2011-12-3 17:26 godtype
征集特效设想

[size=5]特效还是有点少,一个人也想不了那么多,所以决定征集各种新特效、新绝招、新策略设想,[color=DarkRed]优秀的[/color][color=Red]有前途的[/color]本人有奖(评分发放,征集结束后统计评分量转帐白胡子),但是[color=DarkOrchid]不要BT的、本人无法理解的[/color]。
已经存在的效果就不要提了,[color=Blue]跟本人想法撞车的效果也可以另外奖励,前提是未公布过的[/color]。
新的效果必须[/size][size=5]加上[/size][size=5]详细说明,最好添加各种分析,简单几个字的,无视之。

有效期:本人劣作下次更新前。[/size]

何为已公布?
[quote]此楼:
[url=http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=186712&page=8#pid3300401]http://www.xycq.net/forum/viewth ... 2&page=8#pid3300401[/url]
and 此帖内所有帖:
[url=http://www.xycq.net/forum/thread-211578-1-1.html]http://www.xycq.net/forum/thread-211578-1-1.html[/url]
and 这些引擎:
[url=http://www.xycq.net/forum/thread-215919-1-1.html]http://www.xycq.net/forum/thread-215919-1-1.html[/url]
[url=http://www.xycq.net/forum/thread-155401-1-1.html]http://www.xycq.net/forum/thread-155401-1-1.html[/url]
另有一个虽未正式公布,但曾经在其他讨论中提及的——非剧本形式的召唤法术。[/quote]

PS:实际决定使用的效果,代码不公开,要的等作品更新后自己抄。

===================
[size=5]补充说明:
1、本人劣作MP量比其他作品要少,且属于不成长项,所以与MP有关的基本不考虑。
2、各位YY的特效我不一定会用,但是不用的可以留给其他人开发使用。
3、本人看不中但其他作品制作人看中的,且难度不大的,酌情支援制作。
4......
[/size]

=====评分统计=====
12-5:100

[color=Silver][[i] 本帖最后由 godtype 于 2011-12-5 17:18 编辑 [/i]][/color]

2011-12-3 17:32 冰麒麟
毅哥给力呀,先霸头位支持再说,要发动一下群众力量,发链接去。

1、另类二格穿透隔山打牛:第一人受到50%伤害,第二人受到150%伤害。只打一人时,为正常伤害。
2、无视距离反击。(加强AI还不错)

[color=Silver][[i] 本帖最后由 冰麒麟 于 2011-12-6 14:14 编辑 [/i]][/color]

2011-12-3 17:43 dennis2669
支持一下....留樓待編輯

吞噬:殺死一敵人 可將敵其中一能力吞噬 如果敵被吞噬的能力高於特技者 就會變成10%到特技者 低於則被取代
     持續5回合  不可重疊

戰龍於野: hp低於30% 加攻擊buff 隨機20個敵軍 每5人各中一個不良狀態

[color=Silver][[i] 本帖最后由 dennis2669 于 2011-12-3 22:23 编辑 [/i]][/color]

2011-12-3 17:57 bao王孙策
偷袭  相邻的敌人攻击我方其他部队的时候,若背向该偷袭者,则偷袭者可以对敌人进行攻击。
挑衅 与相同兵种相邻,双方互相伤害的能力提高,攻击别人的能力降低,直到其中一个被击退才恢复。
待续……

[color=Silver][[i] 本帖最后由 bao王孙策 于 2011-12-3 22:52 编辑 [/i]][/color]

2011-12-3 17:58 司徒苍月
攻击吸收(转换为hp)
攻击反弹(反弹所受物理伤害一次)
攻击无效(物理免疫两次)
策略吸收(转换为hp)
策略反弹(将策略伤害、效果反弹施法方)
策略无效(策略免疫两次)

2011-12-3 18:00 墨叶
想到1个,适合没有围攻及不同朝向反击不同的引擎。
攻击时使目标改变朝向,并在该目标再次移动前只能反击正面和正面斜角的攻击。
类似魔兽世界的嘲讽。

2011-12-3 18:06 墨叶
当队伍没有移动、攻击、使用法术时可以选择坚守,每次额外增加5%的的防御(或者减少5%的伤害)。最多累积5层,每受一次攻击抵消一层。做出移动、攻击、使用法术后效果全部消失。

增加防御方的防守能力。
增加消灭敌方BOSS的关卡的难度。

2011-12-3 18:21 WHITESHIP
毅大既然能实现这么多效果,那么其实可以放开手脚做。不限于一些特效。

特效太多其实也没意思,而且还破坏平衡。

其实这些特效都可以看做被动技能,毅大不妨研究下主动技能。既然“内讧、伪报”能做出来,应该是可以拓展的吧……

比如说绝招可以像策略那样修改为可以指定范围攻击(九宫、十字等)。

绝招可以像加减状态技能那样,临时给其他人武将特效(这个机制类似于你的4.0版引擎在剧本里添加的第二套武将特效)

