需要调整一下。
如果引入俘虏赎金制度,电脑好不容易俘虏玩家的武将,提出高额赎金玩家拒绝,肯定是要杀的,至于电脑之间打仗,处理俘虏应该相对手下留情些,以避免电脑两败俱伤。另外,武将在单挑或部队被歼灭时直接战死情况,也应该有小概率的存在。减少武器的附加武力,应该不难实现,如果能配合加强武器在单挑中的特殊效用更好。
2013-12-16 01:43
常来看看
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2013-11-25 22:55 发表
........这个问题,觉着我的方案更简单些: 部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然 是“ 未行动”。。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。这样先重编,再执行其它命令,效果就和罗老师的想法一致了,实现起来则简单的多。更进一步,基本上防止了进攻部队下来重编继续进攻、接力运兵等不合理现象。
.......从现实来说,非战斗的工作一般也比较耗时间,例如庞统见刘备时,诸葛亮去巡查了,张飞也是在巡查是遇见庞统的,三国演义中,程昱、陈群等经常巡查。估计当时君主和他的僚臣们的工作方式也是固定时间开个会,然后分头行动,(特殊情况召集大家回来,如赤壁战前的周瑜)。我们把开会时间订成月初,似乎很恰当。
我提到的: 1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。主要考虑是 用最小程序改动实现 “限制带兵武将的移动”的功能,就是罗老师提到的武将骑马一天跑几百公里,部队100公里算是急行军了。
总的来说,罗老师的思路虽然更接近现实,也能解决问题,要说美中不足应该是改动较大。相对而言,我觉着我的提议简单些,更容易实现一些。在上面的基础上,又想到了2条。
......5、进攻胜利的部队,若要返回,也要消耗武将体力,每城30体力吧。不足30体力的,就不能回去了。避免空运的现象。担心这点会消弱电脑。
......6、跨城参与进攻的部队,每跨一城也消耗武将体力30。这样的好处是大势力会让更多的武将参与战斗,消弱大势力的优势。估计对电脑有利,特别是玩家强大后。
......以上是 进攻 胜利的情况。下面是进攻失败的情况:
......退回到被攻相邻的城市,消耗体力0,退回距离每增加1城,减体力30,若不足够退回原城市,就停留在最相邻的城市,多余体力保存即可。
......防守胜利,参照进攻胜利,防守失败,参照进攻失败。
[/quote]
重编方面,真正要限制的情况,是一支部队当月刚从别的城市调动到本城,然后把其中的士兵通过重编补充给本城的其他部队,也就是要限制“调动完的部队通过重编输出士兵”,理由就是士兵的调动需要较长时间,这些士兵实际还在路上并未到达。或者简单起见,把限制放大到“调动完的部队/武将不得参与重编(包括输入和输出)”。至于“行动完参与重编”,比如武将当月在本城做了募兵或训练之类,然后重编他的部队,我觉得不应该限制,否则玩家会有心理负担,总是想着"趁武将都没行动先重编,不然就不给重编了”。
不涉及到重编时,我觉得不必区分带兵武将和不带兵武将。宽松一点的,允许每员武将每个月行动一次调动一次(比如把武将移动到空城,当月就可以征个兵,下个月再掠夺一把就可以回来了),严格一点的,每个月行动了就不能调动,调动了就不能行动,这两种哪个好我还没有想清楚,也许前者对玩家方便些,而后者能够提高难度。我觉得即使是带兵武将,武将当月在本城做事,他的士兵先出发去其他城市,然后武将做完事月末几天飞马赶上部队,或者武将先赶去其他城市做事,他的士兵花一个月时间赶上武将,都说得过去,也就是武将行动+调动同时他的士兵调动都在1个月里完成,并非不可实现的事,要严格限制的只是士兵调动的距离(比如最多3个城距)。
前面我的修改方案里,如果只是区分“行动”和“调动”,程序上的工作量倒不大,而把每个月分成“战争周期”和“内政周期”,程序上的改动要大很多。后者的目的,也是想杜绝目前的一些不合理现象,比如玩家经常会在一个月的命令书中先进行训练,重编,然后再发动战争,甚至下个月运气好的话轮到在电脑之前行动,又可以这么来一轮(而其间电脑可能完全没有机会行动),如果分成“战争周期”和“内政周期”,各方的行动机会会更加均匀,若是规定玩家在每个内政周期第一个行动的话,电脑总是会在玩家下个月的战争开始前有调整部署的机会。
用体力限制部队调动距离(包括战前和战后),似乎也不是最理想。san5中,体力的本意是限制武将连续行动,如果调动距离也与体力挂钩,对玩家来说,为了保持参战部队的机动性,会有很大的保存带兵武将体力的心理负担(不敢让他们经常做事,或者经常给他们酒宴),对电脑来说,如果不能安排好体力消耗问题,战斗力更是会严重削弱。从概念上说,调动距离的限制根源是士兵的体力极限,若是让武将参加个酒宴,然后部队就可以比其他武将的部队跑得远,也有些怪异。
不管怎样,当月参与过战争的武将,严格限制当月再次调动的距离(0或者1),是很有必要的。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-17 01:24 编辑 [/i]][/color]
2013-12-16 02:01
常来看看
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2013-11-25 22:55 发表
.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。
[/quote]
每个势力每月只能参与一次战争的问题,前面也讨论过,主要目的除了避免时空矛盾,也是防止某一家被连续攻击而无法招架。AB先打,C旁观,当月就不允许C去打A或B捡便宜了(特别是玩家作为C捡便宜,会大幅降低游戏难度),也是对主动开战者的一种保护。其实AB恢复没那么快,下个月C可以乘虚去打,还是对C有利的。理论解释是,古代战争情报有延迟,战争准备也需要很长时间,等C知道AB的战果并做准备,至少过去1个月了。
这个规则带来的弊端,一是有时候玩家C正好想打电脑A,不巧轮到电脑B先于玩家C行动,当月打了A,结果玩家C只好等下个月了。这种情况本身概率不大,即使出现了,也怪玩家C运气不好,或者动手慢了(为什么上个月不动手),二是玩家A利用规则漏洞,主动佯攻电脑B,于是当月谁也不能进攻玩家A了,玩家A实现自保。这种情况其实靠玩家自觉限制就可以避免,而且每个月行动顺序会随机变化,甚至可以规定上个月主动进攻的势力,下个月排序靠后,玩家A的这招也就管用1个月吧(对于刻意要S/L到每个月先行动的玩家,只能说程序只防君子不防小人了)。
2013-12-16 14:23
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-12-16 00:06 发表
这个问题我想这样解决。
在程序里把忠诚度分为3个概念,
1.记录值:内存中的数值,忠诚度增减时(比如赏赐)直接操作这个数值。范围0~100。
2.显示值:玩家从情报和提示中看到的数值。范围0~100。
3.实际 ... [/quote]
弄这么多忠诚度确实太复杂了,所以感觉没有必要了。
但是可以考虑像san6里面一样,给武将设置一个满意度(san6叫不满度),满意度同样是100的取值,而如果某些事情让武将不满,则满意度下降,而满意度又关系到忠诚度的变化,当然,满意度玩家是看不见的。
2013-12-17 00:57
常来看看
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2013-12-16 14:23 发表
弄这么多忠诚度确实太复杂了,所以感觉没有必要了。
