轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » 三国志准12——整合版


2011-10-24 20:26 宋亡志
回57楼
只能干敌人的,干自己人的就是窝里斗,违法犯罪了;

回58-60楼
感谢各位捧场,欢迎下次再来;

2011-10-24 20:29 宋亡志
[size=5]接56楼[/size]

五、怎样找情人
俗话说的好,再好的肉吃多了,也会怀念大白菜的味道。
并且,在本作中情人还具有一个十分重要的作用——打探情报;情报在战争中的价值和作用就不用我多说了吧。
下面是找情人的全过程:
1.拜访
在前面第一部分的市政设施忘了说明一点,玩家不在本城时,自宅照常显示,只不过这时候的自宅不是自己的,而是其它电脑武将的自宅,上面列出了城中所有武将的姓名。然后选择美女武将(必须是已婚)进行拜访,这个时候就要看运气了,如果美女武将的老公不在家,就会弹出对话框进行谈话。
2.确定情人关系
谈话5次后达到亲蜜,然后提出情人关系,能否成功就主要看玩家容貌数值的高低了,毕竟在情人眼里性的成份更重。
3.酒店偷情
酒店偷情在第一部分已经提到过,这里不再重复;需要说明的一点是:在酒店偷情有一定几率被美女武将的老公捉奸拿双,最后以武力单挑进行了断;单挑胜利的话情人关系继续,如果单挑战败的话情人关系就宣告结束了。

六、子女武将的培养
本作支持每名妻妾各生一胎,培养众多子女将消耗大量的时间与精力;这种情形下,可以进行全权委托——每位妻妾各自培养自己所生的子女。并相应在个人的“武将情报”新增一个分页,分页名称为“子女武将”;上面详细记载了子女的年龄、性格、六围值等各种数据。
如果玩家不幸在战场上挂了,以正妻所生的子女武将为默认继承人,继续游戏。万一又挂了,将以迎娶的第一位妾的子女武将为继承人,依此类推。

七、其它
1.攀比
美女武将们在接受求婚前会同玩家所娶的正妻进行对比,发现比自己等级低(指容貌)就会拒婚;心理不平衡嘛,自己那么优秀,凭什么让本姑娘做小。
2.争风吃醋
不光是玩家与电脑武将之间存在着激烈的情场竞争,电脑美女武将们相互之间也存在着激烈的竞争,也会因为争风吃醋而经常发生武力单挑事件,这个讯息由传令官转达。
3.自杀
假如有两个美女武将同时爱上了玩家,竞争失败的一方有比较小的几率自杀,自杀者一般是性格内向的或本身不够优秀的居多;这个讯息由传令官转达。
4.下岗
我们意识到了本章第一节提出的300名女性武将确实是多了点,现在竞争下岗150人,上面章节中美女容貌数值段所占的比例人数相应减半。(感谢网友铁血吕布的建议)

[size=5]第三部分:战争[/size](军事家——三国志9)
———待续———

[color=Silver][[i] 本帖最后由 宋亡志 于 2011-10-24 20:39 编辑 [/i]][/color]

2011-10-24 21:15 caoyu317
比较期待战争部分。

2011-10-24 21:43 战神项羽
三国志12,目前最期待的三国游戏了

2011-10-24 22:49 马腾
先把后宫传奇尽快发出来吧

2011-10-25 20:57 HL13710013986
感觉有点像太阁立志传

2011-10-26 20:04 铁血吕布
:hz1018:

2011-10-26 20:49 宋亡志
回63-67楼
昨天社区停电,让各位久违了
回67楼
勇于接受挑战的精神令人感动

2011-10-26 20:51 宋亡志
[size=5]接62楼[/size]
爱情类补漏
★玩家(包括电脑)娶妻纳妾的间隔期为6个月以上,恋爱期为3个月,恋爱期指的是美女武将“意中人”姓名显示后三个月的这段时间。
★电脑美女武将也有自知之明,与竞争者之间低一个等级(指容貌)以上、或总计分低20分以上就会主动放弃,否则,就到处是性骚扰,令人蛋痛。

[size=5][color=Red]第三部分:战争[/color][/size](军事家——三国志9)
战争决不是孤立的,局部与整体紧密相连;做为一名合格的军事家,应该具备沉着冷静,泰山崩于前而不乱的军事素质;对战场各种事物包括地形、天气、风土人情等了然于胸,善于审时度势,灵活地运用兵力和战法,积极争取在局部或全局上造成对敌的优势和主动;充分发挥自己的长处,抓住和利用敌人的弱点,设法造成敌人的错觉,给予不意的打击,迫敌处于被动挨打的地位。
上述这一切,对玩家的军事知识、政治、文化素质等等提出了更高的要求;只有通晓古今军事知识和天文地理的智勇双全的人,才是驾驭战争胜利的决定因素。
本章节主要从战争的后勤运输、自然地理环境、部队属性、部队的指挥与调度、攻城与守城、军事演习(打土垒)、战争主动权等几个方面的阐述,以及战争与政治、经济、外交等因素相互关系的论述,将整合版的战斗系统进行一次全面深刻的剖析。