如果这样的话,那么就可以设想出很多负面作用的特效了。比如和先手攻击对应的:后手攻击。

2011-12-3 18:30 cairongxu
先顶一下再续。

2011-12-3 18:52 linwsh
1、攻击时有几率提高三围百分70 持续3个回合
2、攻击时有几率随即打到地图上任何一个人

2011-12-3 18:53 无畏1
1.牺牲下个回合的行动把当前的攻击提高X倍。。X看情况加多少吧。。
2.攻击时,随机攻击2-5下,攻击力是原来的6成? 7成?需要测试下。。、(好吧。。SL是他的致命伤。。。可以考虑下敌方回合才能发动。尽量避免SL)
3.反击技能。。。即当前回合不行动,反击的伤害变成普通攻击X倍吧。。。
4.刺杀技能。。普通攻击有一定的几率能出现秒杀对方。。(致命。同2...)
5.类似于豪华版曹操黄金铠吧。。增加百分40的格挡率。。减少百分20的防御吧。
6.根据天气的晴天,雨天和阴天,兵种效果分别为百分120,80,100.。。无视地形效果。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 无畏1 于 2011-12-3 20:30 编辑 [/i]][/color]

2011-12-3 19:36 张兆达
挑击,将敌人跳到自己身后,成功的话加伤,没成功(后面有人)的话,伤害减少。

2011-12-3 19:44 Mr.Ghost
法術穿透,當用法術打人時,可同時傷害此人周圍其中一人

2011-12-3 20:26 灬棉崽灬
[size=5][color=darkorchid]特技:[/color][/size]
[color=red]死战:[/color]
目标为一个敌人,启动特技后和敌人无限厮杀下去,直至一方死亡方才停止
建议用这一次后MP全用光了,否则有点BT,或者也可以通过限定专属装备的等级,比如说低级的死战双方对打3次就好了
大概思路就是这样。
[color=red]孤注一掷:[/color]
[color=black]这个通常就给文官类用吧,在HP超低时用,目标为一个敌人[/color]
[color=#000000]成功的话则敌人死,失败的话则施法者死[/color]
[color=#000000]成功率按照HP值,当前HP值越低则成功率越大[/color]
[color=red]闪击:[/color]
[color=black]目标为一个敌人,前提是系统中得有5.8的那个朝向攻击[/color]
[color=#000000]在除敌人背面后发动此特技,直接闪到敌人后,若有上述那个特效则有攻击加成,若有障碍物则无法跳过。[/color]
[color=red]魔爪:
[color=black]为了避免孤军入围,所以可以用此特技,把特技范围里的敌人抓到身边来杀。[/color]
[/color]
[size=5][color=darkorchid][/color][/size][size=5][color=darkorchid]新策略:
[/color][/size][color=red]焚身:[/color]
[color=black]火系策略,目标为一个敌人,烧后持续失血状态,除非走进水地形或下雨或被水策略攻击,否则无法解除。[/color]
[size=5][color=darkorchid][/color][/size]
[color=#000000]暂时这样……[/color]

[color=Silver][[i] 本帖最后由 灬棉崽灬 于 2011-12-4 15:19 编辑 [/i]][/color]

2011-12-3 22:35 wangheming
类似于三国杀中刘备的技能仁德,牺牲一个武将的行动权让另一个武将行动一次

2011-12-3 23:23 sihenwuqing
按血减少的比例增加属性,比如血少了20%,那么攻,防,爆,士各增加20%。具体比例可以调整。也可以拆分为四个特技,单纯将四维中的一项与血量挂钩

2011-12-3 23:53 无敌农民
类似于dota中沉默术士的最后遗言,在此单位一定范围内的敌方单位在使用一个法术后一个或者几个回合内不能使用法术。

2011-12-4 09:22 a25588339
内讧攻击:被攻击方有一定机会2回合内敌我不分(优先攻击敌军).敌人也会攻击中此特效的.只持续2人.2人后效果则无效.对将领无效
舍己为人:舍去自身全属性10%~15%.为友军增加舍去的属性.可以和增益法术叠加.效果1或2回合

[color=Silver][[i] 本帖最后由 a25588339 于 2011-12-4 09:33 编辑 [/i]][/color]

2011-12-4 09:39 冯励
照搬些梦幻西游里的法术……:hz1019:
横扫千军:攻击三次,第1次伤害为正常的70%、第2次80%,第3次90%,然后无法行动、防御里下降1回合。
惊心一剑:物攻敌人,敌人MP亦受到10%的伤害。
…………………………:hz1026:
本来之前想过很多特效的,但现在都想不起来了。:hz1017:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 冯励 于 2011-12-4 09:40 编辑 [/i]][/color]

