轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » 三国志准12——整合版


2011-11-4 13:45 feiyue1206
哎,后宫跳票至今,不自觉得不敢信任楼主了

2011-11-4 14:41 hiloong
伸手党只能希望楼主早日完成大作 加油:hz1020:

2011-11-4 19:31 caw199108
:hz1026:军事方面已经很强大了,外交还不够强大,楼主能不能在这方面多下点功夫

2011-11-5 03:21 仴と淚
LZ加油!!
期待ing...

2011-11-5 17:55 宋亡志
★回115-116楼
不得不承认,邦兄的历史知识比我更丰富,对战争军事理论竟然有如此高深的见解;
此建议被采纳后,将在本部分最后一节加以详细的修改说明。
★回117、121楼
因为手头工作太紧的原因,后宫一直没能付诸实践,不过应该快了,大概就在这个月月底吧。
★回118楼
修改器支持MOD剧本创作
★回119-120楼
旁观者清,这话一点不假;
原先我们只考虑到了怎样增加游戏难度,而没有考虑到部队上下级服从命令的组织因素,故决定还是维持原游戏的设置不变;
★回122、124楼
加油声再次传来,精神为之鼓舞;
★回123楼
我们知道外交与战争是紧密相连的,但一直没能找到外交途径上的亮点,这个恐怕得靠大家群策群力了。


[size=6]接114楼[/size]
六、部队的指挥与调度
★部队指挥权的限制
君主控制战争全局,这个自然不用说了;其麾下武将就没有这个权利了,个人指挥权限与三国志10的完全一样。
需要提醒大家一点的是:由于常年征战在外,这个有点不同于三国志10的战斗时间一个月,动不动就是几个月以上;所以,在出征之前,一定要记得指定副太守或副都督(见第一部分)委托内政工作。因为本作的设定是,游戏主角在战斗中不能安排内政工作。
太守之城的部队可以驻扎停留在本势力的其它城市,反正都是靠后勤运输线的补给,不会给其他人增加麻烦。
★部队的恢复、补充与合编
伤亡过半驻扎在关卡、港口、城塞或箭楼等野外设施的部队,同样可以进行部队的合编,合编就是:将两支或多支同类型的部队合成一支,设施内每旬自动恢复的伤兵优先补充人数最多的部队。
★失去战斗力的部队收编
失去战斗力的部队自动收编到中军(集团军的5个战斗单位之一),这个中军在古代战争中其实就相当于总指挥部的作用,收编到中军的残兵部队不能进行合编。

★部队编制(相信这是一个让所有玩家都赞同的修改)
为了方便武将的管理,部队编制有必要提上议事日程了。
部队编制的目地在于大量减轻玩家们的工作量,每次出兵你只要选择部队编号即可,并且可以同时选择多只部队,那几个部队只需要在第一次出兵时选好阵型、武将、兵法以及配置兵力。而不必再像原来一样每次出兵都要选择武将、兵法、阵型和兵力数,非常的繁琐。
武将是直接配置在部队编制中的,配置的武将随着部队的调动而调动,在前线调兵遣将就是一件非常轻松的事情了;不会由于疏忽把xx武将漏掉在不需要的城市里。假如有某某武将搞内政工作出门在外,出兵时不能按时归队,那么她完成工作后将直接回到自己战场上的编制部队,而不是回到自己所在的城市中...假如某个部队的武将因工作任务全部出门在外,那么这只部队在出兵时就不能被选择。(感谢网友wstwst001的建议)

★预备部队(此建议也是由网友wstwst001提供,只是因改动而与原来有了比较大的出入)
预备部队的主要用途是守城和运输,预备部队比战斗部队的人数要少,每支为1500—1W人不等;具体人数要视战况而定,1500人的部队用于运输,1W人的部队主要用于守城,预备部队都由备大将带领,备大将是借鉴了太阁5的城市预备概念,备大将的统率值取所在城市全体武官的平均值计算。

———待续———

2011-11-5 19:32 马腾
又跳票了:hz1036:

2011-11-5 20:01 arayashiki
咋感觉楼主和南派三叔是亲戚呢?都喜欢挖坑。。。先出个后宫版让大家试玩一下了:hz1001:

2011-11-5 20:38 KENEN
最好弄些只能在某些地方招募的特殊兵种

2011-11-5 20:49 豪杰兴邦
回复 #128 KENEN 的帖子

这个不就是san6的设计么。
这样的设计也不错,呵呵。

2011-11-6 01:35 solonovio
楼主还没回答我的问题,这个修改是单单修改了一个剧本还是所有剧本通用?