一、后勤运输
战国时期的兵书《孙子兵法》中已有后勤一词,战争对综合国力的依赖很大,后勤运输给养的保障在战争中的作用至关重要。鉴此,本作增设了后勤运输线一说的概念;正所谓:兵马未动、粮草先行。
1.首都运输线
首都(指君主所在的城)运输线的起点只能设置在君主的本城,终点可以设置在前线的任何一座城池,这个终点是可以更换的,间隔期为3个月;这是一条无形的后勤运输线,只不过是给人的一个逻辑概念而已。
首都的粮草必须充足,以满足前线战争给养的需要,前线的战斗部队所处的位置不要和这条运输线相距得太远;如果相距超过三个城池以上,部队的战斗力将大打折扣,具体计算公式是:在原基础上每多超出一个城池的距离,部队战斗力相应减成10%,依此类推。另外,部队的行动力也会减慢,具体计算公式是:在原基础上每多超出一个城池的距离,部队的行动力相应减1,依此类推。

2.都城运输线
都督所在的城我们称之为都城,都城在战时同样需要设置一条后勤运输线,其原理同上,这里不再赘述了。

3.太守之城的运输
所有城市出兵的部队不再像原游戏(三国志10)一样携带粮食了,所有部队都是依靠首都运输线或者都城运输线来进行给养;这样就造成了一种首都或都城的后勤运输线粮食入不敷出的紧缺局面,解决办法有二:
A.每座城池在每年7月份上缴的粮食数量上翻一倍;
B.支持每座城池的太守可以在任何时间派遣运输部队向首都或都城运输粮食和金钱,运输的数量越大相应上升的名气值也越大,具体的上升数值暂不公开。

4.切断运输线
如果被敌人切断了后勤运输线,后果将不堪设想;途中穿插的敌人城塞、箭楼等野外据点皆视为被切断。
补救办法:将被包围的地区新设为军团委托,让其自生自灭。

5.搬迁
首都或都城可以迁都,首都的搬迁费需要20000金,间隔期24个月以上;都城的搬迁费是12000金,间隔期18个月以上。

二、自然地理环境(包括统治区、占领区、敌占区、地形、天气等新概念,与部队属性息息相关环环相扣)
———待续———

[color=Silver][[i] 本帖最后由 宋亡志 于 2011-10-26 21:07 编辑 [/i]][/color]

2011-10-26 21:08 ruiyun00
听名字挺不错的

2011-10-27 15:05 铁血吕布
我顶个贴容易吗:hz1030:

2011-10-27 15:07 余翔浅底
看到这个帖子,真的是非常的期等待着,希冀着有一天能够玩上,请多多努力奋斗。:hz1029:

2011-10-27 22:10 caoyu317
今天不更新介绍了吗?

2011-10-28 18:42 宋亡志
回70楼
可能是运用了一些军事术语的原因吧
回71楼
我也没有什么补偿办法,就算是逻辑概念上的记三等功一次吧
回72、73楼
快到收获季节,让我们共同分享喜悦;

2011-10-28 18:43 宋亡志
[size=5]接69楼[/size]

二、自然地理环境
三国志9的“地域情报”包括州、都市、耐久、兵法、特性等十余项数据,在此基础上,本作又加入了统治区、敌占区、占领区、地形、天气等5个新的概念,让天时地利人和的战争理念在游戏中充分得以体现。
【统治区】
顾名思义,统治区指的就是国家固有领土,也就是每个势力起始游戏时最早的那块地盘;军事术语叫做“内线”,在内线作战属于正义战争,占尽了天时地利人和的后两项,部队战斗力加成15%;
【敌占区】
敌占区指的是本国的领土被敌人占领了,敌占区从广义上也可以划分为内线,敌占区的人民在誓死不做亡国奴爱国精神的感召下奋起反抗,有力配合我收复失地的部队,我方作战部队的战斗力也是加成15%。
【占领区】
占领区指的是敌人的领土被我们占领了,在占领区作战叫做“外线作战”属于侵略战争,这次是敌人占尽了天时地利人和的后两项,敌人的部队战斗力加成15%。占领区的“地域属性”是可以变更的,将一个国家灭亡之后,占领区的地域属性就自动变更成了“统治区”。

★以上这些都是无形的逻辑概念,大家不要认为我在说笑啊,引入了一些诸如人民、爱国之类的词语,那是我在做比较形象的比喻。

【地形】地形分为三种,平原、丘陵和山地,每个区域的“地域情报”只包含其中的一种地形。
[平原]有利于攻城和行军,它们主要分布在华南和中原地区,骑兵部队能得到充分发挥,战斗力加成15%、行动力加1;
[丘陵]有利于野战,它们主要分布在东北、华东以及华北地区,步兵部队能得到充分发挥,战斗力加成10%;骑兵部队的行动力减1;
[山地]有利于守城,它们主要分布在云贵川和西南地区。弓兵部队的战斗力加成10%,骑兵部队的行动力减2;