2011-12-4 10:03 godtype
先集中对第一天的部分内容发表一下意见——意见不等于决定哦。
[quote]另类二格穿透隔山打牛:第一人受到50%伤害,第二人受到150%伤害。只打一人时,为正常伤害。[/quote]
目前我使用的穿透是第一人正常伤害,第二人开始是75%伤害。你这个我可以用来加强AI。

[quote]攻击吸收(转换为hp)
攻击反弹(反弹所受物理伤害一次)
攻击无效(物理免疫两次)
策略吸收(转换为hp)
策略反弹(将策略伤害、效果反弹施法方)
策略无效(策略免疫两次)[/quote]
:qDD+看来脱离群众多时了,早就做了出来了。
PS:免疫两次那些你是想一场战役只能免两次还是连续免两个回合。

[quote]当队伍没有移动、攻击、使用法术时可以选择坚守,每次额外增加5%的的防御(或者减少5%的伤害)。最多累积5层,每受一次攻击抵消一层。做出移动、攻击、使用法术后效果全部消失。[/quote]
类似的想法我以前也有过,当时是参考炎龙,原地不动不攻击的人可以恢复一点量的HP,但无奈无法判断AI是否原地不动,所以中止了。

[quote]毅大既然能实现这么多效果,那么其实可以放开手脚做。不限于一些特效。
特效太多其实也没意思,而且还破坏平衡。
其实这些特效都可以看做被动技能,毅大不妨研究下主动技能。既然“内讧、伪报”能做出来,应该是可以拓展的吧……
比如说绝招可以像策略那样修改为可以指定范围攻击(九宫、十字等)。
绝招可以像加减状态技能那样,临时给其他人武将特效(这个机制类似于你的4.0版引擎在剧本里添加的第二套武将特效)
如果这样的话,那么就可以设想出很多负面作用的特效了。比如和先手攻击对应的:后手攻击。[/quote]
所谓特效,并不局限于宝物特效,一种特效可以同时供应给宝物、兵种、人物、绝招甚至是策略使用,所以特效太多并不代表一定会破坏平衡。
至于绝招指定范围攻击、临时给其他人提升状态其实已经在用了。预览图中的那个还没有面世就推倒特殊技能系统,其中的一部分就是这一类提升状态的技能;指定攻击范围更是在神之奖励中就已经使用了。

[quote]1.牺牲下个回合的行动把当前的攻击提高X倍。。X看情况加多少吧。。
2.攻击时,随机攻击2-5下,攻击力是原来的6成? 7成?需要测试下。。、(好吧。。SL是他的致命伤。。。可以考虑下敌方回合才能发动。尽量避免SL)
3.反击技能。。。即当前回合不行动,反击的伤害变成普通攻击X倍吧。。。
4.刺杀技能。。普通攻击有一定的几率能出现秒杀对方。。(致命。同2...)
5.类似于豪华版曹操黄金铠吧。。增加百分40的格挡率。。减少百分20的防御吧。
6.根据天气的晴天,雨天和阴天,兵种效果分别为百分120,80,100.。。无视地形效果。[/quote]
1与3跟前面回复过的AI问题一样。2与4你自己也已经想到缺点了。
5可以考虑
6已经面世

[quote]挑击,将敌人跳到自己身后,成功的话加伤,没成功(后面有人)的话,伤害减少。[/quote]
很好,但是实际出来的效果只会是敌人移动到自己身后,如果要做出来就不能用“挑击”这个名称了。

[quote]法術穿透,當用法術打人時,可同時傷害此人周圍其中一人[/quote]
这个基本不能算特效了,策略本身除部分类型被程序限制之外,大部分都可以通过改DATA来调整,用作特效没什么意义。
不过,其实我是有另外一个想法来发展一下策略穿透的。。。。。。暂时不公开,看有没有人跟我想法撞车。

[quote]按血减少的比例增加属性,比如血少了20%,那么攻,防,爆,士各增加20%。具体比例可以调整。也可以拆分为四个特技,单纯将四维中的一项与血量挂钩[/quote]
无双的逆境攻击。

[quote]类似于dota中沉默术士的最后遗言,在此单位一定范围内的敌方单位在使用一个法术后一个或者几个回合内不能使用法术。[/quote]
如果这样,直接用禁咒不是更方便?

-----------------------------------------------------------------------
其他未提及的要再研究一下。(有部分我还没有消化掉,不能理解。。。)

提示:带几率的需要S/L的效果、AI难以运用的效果等都是我无法接受的。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 godtype 于 2011-12-4 10:09 编辑 [/i]][/color]

2011-12-4 10:53 jxbb112865
1.飞行特效,即移动可以无视任何地形(包括城墙河流等)。
2.武器的攻击范围特效。。。兵种的攻击范围由可装备武器决定,比如说剑的范围是群雄,枪的范围是步兵等等。(最好设定武器升级范围能增加,如三级剑变成步兵,三级枪变成大没羽箭等)
3.刺客改良,使其既能远程攻击,又能近程攻击,但是近程攻击只保留30%攻击力。(其实所有远程兵种都应这样设定才合理)
4.绝技“乱舞”,即攻击范围只有自己一点,杀伤周围所有敌人。