但是可以考虑像san6里面一样,给武将设置一个满意度(san6叫不满度),满意度同样是100的取值,而如果某些事情让武将不满,则满意度下降,而满意度又关系 ... [/quote]
3个忠诚度概念只是用于程序设计的,对玩家来说,看到的仍旧是1个忠诚度(显示值),不会感觉复杂,内存中记录的也只有1个忠诚度(记录值),3个值之间是简单的线性关系。
2013-12-17 00:59
常来看看
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2013-11-25 22:55 发表
.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。
[/quote]
每个势力每月只能参与一次战争的问题,前面也讨论过,主要目的除了避免时空矛盾,也是防止某一家被连续攻击而无法招架。AB先打,C旁观,当月就不允许C去打A或B捡便宜了(特别是玩家作为C捡便宜,会大幅降低游戏难度),也是对主动开战者的一种保护。其实AB恢复没那么快,下个月C可以乘虚去打,还是对C有利的。理论解释是,古代战争情报有延迟,战争准备也需要很长时间,等C知道AB的战果并做准备,至少过去1个月了。
这个规则带来的弊端,一是有时候玩家C正好想打电脑A,不巧轮到电脑B先于玩家C行动,当月打了A,结果玩家C只好等下个月了。这种情况本身概率不大,即使出现了,也怪玩家C运气不好,或者动手慢了(为什么上个月不动手),二是玩家A利用规则漏洞,主动佯攻电脑B,于是当月谁也不能进攻玩家A了,玩家A实现自保。这种情况其实靠玩家自觉就可以避免,而且每个月行动顺序会随机变化,甚至可以规定上个月主动进攻的势力,下个月排序靠后,玩家A的这招也就管用1个月吧(对于刻意要S/L到每个月先行动的玩家,只能说程序只防君子不防小人了)。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-18 00:42 编辑 [/i]][/color]
2013-12-17 01:38
常来看看
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2013-11-25 22:55 发表
.....体现长江天险的作用。在长江(包括黄河)等水多的城市防守,电脑计算攻击方来的方向,若需要渡河攻击,则计算对方水阵武将数量,若己方处于优势,在水中拦截。例如建业、江夏、洛阳等。
其次,对于水战威力,应该突出孙吴的特长,看看能不能以相性做个区别,相性在115-131之间的,水阵的机动能力、破坏力或者防守力加倍(或某个数值,亦或其它武将减半)。原因:一是就武将而言,玩水的能力,关羽怎么能和凌统之类的人相比呢;二是士兵因素,舍鞍马仗舟楫非中国所长,曹操抓个蔡瑁文聘,水军依然不可以和孙权相提并论;三是环境因素,毕竟孙吴有天然的水军训练场;四是技术因素,孙吴聚集了很多 船里来水里去 的人,弄个水战研究所,也是人才济济;五是游戏对长江天堑的概念一直不突出,江南到处是水战的有利地形,孙吴擅长水战的将军基本不用水阵,反而被玩家的一两个水阵部队打得狼狈逃窜。最后,我觉着以相性(含资信影响)区别水阵威力,就是按君主区分了水战能力,突出孙吴的水战能力使游戏更加符合史实,也使游戏丰富很多。
[/quote]
难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。
现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等)选择在水上合适位置拦截是更高的要求了。电脑守方的守城部队坚守城池不出还算说得过去,但城外部队和守方援军的AI确实还有很多发挥和提升的空间(包括密集围绕城池坚守,在城池附近游击从侧后打击攻城后疲弱的敌军,反夺攻方城池阻挠敌军养伤,在合适地形(关隘,树林,水面)埋伏或拦截敌军,集中攻击夺取粮库,在粮库外围游击牵制敌军等很多策略)。
2013-12-17 01:43
常来看看
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2013-11-25 22:55 发表
......部队人数显示成“?”,我觉着 一旦开战,首次显示人数后,就不要再显示成“?”,直接显示人数,反正已经暴露了,呵呵。显示成问号只是消耗点人的记忆细胞。即便是有视野概念,也是如此,即已知人数的部队,移出视野人数消失,再出现在视野中,依然是已知人数的部队。
城市显示方面,本势力的城市民忠,显示?的,我觉着显示成最后一次看见的民忠,这样方便玩家记忆。别的显示方式不变。
委任 部队繁琐,若能做成 象 出征 部队 那样 可以多选 就好了,且 可以识别 哪些是委任状态,哪些不是委任状态。
[/quote]
用户界面也有改进空间。除了上面提到的,一些需要玩家输入数值的地方可以用固定数值代替,比如赏赐时的黄金数量,巡察送粮的数量,录用时的黄金数量等,出于操作简便可以用固定数值免去玩家输入。
2013-12-17 01:46
常来看看
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2013-11-25 22:55 发表
.......汉中和弘农的 地图 似乎 相互调换过来 合理些。
[/quote]
等有了地图编辑器,自己制作地图吧。
2013-12-17 02:29
常来看看
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2013-11-27 22:18 发表
.......罗老师主张游戏是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,我的理解就是10w兵攻击5w兵,不会100%胜利,而且现实中,亦是如此,如遇到一个信念坚定的对手(张辽朱然类)、或灾害(赤壁战前的水土不服疾病)、曹操吕布之战的歉收等等。关键原因是玩家20城以上后,电脑联盟对玩家构不成压力。动态增加突发事件概率,或叫偶发事件,是让游戏后期 有点对抗的最好方法了,当然是个人观点。
.......我觉着 上述的1、5、8较好,修改一下,如下:
......以下事件,发生的概率 =(玩家城数-6)*1%。
1、守城武将智力>90,或者武力>90,城防和兵力损失减半(具体数字可以更加合理复杂)。模拟一下吕布起兵时荀彧死守东阿三城的史实,或者张辽守合肥、曹仁守樊城等。其实,三国鼎立后的战争,大部分驻足于坚城之下。
2、蜀南三城,士兵减员,数量相当于受守城部队弓箭攻击1次。这个即符合现实,三国志10中也有表现。
3、洛阳,献帝要双方结盟。本游戏的一点插曲。
等等
[/quote]
这些随机事件本身是很有意思,也具备合理性,加到游戏里没什么问题,我只是觉得强行把发生概率跟玩家城数联系起来,找不到现实的依据(为什么城多了就要经常走霉运啊)。相比之下,城多了调动运输管理上更加困难,或者树大招风引起邻国敌意,这些更有现实逻辑支持,也就是更符合“真实性”。
当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,就是个参数设置的问题。
我认为游戏中存在一定的随机模拟,相比纯技术博弈,在游戏难度设置上更容易形成合理梯度,以吸引不同阶段的玩家。纯技术博弈性质的游戏,因为电脑的水平大致是固定的比如说5段,当玩家刚玩这个游戏水平在初段时,每战必输,后来玩家掌握了一些经验和技术,水平到了9段,每战必赢,这样这个游戏就只有在玩家处于某个阶段时(入了门但又不是很精通)才具备很大的吸引力,而如果一个游戏能做到当玩家初玩时,凭常识和运气也能赢上几次战役,当玩家精通后,稍有疏忽或者运气不佳也会遭受些挫折,但是玩家通过经验技术的逐步积累又确实能够显著提高取胜的概率时,这个游戏的吸引力就能保持较长的时间,新手和老手都会觉得好玩。原版san5是很依赖一些“技术诀窍”的,新手不知道这些诀窍时就觉得游戏很难上手(一般新手比老手更尊重常识,而不少所谓诀窍恰恰是违反常识的),然后老手掌握了这些诀窍后又会很快失去游戏兴趣,当然光荣很可能并不想制作一个生命周期太长的游戏,他的最大卖点大概就是那些很明显很有效的诀窍(老手可以有机会很自豪地对新手说"玩san5嘛,怎么怎么就可以了,那么简单你还玩不过去",而新手在掌握了几条简单的诀窍后也可以不费太大功夫地打败电脑,轻松晋身san5高手行列)。