【天气】天气包括睛天、雨天、暴风雨、雪天和暴风雪等5种类型,天气将随着时间的过渡1-2个月变化一次,每个区域的“地域情报”只记录其中的一种天气类型。为了方便观察,游戏大地图上相应加入了下雨和雪花飞扬的图形(仿照三国群英传7);这些都遵循了大自然规律,雨天在春季比较常见、睛天在夏季比较常见、暴风雪在1月份比较常见。
恶劣天气影响攻城部队的攻击力,影响行军部队的行动力,但不影响守城部队的守备力。
★睛天———这是我们最喜欢的天气,对部队的战斗力和行动力没有任何影响;
★雨天———部队战斗力减成10%、行动力减1;
★暴风雨——部队战斗力减成15%、行动力减2;
★雪天———部队战斗力减成20%、行动力减3;
★暴风雪——部队战斗力减成30%、行动力减4;
战场瞬息万变、牵一发而动全身;电脑AI军事家同样具备洞察秋毫的战场决断力,随机调整战略布暑,这在稍后第四部分的“谋略篇”会有详细的说明。

三、战争威胁
攻城为下,攻心为上,《孙子兵法》的战争最高境界“不战而屈人之兵”乃善之善者也;
打个比方:我方A城市集结了30W大军,与之相邻的敌方B城市如果兵力在我方的三分之一以下,那么B城的人口、经济和治安会自动下降,尤其是人口下降尤甚(战争难民),这就是所谓的军事威胁吧。
其实,总人口数量并没有下降,战争难民是流向了本势力的后方城市,也就是说B城后面的那座城池,人口数量相应增加了。

下一章节预告
四、部队属性(包括兵种相克、部队属性与阵形的因果关系、阻击、穿插、包抄、包围、反包围等战争理论)
五、攻城与守城(包括城墙防御值、统率值与部队属性的因果关系、兵法伤害值、兵法联动、兵法熟练度上限等战争数据)

———待续———

2011-10-28 19:20 26646009
LZ加油吧

太期待了:hz1020:

2011-10-28 23:59 高览之后人红丸
期盼大作早日完成...

2011-10-29 20:56 caw199108
看起来有真实感

2011-10-30 17:27 wstwst001
不回帖实在不行了。。。。。。

另外建议:
1.武将方便管理,像三国志9。。。。。。武将太多,两面开战的时候可能需要经常反复的将武将调来调去,很容易由于疏忽把xx武将漏掉在不需要的城市里。可以搞个类似与群英传似得武将配组,是可选功能,例如张飞。。。一般只能野战,所以和他两个儿子以及后主的儿子编辑到一个队伍里面,执行各种命令的时候互不影响(但是移动需要一起走、留),这个队伍可以不满员,出征的时候可以外加军师或者外加其他人员。
2.搞上预备队系统吧,本部军马根据武将名声(或官位大小)变化,只有名声到多少以后才能建立本部军马(君主、储君可以直接有)(也就是只有xxx后才能带队出征),否则只能带领预备队,预备队,当势力有一个城市时候只能3只,10个城市后只能5只,最多5只。其他预备队(实际是不能带出去的兵力)只能守城。。预备队(或者城市的兵力,不能随便任何武将都可以运输,只能由可以出征的武将运输,数量是本部兵马的1.5倍)。
3.为了体现名声(或官位)的重要性,名声可以购买“名片”,名片每人最多4张,例如“名片:步兵攻击力+10%”、“名片:骑兵防御力+10%”,类似与装备的一样。名声主要靠武将执行任务来提升,另外统帅低(例如统帅≤40的)的不能单独带兵。。。名声里面,武将四维合可以有一个初始分。。。以防止牛人不能打仗。武功低于50的就禁止单挑把。。。
4.粮道系统,不建议设置的很麻烦,以避免玩家反复变更军团。
5.瞎写的。。。。。呵呵

[color=Silver][[i] 本帖最后由 wstwst001 于 2011-10-30 17:33 编辑 [/i]][/color]

2011-10-30 17:35 wstwst001
忘了预祝大作早日产出!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

其实三国志9如果能限制出征、运输武将的条件。。。。也就相当于一个全新的游戏了

2011-10-30 18:19 hqhsgs
期待大作呀

2011-10-30 20:40 宋亡志
回76-81楼
大家的认可才是最重要的,否则,我不如回家种红薯了.....

回79楼
感谢阁下提出的宝贵意见,第1-3点已经被采纳,将归纳到我下一次的发贴中(今天是来不及了)。
第4点:后勤运输线实在是没有办法的办法,因为三国志9和10的粮道就是两个完全不同的概念。
第5点:再开动一下大脑机器吧,看看还有不有新的建议。

2011-10-30 20:41 宋亡志
[size=5]接75楼[/size]

四、部队属性
三国志9的“部队情报”可以从游戏大地图左上角的情报按钮查看,也可以直接点击战斗部队进行查看,部队情报包括势力、所属、士兵、士气、命令、目标等十余项数据;在此基础上,本作又加入了集团式攻击、部队阵形、部队状态等3个新的概念,将三国志9的战斗系统提升到一个军事理论化的新阶段。