:hz1026:暂时就想到这么多了

2011-12-4 11:04 x-dvd
增加不良状态:
内伤——不能通过法术回复HP,只能用道具加HP,且无法通过“觉醒”、特效、SL以及道具恢复,持续N回合,从而使道具和金钱的游戏地位升格。
猛毒——每回合减X%的血量,数值比原版毒大一些,无法通过“觉醒”、特效以及SL恢复,只能用特定道具恢复,再次使道具和金钱的游戏地位升格。
以上只限敌军:hz1022:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 x-dvd 于 2011-12-4 11:05 编辑 [/i]][/color]

2011-12-4 12:44 武骧金星
烧魔法球:在攻击的同时,减少相当于敌人受到伤害50%的MP,最多减少到0。该效果在MP辅助防御之前结算。

武器破坏:攻击的同时有几率降低对方武器/防具的等级。

根须缠绕:近身攻击后对方不能移动(类似被麻痹),该效果持续时间无限,只有当你自己主动移开或者当你死亡才会消失。

熊手:攻击距离你2的单位时,将他向你的方向拉一格。

不死系:当你HP=0时,你不退场而是变身为一个无敌的尸体。3回合后你可以满血满魔复活。但这3回合中,敌方可以对你使用回复类魔法,则你立即死亡。

瘟疫:你杀死一个单位后,在原地复活一个友军僵尸。

大体型单位:该单位的实际体积为2

隐身:获得该效果后,单位无法成为攻击/魔法的目标,同时每回合消耗MP,持续一定回合数。若该单位进行除移动/休息以外的行动,则该效果立即消失。

指挥:在该单位附近的单位受到能力加成,离该单位越近则受到加成越大。

魔法力场:在该单位附近的敌方单位使用魔法需要额外消耗更多的MP。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 武骧金星 于 2011-12-4 12:48 编辑 [/i]][/color]

2011-12-4 14:53 yangyijunbibfor
:hz1001:楼上威武,我来搞几个:
通判:当自己对敌军伤害伤害末位为某数值时,敌军立刻陷入混乱,hp=1(最好是配合伪随机而不是随机系统,避免SL党)
生产:当此人在战场时每过5个回合就生产一个豆,并且有30%几率生产多一个米,12%可能再生产多一个桃
蓄势:当该单位前一回合没有使用攻击指令,此回合攻击必定爆击
流离:当该单位受到攻击而且身边有友军,此攻击(不是伤害)会被转移到友军身上
红颜:当该单位受到攻击而且身边有友军,此伤害(不是攻击本身)会被转移到友军身上
力场:在自己周围一圈的友军普通攻击加强30%
电场:在自己周围一圈的友军法术攻击加强30%
研读:当此人在战场上,每回合武器和防具经验加3
沉默:此人周围3圈之内的敌军无法释放法术(包括回复法术)
狂战:此人血量大于50%时,攻击+50%但防御降低20%,当血量不足50%时,攻击降20%防御加50%
耐久:此人每回合自动恢复自己的HP10%,MP5%
法术穿透:当法术被闪过(也就是失效),仍能造成75%伤害

2011-12-4 15:55 智才將帥
一些自己在嘗試寫的特效.....
策略吸收 : 被策略擊中轉化為hp或mp
連擊必殺 : 雙擊皆用時斃命 ( 用偽機率防止SL? )
寄生 : 被砍過的對象每回合掉n或n%血, 然後補在自己身上 (可當策略用 )
奮戰 : hp愈低擋格率愈高
深思 : 敵回合反擊時,可選擇物理攻擊或策略
策略
連鎖 : 敵部隊鄰接的部隊也會遭受計略波及直至鄰接無敵部隊 ( 可看作三國志11中「連環」的強化版? )
凍結 : 陷入混亂並每回合掉血且不能用策略或道具恢復,只能在雪地及下雪使用,當天氣轉變時自動復原
潛伏 : n回合內被敵軍無視,必須解除後n回合才能再使用
淨化 : n回合內,被擊中之部隊身上所有特效、特技 ( 或只其一? ) 全無效

還有一些未知如何表達…orz

p.s. 這些還不是我能寫得出來的-0-,姑且藉此機會提議出來

[color=Silver][[i] 本帖最后由 智才將帥 于 2011-12-5 19:26 编辑 [/i]][/color]