2011-11-6 02:02 solonovio
楼主说了那么多,多放些截图出来吧,让我们饱饱眼福

2011-11-6 02:18 solonovio
另外,说说外交,和武侠世界以一敌百的英雄主义游戏不同,
三国世界里的各个君主,无论再怎么强大,也是会惧怕各路诸侯的会被人海战术的,
这点就是现实战争的模式~
一个强大的领袖~或成功的帝王,所靠的是团结众人的魅力,
单靠一已武力威逼而能成大业者,绝矣
在这种环境下,外交就变得非常地重要了,无论是人与人之间的外交,或盟与盟之间的外交,都能很大程度地影响游戏中的生存环境。
什么是外交?
外交的对象因为是己方以外的人或组织,所以会比单纯的人际关系更重利益而疏於情。
有人讨厌政治外交的原因,也是因为外交的一切考量都离不开利益的现实。
可以说,外交就是令到双方达成利益的共识(无论是真实还是假像
  如何才能不在外交中食亏?
  如果太坏疑外交,就会变得孤立无援;但如果太依赖外交的承诺,又会变成很容易受亏损,
  外交中不能太容易相信人,这是所有经历过世事的人都懂得的道理,
  尤其是在明显对对方有利的形势下,对方答应明显对自己有利的条件时,
  就更应该小心,因为世上没有免费的午餐的,一个利益的背後,必须有人付出代价!
如何才能令外交成功?
  既然外交中感情点很低的比重,那么唯一可以约束外交,令外交成功的约束力,就是现实利益了。
  每个人或组织都只会遵守对自己有利的外交约束而已,这些利益,可以是实际上的资源利益,名誉或潜在的发展机会

-------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
建议楼主外交加入的资源:
  首先是信用:虽然外交只重利益,但有信誉的谈判者,往往能获得更大的优势和让步,而且愿意主动接触的外交机会也较多,吕布的声望再高,信用却是一文不值。
  其次是态度:外交是一种交易,越接近公平交易,达成的可能性就越高,态度的高低掌握,以能否争取到最大让步或执行。在执行外交时候,可以多加入一个态度选项:或轻视(傲慢).或重视(诚恳).或低声下气,或委曲求全..不同的选项对着不同的人物,将会产生截然不同的效果。
  资讯:如果对形势判断错误,那么再高的谈判技巧都是无效的,拥有知己知彼的情报网,才能开出对双方都合理有利的条件。
  还有要冷静:当对方用词不当的时候,要懂得冷静判断,要对自己有自信,知道自己的价值所在,那就不容易因一时的冲动而失去机会;同样地如果太有利的条件,也要冷静分析,不然表面利益的背後,可能是巨大损失的阱陷呢!
  如果只是一厢情愿地期望对方接受,甚至忍受的话,到头来失望的永远是自己。(除非您有其它的有利因素,例如:美女--而且还是要没过保质期的年轻呢~ 外交时候可以送上本国美女若干。。。。江东二乔。。。。偻国av:hz1020:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 solonovio 于 2011-11-6 02:20 编辑 [/i]][/color]

2011-11-6 02:31 solonovio
城市方面不知道能不能增加。小日本摆明是偷懒,中国那么大,才有那么几个城市。城池的数量至少应该是现今数量的三到四倍左右。另外,在行政设置上,国当有国都,州当有首郡。在三国志9和10当中,许多明显在三国是郡的城池被强迫降格为县用以玩家建设设施用,以9为例,汉中(其实汉中的中心城市应该是南郑)附近武都、阴平,陇西附近的南安,荆州的宜都、公安,幽州附近的代、渔阳等等很多很多。在数量上的大幅度增加不仅提高了游戏的真实度,也更加考量玩家的战略眼光,对于军事行动也有很大的影响——一般而言,州府所在地的首郡所处的地位将高于其他郡县,因此必定屯重兵,而其他郡县若非是险要之地,则在数量上相对要较少,这样避免了处处设防而无一处稳固的情形,也真正体现了所谓的进攻的主动性和防守的被动性。至于国都,它的地位则应当是最高的,一旦被攻下若无其他城市可以迁都,则应当宣布国家灭亡;至于迁都的设置,可以定位为一旦实施迁都,将会对民心,经济,治安等大打折扣,这样就迫使玩家谨慎的考虑迁都的可行性,与此同时也就使得都城得到足够重视。

2011-11-6 12:24 rapeman
哎,楼主就不能雄起一次吗,太监也是男人啊

2011-11-6 13:53 豪杰兴邦
外交可以这样设置
外交选项
宣战-宣告开战
停战-提出条件,要求停战,有时间约定
求援-提出条件,请求支援,有时间约定
纵横-结盟与反结盟,都需要约定时限,超过时限,则结盟和反结盟自动失效
贸易-和其他国家进行贸易
威压-强迫对手投降
劝降-奉劝对手投降
至于违背约定,会减少威信
而停战如果不接受,则对方通常会去求援

[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-6 14:06 编辑 [/i]][/color]

2011-11-6 14:25 马腾
回复 #135 豪杰兴邦 的帖子

是不是可以弄成像三国3那样和盟国讨价还价要钱粮兵之类的?:hz1019:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 马腾 于 2011-11-6 14:26 编辑 [/i]][/color]