2013-12-17 19:29
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-12-17 01:38 发表
难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。
现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等) ... [/quote]
自动变换呢,设定水阵只能在水里使用,部队下水,自动变成水阵(不会就没有办法了),出水,变回原来的阵。
2013-12-18 00:41
常来看看
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2013-12-17 19:29 发表
自动变换呢,设定水阵只能在水里使用,部队下水,自动变成水阵(不会就没有办法了),出水,变回原来的阵。
[/quote]
这个是不错的解决办法,前面也讨论到过。
2013-12-22 22:49
21win
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-12-17 02:29 发表
这些随机事件本身是很有意思,也具备合理性,加到游戏里没什么问题,我只是觉得强行把发生概率跟玩家城数联系起来,找不到现实的依据([color=Red]为什么城多了就要经常走霉运啊[/color])。相比之下,城多了调动运输管理上更加 ... [/quote]
个人是这样浅显的认为:三国之所以成为三国,而没有成为秦汉(统一了),正是依靠这种 ”城多了走霉运“ 事件的多次发生。首先是袁绍对曹操走了霉运,如果说 官渡之战 还有 战前 的“十胜十败”之说,那么其次的赤壁兵败,差不多完全是霉运了,因为论地域、经济、兵力,以及政治、统率等等因素,曹操都占有优势,但失败了,若一定要找到原因,大概是 骄兵 吧。
骄兵必败,是兵法的重要内容,但游戏一点儿 也没有体现。城多了容易产生 骄兵情绪,若把玩家放在三国的历史现实中,占领那么多城市,估计早都飘起来了,所以通过规则,让玩家体验一下挫败感,也是模拟一下历史史实吧。
以少胜多,既是历史闪耀的流星,也是游戏的精彩,但只有玩家有机会体验这种快感。通过规则让电脑也有机会践行 哀兵必胜 ,总说得过去。也就是说,面对强大的敌人,弱小方总有可能通过团结的人气、周密的部署打几个胜仗,应该说电脑也有这样的机会,才更加符合史实。
呵呵,说了这么多牵强的理由,主要还是为游戏后期 找 玩点,让 玩家 对游戏 后期 有期待。
最好的方法我也认同是 : 当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,做个参数设置。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2013-12-24 20:18 编辑 [/i]][/color]
2013-12-25 22:08
98布丁迷
对于 21win 所提出的构想,我觉得这是非常棒的想法,增加了更多的可玩性及不确定性,我从这里又联想到,如果
偶发事件是在「战场上」就会更有趣了。
战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成武力下降,体力恢复减慢
2.单一部队或多个部队爆发大规模疫情造成病死
3.气候潮湿,造成粮仓受潮,军粮损失大半
4.发生水患,此时在河面上的部队会遭受急流冲走,造成多人淹死 (须考虑地形。 ※过河时,「桥梁」的设计就显得相当重要了)
5.发生山崩,此时在山上的部队会遭落沙击中,造成伤亡 (须考虑地形)
6.士兵造饭不慎,引发单一部队混乱并且着火 (须考虑天气)
说明:
战争一开始便取随机数 N用来代表事件种类代码,范围落在 0~6,来决定要发生哪一个事件,若为 0 则不发生事件若为其它事件代码则必定发生事件,一但确定发生事件,则再取一次随机数 M 代表剩余天数,范围落在 1 ~ 30,用来决定是哪一天要发生突发事件。
简单来说就是,在开战第1天,程序必须决定会有什么突发事件,再来决定该事件要发生在哪一天。
举例:
战争一开始便取得随机数 2,2代表「单一部队或多个部队爆发大规模疫情」的事件代码,再次取一次随机数 12, 12表示在战场剩余天数12天时会执行此突发事件。
这样会增加战争胜负的不确定性,更接近真实的突发状况,即使玩家再厉害,若遇到大自然灾害的突发事件也没有十足把握可以打赢战争。更没办法预料会发生什么事,严重的话极可能导致整个战局扭转过来。其实这就跟「占卜」是类似的做法,只是占卜是由玩家去触发事件罢了。
以上只是初步构想,并未详加考虑,至于各种事件发生机率及做法仍需要调整讨论
2013-12-25 22:23
98布丁迷
在三国志4中,要任命为军师的话,条件必须为智力90以上,政治80以上才能担任军师,也唯有「军师」才能在军事、人事、外交方面提出正确的判断及建议
所以「军师」的地位在三国志4中相当举足轻重及崇高。作用类似三国志5的参谋
在三国志5中,能提出建言的是「参谋」,但在三国志5中,就没有能力上限制,即使是刘禅、张飞之流的武将也能当任参谋…
我认为这种低智力参谋提出的建议,既然正确率不高,那么担任参谋所提出的建议也没有多大的作用,充其量也只是烂芋充数的出来讲几句话,攞着好看而已,无实质义意。
虽然「谁都可以当参谋」这样规则的对游戏并无影响,但却贬低了「参谋」这个崇高的职位… 可否比照三国志4 担任参谋这个职位的人,必须有「能力上的限制」。虽然无法增加游戏的趣味性,但是可以凸显参谋这个职务不是智力简单的阿猫阿狗就能随便担任的。就好像当初水镜先生对刘备提到,他手下虽然有许多聪明的文官,但却没有一个真正的「军师(参谋)」可以出谋策划,辅佐他成就霸业,直到徐庶的出现,才真正体悟到军师(参谋)的重要性。
再者,担任参谋是一种殊荣,会增加武将忠诚度,若撤去参谋职务,则会心生不满,导致忠诚度下降,所以任命参谋必须谨慎而任用之。
2013-12-26 18:57
98布丁迷
关于天候对机动力的影响
大师您好!
为了加强模拟战场真实环境,技术上是否有可能增加天候因素,来决定攻守双方的机动力,这样就应该可以加大攻守双方在战场胜负的不确定性。
比如说:
睛天及阴天,所有阵型的机动力维持不变。
雨天,所有阵型的机动力-2 。
暴雨,所有阵型的机动力-3 。
以上提供给大师参考,谢谢~
2013-12-26 18:58
98布丁迷
大师您好!
一、关于讯息对话档案内容扩充
1.关于讯息对话档案 Message.s5,有没有办法扩充内容呢?
2.请问 Message.s5 是游戏一开始时,就全部加载对话内容至内存后就不再读取,还是执行某个功能时才去读取对话内容至内存呢?
3.假设问题2的答案是「游戏执行某个功能时才去读取对话内容至内存」,那么可以复制 Message.s5 为另一个档案更命为 Message2.s5,然后在游戏中以随机或指定方式读取 Message.s5 或是 Message2.s5 其中一个档案,因为这两个档案的中文编码地址及解压缩后的档名、档案数都一样,这样在技术上及架构上有可能办得到吗?
二、背景音乐及单挑场景的背景图目前有方法可以导出替换吗?