2011-12-4 19:23 shenwenfei318
(其实比起装备效果偶更喜欢武将那种特技,以下的东东不知道能不能变成类似众志成城那种数据上不会出现的效果)
特技1:不穿防具的时候减少物理伤害并同时增加一定血量,而且攻击力上升(或者暴击or连击)
特技2:空手的时候,攻击力上升(或者暴击or连击),无视敌方防具防御力(但不会无视特效)
特技3:骑马状态突击移动,爆发上升但防御力下降
接下来是特效:
特效1浴血奋战:类似dota的神灵,血量越少能力越强
特效2破釜沉舟:与1类似,不过计算我方全体血量,血量越少,持有该特效装备的武将能力越强
特效3狡兔三窟:顾名思义,3条命,但是每死一次,刚开始几回合能力大幅下降
特效4神秘礼物:持有者每回合随机+上一种良性buff,比如这一回合加爆发,下一回合就可能加士气代替爆发...
特效5刺客:每n回合隐身一次,持续m回合,如果攻击必然暴击~
特效6:对特定兵种造成大伤害(类似改变过的斩马刀)
特效7:减轻物理伤害,但是强化策略伤害或者相反
特效8:每隔n回合必然暴击或者双击
特效9:根据天气不同对不同兵种造成的伤害也不同或者随着天气反过来不同兵种对本身的伤害也会改变
特效10:一定几率用1mp代替伤害
特效11:如果身处异常状态,能力上升~
特效12:允许用物品的效果进行伤害(比如我对一个敌人用豆子就是50点血量扣掉~)
特效13:物理策略衔接(与绝影类似,打完人再放个策略或者放个策略如果周围有人再打一次的机会)
特效14伏兵:雪地,森林等特殊地形,能力上升,且第一次攻击必然暴击无反
特效15:偷能力,没攻击对方一次就随机(也可以是特定)偷对方的能力(暂时),n回合后返回(对方死了一样)
特效16:攻击范围内有敌人被我方(不是自己)杀死,那么自己能力上升
其他还没想好,先去看FATE去了...

2011-12-4 20:50 with
我有两个想了很久了.
一个是魔兽中的献祭,就是装有该装备的人周围一圈敌人每回合掉20血.
再就是加强版暴击,提高伤害倍数,比如15%4倍暴击的.

2011-12-5 00:36 513633522
掠夺:一定几率攻击后能得到被攻击方的装备,同时可选择是否存入仓库或立刻装备抑或丢弃,被掠夺后,被攻击方失去的装备为空……N回合后,休息一回合不再攻击,更换新的装备
霸气:当敌军与拥有霸气的人相邻时,会有一定几率不主动攻击,霸气的发动限制每关发动3次


……
……
……
:hz1016:

2011-12-5 08:34 眼超超
能力破坏:破坏兵种某项特殊技能。如击中关羽就破坏引导的能力,击中虎贲就破坏吸血能力。
回光反照:当血量低于30%时,攻击力,防御力每回合上升。
范围限制:相邻的敌军,其攻击范围变为4格

2011-12-5 23:02 KYOKO
致命攻击:固定造成敌人一定百分比伤害,同普通伤害公式比较,取大者
弱点击破:物理攻击的时候敌人防御按5围中的最小值计算
分裂攻击:攻击的敌人两旁的敌人承受50%的伤害
生命通道:可以和己方的一个人物共享HP,各自承担50%的伤害

2011-12-6 13:12 ydldc0810
我也来说一个。
攻击叠加:本回合的攻击如果被格挡,则下回合必定双击。

2011-12-15 13:04 zzy18zzx16
*魔武通杀 普通攻击后附加一次灼热或烈火     ****麒麟儿 每杀死五个敌人,五维增长(按成长档) 战斗结束消失(类似瓦甲)   ****临危不乱 处于不良状态时 攻击降低 四维增加    **** 炮车加一效果:十字格里攻击的人越少,命中越高

2011-12-18 11:52 @KK@
名字沒想好

當擁有這技能的部隊 HP低過20% (數量自定)
該部隊 HP自動回復100%
增加玩家注意控制敵軍HP 去擊殺敵人

2011-12-22 11:24 aaa132536
借物重生:受到致命伤害后,以损失辅助宝物为代价满血满魔复活
死皇领域:周围5格内有部队死亡时,精神力加死亡部队总精神力*20%(最大不会超过自身精神力)
黄巾天下:当自军有黄巾军存在时,精神力加黄巾军总精神力*10%(最大不会超过自身精神力)
陷阵无敌:当高顺在战场上时,陷阵营受到的物理伤害会平摊给战场上的所有陷阵营
诅咒爆发:当敌人身中异常状态时,伤害加成50%*异常状态数,攻击后敌人异常状态解除
火烧连营:火系策略范围增大(单体变十字,十字变九宫),效果加成10%*中招敌人总数
生命锁定:HP降到一半后,如被攻击没有当场击倒,则攻击结束后HP强制回到一半
国色天香:被攻击时,男性敌人攻击力降低30%,命中率降低50%
乘胜追击:攻击命中敌人后,如敌人剩下的HP少于当前伤害则再追加一次攻击
白虎凝兵:自身攻击力加周围九宫范围内武器总攻击力*10%(最大不会超过当前武器攻击力)
王佐之才:当自己在战场时,自军君主全能力加成30%
绝对命中:无视任何防御特效(防致命、连击,MP防御等),直接命中敌人
隔山打牛:无视敌人装备防御,直接攻击敌人肉体
黯然销魂:攻击敌人时,敌人陷入伤心情绪状态,反应大幅下降(爆发力按原本50%计算)
死士之心:将自身防御力(不包括装备附加)转化为攻击力
孤注一掷:攻击时将自身防御力(不包括装备附加)转化为攻击力,效果保留到当场战斗结束
阴劲攻击:攻击时将一部分攻击力转化为阴劲进行攻击(伤害=原伤害值的70%+30%的无视防御伤害)
格挡回血:每成功格挡一次攻击,HP回复10%
精神链接:与自身5格内的自军精神链接形成精神网络,当精神网络内的同伴释放策略或被攻击时如自己精神力大于同伴,则借用自己的精神力替代同伴。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 aaa132536 于 2011-12-24 23:07 编辑 [/i]][/color]