2011-11-6 16:06 阿瞒.
133楼说的似有同感 三国时代的都城实在很多 大中小的城市 县 郡 关隘很多 有的非常有战略地位  以往一些游戏体现不出来 希望作者能改变一些9 10 里太过于“呆板”的地图模式 。城市差不多,关键是小的县 郡 关隘的设计新颖有突破 。希望增加一些(比如9 10 以往的MOD作品里可以参考 。  以前记得玩三9“黄巾风暴”剧本里的很多关隘印象极深)三国地图设计画面的优劣往往也是吸引一些玩家多少的关键所在。

2011-11-6 16:14 阿瞒.
能不能有一些小的县郡 可供发展 虽然规模不大 但战略意义非常重要 也是弱小的君主 武将  在野人士安身立命的好去处  。我多想了

2011-11-6 16:19 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]马腾[/i] 于 2011-11-6 14:25 发表
是不是可以弄成像三国3那样和盟国讨价还价要钱粮兵之类的?:hz1019: [/quote]
呵呵,三国志游戏里面,三国志6网络版的外交系统最有意思。
比如宣战,如果是对方来宣战/停战/同盟/解盟,我可以提出条件,比如同意,可以要钱、粮食、兵力,如果拒绝,可以给对方钱、粮食、兵力
而对方也可以直接提出条件,比如要钱、粮、兵,也是同样应对,同意或者拒绝。比如对方向我粮食,我可以提出要对方给士兵给我,我也可以拒绝,给钱给对方。

2011-11-6 16:21 马腾
回复 #139 豪杰兴邦 的帖子

可以讲价吗?对方要1000,你答应给100:hz1019:

2011-11-6 16:24 豪杰兴邦
如图,这才有外交谈判的感觉

2011-11-6 16:30 豪杰兴邦
外交内容还是蛮丰富的,连武将都可以拐骗。

2011-11-6 17:32 黑传说
回复 #56 宋亡志 的帖子

被动的不太对哦,应该是玩家娶到第一个正妻之后,被动的追求者大受打击,健康和效率彻底垮台,需要休养,而且休养期间,容易被其他追求者击垮防线。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 黑传说 于 2011-11-6 17:33 编辑 [/i]][/color]

2011-11-6 21:10 踯躅青锋
1.打探情报
与情人约会时可以顺便打探敌方情报,并相应取消原游戏中在驻所“派遣奸细”的情报获取方式,要想及时准确的掌握敌人情报就只有必须拥有情人一途了;

派遣奸细建议不要取消,毕竟情人数量有限,这个功能还是有用的
如果想要凸显情人的作用,可以在情报的精确性上做一下尝试,比如情人给的情报是准确的数字,而奸细得到的情报是“大量”“少量”“很少”之类的词,毕竟道听途说的打听和内部人员的情报是不一样精确的

2011-11-7 16:23 铁血吕布
有空就来顶顶

2011-11-7 17:08 大鹏
看的心痒痒的,啥时候能出个试玩版叫我们先尝尝鲜,呵呵

2011-11-7 17:52 宋亡志
★回126、127、131、145、146楼
推出之时指日可待
★回128-129楼
三国志10也有只能在某些地方才能招募的特殊兵种,比如云南的藤甲兵。
★回130楼
和原游戏一样有10个不同时期的剧本,由于女性武将有限,基本都集中在207年以前的剧本中,玩219年以后的剧本就只能是大姑大婶了。
★回132、135、136、139、140、141、142楼
分析得如此透彻,这下子我们心中有底了,准备在稍后第四部分的最后一个章节设为“外交篇”举例说明;广义上说外交策略也可归纳于谋略的范畴。
★回133楼
不得不承认,小日本确实是在偷懒,真搞不懂,为什么信野和太阁就没偷懒了,都是100多城;哎,只能寄希望于三国志12了。
★回134楼
油嘴滑舌的人闪到一边去,现在不是开玩笑的时候。
★回137-138楼
这个虽然能做到,但其工程量确是成倍的增加,目前我们的时间和精力都难以支撑。
★回143楼
好像是这个理,记得我第一次失恋时难过了好几个月才恢复。
★回144楼
这个建议有道理,我们接受了,谢谢支持。

2011-11-7 17:53 宋亡志
[size=6]接125楼[/size]
七、补充修改
★城墙防御值的计算
攻城部队采用战斗力减成的百分比计算方式,城墙值越高(最高为1000),攻城部队战斗力减成的百分比也就越大;城墙值为零时,只要城内还有部队就不算攻破,此时,攻城部队的战斗力不再减成了。
城墙共分为4个等级,分别对应三国志10的小、中、大、巨4个等级的城市规模级别,每个级别的城墙防御值与部队战斗力减成的百分比计算公式具体如下:
小型城市(土墙)扩建费用8000金, 防御值   0-300,→攻方部队战斗力减成15%
中型城市(木墙)扩建费用20000金,防御值 301-600,→攻方部队战斗力减成20%
大型城市(砖墙)扩建费用50000金,防御值 601-850,→攻方部队战斗力减成30%
巨型城市(石墙)                 防御值851-1000,→攻方部队战斗力减成45%
注意:这个扩建费用是额外增加的,与城市本身的增筑费无关,你可以是巨型城市只要土墙防御。
(感谢网友豪杰兴邦的建议)