谢谢大师~
2013-12-26 18:59
98布丁迷
#881补充及修正,提供大师参考
神射: 弓箭攻击出现暴击机率增加10% (黄忠)
强射: 弓箭攻击距离+1 弓箭攻击力增加20% (太史慈)
反射: 不管敌军是普通攻击还是射箭,我军均射箭反击(夏候渊)
顽抗: 遭相邻部队以弓箭攻击时,攻击方,有机率100%必遭受攻击方的反击而发生暴击 (夏候惇)
毒箭: 弓箭射击敌军时,有10%机率会造成敌将受伤 (曹性、曹仁、沙摩柯)
箭雨: 使用乱射时,有一定机率造成敌军暴击后,陷入混乱 (张任)
冲锋: 移动格数为4个以上,移动后以普通攻击必定发生暴击(马超、庞德、张合)
钢墙: 遭两个部队以上包围时,防御力增加20%(徐晃)
威风: 我方以普通攻击敌军,无关士气,有机率20% 敌军发生逃兵一回合 (典韦、孙策)
怒击: 使用奋发攻击敌军,必定发生暴击(张飞、许褚)
威震: 使用奋发攻击敌军,自身部队伤亡率降低 80% (关羽、张辽)
必杀: 使用奋发攻击敌军,敌部队士兵不受伤直接死亡(杀无赦) (吕布)
修复: 守城时,每天会自动修复城池防御值 (郝昭)
坚守: 守城时,弓防、普防均增加80% (司马懿)
胆识: 遭敌军攻击后,被攻击方部队有15%机率毫发无伤 (赵云)
劫粮: 攻击守粮仓的敌军,有80%机率,造成敌部队发生混乱 (曹操)
奇袭: 距离格数为5个以上,并且移动攻击阵型的后方,必定发生混乱(甘宁、丁奉)
逆袭: 我军的背面遭受敌军攻击,有15%机率造成敌军发生混乱 (诸葛亮)
烈火: 当天气不为雨天,风向为强风时,在水上以普通攻击敌部队时,会附带火计效果,着火条件成立后,有20%机率敌部队陷入混乱 (黄盖、周瑜)
火雨: 使用乱射时,有100%机率,造成敌部队着火效果 (陆逊)
连环: 在水上使用混乱时,敌相邻接的部队全体连锁混乱 (庞统)
谎报: 此回合敌军攻击我方部队造成无效攻击,有5%机率,造成该敌部队撤退
缓兵: 此回合敌军攻击我方部队造成无效攻击,有20%机率,敌部队立刻结束本回合
劝降: 当对方资信度不高,且忠诚度低时,有一定机率说服敌军叛变 (李肃、李恢)
料敌: 不管敌军从任何方向进攻,可自动变换阵型方向,正面迎击敌军 (司马懿)
奋战: 我军部队被敌部队四面包围条件成立时,此时攻击敌军有50%发生暴击 (周泰、曹仁)
疲兵: 每回合普通攻击敌军时,造成敌部队体力下降
八卦: 我方不管变换何种阵型,被敌军攻击侧面或后方,皆视同正面受敌 (如同方圆阵无方向性) (诸葛亮)
铁壁: 我方部队遭敌军突击时,敌军仅能成功突击一次
平步: 在沼泽地行动(非水阵) 不会陷入沼泽地 (南蛮武将)
水攻: 在天气为暴雨时,可对在平地、沼泽、城池的敌部队施用水计 (关羽、郭嘉、许攸)
陷阱: 我方部队在平地、山岳遭到敌部队普通攻击时,有20%机率,会附带落沙效果反击敌部队 (李儒、蒯良)
伏击: 敌部队在树林中,我方部队以普通攻击敌部队,有20%机率,会附带伏兵效果
神算: 实施计谋可无视对方沉着、反计、中计标志的效果 (诸葛亮)
暗渡:所有阵型除了原有机动力外,有此技能的武将,所会阵型再额外增加 4 点的机动力
擒王:突击敌部队后,若该部队仍未被消灭,不论对方武力高低,有 10% 机率会引起单挑,对手不得拒绝。 (有如关羽单骑冲入敌营,斩杀措手不及的颜良)
破势:突击敌部队后,有 10% 机率,使敌部队陷入混乱
列阵:可为我方部队变换阵型,同时不消耗行动命令
2013-12-26 19:27
21win
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-12-17 01:46 发表
等有了地图编辑器,自己制作地图吧。 [/quote]
我的意思是 目前,地图似乎是相互调换过的。汉中北有阳平关,南有剑阁,完全符合符合目前弘农的地图,其险恶被曹操称为“此妖妄之国耳“。
另一方面,游戏中 汉中的地图,则完全符合弘农,在现在三门峡和潼关之间,灵宝县境内,有黄河风陵渡的拐弯,以及渭河从西而来的注入黄河的景象,地势也以平原为主,西面有潼关。
所以,我想 如果找见 调用地图 的 接口,或者地图编码,把两个调换一下,就更合理了。
2013-12-26 19:33
21win
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2013-12-25 22:08 发表
如果偶发事件是在「战场上」就会更有趣了。
战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成 ... [/quote]
是的,关于偶发事件,我们共同努力,可以想到更多、更合理、更有趣的 方案,可以让大师的辛劳更有效率,也是我们的心愿。
2013-12-26 19:57
21win
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-12-17 01:38 发表
难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。
现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等) ... [/quote]
是这样的,我的意见有两部分,一是 提高 孙吴 集团 的 水战能力,我觉着这点 容易做到。二是AI组织水战,我有几个较为可行的方案,后面阐述。
1、先说 提高 孙权(包括 孙坚、孙策) 为君主 的势力 之 水战能力,理由 依然 是五条,在 P21-921中 详述了,这儿暂时不重复了,归纳为 人才、士兵、技术、环境等。
就实现而言,比较简单。
方法一是: 降低 除孙吴以外的 水战能力,即机动力和破坏力 减半。
判断是否是 孙吴水军的标准:
(1)君主 相性 为 125.
(2)将军 相性 115-131 之间。
两条标准 的关系 可以 是 ”或“,也可以是 ”且“,也可以 只 取任意 一个。我倾向于 只取 任意 一个。
方法二:提高孙吴水军能力,机动力和破坏力 加倍。似乎 不好。
2、电脑组织水战。电脑只在同时满足以下条件,才组织水战。或者叫水上拦截。
(1)选择适合水战的城市。目前 我觉着有 建业、、江夏、庐江、豫章、长沙等。总的来说,选取 很适合 水战的 城市,大概是6个,应该不超过10个。
(2)选择适合的拦截方向。例如 防守建业时,只选择 从寿春、下邳进攻的部队。其它就防守城池 就可以了。这个需要的话,我们细化即可,应该也不是很多。
关于攻击方式,我觉着,挑距离防守部队最近的,是最好的方案。可以细化。
2014-1-7 23:39
常来看看
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2013-12-22 22:49 发表
个人是这样浅显的认为:三国之所以成为三国,而没有成为秦汉(统一了),正是依靠这种 ”城多了走霉运“ 事件的多次发生。首先是袁绍对曹操走了霉运,如果说 官渡之战 还有 战前 的“十胜十败”之说,那么其次的赤壁兵败,差不多完全是霉运了,因为论地域、经济、兵力,以及政治、统率等等因素,曹操都占有优势,但失败了,若一定要找到原因,大概是 骄兵 吧。
骄兵必败,是兵法的重要内容,但游戏一点儿 也没有体现。城多了容易产生 骄兵情绪,若把玩家放在三国的历史现实中,占领那么多城市,估计早都飘起来了,所以通过规则,让玩家体验一下挫败感,也是模拟一下历史史实吧。
以少胜多,既是历史闪耀的流星,也是游戏的精彩,但只有玩家有机会体验这种快感。通过规则让电脑也有机会践行 哀兵必胜 ,总说得过去。也就是说,面对强大的敌人,弱小方总有可能通过团结的人气、周密的部署打几个胜仗,应该说电脑也有这样的机会,才更加符合史实。
呵呵,说了这么多牵强的理由,主要还是为游戏后期 找 玩点,让 玩家 对游戏 后期 有期待。
最好的方法我也认同是 : 当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,做个参数设置。
[/quote]
对于小势力的加强,布丁98里是采取了一些方式的,包括,
1.经济收入不是简单地各城市收入叠加,城越多税收效率越低,理由是管理和运输成本增加。这样1座城能养5万兵,10座城未必能养20万兵。
2.手下武将越少,录用人才成功率越高,理由是他会觉得来了容易得到重用。这样小势力起家,开局的人手问题得到缓解。