2011-12-22 21:54 向我开炮
飙行:行动完之后可以额外移动一次【或额外移动N格】

或者可以让宝物学会某必杀什么的

2011-12-22 22:16 luyuancuo
我说个,不知道有没有。

护卫:我方2个目标相邻,打左边的,右边的掉血。加血正常。

2011-12-23 11:21 luyuancuo
护卫那个好像有了.。。我重新归纳几个,依然不确定是否已经实现。

1,中毒:
中毒掉血持续10回合,每回合固定掉血。然后延伸几个猜想:比如精神100用毒让别人每回合掉10点血持续10回合。边上精神100的再对该人用毒, 是叠加还是刷新持续时间重新计算10回合?假如边上精神200对人用毒每回合掉20点血持续10回合,那是覆盖还是叠加?

2,解毒:
首先传统的觉醒,其次等10回合毒自然完结,最后一个方法为被攻击有一定几率让剩余回合的毒效果立刻生效。可以是宝物,或者是任意被攻击。

3,异常状态:
禁咒后被策略攻击伤害增加(策略攻击必命中),麻痹后被远程伤害增加(物理攻击必命中),中毒后被近身伤害增加,混乱后全伤害增加必命中。

4,步兵:
有2种姿态,攻击姿态和防御姿态,切换到攻击姿态时,防御,精神和士气下降,攻击,敏捷和移动上升。切换到防御姿态时,攻击,敏捷,移动下降,防御,精神,士气上升。并且获得一个被动特技效果(已构思,详情见后)。

5,分摊伤害:
炮车攻击单一目标(周围没有同伴)造成100%或120%伤害,假如有2个目标相邻,则每个目标都承受一定比例的伤害,……身边同伴越多,每个人受到的伤害越小。

6,地形优势:
山贼在山上必爆击,海盗在水里必爆,等。如果每个小兵都这样,那无疑是噩梦,所以只限定有名字的武将在特殊地形(优势)发挥一点特殊作用,比如必爆,必连击,回血,反弹伤害等。当离开了特殊地形又变得普通了,相反的移动到另一边特殊地形(不利)时则会出现一些状况。离开后又恢复正常。

7,伏兵:
不靠剧情,自己手动设伏。点击设伏后消失,然后约定几回合后出来,一定范围内敌人混乱等。不过用处可能不大,基本都是我们去冲电脑,很少电脑主动冲击我们。

8,吸星大法:
物理攻击杀死敌人后,敌人剩余MP按比例补充给自己。或者物理攻击是吸HP,策略攻击是吸MP。只有杀死才按比例恢复。

9,筑城:
战斗中自己花钱修建一个营寨可以回复,3个种类,回HP,回MP,双回的。限制地形与数量。

10,特技:
只简单构思几个抛砖引玉,前面说的步兵防御姿态时获得“嘲讽”特技,周围8个敌人强制攻击自己,法师类只用平砍。弓兵,法师侧面时,不在攻击范围的情况则原地不动,也不去攻击别人或者加血。每回合消耗一定仇恨值(MP),当仇恨消耗完了自动恢复到攻击姿态,并且可以聚仇恨。(防御姿态时也可以聚仇恨呢?)对应的“霸气”特技为周围8个敌人无视自己,要么走开,要么攻击别的目标。但弓兵可以退一步射击。



以上说的例子仅仅是为了描述,方便表达与理解,大有看的上的可以在酌情斟酌怎么设置比较妥当。本人对修改对MOD一窍不通,一些幼稚的想法还望各位不要见笑。

2011-12-23 11:22 luyuancuo
护卫那个好像有了.。。我重新归纳几个,依然不确定是否已经实现。

1,中毒:
中毒掉血持续10回合,每回合固定掉血。然后延伸几个猜想:比如精神100用毒让别人每回合掉10点血持续10回合。边上精神100的再对该人用毒, 是叠加还是刷新持续时间重新计算10回合?假如边上精神200对人用毒每回合掉20点血持续10回合,那是覆盖还是叠加?