八、其它
★小兵的提拔和培养
大到战争战役的全盘指挥,小到探索、陈情、小兵的培养,玩家们事无巨细可谓呕心沥血。现在好了,小兵可以直接委托给其发现武将进行培养;另外,感觉50名小兵提拔的数量有点多,改为20名比较合理。
★多人探索
地球人都知道的这个“多人探索”功能就不用我多说了吧;除此之外,还有烧夷、夺取、伪报、扰乱、激励和救援共6项指令都是和战争直接挂钩的,它们并没有归纳到内政面去,还是被保留在游戏大地图的战争面,只需在城市或野外设施上单击鼠标右键即可执行指令。另外,离间和流言这两个和战争无关的策略指令就归纳到了内政面的计略类。

★局域网多人联机对战
本作支持最多8名玩家局域网联机对战,为了公平起见,届时我们将专门制作一个各势力基本趋于平衡的MOD,玩家只能随机选择君主进行游戏,游戏中包含多个军事联盟,只剩下最后一个联盟时游戏就算胜利结束。游戏通关后会有一个战争和内政的总分排名;战争的总排名是看谁的城市和军队最多,内政的总排名是看谁的妻妾和情人最多。

★互联网百人联机对战
由于技术力量以及各个方面的综合因素,目前本作还没有达到那个水准。具体想法是:玩家只能随机选择一般或在野武将进行游戏,玩家扮演的角色不是原游戏中武将姓名的显示,而是自己本人的网名;游戏开放时间是每天的19点至第二天的凌晨1点,这个时间段基本上都是网友下班后的休息时间,不会给那些无所事事的玩家占了时间上的优势。
游戏中包含多个军事联盟,只剩下最后一个联盟时游戏就算胜利结束。游戏通关后也是有一个战争和内政的总分排名;战争的总排名是看谁的城市和军队最多,排名前三的可以分别获得“军事家、战神、将星”的荣誉称号。内政的总排名是看谁的妻妾和情人最多(各种官职的娶妻纳妾人数不封顶),排名前三的可以分别获得“爱神、情圣、高手”的荣誉称号。
论坛还可以定期每个月举办一次联网淘汰式决战,胜出者的“军事家、爱神”等荣誉称号24小时浮动于论坛窗口,以此鼓舞广大网友的士气。

[size=6][color=Red]第四部分:电脑AI“谋略篇”[/color][/size]
———待续———

2011-11-7 21:40 solonovio
忽见楼主,不禁虎躯一震,尤其是那局域互联理论,不禁让我菊花一紧,真是等了多年的革新啊,要知道三国志单机版至今都还没出现联网功能,如果实现了,不要说互联,只要是局域网,都将是一个可以慢慢回味的巅峰游戏。

2011-11-7 21:41 solonovio
另外,离间和流言如果失败的话,应该会有反效果吧?

2011-11-7 21:43 solonovio
除了出谋划策。楼主有没有需要帮忙的地方,相信论坛广纳百川,人才济济,一定会有能帮的上忙的热心人

2011-11-7 21:57 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]宋亡志[/i] 于 2011-11-7 17:53 发表
接125楼
七、补充修改
★城墙防御值的计算
攻城部队采用战斗力减成的百分比计算方式,城墙值越高(最高为1000),攻城部队战斗力减成的百分比也就越大;城墙值为零时,只要城内还有部队就不算攻破,此时,攻 ... [/quote]
城墙防御效果还是不明显,45%的战斗损失还是太低了,意味著只要是守城方2倍的兵力,其他条件相同,就可以取胜了。那么耗费巨资修建的城市防御几乎还是摆设。
历史里面,高防御城市据点,那进攻方战斗力损失高达90%,甚至95%。
这个战斗力损失要提升到80%以上,然后就是攻城方减少战斗力损失的方法,就是配备工程武器,比如撞车,城防损害速度加倍,冲车,战斗力损失减半,抛石机,远距离攻击,战斗力不下降。
因为城市防御只是影响攻城方的战斗力,所以守城方战斗力不变。
守城武器,床弩,射程最远,战斗力中等,抛石机,中程攻击,战斗力强

网络联机么,三国志网络版的设计还是不错的,可以随机君主,随机武将。如果再加上随机城市(当然就是一个城市开局的),就很不错了。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-7 22:02 编辑 [/i]][/color]

2011-11-7 22:19 大蜀铁骑
见皇帝是不是应该有条件?比如说官职名气之类的,没达到条件想见皇帝就得和卫士辩论,胜了才能见到皇帝:titter:

2011-11-8 01:43 immeasurable
城市有没有规模等级的?
城市规模等级越高,人才聚集较多、人口更庞大、经济、军事、科技更为发达。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 immeasurable 于 2011-11-8 01:58 编辑 [/i]][/color]

2011-11-8 01:50 immeasurable
看到141楼的那个”世界小地图“有很多空位,可否增加外族势力,就是增加城市上限的?