原版的相持阶段大概是在玩家1到3座城的时候,布丁98在玩家3到10座城的时候仍旧有一定难度。但是,要做到玩家1座城的时候感觉“不太难”,20座城的时候感觉“不太容易”,恐怕需要更多的非常规手段了,按常理来说,单看战略力量,20座城超过1座城太多,如果玩家掌握20座城都很难拿下电脑1座城,又会觉得电脑太耍赖了。
还有一些削弱玩家大势力的方式,比如长距离调动部队的困难,外交上的孤立等等。另外一个就是大势力内部管理上的困难,包括武将忠诚度的问题,但是频繁地通过武将莫名其妙地叛逃或造反来骚扰玩家,又缺乏合理可信的依据,可能会让玩家觉得不厌其烦。合乎情理的造反,应该是君主比较信任或不很信任但不得不用的人物,在内外因触发下(比如孟达造反配合诸葛亮北伐)发动的,并且能够给玩家带来真正的麻烦,而不是现在那种一看就不安全的人物发动的自取灭亡的行动。大势力内部管理上的问题,是三国时期确实存在的,比如曹操后期就受此拖累而不得不放慢扩张的步伐,但是游戏里怎样表现才好呢。原版三国志5的设计是重战术轻战略,重军事轻政治的,这方面体现很少也可以理解,献帝也就出来主持个比武大会,玩家想封个大将军或者出兵讨伐别人,都不需要皇帝批准(哪怕走个形式)。
2014-1-7 23:51
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[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2013-12-25 22:08 发表
战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成武力下降,体力恢复减慢
2.单一部队或多个部队爆发大规模疫情造成病死
3.气候潮湿,造成粮仓受潮,军粮损失大半
4.发生水患,此时在河面上的部队会遭受急流冲走,造成多人淹死 (须考虑地形。 ※过河时,「桥梁」的设计就显得相当重要了)
5.发生山崩,此时在山上的部队会遭落沙击中,造成伤亡 (须考虑地形)
6.士兵造饭不慎,引发单一部队混乱并且着火 (须考虑天气)
说明:
战争一开始便取随机数 N用来代表事件种类代码,范围落在 0~6,来决定要发生哪一个事件,若为 0 则不发生事件若为其它事件代码则必定发生事件,一但确定发生事件,则再取一次随机数 M 代表剩余天数,范围落在 1 ~ 30,用来决定是哪一天要发生突发事件。
简单来说就是,在开战第1天,程序必须决定会有什么突发事件,再来决定该事件要发生在哪一天。
[/quote]
我也是想增加一些战场随机事件,你说的这些都很合理有趣,发生概率可以跟天气,地区结合起来。
另外,如果随机事件是提前设定的,那么“占卜”技能可以作为让玩家预知并加以准备的一种方式。
2014-1-8 00:10
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[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2013-12-25 22:23 发表
在三国志4中,要任命为军师的话,条件必须为智力90以上,政治80以上才能担任军师,也唯有「军师」才能在军事、人事、外交方面提出正确的判断及建议
所以「军师」的地位在三国志4中相当举足轻重及崇高。作用类似三国志5的参谋
在三国志5中,能提出建言的是「参谋」,但在三国志5中,就没有能力上限制,即使是刘禅、张飞之流的武将也能当任参谋…
我认为这种低智力参谋提出的建议,既然正确率不高,那么担任参谋所提出的建议也没有多大的作用,充其量也只是烂芋充数的出来讲几句话,攞着好看而已,无实质义意。
虽然「谁都可以当参谋」这样规则的对游戏并无影响,但却贬低了「参谋」这个崇高的职位… 可否比照三国志4 担任参谋这个职位的人,必须有「能力上的限制」。虽然无法增加游戏的趣味性,但是可以凸显参谋这个职务不是智力简单的阿猫阿狗就能随便担任的。就好像当初水镜先生对刘备提到,他手下虽然有许多聪明的文官,但却没有一个真正的「军师(参谋)」可以出谋策划,辅佐他成就霸业,直到徐庶的出现,才真正体悟到军师(参谋)的重要性。
再者,担任参谋是一种殊荣,会增加武将忠诚度,若撤去参谋职务,则会心生不满,导致忠诚度下降,所以任命参谋必须谨慎而任用之。
[/quote]
这个我觉得游戏里还是不去限制,留给玩家自己去选择吧。选择参谋的时候,玩家只要自觉不去点那些低智力的就可以了,这个不像参谋预言次数玩家不可能自己计数来防止点过头。需要增设栅栏的地方,应该是多数玩家都没有翻越栅栏的需求,但是如果没有栅栏,玩家不盯着脚下的路很容易走到警戒线外面掉河里的情况,这时设个栅栏可以减轻多数玩家的心理负担。
并且,有些势力确实是没有高智力的武将,比如马腾用韩遂做参谋,虽然韩遂智力不太高,帮忙出个点子还是可以的,尽管烂点子概率不小。这取决于对“参谋”的理解了,烂参谋算不算参谋,还是必须神机妙算。按照布丁98的公式,其实参谋智力低于80可信度就很差了。
换参谋可能会降低原参谋的忠诚度,布丁98里已经有这个设计,目的是限制玩家频繁更换参谋。公式上我打算再调整一下,比如换上来的新参谋如果智力低于原参谋则更容易引起原参谋不满。
2014-1-8 00:14
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[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2013-12-26 18:57 发表
为了加强模拟战场真实环境,技术上是否有可能增加天候因素,来决定攻守双方的机动力,这样就应该可以加大攻守双方在战场胜负的不确定性。
比如说:
睛天及阴天,所有阵型的机动力维持不变。
雨天,所有阵型的机动力-2 。
暴雨,所有阵型的机动力-3 。
... [/quote]
布丁98里,暴雨天各种地形的阻力会增加很多(效果跟阵型的机动力下降也差不多),暴雨天移动部队时,周围加亮的可达区域是明显变小的。
各种阵型的机动力和攻防指数,以及不同天气下的地形阻力,以后我都在参数地址里面公布,便于玩家自行设置。
2014-1-8 00:59
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[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2013-12-26 18:58 发表
一、关于讯息对话档案内容扩充
1.关于讯息对话档案 Message.s5,有没有办法扩充内容呢?
2.请问 Message.s5 是游戏一开始时,就全部加载对话内容至内存后就不再读取,还是执行某个功能时才去读取对话内容至内存呢?
3.假设问题2的答案是「游戏执行某个功能时才去读取对话内容至内存」,那么可以复制 Message.s5 为另一个档案更命为 Message2.s5,然后在游戏中以随机或指定方式读取 Message.s5 或是 Message2.s5 其中一个档案,因为这两个档案的中文编码地址及解压缩后的档名、档案数都一样,这样在技术上及架构上有可能办得到吗?
二、背景音乐及单挑场景的背景图目前有方法可以导出替换吗?
[/quote]
1.message.s5是用LS11格式压缩的,可解压后搜索字符串,实现对特定内容的替换。但是扩充的方法我还没有研究过,程序里可能是用字符串代号吧,需要取某段对话或描述,就用一个代号去message.s5里面找对应的字符串。
2.可能的方式有三种,
a.游戏开始时,读取message.s5然后解压到内存块中,以后就在那个内存块中读取
b.游戏开始时,打开message.s5文件获得文件代号(句柄),以后就通过这个文件代号从message.s5中读取
c.每次读取时,打开message.s5文件读取,完成后关闭文件。下次读取重新打开文件。
因为message.s5是压缩格式的,我估计很可能是方式a,不过没有跟踪研究过。
3.要实现你说的功能,
对方式a,游戏开始时需要分别读取message.s5和message2.s5并解压到2个内存块中,以后在游戏里随机读取其中1个。这个需要掌握内存分配和读写的代码才能做到了。
对方式b,游戏开始时需要分别打开message.s5和message2.s5获得2个文件代号,以后再游戏里随机读取2个文件代号中的1个。这个比较容易,无非多打开一个文件。
只是不知道你需要2个message.s5实现什么目的?