【集团式攻击】
集团式攻击从理论上说应该属于战争战役的范畴,它取代了原来那种散兵游勇式的攻击方式,集团军由5支以上的战斗部队混编组成,具备毁灭性的杀伤力;进入集团式攻击状态的部队战斗力加成10%。针对敌方散兵攻击方式的部队,战斗力加成只有5%,因为散兵部队具有很强的机动和游击性质,这和现代战争中的游击战原理是相同的。
电脑AI动用集团式攻击的部队几率大概是50%左右,这主要视玩家采用何种攻击方式来定;如果敌方处处是集团式攻击,那将是一件令玩家战斗意志崩溃的事情;这在稍后第四部分的电脑AI“谋略篇”会有详细的说明。

【阵形与集团式攻击的因果关系】
集团式攻击部队由五个战斗单位组成,它们是:前锋、中军、后卫、左翼和右翼;每个战斗单位的组成都是没有部队上限的,你可以将全军最精锐的部队都集中在前锋,因为三国志9是允许部队重叠的。需要提醒各位一点的是:五个战斗单位其中的任何一个被歼灭,都将被迫解散集团军性质而各自为战。每个战斗单位的性质也是可以替换的,比如:从中军替换或补充左翼一支行将被歼的部队,间隔期是1旬时间。

【部队阵形】
部队阵形是直观地显示在游戏大地图集团军的队列上(见图6),阵形类型包括长蛇阵、锋失阵、方圆阵等共计十余种,部队的阵形相克知识相信大家都知道吧,这里不再赘述了;部队的阵形也可以进行变更,间隔期是1个月时间;集团军的行动力以整个部队的平均值计算。

【部队状态】
部队状态包括总攻、包围、反包围、阻击、穿插等共计十余种,部队状态也同样可以进行变更,间隔期是1-2旬时间;
这里将包围与总攻的部队状态加以举例说明:
★野战的包围
进行包围的部队必须是集团军性质且人数是被包围部队的三倍以上,被包围的部队战斗力减成20%,战争风险就是被敌人进行反包围,敌人反包围的部队也必须是集团军性质且人数是已方的两倍以上,已方被反包围的部队战斗力减成20%,直到敌被包围部队消灭,这种包围与反包围的状态方始解除。
★城市的包围与总攻
1.在城市的包围战中,我方的部队人数必须是被包围的城市部队三倍以上,包围状态启用一个月之后开始见效,被包围的城市部队战斗力减成5%,随着时间的推移伴有上升的趋势,每旬递增2%,依此类推;敌方只存在援兵而不存在反包围,大量的援兵会破坏攻守方三比一的比例,那个时候包围状态就自动解除了。
2.部队一旦进入总攻状态,就表明了攻城方不惜一切代价的决心,用大量的伤亡代价换取速战速决的战果;
总攻状态启用之后立即见效,我方攻城部队战斗力的加成是30%,随着时间的推移伴有下降的趋势,每旬递减10%直至负数以下,依此类推;总攻状态启用之后不能进行变更,要么战死,要么撤退。

———待续———

2011-10-30 20:54 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]宋亡志[/i] 于 2011-10-18 20:24 发表
截图3—5 [/quote]
这个也不现实,因为城市的距离不同,另外,如何判断是相邻的?中原地区可是四通八达的。

其实可以采用san9的模式,即移动依然用天计算,但是没有到指定时间,无法执行命令而已,而武将移动的形态就是san10的模式,地图上面一个小人在移动,可以给他下达命令,改变移动目标。

2011-10-30 21:04 redshining
兵种兵种,这是个很关键的问题,不会像三国9一样全是步兵吧

2011-10-30 21:12 豪杰兴邦
回复 #85 redshining 的帖子

当年基本都是靠步兵打天下,骑兵是一般人玩不起的奢侈品。

2011-10-30 21:21 redshining
不能一概而来,起码得分枪兵、弩兵、弓箭兵之类吧,再者骑兵在古代虽少,但也得分地域,至少西凉铁骑、辽东铁骑以及少数民族的骑兵应该不少吧

2011-10-31 19:54 豪杰兴邦
如果要区分的话
步兵系列
剑,枪,刀,弓,弩
装备系列
车,船,马
武器系列
云梯,撞车,床弩,抛石机,冲车
其实撞车才是砸城墙城门的木头车,而冲车是高级武器了,全名临冲吕公车,外形是装有轮子的木塔,远可以弓弩攻城,近可以破坏城防,直接登城作战。
其实SAN9里面的井阑就是临冲吕公车,最强的攻城武器。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-10-31 19:59 编辑 [/i]][/color]

2011-10-31 20:45 solonovio
潜水留意楼主的帖子有一段时间了,每天上轩辕都要刷几遍看看有没有新回帖,提几个自己的意见

建议1,名字直接叫三国志13得了,反正光荣的13也不知道要等到猴年马月

建议2, 粮食的运输可以加入诸葛的木牛流马,毕竟这也是属于三国的一个特性,只有特定的一些谋士才会。

建议3,爱情部分,美女可以再少一些,情人啥的什么就可以不要了吧,纵观整个三国,有暧昧的只有曹丕老婆和他的小叔子以外,貌似就没啥别的了吧

其他的继续想想,

另外,楼主的这个三国准备用的是哪个剧本?还是有多个剧本可供选择,如果是后者的话,真的可以叫做三国13了。。

2011-10-31 20:56 solonovio
现在谍战剧流行,也可以加入这个,比方,某日,接到主公秘密接见,让偶们打入敌方内部。。。。就是苦肉计啦,,也可以打入自己人内部,比方诸葛马岱魏延,当然,打入自己人内部不一定就是查造反证据,也可以查查贪污...受贿.....养小3.。。。哦,这个在这里是允许的。。。:hz1026:

2011-11-1 00:52 KENEN
回复 #89 solonovio 的帖子

美女情人怎么能少呢,楼上那么多人都眼巴巴的等着呢:titter:

2011-11-1 09:30 rapeman
送着哥们一个字,志大才疏。你都扔了多少坑了

2011-11-1 10:39 solonovio
回复 #91 KENEN 的帖子

还是老话,三国和太阁毕竟是2个不同的游戏,不同的受众群体,像楼主的后宫传奇我一点兴趣都没,三国就是三国,还是侧重于战争和谋略,我可不希望来玩三国版的心跳回忆呢

2011-11-1 10:40 solonovio
回复 #91 KENEN 的帖子

还是老话,三国和太阁毕竟是2个不同的游戏,不同的受众群体,像楼主的后宫传奇我一点兴趣都没,三国就是三国,还是侧重于战争和谋略,我可不希望来玩三国版的心跳回忆呢

2011-11-1 10:41 solonovio
回复 #92 rapeman 的帖子

认真回顾下,坑坑哇哇的确实不少,比的上我脸上的青春痘了:hz1026:

2011-11-1 12:31 铁血吕布
:hz1021:,人民群众压力很大

2011-11-1 13:32 大蜀铁骑
回复 #94 solonovio 的帖子

楼主的游戏又不是为你一个人量身定做的,多数人喜欢就好,没有理由让别人都迁就你个人的喜好吧

2011-11-1 21:12 宋亡志
回84楼
兴邦这个建议相当不错,小人不必骑马了,体积缩小到原来的一半为好;如果大伙没什么意见就这么定了吧!
回85楼
本作包括步、骑、弓三大类型的的兵种,兵种的行动力和战斗力与天气、地形等因素密切相关;
回86-88楼
可以借鉴一下三国志11的兵种,武器包括剑、枪、戟、弓等都是现成的;
回89楼
建议1:先玩过12再说,看看有没那个价值;
建议2:三国志10里面木牛流马的作用是增加作战半径,和后勤运输线的长短应该是同一个道理;
建议3:美女不能再少了,平均每个城市只有3人,这还是在同一个剧本的情况下,如果分几个时期就别想什么纳妾了,能不能脱光(脱离光棍一族)都是一个问题。至于那个情人嘛,有此嗜好的应该不在少数,据我所知,曹操就是有这个嗜好的。
回90楼
这个建议我们已经采纳了,将在稍后第四部分的电脑AI“谋略篇”举例说明。
回91楼
多多益善
回92-97楼
游戏攻略介绍快接近尾声了,希望各位兄弟姐妹们提出更多更好的意见,正如大蜀铁骑所言:尽量让更多的人喜欢!

2011-11-1 21:15 宋亡志
截图6-7

2011-11-1 21:44 豪杰兴邦
那我就在说一下兵种和武器的一些问题
兵种设置多种多样,就不特别强调,不过除了战车在三国基本退出舞台以外,骑兵和水兵是称雄南北的王牌兵种,南方水兵,北方骑兵,而步兵则是大众化兵种,水兵在水面战斗力最强,其他兵种在水面只有挨水兵宰的份,其他地形稍逊于步兵,骑兵平原作战能力最强,山地逊于步兵,步兵么,最便宜,能够使用的武器也最多。
这个其实就是三国志6的设定。
然后就是武器
三国志的大型武器设置与历史偏离太大。
应该是
撞车和云梯是基本武器,攻城必备,不过效果不明显。
然后就是床弩(三弓床弩),是最强的弩,攻守都可以使用。
抛石机,攻守双方都可以使用的作战武器。
再就是冲车(吕公车),这是迄今为止最大的攻城战车(比现在的坦克打多了,呵呵),实战使用不多,因为太大了,机动力差,不过攻城一旦使用,破坏力相当大。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-1 21:49 编辑 [/i]][/color]

2011-11-1 21:56 豪杰兴邦
床弩是弩家族中的庞然大物,其发明可追溯到西汉。《六韬•军用篇》中提到的“绞车连弩”,即是一种床弩。至南北朝时,得以普遍装备。床弩是一种安装在木架上的大型弩。将一张或几张大弓安装在床架上,绞动其后的绞轴,张弓装箭,用大弓的合力来弹射长箭,射程可达500米,是中国古代弩类射程最远威力最大的,可谓弩中霸王。床弩发射的箭以木为杆,以铁枪头为镞,以铁片翎作尾翼,号称“一枪三剑箭”,实则是带翎的短矛,破坏力巨大,以之守城,攻方的的轒辒车,云梯,木幔,巨盾……遇之莫不破;以之攻城,城垒不完,如遇土城木寨,中之如同摧朽。明朝名将戚继光在《纪效新书》中慨叹“其牙一发,诸箭皆起,及七百步,所中城垒,无不崩溃,楼橹亦颠坠”。床弩还可发射“踏蹶箭”,使之成排钉在夯土的城墙上,供攻城者攀缘登城,有如一部机动云梯。或者,在弓弦上装兜,一次盛箭数十支,同时发出有如疾风暴雨,名曰“寒鸦箭”,实为攻守之间不可多得的利器。