2011-11-8 08:26 immeasurable
想了想,武将上限是不是可以扩展很多个的?不像原作那样局限了人数。

2011-11-8 18:55 caw199108
城市和武将都能扩展几倍的话那就强大了,一局能玩几个月,

2011-11-9 01:14 红色鲱鱼
楼主加油,振作起来!

2011-11-9 18:15 宋亡志
★回149楼
从局域网到互联网百人联机对战是一个过渡时期,迟早会到那一天的。
★回150楼
有反效果的
★回151楼
如果有热心人的帮助当然最好了,现在就有一个武将头像工程难以实现:每位三国武将配备3幅不同时期的头像:青年、中年和老年,给人更真实的游戏年代感;不过就一想法而已,连光荣公司都难以做到,就更甭提自己了,虽然美术和手绘是我的强项。
★回152楼
45%的战斗损失 + 15%的区域(占领区)属性损失 + 30%的暴风雪天气损失,不就超过80%了!
还有一种计算方式:给守城部队百分比加成,攻城部队就不需要减那么多了;不知你怎么见解?
★回153楼
应该是这样,皇帝日理万机,不是谁想见就见的;
当然,皇帝的情人就没这个限制了。
★回154楼
城市规模分4个等级,城市规模等级越高,人才聚集越多、人口更庞大、经济、军事、科技更为发达。
★回155-158楼
目前有限制,到了三国志13以后的版本,实现的可能性较大。

[size=6]接148楼
第四部分:电脑AI“谋略篇”[/size]
五千年的华夏文明,经历了连绵不断的战争,积累产生了非常丰富的战争军事谋略。成书于2000多年前被世界各国公认的最早的战争理论名著《孙子兵法》,具有很高的战争理论价值和历史继承性,它对其后历史上每一次的战争进程和结局都有着重大影响。孙武本人戎战一生从无败绩,传奇般的军事生涯一直为历代兵家所津津乐道。
随后,又有《吴子》、《孙膑兵法》、《尉缭子》、《六韬》等数以百计的兵书相继问世,充分表明了中国古代军事谋略的丰富。毛泽东同志(中国近现代36军事家之首)撰写的《论持久战》、《十大军事原则》、《十六字战术方针》等一系列军事著作,全面系统地总结了近现代战争的经验,是中国战争军事谋略的代表作。
本部分主要包括国策、外交谋略、计策与谋略、战略战术若干条、电脑AI、整合版总结等几个方面的阐述,从战略高度论述了“三国志准12整合版”一系列带普遍性的战争军事谋略和指导原则。

一、国策(高层决策)
这个高层决策形同于古代朝政的概念,它引入了三国志11的“评定”程序;玩家(君主)在每年的1月1日至1月20日进入宫城政厅时触发,朝政的3D造型做了很大的修改,文武百官黑压压呼啦啦的在朝堂上跪倒一大片山呼万岁,那场面决不亚于电视连续剧中古代朝政的壮观,让玩家亲身体验一次君临天下、神圣不可侵犯的帝王尊严感。
这个最高权力机构由6人组成:4名高官+军师+君主;
首先由4名高官和军师根据国情提出各自所持的不同国策(共2条,和平和称霸),以少数服从多数的投票方式初步定出本势力的基本国策;君主拥有最后定夺权,两条国策的因果利弊关系具体如下:
★和平
选择此国策的势力所获税收和粮食比平常高30%,每次征兵的数量比平常低40%;如果朝政中大臣们定出的基本国策是“称霸”,而玩家最后定夺的是“和平”,由于没有得到众大臣的支持和拥护,所获的税收和粮食只比平常高15%。
★称霸
选择此国策的势力所获税收和粮食比平常低30%,每次征兵的数量比平常高30%;如果朝政中大臣们定出的基本国策是“和平”,而玩家最后定夺的是“称霸”,由于没有得到众大臣的支持和拥护,每次征兵的数量只比平常高15%。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 宋亡志 于 2011-11-11 20:10 编辑 [/i]][/color]

2011-11-9 20:32 redshining
三国志准12补完建议

望楼主笑纳:hz1024:
1.攻破城池时,出现三个选项:劫掠、屠城、安民。劫掠可获得现金、粮食,提高部队士气,屠城也具有上述功能,并且会对城市造成巨大损害,城市人口大幅下降。具体参考《三国全面战争》