背景音乐是多个CD音轨,把音轨的内容替换掉就可以了,你可以用工具试试。
游戏里的很多图片(比如菜单按钮)放在各个s5数据文件里,Rpgviewer里设置好相应的格式支持文件,是可以导出导入的。哪些图片你想替换我可以试着找找,不过除了地图是16色,其他替换进去的图片只限于固定的8色(其他调色板的图片需要先转换成8色)。
2014-1-8 01:13
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[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2013-12-26 18:59 发表
#881补充及修正,提供大师参考
神射: 弓箭攻击出现暴击机率增加10% (黄忠)
强射: 弓箭攻击距离+1 弓箭攻击力增加20% (太史慈)
反射: 不管敌军是普通攻击还是射箭,我军均射箭反击(夏候渊)
顽抗: ...
[/quote]
很丰富的设计,暂时不逐个点评了。开始的时候应该尽量采用发散性思维,但是最后做的时候每个都还要斟酌一番的。
就说最后一个“列阵”吧,如果是可以给本方其他部队变换阵型,就像现在的“布阵”那样,还是很强大的技能。玩家有这样的武将,肯定每次打仗带一个躲在后面(3000兵就够了),其他部队就可以随便变阵了。
原有的一些技能也可以变成被动式的,比如落石,可以设定成对方攻击城池关隘或从平地向山地攻击时,自动以落石反击,但是对方没有发起攻击(可以理解为躲在营寨里),就不能用落石去主动砸他。这样城池边上的部队就不会原地不动都挨砸,而是攻城的时候会被砸。
2014-1-8 01:32
常来看看
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2013-12-26 19:27 发表
我的意思是 目前,地图似乎是相互调换过的。汉中北有阳平关,南有剑阁,完全符合符合目前弘农的地图,其险恶被曹操称为“此妖妄之国耳“。
另一方面,游戏中 汉中的地图,则完全符合弘农,在现在三门峡和潼关之间,灵宝县境内,有黄河风陵渡的拐弯,以及渭河从西而来的注入黄河的景象,地势也以平原为主,西面有潼关。
所以,我想 如果找见 调用地图 的 接口,或者地图编码,把两个调换一下,就更合理了。
[/quote]
要调换地图,就是在hexmap.s5里,把两个城市的地形数据,贴图数据,出阵位置都对换一下。参考“三国志5地图解密和修改”那个贴,你可以自己试一下,需要注意的是弘农有2个邻城出阵区域,而汉中有4个。
给你这么一说,看了一下汉中的地图,倒是有点像弘农的,只是黄河1格太窄了,按照洛阳地图,至少2到3格吧。
但是现在弘农的地图给汉中也不妥,阳平关应该在汉中西面而非北面,而剑阁应该是梓潼北面的那个关,不在汉中。现在的汉中地图,盆地地形大致是对的,只是没有体现出从长安等方向过来走山谷栈道的险峻(褒斜道,傥骆道,子午道虽然险要难走,但并没有记载有关隘)。或者可以规定,从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行?
地图设计要做到真实性和战术性俱佳,需要斟酌的地方会不少。比如弘农,北面是黄河南面是秦岭没问题,关隘呢,是1个潼关,还是东有函谷关西有潼关?如果是1个潼关,是否应该在关隘两侧都设有城池,这样不管从洛阳过来还是长安过来,弘农守军都可以在潼关防堵?如果潼关在弘农,那么长安地图上东面过来是否不应该再有关隘了,拿下弘农进长安就是平地了(目前的长安地图显然不是)?潼关挡住了洛阳到长安的大路,是否允许部队从黄河下水绕过潼关(曹操对战马超,就是这么做的)?现在san5里面晋阳和弘农是不通的,如果设计成相通,战略上是否合理和有趣?
2014-1-8 01:46
常来看看
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2013-12-26 19:57 发表
是这样的,我的意见有两部分,一是 提高 孙吴 集团 的 水战能力,我觉着这点 容易做到。二是AI组织水战,我有几个较为可行的方案,后面阐述。
1、先说 提高 孙权(包括 孙坚、孙策) 为君主 的势力 之 水战能力,理由 依然 是五条,在 P21-921中 详述了,这儿暂时不重复了,归纳为 人才、士兵、技术、环境等。
就实现而言,比较简单。
方法一是: 降低 除孙吴以外的 水战能力,即机动力和破坏力 减半。
判断是否是 孙吴水军的标准:
(1)君主 相性 为 125.
(2)将军 相性 115-131 之间。
两条标准 的关系 可以 是 ”或“,也可以是 ”且“,也可以 只 取任意 一个。我倾向于 只取 任意 一个。
方法二:提高孙吴水军能力,机动力和破坏力 加倍。似乎 不好。
2、电脑组织水战。电脑只在同时满足以下条件,才组织水战。或者叫水上拦截。
(1)选择适合水战的城市。目前 我觉着有 建业、、江夏、庐江、豫章、长沙等。总的来说,选取 很适合 水战的 城市,大概是6个,应该不超过10个。
(2)选择适合的拦截方向。例如 防守建业时,只选择 从寿春、下邳进攻的部队。其它就防守城池 就可以了。这个需要的话,我们细化即可,应该也不是很多。
关于攻击方式,我觉着,挑距离防守部队最近的,是最好的方案。可以细化。
[/quote]
1.我觉得孙吴集团的水战能力不足,主要还是AI不善利用水战优势的问题。目前的版本里,玩家要是拿孙权,水阵水计的优势已经很大,电脑渡河会很困难。
另外,如果用相性来增减水军战斗力,是否过于平坦孙家?像刘表水军也有一定实力,蔡瑁张允固然不如程普黄盖(这个通过武力已经有体现),但周瑜存心积虑要除掉他们说明他们也并非草包。还有后来的荆州水军,给关羽一个水阵也不算过分。
2.针对特定城市写特定的AI,比起通用的AI,肯定适用性更好,好比把围棋的定式储存在电脑里。要是每个城市都有一套特定AI,电脑的表现会好很多,就是工作量会很大。还有就是地图要是有大的改变,这个特定的AI也要重写。
2014-1-9 09:34
98布丁迷
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2014-1-8 00:59 发表
只是不知道你需要2个message.s5实现什么目的?
背景音乐是多个CD音轨,把音轨的内容替换掉就可以了,你可以用工具试试。
游戏里的很多图片(比如菜单按钮)放在各个s5数据文件里,Rpgviewer里设置好相应的格式支持文件,是可以导出导入的。哪些图片你想替换我可以试着找找,不过除了地图是16色,其他替换进去的图片只限于固定的8色(其他调色板的图片需要先转换成8色)。... [/quote]
谢谢大师,细心的回复
一、在单挑时,不论单挑地点是在 山上、水上、平地、树林,单挑背景图都一样,所以才提出可否更换单挑背景图这样的构想,是否技术上可行呢?
还有既然在水面上(广大的江面上)单挑,却还是出现平地骑马单挑的画面,似乎不太合理,否则应该要限制部队在水上禁止单挑,来达到逻辑与画面一致性?
二、至于对话会有这样的疑问,是因为三国志五中,不管武将、参谋是谁,对话用词都用一样的词,而且对话内容台词偏少,故试想如果要增加对话内容,不知方法是否可行
( 这也是为何我想要限制参谋的条件的原因,因为诸葛亮跟刘禅说的词都是源自于同一系列 )
三、Rpgviewer 这个工具,我在网络上找过很多地方,不是连结失效,就是无法开启使用,请问大师是从何处下载的呢?我想试着修改背景图看看。
四、3000人以下就判断撒退的参数文件修改地址在哪里呢?
五、战争粮耗参数,要修改哪里的文件地址才能增加战争时每天的粮耗呢?