冲撞车有一个巨大的木桩,桩上会有一个铁头,在遮盖物的内部前后摆动,往城墙或城门撞上去。在撞上城墙之后,木桩会摆动回来并再往城墙继续冲撞。这种撞击力可以破开由厚木板制造的城门或石墙,打开一个可作攻击的缺口。冲撞车的上方会覆盖着湿润的兽皮以防止火焰烧毁。事实上,操作冲撞的器具是非常危险的任务,因为防卫者可以从上方掷下大石、烧开的水、或燃烧的油脂到冲撞车上,以试图予以破坏或杀死操作中的士兵。即使城门或吊桥被撞毁,后面可能还会有几道闸门和门房需要冲锋陷阵。


相传砲发明于周代,叫“抛车”。《范蠡兵法》记载“飞石重十二斤,为机发,行三百步”。抛石机利用杠杆原理,将石头抛射出去。由抛杆,抛架和机索三部分构成。抛杆设一横轴,顶端连有一副皮兜绳;机索由数十上百根绳索组成。每根绳索需要1——2人拉拽。

    东汉时期,砲已成为备受重视的攻城战具。公元200年,曹操袁绍战于管渡,曹军使用一种自行砲——霹雳车攻破袁军壁楼,大获全胜。关于霹雳车的形制可参见《纪效新书卷四》:“砲车 以大木为床,下安四轮,上建双陛。陛间横括,中立独杆,首如桔槔状其杆高下长短大小,以城为准。……其旋风四脚亦随事用之。”

    唐宋以后,砲的使用更为普遍。据《武经总要》记载,砲的种类达十几种。大体分为轻,中,重三类。轻者由两人操作;中者几十人;至于重者,高达数丈,发百斤石弹,动辄上百人前呼后拥,排场极其壮观。气势直逼当红的“大脘儿”,当然,砲也确是攻防战的明星,宋代的陈规在《城守录》中感慨的写到“攻守利器,皆莫如砲。攻者得砲之术,则城无不拔;守者得砲之术,则可以制敌。”如此可见一斑。但是诚如刘欢的一曲《好汉歌》中所唱的“你有我有全都有”,金国在砲的使用上也没有让宋国专美于前,在进攻东京汴梁的时候也是“该出手时就出手”。据史书记载:“金人广列垒石砲座,……所列砲座百余,飞石如雨,击守城之卒,死伤日不下一二十人。”又云:“城下列砲座二百余所,七梢砲,撒星砲,座石砲并发,又以强弩千余助之,城上矢石如雨,使守卒不能存立,……”

    在中国砲的使用史上,蒙古人处于突出重要地位,对中国砲的使用产生了革(蟹)命性的变革。公元13——14世纪蒙古铁骑横扫欧亚,建立了空前而且很可能绝后的庞大帝国。虽然蒙古无敌的铁骑是这个神话的根本,但蒙古强大的砲兵却赋予了蒙古军队摧毁一切防御的巨大破坏力,是蒙古从草原之王走向世界霸主的重要标志。

    所谓“工欲善其事必先善其器”,蒙古砲兵的变革首先来源于砲的形制的改变,中国传统砲的最大缺点是其发射方法(如图)。砲的动力源自于一群壮汉的瞬间爆发力,人的力量很难统一,严重影响射击精度,况且人每次用力的大小也不可能一致,所以砲的试射成为了白浪费力气的无用工。蒙古的砲称为“回回砲”,它是一件“驳来品”进口货,是当年蒙古西征时从波斯人手中学来的,也算中国早期知识引进的成功范例。“回回砲”的“长相”有两点变化。其一是:它的短的一端挂上重物而非人力牵引,其二是:在砲上装有一个挂钩,当将砲弹装好,打开挂钩,重物压下,将砲弹射出。这两个装置就实现了发射力量的的恒定且节省了人力。不仅如此,当重物放在不同的位置就可将砲弹射出不同的距离,而且“回回砲”上出现了类似射击计算表的刻度,极大的提高了射击的精度。古籍上曾经记载“回回砲”在攻襄阳时发挥的巨大作用:“中人立毙,中地下陷三四尺”,也正是“回回砲”一阵齐射将襄阳的城墙击毁,历时三年的襄阳大战终于在“回回砲”的怒吼声中尘埃落定。

    砲形制的进步,节省了人力提高了砲兵的技术要求。砲的使用不再是有把力气就能干的活了。元太宗年间专立了砲手附籍,看来砲的使用在此时已成了“家传绝活”。元世祖至元十一年又成立了“回回砲手总管府”。中国砲兵终于有了自己的“组织”。至元十八年,改称“回回砲手都元帅府”。二十二年又成立了“回回砲手军匠上万户府”。