2.策略探索时不仅可以发现武将、宝物,还可以发现美女,当发现美女时出现选项:纳入后宫或赏赐武将等(:hz1016:玩家可跟据美丑、能力等自行决定)。

3.添加特殊单位皇帝,如果皇帝在长安,当攻占长安时,出现选项:a.拥立;b.废帝自立。
      如果拥立皇帝的话,不仅可以提高威望,还可以控制朝廷,随意给部下赏赐官爵。并可以以官爵为条件,对其它势力发布敕令:和睦(本势力与它势力)、停战(它势力1与它势力2)、同盟(本势力与它势力)、讨伐(命令它势力1与它势力2开战)。具体参考《郑问之三国志》、《三国志6》
      如果废帝自立的话,会使部下某些将领忠诚度下降。当然,如果威望已经够高的话,那么就不会下降。参考《三国志9》

4.外交选项:同盟、附庸(它势力成为本势力属国)、臣服(本势力成为它势力属国)、援兵(让同盟或宗主或附庸发兵攻击)。这样一来就实现春秋战国时的纵横捭阖,弱势力之间会结盟对抗强势力,强势力也派说客去结盟弱势力分化瓦解别的同盟。
      如果臣服的话,属国每年要向宗主国进贡,宗主国也可以主动向属国要求金钱、城市、粮食、美女、士兵甚至将领等,但这会使属国产生不满,进而反叛。可以参考《龙之崛起》。
      发兵攻打某势力时,可以邀请属国和同盟国共同发兵攻打,但是同盟要提条件。

5.武将篇:
a)野心大的将领会造反(如魏延、吕布),当你委任几座城市给他时,那么当他造反时,这几座城市以及城市里的兵力、武将、资源等都会成为他的势力。
b)对在野外作战的将领也可用计策反,敌方势力围攻本城时,有一定几率令某一武将反叛,忽然攻击敌方势力。
c)武将达到一定官职以后可以有亲兵或私兵,这样策反武将时,不仅要损失武将,还要带走武将手下的兵力,并且可以用输入法给武将手下的部队命名:如陷阵营、白耳兵、虎豹骑等。
d)既然是角色扮演,那么就应该会出现以下几种情况:1.权臣,曹操、董卓、司马懿之流,即扮演某势力手下武将,当自己实力达到一定程度后,可以到处安插自己的亲信,从而将君主架空。最后逼宫,将君主取而代之。2.叛将,如魏延,拥兵自立。

6.使兵种体现地域性之间的差别,如藤甲兵、象兵、骆驼兵,主要是骑兵,在战略地图上设立马匹这一大地图资源,只有河西、辽东、蒙古等地有产马地,只有在上述这几个产马地设立马厩才能够生产骑兵,当然也可以通过贸易来进行交易。另外,要设立兵工厂才能生产弓弩、盾牌、枪矛,否则只能是剑兵,攻击力较弱。参考《三国志11》

2011-11-9 20:46 26646009
打仗應該跟外族會扯上點關係
不知是否可以一起出兵.甚至擾亂.侵略呢?
像姜維那樣 聯合羌族一起北伐 時常擾亂魏國西境
又或者可以像東吳的山越
討伐山越加強內部安定之類的
因為感覺後面吳國討伐山越比較能獲得實際利益 一方面穩定內部 一方面獲得物資
感覺比打魏國白費兵力來得有成效

[color=Silver][[i] 本帖最后由 26646009 于 2011-11-9 20:49 编辑 [/i]][/color]

2011-11-10 14:31 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]宋亡志[/i] 于 2011-11-9 18:15 发表
★回149楼
从局域网到互联网百人联机对战是一个过渡时期,迟早会到那一天的。
★回150楼
有反效果的
★回151楼
如果有热心人的帮助当然最好了,现在就有一个武将头像工程难以实现:每位三国武将配备3幅不同 ... [/quote]
武将头像应该是这几种类型
普通,就是在野的时候,没有被任命官职也是一样
武官,担任武官时候的形象,通常是身着盔甲
文官,担任文官的形象,通常着朝服

城墙防御只是增加防御度,不会增加战斗力的。
可以这样设置,城墙防御越高,将士防御越高,城墙防御1000,将士防御额外增加1000,相比,最好的盔甲增加防御也不过100。

2011-11-10 14:34 豪杰兴邦
就像我这样的造型,就是平民装扮。

2011-11-10 14:58 马腾
回复 #162 豪杰兴邦 的帖子

几百个人都有不同类型的头像不太可能吧

2011-11-10 15:27 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]马腾[/i] 于 2011-11-10 14:58 发表
几百个人都有不同类型的头像不太可能吧 [/quote]
呵呵,那些垃圾武将,就算了,来个平民造型就可以了
但是那些关键人物,造型还是要多一些

2011-11-10 19:05 caw199108
要是武将头像全部都做成3D的就强大了,眼睛会眨的。

2011-11-10 19:13 马腾
回复 #165 豪杰兴邦 的帖子

女武将应该多几个形象,比如已婚和未婚形象就应该不一样,回到家里和在外边形象也应该不一样:hz1019:

2011-11-10 20:53 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]马腾[/i] 于 2011-11-10 19:13 发表
女武将应该多几个形象,比如已婚和未婚形象就应该不一样,回到家里和在外边形象也应该不一样:hz1019: [/quote]
我不是作者,你去问作者,呵呵

2011-11-11 00:44 高览之后人红丸
一心一意等lz的大作问世了

2011-11-11 00:48 高览之后人红丸
另外真心求ML暴击图 不要黑屏啊

2011-11-11 20:01 宋亡志
★回160楼
建议1:这种设计很有真实感,劫掠、屠城、安民应该互有利弊关系,比如屠城能给对方造成巨大的心灵创伤、彻底摧跨敌人的精神意志,同时也会遭到敌人的疯狂屠城报复,形成恶性循环。
建议2:探索时可以发现民间美女,纳入后宫或赏赐武将提升忠诚度,这个太有创意了,此建议将被归纳到最后的总结中。
建议3-4:建议已被采纳
建议5-6:这些建议采纳后同样被归纳到最后的总结中。
★回161楼
此建议已被采纳
★回162-168楼
可以全部武将共用文武官服,像太阁的新武将那样,有个十多套足够用了;前提是头部与服装的位置必须恰到好处。
3D的武将头像不太实际,毕竟占的空间太大了,几十年之后软硬件科技发达了有这个可能。
★回169-170楼
我们可以明修栈道暗渡陈仓,到时候保证不会黑屏的。

2011-11-11 20:03 宋亡志
[size=6]接159楼[/size]
二、外交(感谢网友豪杰兴邦、redshining、solonovio、大蜀铁骑、马腾、26646009、阿瞒等人的集体建议)
原定于游戏攻略最后的“外交”被提前介绍了,毕竟谋略和电脑AI才是本作的重中之重,于情于理都应放在最后做为压台柱重点。从此处开始的章节依次为计策与谋略、战略战术若干条、电脑AI、整合版总结。

外交包括宣战、停战、求援、军事联盟、称帝等新增加的内容:
★宣战
假设A国是XX军事联盟中的一员,B国向A国宣战的结果就是等同于XX军事联盟的全体联盟国成员集体对B国开战。
★停战
战争处于弱势的一方被迫提出停战是要付出巨大代价的,可以赔偿巨额的金钱或割地求和,给对方一到二座边境城市做为战争赔偿,签订不平等条约,并有一个停战期限,大概18个月到36个月不等。
★求援
求援对象限于军事联盟国中的成员国,有领土交界的成员国发出援军的可能性最大;求援国需要拨给对方一定数量的金钱或粮食做为谢礼,支援日期大概是12-18个月不等。
★军事联盟
游戏中可以包含多个军事联盟,在外交指令中还有“加入联盟”和“离开联盟”两个选项,加入某某军事联盟需征得那个联盟盟主的同意;在没有和任何国家宣战的情况下可以随时“离开联盟”,一旦和某个国家宣战就不能“离开联盟”了,直到将那个宣战的国家灭掉才能离开。
★挟天子以令诸侯
游戏里天子的作用不只是用来提高威望的,还可以用来发布敕令:同盟、停战、讨伐,并可以随意封官。当某实力太强,可以号令其余小势力结盟共同对抗,这个盟主可以命令其余联盟国成员发兵攻打某处(比如十八路诸侯伐董卓)。
★外交策略
同盟、附庸(它势力成为本势力属国)、臣服(本势力成为它势力属国)、援兵(让同盟或宗主或附庸发兵攻击)。这样一来就实现春秋战国时的纵横捭阖,弱势力之间会结盟对抗强势力,强势力也派说客去结盟弱势力分化瓦解别的同盟。如果臣服的话,属国每年要向宗主国进贡,宗主国也可以主动向属国要求金钱、城市、粮食、美女、士兵甚至将领等,但这会使属国产生不满,进而反叛。发兵攻打某势力时,可以邀请属国和同盟国共同发兵攻打,但是同盟要提条件。
★劝降
游戏后期玩家军事实力强大时,领土在两座城池以下的国家有很大的几率投降,性格刚强和野心大的君主不在其中;比如刘皇叔就有一股不死不休的战斗意志,看过电视连续剧《三国》的人应该深有体会。
★称帝
称帝的条件没有那么多条条框框了,只要你不怕挨揍,任何时候都可以称帝;其结果是:几乎所有的势力一齐发兵讨伐你。称帝的好处就是能得到麾下文武百官的支持,人人都有官升谁不乐意!还有个人名气能够上升100个点。

三、计策与谋略
———待续———

[color=Silver][[i] 本帖最后由 宋亡志 于 2011-11-13 21:21 编辑 [/i]][/color]