2014-1-12 14:49
常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2014-1-9 09:34 发表
一、在单挑时,不论单挑地点是在 山上、水上、平地、树林,单挑背景图都一样,所以才提出可否更换单挑背景图这样的构想,是否技术上可行呢?
还有既然在水面上(广大的江面上)单挑,却还是出现平地骑马单挑的画面,似乎不太合理,否则应该要限制部队在水上禁止单挑,来达到逻辑与画面一致性?
二、至于对话会有这样的疑问,是因为三国志五中,不管武将、参谋是谁,对话用词都用一样的词,而且对话内容台词偏少,故试想如果要增加对话内容,不知方法是否可行
( 这也是为何我想要限制参谋的条件的原因,因为诸葛亮跟刘禅说的词都是源自于同一系列 )
[/quote]
1.需要做的工作包括:
a.准备多幅背景图
b.可能需要把多套背景图提前读入内存
c.在程序里单挑前需要判断单挑地形来选择显示的背景图。
禁止水面上的单挑可以考虑。
2.需要做的工作包括:
a.准备多套对话,比如多个message.s5
b.多个message.s5提前解压读入内存
c.给每位武将开辟和设置一个对话类型的属性(好比武将的成长类型)
d.在程序里某些对话前需要根据武将的对话类型(或者简单点根据智力高低)来选择不同的message.s5
若只是替换图片或对话,则只需要工作a,还比较简单。若是在游戏里动态选择多套图片和对话,需要工作b,c,d,就比较麻烦了,包括分配额外的内存(EMS操作),以及程序里多处的改动。画面和对话毕竟跟游戏性关系不大,我觉得如果要做数据方面的工作,制作新剧本或新地图更有意义些。
2014-1-12 14:59
常来看看
[quote]原帖由 [i]98布丁迷[/i] 于 2014-1-9 09:34 发表
三、Rpgviewer 这个工具,我在网络上找过很多地方,不是连结失效,就是无法开启使用,请问大师是从何处下载的呢?我想试着修改背景图看看。
四、3000人以下就判断撒退的参数文件修改地址在哪里呢?
五、战争粮耗参数,要修改哪里的文件地址才能增加战争时每天的粮耗呢?
[/quote]
3.作者的网站在[url]http://pigspy.ys168.com[/url],里面有下载。无法使用可能是需要安装VC运行库,在网站目录的“支持文件”里有下载地址。单挑背景图我也不知道在哪个S5里面,你可以逐个文件尝试(比如把部分文件内容清0,进游戏看看影响了哪些图片)。
4.我去找一下。
5.我去找一下,应该有几个地方,包括玩家和电脑部队耗粮速率,玩家和电脑战前带粮数量计算等。
我觉得应该限制攻方战前带粮数量,最多带够30天的粮食,理由是运输能力限制。这样战场上出现部分粮食损失时,就会直接影响攻方能够坚持战斗的天数,出现粮食不够被迫提前撤退的情况。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 常来看看 于 2014-1-12 15:14 编辑 [/i]][/color]
2014-1-12 20:11
98布丁迷
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2014-1-12 14:59 发表
我觉得应该限制攻方战前带粮数量,最多带够30天的粮食,理由是运输能力限制。这样战场上出现部分粮食损失时,就会直接影响攻方能够坚持战斗的天数,出现粮食不够被迫提前撤退的情况。
[/quote]
谢谢大师回复
原本我的想法只是单纯的想加大粮耗,来突显战争非常劳民伤财。所以发动战争必须相当谨慎,严重的话会导致国内经济入不敷出
所以才向大师请教 1.2版 公式及修改参数文件地址,修改参数,很容易就达成了。
若依照大师这样的构想,作为未来版本的修正方向,那就更合理也更有趣了
「蜀道之难难于上青天」就由这里来设定进攻西蜀的各座城市,运粮不便
诸葛亮北伐中原,因运粮问题,导致最后无功而返
如果个别设定47座城市,每座城市的最大带粮天数,这样则可以凸显每座城市的粮食运输困难度
这样的话,要打胜一场战争除了兵力、武将、地形机动力、城池防御力,还增加了一项「运输困难度」
大师的构想反而更好,更接近影响战争的真实因
还有,可否也烦请大师帮忙找一下,计算机对于人控方接受单挑的判断公式及修改参数文件地址,谢谢~
2014-1-14 12:36
98布丁迷
大师您好!
想向大师提供建议,在进攻敌国前或是敌国来犯时,是否能增加一个按钮,可以秀出战场地形图呢?
这样就可以知道地形,来挑选适合该战场阵型的武将。谢谢~
2014-1-19 10:52
21win
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2014-1-8 01:46 发表
1.我觉得孙吴集团的水战能力不足,主要还是AI不善利用水战优势的问题。目前的版本里,玩家要是拿孙权,水阵水计的优势已经很大,电脑渡河会很困难。
另外,如果用相性来增减水军战斗力,是否过于平坦孙家?像刘表水军也有一定实力,蔡瑁张允固然不如程普黄盖(这个通过武力已经有体现),但周瑜存心积虑要除掉他们说明他们也并非草包。还有后来的荆州水军,给关羽一个水阵也不算过分。
2.针对特定城市写特定的AI,比起通用的AI,肯定适用性更好,好比把围棋的定式储存在电脑里。要是每个城市都有一套特定AI,电脑的表现会好很多,就是工作量会很大。还有就是地图要是有大的改变,这个特定的AI也要重写。 [/quote]
1、目前,水战能力 主要取决于 武将 个人能力,换句话说,那个势力拥有了水战武将,就厉害了,例如,玩家控制的 孔融 逮着 徐盛、吕蒙、甘宁、关羽等水战武将,攻击玩家 控制的 孙权,此时,孙权 水上拦击,基本没有 水战 优势,基本上靠 武将 武力了。似乎不太合理。
(1)甘宁、太史慈辈在投靠孙吴后,水战才发挥的淋漓尽致。
(2)孙策平定江东的过程中,很少 遇到 水军 阻力。
(3)孙吴三次攻击 黄祖,水战都取得了绝对优势,即便是甘宁射杀凌操,黄祖水军对孙吴基本没有威胁。
(4)甘宁在益阳对峙关羽时说:“以五百人益吾,吾往对之,保羽闻吾欬唾,不敢涉水,涉水即是吾禽”,意思是关羽胆敢下水,我就捉了他。关羽也没敢下水。
(5)关羽樊城之战,刘备汉中之战,官渡潼关等等,常见被逼跳水溺亡甚众之类的。而孙吴对曹操,屡屡战败,但很少看见跳水而亡,我想主要原因是孙吴的士兵估计跳水也能捡条性命,船只也发达。
(6)游戏中,水 的 特点没有发挥。
2、关于工作量大,我觉着目前 是不是 只做 一两个 城市的,有那个意思就行。辛苦老师了。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2014-1-22 11:39 编辑 [/i]][/color]
2014-1-19 11:02
21win
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2014-1-8 01:32 发表
但是现在弘农的地图给汉中也不妥,阳平关应该在汉中西面而非北面,而剑阁应该是梓潼北面的那个关,不在汉中。现在的汉中地图,盆地地形大致是对的,只是没有体现出从长安等方向过来走山谷栈道的险峻(褒斜道,傥骆道,子午道虽然险要难走,但并没有记载有关隘)。或者可以规定,从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行?