2,解毒:
首先传统的觉醒,其次等10回合毒自然完结,最后一个方法为被攻击有一定几率让剩余回合的毒效果立刻生效。可以是宝物,或者是任意被攻击。

3,异常状态:
禁咒后被策略攻击伤害增加(策略攻击必命中),麻痹后被远程伤害增加(物理攻击必命中),中毒后被近身伤害增加,混乱后全伤害增加必命中。

4,步兵:
有2种姿态,攻击姿态和防御姿态,切换到攻击姿态时,防御,精神和士气下降,攻击,敏捷和移动上升。切换到防御姿态时,攻击,敏捷,移动下降,防御,精神,士气上升。并且获得一个被动特技效果(已构思,详情见后)。

5,分摊伤害:
炮车攻击单一目标(周围没有同伴)造成100%或120%伤害,假如有2个目标相邻,则每个目标都承受一定比例的伤害,……身边同伴越多,每个人受到的伤害越小。

6,地形优势:
山贼在山上必爆击,海盗在水里必爆,等。如果每个小兵都这样,那无疑是噩梦,所以只限定有名字的武将在特殊地形(优势)发挥一点特殊作用,比如必爆,必连击,回血,反弹伤害等。当离开了特殊地形又变得普通了,相反的移动到另一边特殊地形(不利)时则会出现一些状况。离开后又恢复正常。

7,伏兵:
不靠剧情,自己手动设伏。点击设伏后消失,然后约定几回合后出来,一定范围内敌人混乱等。不过用处可能不大,基本都是我们去冲电脑,很少电脑主动冲击我们。

8,吸星大法:
物理攻击杀死敌人后,敌人剩余MP按比例补充给自己。或者物理攻击是吸HP,策略攻击是吸MP。只有杀死才按比例恢复。

9,筑城:
战斗中自己花钱修建一个营寨可以回复,3个种类,回HP,回MP,双回的。限制地形与数量。

10,特技:
只简单构思几个抛砖引玉,前面说的步兵防御姿态时获得“嘲讽”特技,周围8个敌人强制攻击自己,法师类只用平砍。弓兵,法师侧面时,不在攻击范围的情况则原地不动,也不去攻击别人或者加血。每回合消耗一定仇恨值(MP),当仇恨消耗完了自动恢复到攻击姿态,并且可以聚仇恨。(防御姿态时也可以聚仇恨呢?)对应的“霸气”特技为周围8个敌人无视自己,要么走开,要么攻击别的目标。但弓兵可以退一步射击。



以上说的例子仅仅是为了描述,方便表达与理解,大有看的上的可以在酌情斟酌怎么设置比较妥当。本人对修改对MOD一窍不通,一些幼稚的想法还望各位不要见笑。

2011-12-24 12:28 小兵1234
回复 #30 KYOKO 的帖子

1.手下留情。
如果自家將領攻擊力太高,又不想急著殺死敵軍,可使用該技能。
攻擊力減半,不會一招就殺死敵軍。
2.金剛不壞。
剛進入戰場時(五回合內),完全免疫物理攻擊,而相鄰單位會向圍攻一樣,必須強制攻擊該單位。
3.護駕。
在該單位前後左右處,招喚出四隻攻擊力奇低、HP也奇低的雜魚角色(如原作黃巾兵,戰時做肉盾,但必須付出極高MP做代價)。

2012-1-6 00:12 箜篌引
偃武:以人物为中心每回合减少周围敌军单位X点攻击力 士气 爆发力。
机智消磨:以人物为中心每回合减少周围敌军单位X点魔法与MP。
魔力惩戒:以人物为中心周围敌军使用策略时受到所耗MP的X倍伤害。(dota里面的幽冥守卫的翻版,克制曹操传MOD里面的法师海)。
放逐(异常状态):被放逐的目标移动力下降,不能使用物理攻击,也不会受到物理攻击伤害。可以使用法术,但是会受到额外的法术伤害加成,持续N回合,对敌我双方均可使用。

同归于尽:当人物从战场撤退时(剧情死亡不算),对周围敌军造成X点伤害陷入不良状态。(不知何时起,0撤退成了曹操传MOD的主流。不过战棋王说的有道理,有目的的让人物在战场上撤退是有意义的。可以做出这样一个消耗性的辅助品来达到有目的的撤退的意义)


连环马(兵种特性):周围每增加一个骑马部队则增加X点攻击力防御力。减少X点爆发力。

2012-1-6 00:13 箜篌引
偃武:以人物为中心每回合减少周围敌军单位X点攻击力 士气 爆发力。
机智消磨:以人物为中心每回合减少周围敌军单位X点魔法与MP。
魔力惩戒:以人物为中心周围敌军使用策略时受到所耗MP的X倍伤害。(dota里面的幽冥守卫的翻版,克制曹操传MOD里面的法师海)。
放逐(异常状态):被放逐的目标移动力下降,不能使用物理攻击,也不会受到物理攻击伤害。可以使用法术,但是会受到额外的法术伤害加成,持续N回合,对敌我双方均可使用。