2011-11-11 20:53 踯躅青锋
一旦和某个国家宣战就不能“离开联盟”了,直到将那个宣战的国家灭掉才能离开。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
关于军事联盟的一些想法
1、灭掉宣战国这个条件似乎限定的太死,这样一开打,恐怕各个联盟的成员会很固定,一些势力摇摆不定的情况就没有了(事实上这种情况应该比较常见),建议把离开联盟的条件放宽一点儿,比如:将宣战的势力灭掉、和宣战的势力停战或者宣战之后经过多少个月(就比如十八路诸侯伐董卓,一段时间之后,董卓未灭,但是各诸侯还是陆续离开)
2、假如联盟成员对和盟主友好度较高的势力宣战,可能会被盟主逐出联盟,与所有联盟成员的友好度下降,同样的,如果加入一个联盟,和联盟各势力的友好度会相应地提高。
3、假如联盟中有势力A,后来势力B(与A交恶)被批准加入,A可能会对盟主友好度下降,甚至离开联盟。

2011-11-11 23:45 马腾
回复 #171 宋亡志 的帖子

不成熟的3D头像不见得比2D头像更好看

2011-11-11 23:47 马腾
[quote]原帖由 [i]宋亡志[/i] 于 2011-11-11 20:03 发表
★称帝
称帝的条件没有那么多条条框框了,只要你不怕挨揍,任何时候都可以称帝;其结果是:几乎所有的势力一齐发兵讨伐你。称帝的好处就是能得到麾下文武百官的支持,人人都有官升谁不乐意!还有个人名气能够上升100个点。... [/quote]

盟国也会发兵讨伐你吗?

2011-11-12 10:06 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]宋亡志[/i] 于 2011-11-11 20:01 发表
★回160楼
建议1:这种设计很有真实感,劫掠、屠城、安民应该互有利弊关系,比如屠城能给对方造成巨大的心灵创伤、彻底摧跨敌人的精神意志,同时也会遭到敌人的疯狂屠城报复,形成恶性循环。
建议2:探索时可 ... [/quote]
那我也说一下我的见解
攻守城市的方针
守备方遇敌后可以执行
迎击,如果实力足够,大可出城迎击
防守,在城市内外防守
坚壁,将人口物资都收入城里,防守
撤退,如果实力悬殊,提前撤退到其他地方
焦土,烧毁城市,迁走人口,撤退

进攻方可以选择
劝降,让守备方降伏
撤退,撤退,不进行战斗
攻击,发动攻击,进入战斗
占领后可以选择
安抚,发放粮食
掠夺,掠夺物资
屠城,屠杀城里的居民
毁灭,将城市彻底毁灭

2011-11-12 10:19 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]宋亡志[/i] 于 2011-11-11 20:03 发表
接159楼
二、外交(感谢网友豪杰兴邦、redshining、solonovio、大蜀铁骑、马腾、26646009、阿瞒等人的集体建议)
原定于游戏攻略最后的“外交”被提前介绍了,毕竟谋略和电脑AI才是本作的重中之重,是智慧的高 ... [/quote]
盟约通常是限定时间的,超过时间自动失效。
毕竟天下没有不散的宴席。


这是我对有关于人口系统的构思,简单实用。

人口与兵役比例,以及人人口数量增长和口比例恢复的关系。
我玩了很多游戏,通常就是有钱或者有粮食就能够编制军队,然而事实却不是如此,比如如果一个郡县里面都是老弱病残,那么有钱也招募不到将士。
一个郡县(包括所辖的乡镇)的人口是有各种成分的,比如幼年,青年,壮年,老年,其中只有青年和壮年人口才能编制进军队。
而如果使用参数设置,那么可以设置一个人口比例,比如设置成100%,那么其中大约有20%的是可以编制进军队的,还有20%可以招募进军队,而其余60%则不能编制或者招募进军队,如果人口比例低于80%,则会影响农业发展,导致农田开垦减少甚至农田荒废,进而降低郡县的民心和社会治安。
然后就是人口比例的恢复,人口是可以增长的,增长率通常在2%~5%每年左右,那么人口比例就会有一定程度的恢复,大约每年1%~3%,所以,如果在一个郡县大量征兵或者募兵,就会降低人口比例,需要花费几年到几十年才能恢复正常水平。
如果是这样,那么征兵和募兵不是有钱或者有粮就可以随便进行的,需要权衡利弊,关注大局。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-12 10:21 编辑 [/i]][/color]

2011-11-12 11:05 马腾
回复 #176 豪杰兴邦 的帖子

进攻方没打就直接撤退?他干什么来的?

2011-11-12 11:15 马腾
回复 #177 豪杰兴邦 的帖子

人口限制的确需要考虑,多数三国游戏设置的都是可以无限征兵

2011-11-12 11:35 solonovio
[quote]原帖由 [i]马腾[/i] 于 2011-11-12 11:05 发表
进攻方没打就直接撤退?他干什么来的? [/quote]这个可以有,比如曹操进攻徐州。。。。

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