[/quote]
个人感觉,汉中地图 被 抽象化的做成这样,体现了妖妄之国的险恶,可以接受。
从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行? 这方面,san11似乎走这条 险恶之路,有士兵掉下悬崖且士气降低 的 处理方式。我觉着 这样 似乎 工作量大,效果较微小。
2014-3-8 22:28
棕熊菲特
好久不见罗先生仙踪啦,先祝您新年快乐,生活美满。
最近又在玩1.20,果然好游戏就是值得反复玩也不厌倦啊,距离1.20发布马上就满1周年了,不知道罗先生会在最近有新品发布么?好期待啊
2014-3-15 22:19
乌鹊南飞3
技术帖果断留名
想问一个问题,战争画面每回合增加一个查表条件判断容易实现吗?比如查表我方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,查表视野范围内对方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,然后做一个比较算法,再根据比较结果给AI下达一个定点目标进攻的指令。这样修改程序需要多少时间呢?
2014-3-21 00:39
常来看看
[quote]原帖由 [i]棕熊菲特[/i] 于 2014-3-8 22:28 发表
好久不见罗先生仙踪啦,先祝您新年快乐,生活美满。
最近又在玩1.20,果然好游戏就是值得反复玩也不厌倦啊,距离1.20发布马上就满1周年了,不知道罗先生会在最近有新品发布么?好期待啊 [/quote]
今年再发布1到2个中间版本吧。
进度总是不如预期,不敢保证时间。只能说会一直做下去,至少相对容易的那些都要做出来。
2014-3-21 00:46
常来看看
[quote]原帖由 [i]乌鹊南飞3[/i] 于 2014-3-15 22:19 发表
想问一个问题,战争画面每回合增加一个查表条件判断容易实现吗?比如查表我方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,查表视野范围内对方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,然后做一个比较算法,再根据比较结果给AI下达一个定点目标进攻的指令。这样修改程序需要多少时间呢?
[/quote]
查找双方在战场上的武将带兵状况并不难,本来所有数据对电脑都是公开的。但是战斗力和形势判断(比如猛将领8000士气80的兵,跟军师领10000士气70的兵,到底哪个战斗力强?),以及攻击和移动目标选择,就是AI的难题了。
没看明白你的AI设计思路,能更详细解释下吗?
2014-3-21 10:19
乌鹊南飞3
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2014-3-21 00:46 发表
查找双方在战场上的武将带兵状况并不难,本来所有数据对电脑都是公开的。但是战斗力和形势判断(比如猛将领8000士气80的兵,跟军师领10000士气70的兵,到底哪个战斗力强?),以及攻击和移动目标选择,就是AI ... [/quote]
Tks~~在下对此的设想是这样的:
[url]http://www.xycq.net/forum/thread-287039-1-1.html[/url]
2.设营点站岗退敌的BUG。这个BUG前代也有,但创造有时候敌人也会无视,具体情况与势力主攻方向和兵力集结程度有关。其实站岗战术就是古代的“疑兵”,各类兵书里面都有大段大段的文字讲述这个问题。小说里面,《三国演义》曹操败走华容道之前,望见关公疑兵放的炊烟,反而走进埋伏圈,就是一个典型的例子。创造这一代已经做到通报来犯敌军的数量与目的地(这其实已经是对侦查的简化了),但具体作战时,电脑如何判断前方敌军的数量,乃至战斗力呢?个人以为,电脑对此默认为未知,具体计算的时候只判断三个类型:敌强于我,我强于敌,相若。一旦加入设营提升攻防这样的“修正值”,即便原来是“我强于敌”,电脑一般也不会主动进攻。所谓将熊熊一窝。
个人以为此处如果对程序加一个武将检索,再加一个条件判断,就可以解决这样的问题。个人设想如下,首先检索大将的智力与武力,有三种情况值得考虑。A.智力高于70的武将,可以读出10日行军步程的准确兵力,与大将能力,每五日判断一次。所谓“杀敌三千,自损八百”,打上半个月,一只小分队差不多就打完了,所以整个大地图上有多少移动着的军势根本不用考虑。B.武力高于70而智力低于70的武将,会无视“疑兵”,直接攻击。因为武力值高于70的武将并不多,就算敌强于我再加营寨,也能拼一拼。还是拿《三国演义》举例,火烧新野那一战,曹仁就无视了诸葛亮的几乎所有疑兵。C.而智勇都高于70的武将,则选择“避虚就实”,绕路攻击目标。这个需要三国志9那种设置路线中间点的功能,如果没记错的话,革新好像有这个功能。
写程序的时候这三种情况我个人设想是这样的:A类武将,一旦判断出距离最近的敌人低于自己数值,就跳入条件判断,认为敌人比自己弱,主动攻击。B类武将,直接无视拦路者,触敌开战。C类武将,绕过最近的敌人,改变路线,继续朝着目标进攻,遇到第二个敌人直接攻击。修改程序的时候可以把这个条件判断加在“评定结束”或者“军议”按键里面。就是说一点击这些Button,就开始查表:出征的武将不是都排成一排出现在左下方嘛,读一下他们的武力与智力值就好。然后就跟VAN大或者N14 Browser之类的软件一样,把决定条件判断的数值找出来,改一下就行了。只有智勇双全那个要麻烦点,不知道把原程序里面的道路灰掉行不行?即默认有敌军的两点之间没有路。希望PK版能把这个功能开放了。
其实不必要求游戏一下子就做到与历史同步,与小说同步也很不容易。个人觉得玩游戏能玩出阅读的快感,也是一种乐趣
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个人认为猛将带8000士气80的兵,果断强于军师领10000士气70的兵,只要不中计策,比如混乱、火计之类。中了就只能认了。个人认为三国志五存在这个问题主要是AI的算法只考虑攻击不考虑反击,后期三国志九之类打一下双方都扣兵的就容易判断了。我还记得当年玩三国志5的时候,选曹操打吕布,死活打不过,吕布一个乱射,周围三四个将领都狂掉血。后来我想的办法是用混乱摆平奉先,但曹操那边没有会混乱的人,搞得我只好先灭公孙瓒,收了会混乱的公孙瓒再去灭吕布。所以我觉得这个问题就是人脑都不好对付,电脑还是给它写成固定的套路比较好。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2014-3-21 10:23 编辑 [/i]][/color]
2014-4-1 00:13
huangkun0109
[quote]原帖由 [i]常来看看[/i] 于 2013-12-18 00:41 发表
这个是不错的解决办法,前面也讨论到过。 [/quote]
罗大师,这个真的是个好主意。
2014-4-10 21:16
保皇党
1.2版汇报个问题。
经常有只占一到两个城的君主金子不够变成0,结果大量武将忠诚度狂降,有的直接下野。曹操崛起的吕布。公孙瓒和张绣都有这个问题。
2014-5-22 18:01
xfengfengx
回复 #1 常来看看 的帖子
1.20版本,经常运行中跳出游戏,好像是在年终换年度的时候,还有剧情出现后。是什么原因?
我就替换了新武将文件
[color=Silver][[i] 本帖最后由 xfengfengx 于 2014-5-22 18:19 编辑 [/i]][/color]
2014-5-23 23:49
常来看看
[quote]原帖由 [i]保皇党[/i] 于 2014-4-10 21:16 发表
1.2版汇报个问题。
经常有只占一到两个城的君主金子不够变成0,结果大量武将忠诚度狂降,有的直接下野。曹操崛起的吕布。公孙瓒和张绣都有这个问题。 [/quote]
是不是碰到连续2年歉收了?
如果1年歉收都会出现这种情况,可能需要把电脑预留的黄金军粮数额调大一些。
2014-5-23 23:53
常来看看
[quote]原帖由 [i]xfengfengx[/i] 于 2014-5-22 18:01 发表
1.20版本,经常运行中跳出游戏,好像是在年终换年度的时候,还有剧情出现后。是什么原因?
我就替换了新武将文件 [/quote]
因为其他玩家没有报告类似情况,大概跟你的新武将文件有关?
你可以把新武将文件发到我邮箱里,最好总结一下能够复现跳出游戏现象的步骤或条件。我可以跟踪代码查一下。
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