同归于尽:当人物从战场撤退时(剧情死亡不算),对周围敌军造成X点伤害陷入不良状态。(不知何时起,0撤退成了曹操传MOD的主流。不过战棋王说的有道理,有目的的让人物在战场上撤退是有意义的。可以做出这样一个消耗性的辅助品来达到有目的的撤退的意义)


连环马(兵种特性):周围每增加一个骑马部队则增加X点攻击力防御力。减少X点爆发力。

2012-1-7 15:24 小兵1234
也提些奇怪的兵種特效。
1.好色:有這種特效者,周為八格範圍內如果有諸如女兵、女將、舞孃等兵種,會自動轉為麻痺狀態。
2.醉漢:每回合開始時有可能隨機發生酗酒現象,攻擊跟士氣提高,但防禦跟閃避自動降低。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 小兵1234 于 2012-1-8 08:49 编辑 [/i]][/color]

2012-1-20 23:28 JFLS28mj
“坚守”特技:使用后,ZOC扩大为周身2圈,但是不能攻击和反击,移动后取消效果

2012-1-23 06:11 兰陵假面
劝降(针对小兵)……   可以产生4种结果、1,劝降成功,对方一个无名小兵变成我方友军……   2,劝降成功,对象小兵撤退   3,劝降失败   4,劝降失败,对方士气增加。    成功概率受智力影响,施放条件有限制(可设为绝招、或者新策略、或者特技什么的)

法术暴击    施放的策略和攻击一样按运气有概率产生暴击

[color=Silver][[i] 本帖最后由 兰陵假面 于 2012-1-23 06:19 编辑 [/i]][/color]

2012-1-24 00:16 szwd1997
连环:将敌目标二者之间绑定,其中一名武将受到伤害,另一名武将也将受到同等伤害。实战运用:将敌人钢铁防御和豆腐防御的人连环起来,攻击豆腐防御的,钢铁防御的一样遭殃。当受到一次伤害后,绑定解除。
遗计:文官专用,当你受到X伤害的时候,可以让这名文官相邻的任何一人补充2X血量。实战运用:自古以来,文官怕挨打,有这个技能打了不白打,可以给另外的人+双倍的血回来。当然要花费适当的东西,比如蓝啊,物品啊之类的。
乐学:每当受到一次法术伤害有10%的几率习得此法术。

2012-1-26 19:43 WHITESHIP
突然想到一个:我方攻击时敌人用精神力代替防御力。相当于魔法攻击吧。

联系那个精神转化攻防想到的,只不过是给物理攻击系人物准备的特效罢了(比如拿上特别的武器)。

2012-4-9 13:32 盲将
这个应该不能算是特效了....

法术伤害与施法距离挂钩.    距离越进 伤害越高.  当然比例要适度.
比如贴身的话 伤害达到150%
最远距离80%

这样一来提高法师生存能力的同时也保证了伤害.


类似虎痴一类的人物..    HP越低攻击越高..这个应该早就实现了吧...


其实没有必要担心特技太多导致太过BT 但是类似奋战攻击这类特技就一定不能出现在装备特效中
一些特技反而可以限制另外一些特技
同仇敌忾也是很BT的特技 但是如果拥有这项特技的人物 防御力和攻击力并不特别出色的话
就需要相应的宝物  才能体现同仇敌忾的强大效果
反弹伤害 在一般MOD里都显得非常鸡肋  
其实我觉得这个特技还是可以 稍微加强的.
黄金铠可以百分之九十九防御致命一击
而装备了攻击百分百命中的 就可以防止攻击被格挡的问题出现.
其实在这里我只表达   命中率的重要性!!!
防御远程攻击的也应当修改成 百分之九十九防御远程攻击
当然命中率还可以通过其他方式来体现



另外.能否求个制作游戏的高手带带我...
我知道做一个MOD最最重要的是剧本和人物设定.
所以虽然几年前就有做MOD的冲动 但是还是想先潜心把剧本写好
现在剧本大概已经琢磨了有两年
但是现在正好在高三的冲刺阶段.. 今天还是到银行取钱才有空上网..
希望在高三暑假还有大一一年里
能够做出一款非常符合我自己的风格的优秀MOD.
首先   我是一个玩家.

2012-4-9 19:16 黑鹰
古代阵法是很关键的,讲究整体配合,能否加入阵型?或许可以考虑出场的人物会摆某些阵法,等级高了可以学会更新的,战场换阵型1-2回合没法攻击。比如鹤翼阵、剑锋阵、鱼鳞阵等。但是实现的方法比较纠结,是个人属性还是战场整体以某人为阵胆中心等待考虑。

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