    蒙古砲最具传奇色彩的进步莫过于“亲自实践”了战争史上第一次的大规模化学战和生物武器攻击。蒙古大军西征时的华沙之战中,蒙古军队用砲射出大量的毒烟球,弄的全城都弥漫着违规词语和狼毒的烟雾,守军无以为抗,只得投降。后蒙古大军在进攻君士坦丁堡时,久攻不下,军中鼠疫流行,这本是蒙古军队的一个坏消息,不想尝到甜头的蒙古军用砲将病死的军士的尸体抛入城中,使城中鼠疫大起,城遂下。但少数城中的商人乘船逃出,将亚洲鼠疫病菌带到了欧洲,引发了让欧洲人思之色变的“黑死病”,夺去了当时欧洲三分之一的人的生命。

临冲吕公车    这是古代一种巨型攻城战车,也是世界上最大的战车。车高数丈,长数十丈,车内分上下五层,每层有梯子可供上下,车中可载几百名武士,配有机弩毒矢,枪戟刀矛等兵器和破坏城墙设施的器械。进攻时众人将车推到城脚,车顶可与城墙齐,兵士们通过天桥冲到城上与敌人拼杀,车下面用撞木等工具破坏城墙。这种庞然大物似的兵车在战斗中并不常见,它形体笨重,受地形限制,很难发挥威力,但它的突然出现,往往对守城兵士有一种巨大的威慑力,从而乱其阵脚。

2011-11-1 21:57 redshining
再提个意见,希望游戏里天子的作用不只是用来提高威望的,还可以用来发布敕令:同盟、停战、讨伐(具体可以参考郑问之三国志的设定)以及随意封官。如果可以的话,再加个盟主选项,当某实力太强,其余小势力结盟共同对抗,这个盟主可以命令其余势力发兵攻打某处(十八路诸侯伐董卓)。:hz1024::hz1024:这样三国志就完美了

2011-11-1 22:24 豪杰兴邦
以上这些就做参考资料了。
而三国志里面出现的其他装备
木牛,诸葛亮发明的独轮车,外形酷似牛头,以前我家里还有一辆,适合在狭窄的道路通行,可以上下阶梯,越过沟渠。不过在平地效率是远远不如2个轮子的车的。

井阑,王莽篡位的时候使用过,移动箭楼,不过用处不大,升级版就是吕公车。
所以这装备也么有必要放到游戏里面,毕竟没有什么实用性,换成吕公车不错。

图,其实有两个轮子,前面的小轮子是在过沟渠,上台阶的时候使用的,没有小轮的话,就没有那么灵活了。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-1 22:25 编辑 [/i]][/color]

2011-11-1 22:26 豪杰兴邦
回复 #102 redshining 的帖子

三国志6也有类似的设定,呵呵,得到皇帝后,就可以册封官职了。

2011-11-1 23:41 feiyue1206
加钱加错楼了,不过还好,都是一个人:hz1026:

喜欢看这些游戏周边的材料

2011-11-2 04:44 solonovio
什么时候能出个内部测试版的?先报名一个

2011-11-2 12:12 大蜀铁骑
[quote]原帖由 [i]redshining[/i] 于 2011-11-1 21:57 发表
再提个意见,希望游戏里天子的作用不只是用来提高威望的,还可以用来发布敕令:同盟、停战、讨伐(具体可以参考郑问之三国志的设定)以及随意封官。如果可以的话,再加个盟主选项,当某实力太强,其余小势力结盟 ... [/quote]

把天子弄成太阁5里的天皇那样?

2011-11-2 13:16 马腾
回复 #99 宋亡志 的帖子

那个女的看着面熟:hz1019:

2011-11-2 14:29 caoyu317
[quote]原帖由 [i]马腾[/i] 于 2011-11-2 13:16 发表
那个女的看着面熟:hz1019: [/quote]

好像是信野13里的某公主头像。

2011-11-2 16:43 ckpass2006
看了这篇报道后,一直想问,楼主是基于哪个游戏,进行二次开发的。 这么大的工程量,啥时候能完成呢?目前有进度和计划吗,谢谢。膜拜下!!

2011-11-2 19:33 heymrdj
平原和丘陵的设置反了吧?华南应该是丘陵,华北平原。
虽说不知道楼主是怎么把三国志10的界面弄进三国志9里的,不过好像很厉害的样子:hz1018:

2011-11-3 10:30 rapeman
哎,填坑啊填坑啊

2011-11-3 17:04 阿瞒.
嘿嘿 手痒痒了 期待老大的完美作品面世

2011-11-3 18:29 宋亡志
★回100-101楼
描绘得如此生动,我们的思绪仿佛又回到了那人喊马嘶、血流成河的三国古战场;记得我第一次是被《三国》电视连续剧-吴兵攻破关羽镇守的荆州时所深深震撼,那场面太壮观了。
★回102楼
这个建议提的好,盟军在游戏中可以起到各势力平衡的作用;此建议采纳之后我们就不再另行说明了。
★回103-104楼
诸葛亮当年七出祁山就是受到了后勤运输补给的牵制,原想将这一战争后勤理论服诸实现游戏中,考虑到会使游戏更加复杂化,加之前面也有网友提出过反对,故已作罢。
★回105楼
大都督的支持可以说是我们最坚强的后盾
★回106楼
这个说不准,报名可以正式提上议事日程了
★回107楼
这建议有意思,准了;能够直接和皇帝零距离对话,可有一种被中央首长接见的自豪感!
★回108-109楼
正是来自于信野的公主
★回110-113楼
是三国志9和10外加11的整合版,目前正在全力赶制中,总体进度大概接近一半了,有望在12月中旬推出。
★回111楼
不好意思,是我一时粗心大意搞错了,谢谢提醒!

[size=6]接99楼[/size]

五、攻城与守城
本章节包括城墙防御值、统率值与部队战斗力的因果关系、兵法伤害值、兵法熟练度上限、兵法联动等战斗数据的修改。
★城墙防御值的计算
攻城部队采用战斗力减成的百分比计算方式,城墙值越高(最高为1000),攻城部队战斗力减成的百分比也就越大;城墙值为零时,只要城内还有部队就不算攻破,此时,攻城部队的战斗力不再减成了。部队战斗力减成与城墙防御值的百分比计算公式具体如下:
城墙防御值  0-50   →部队战斗力不减成
城墙防御值 51-250  →部队战斗力减成10%
城墙防御值251-450  →部队战斗力减成13%
城墙防御值451-600  →部队战斗力减成16%
城墙防御值601-700  →部队战斗力减成17%
城墙防御值701-800  →部队战斗力减成18%
城墙防御值801-900  →部队战斗力减成19%
城墙防御值901-1000 →部队战斗力减成20%
★统率值与部队战斗力的因果关系
部队武将的统率值越高部队战斗力越强,这一点与原游戏完全一致,唯一不同的是:三国志9只计算部队总大将的个人统率值,而本作是取部队全体武将的平均值计算。
★兵法伤害值
由于每个人所期待的兵法伤害效果各有不同,故暂且维持兵法伤害值不变;只对兵法的伤害范围作了修改:发动兵法时不再是对附近所有部队产生效果,而只对其前方的1-2支部队产生效果。
届时整合版推出半年之后我们会制作一个“整合版修改器”,大家可以凭个人喜好自由调节兵法伤害值和伤害范围。
★兵法熟练度上限
由于每个人所期待的兵法熟练度上限各有高低,故暂且维持熟练度上限不变;只对兵法的掌握范围作了修改:步兵、骑兵、弓兵以及水军的兵法掌握范围自成体系,步兵系的将领很难掌握骑兵系的兵法,同理,骑兵系的将领很难掌握弓兵系的兵法。
★兵法联动
整合版的社会人际关系变得错综复杂了,所以兵法只限于亲人之间联动,最好将义兄弟们编在一个部队,妻妾们又编在一个部队。
———待续———

2011-11-3 20:03 豪杰兴邦
回复 #114 宋亡志 的帖子

这个战损比例还是太低了,应该是城市防御越高,攻城方战损比例越高,相应的,守城方战损比例越低,城市防御最低和最高之间,战损比例相差10倍左右。
当然,城市防御越高,提升防御的经费越高,同时更难损坏,防御越低,建设经费越少,也越容易损坏。
当然,如果防御是0~1000,通常提升到500就不错了,提升到1000是要巨额经费的。
可以这样设置,0~300是土墙,301~600是砖墙,601~1000是石墙,当防御达到城墙类别的极限,需要升级城墙,这样需要大量经费,类似三国志10的升级,升级完成后,才能继续提升防御。
然后是防御被破坏,一般城墙级别不会下降,所以开发防御就不需要在升级了。

2011-11-3 20:05 豪杰兴邦
这样的好处就是,一个国家可以把首都的城墙修得固若金汤,但是却通常无法把全部城市修成高级城墙。

2011-11-3 20:15 马腾
已经十一月了,后宫传奇什么时候能放出来?:hz1019:

2011-11-4 01:07 高览之后人红丸
唯一的期望就是多开放编辑功能 方便大家自己修改 比如那么多mm 大家可以按自己的心意修改

2011-11-4 13:00 caoyu317
★统率值与部队战斗力的因果关系
部队武将的统率值越高部队战斗力越强,这一点与原游戏完全一致,唯一不同的是:三国志9只计算部队总大将的个人统率值,而本作是取部队全体武将的平均值计算。

楼主,这点不敢苟同。如果曹操和典韦编一队,平均统御也就70多,那和乐霖张虎两人编一队攻防差不多?关羽带上周仓不也很悲剧。。

我觉得原游戏的大将统御决定攻防还是很有道理的。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2011-11-4 13:09 编辑 [/i]][/color]

2011-11-4 13:39 solonovio
回复 #119 caoyu317 的帖子

没错,统驭高的几个武将还不一定就会和睦,起码会争权。。。还是听命于最高的好,比较符合实际,想想几员上将编在一对,然后争权的情景。。

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