2011-1-31 22:49
aviy1989
一直在想的成长问题
以前最开始玩战旗的时候还不知道吃果这一回事,在略显简单的ccz里玩的挺轻松
当时吃果的时候很少,虽说可以省点mp直接加状态用,却不敢吃,怕影响到作者原来设定的资料,令填肥后的人造人篡改历史,毁灭地球。。
所以当时最大的乐趣就是点右键看敌人能力装备评价什么的,在和自己的比下,也顺道了解制作者对这些历史人物的看法排名啥的
之后在玩yjz的时候多多少少就了解了这颇为不完美的设定,要多成长就要多吃果,要吃果就要研究兵种档及属性档,吃果吃晚了等于没吃,为了不浪费要压级,顺道还要磨下回合找个特殊的果子员去练果,在中途有人离开的时候还要提前给他上税,另外就是取舍的问题啥的,像yjz这种光SL的就会让人很开心的战旗更令人无法满意,功利的去吃果只能,变成了一种从始至终的任务(所以我都没吃果。。全当收集品了,牵一发尔动全身阿)
玩lbz给了我一种很宽松的感觉,最认真的就是战前给他们穿甲陪刃的时候,感觉除了不能升级少了让喜爱角色补刀升级的乐趣外,别的都蛮不错的,之后的yfz里由于不吃果带来差距颇大的五维以及群众资深的藐视行为,我就索性花了大半天用修改器一个个调初始属性。。调了自己心目十五人的完全体就颇为开心的去玩了,全不用考虑吃果压级问题了
吃果我想就是给玩家一个培养的乐趣与机会,但这样却要让制作者或有意或故意的去调整那一两点的初始属性以及档数标准,也不知到底资料上的数字是否是制作者初始想法,还是说是给你一个引诱吃果的契机,我想能不能让果子直接永久增加相应的五维而不去改变属性(也有人这么想吧),这样有几个好处,一是果子效果浅显易懂,随用随到,不怕吃晚不怕多吃。。二是培养可以更多元化,更突出自己培养乐趣,毕竟兵种属性成长的限制,培养非主流也要看自己下的功夫了,三是不改变资料里的属性,这个其实才是我最关心的。。嗯嗯
先说道这吧· 欢迎探讨
2011-2-1 00:34
白云苍狗
作为玩家出身的游戏编制人,能理解楼主维系资料设定的心境。但过于关注游戏的人文性,就会忽略游戏的游戏性哦。游戏毕竟是游戏,比起文献作用来,系统对玩家们更有价值。
大多数战棋游戏在人设方面,基础数值都有很强的固定性,这是因为那些游戏中永久提升能力的药品获得时机是固定的,如何利用好为数不多的提能药是玩游戏过程中的重要课题。我在玩那些游戏时,也一贯是谨小慎微,力求在维系原设格局的情况下过关,实在过不去时,再通过不断检测队员天然实力,优选值得喂药的对象。
但一玩到英杰传系列就总是例外,孔明传可以无限买果,曹操传可以自行练果,这两种设定本身就显示出了游戏制作者对于人设的开放态度:制作者并不在乎我们玩家亲手去改变他设定的数值,并且鼓励玩家自食其力,多劳多得。既然是游戏设定里允许的东西,既不是作弊,也不是挖系统的墙角,我们就何乐而不为了。很多年来玩家们的战果也证实,通过高超的攒果技术的确可以攒出非常可怕的高产量,但即便如此这也没有影响游戏的可玩性,这两款游戏仍然是很成功的经典。
曹操传的武·攻、统·防等一对对数值是紧紧相扣的,在这种设定下,果子如果只加攻、防,则是和一般的游戏一样,把提能药的作用定位在战术层面,而如果加的是武、统,则完全提高到了战略的层面了。所以这时放弃数据资料构架其实是提升了游戏设定的整体品质。
如此,曹操传因为一开始就定下了开放的基调,所以具体设定时就不能拘泥于资料属性。而很多基调相对封闭的游戏,在设计时又必须做到属性严谨。开放和封闭之间没有绝对的优劣,只要基调和实际设计过程搭配得好就会看出奇巧,变化多端的曹操传很成功,不动如山的吕布传也很成功,就是这个道理。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 白云苍狗 于 2011-2-1 00:37 编辑 [/i]][/color]
2011-2-1 01:07
时间轴空转
果子系统的问题一直都在讨论,瓦岗的浮动成长已经在系统上做了改变。
个人最喜欢的果子系统始终是 隋唐英雄传 的,可惜这个不做了。。。唉
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