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2010-11-2 09:51 luke19821001
关于R单挑,我的建议,请大白参考一下

R单挑老是读档,虽然说单挑有胜有败很正常,但是一个堂堂绿林领袖动不动就被小兵摆平,确实很苦恼。在下思来想去,发现这不是因为我运气差,而是程序的设置有点问题。

众所周知,现在防御流是很强的,为什么呢?因为防御确实强大,我们来看看四个选项的得分情况吧,攻击得分是(0,-2,0,1)(按照对方为攻击、绝招、防御、闪避排列),总分为-1。绝招为(2,0,1,-2),总分为1,防御为(0,-1,0,0)总分为-1,但是事实上很早就能学会蛟龙翻身,所以实际得分为(0,1,0,0)总分为1,闪避得分(-1,2,0,0)总分为1。由此可见,事实上攻击得分最低,而绝招、防御、闪避得分都是1,而且由于绝招大起大落,所以虽然得分为1,但是实用性却不如防御和闪避(小兵输得起,主角输不起呀,所以类似赌博的绝招那是不敢用呀,当然学会某些绝学之后例外)。可想而知,一个以防御为主的单挑,肯定让人很不愉快。

这只是一个方面的问题,还有一个问题,决斗只有10回合,由于这个单挑是以防御为主(特别是前期),所以大家不怎么敢进攻,玩家如此,电脑也是如此,所以经常出现大家一起防守,最后打和的局面。由于游戏的设置,很多情况下打和也算我们输,而且打和还没有经验,这确实很不公平。大家因此经常陷入攻不敢攻,守又怕和的困境。而对于电脑方来说,因为不怕输也不怕和,所以他们可以放心的防守,而且一些人本来血就多,你要胜利就必须着急进攻,那么你就容易输,搞的玩家方很被动。

我并不是因为单挑输了而抱怨,只是发觉这种模式是有问题的,让人很郁闷,降低了游戏的可玩度。所以我认为应当适当的改进一下。
1、假如不改变当前攻击模式,那么建议延长回合至20回。有一种说法是两马相交,再交回来才算一回合,也就是说交手两次算一回合。所以将10回合搞成实际交手20次也很合理。同时希望不要对打和报以偏见,事实上如果真的比武,打和有打和的经验,胜利有胜利的经验,并不是说胜利的比武就一定比打和的能够获得更多经验,一个总是胜利,从未陷入过困境的人,恐怕一旦陷入困境,死亡的几率很更高吧。
2、改变当前模式,加强普通攻击。构想为,普通攻击有机会对使用绝招的一方造成伤害,同时也不减少自己被对方伤得更重。然后闪避也需要消耗怒气才行,回避后削弱为可能造成1或者2点伤害,像蛟龙翻身这种辅助性绝技发动时也必须要消耗一定怒气,没有怒气则无法发动。同时怒气增长方式改为每2回合才增加一格,受伤增加怒气不变,现在的情况下怒气太多太烂大街了。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 luke19821001 于 2010-11-2 16:56 编辑 [/i]][/color]

2010-11-2 18:27 天霜寒
建议总的来说不错,不过实施可能性不大,20回合?太久太久!胜与和经验相同?不合理啊不合理。至于绿林领袖被小兵摆平,贴身肉搏嘛,本就胜负难测,阴沟里翻船也很正常

2010-11-2 22:17 KYOKO
一次阴沟翻船是正常,问题是每次都有翻船的可能。。

2010-11-3 12:10 lz19881217
防御流回合貌似是有些少,但是放绝招拼命的话还是很快就死翘翘的。
个人觉得在中期的很长一段时间,就只会画龙和怪蟒(不学盘手和梅花),攻击是有些乏力,遇到龟缩的敌人是有些抓狂。不过多sl就好吧,不追求完美就轻松些,想完美了那就付出些代价。增加回合数啊,战和也有经验之类,恐怕不可能吧,变得过于简单会不会降低耐玩度呢。。。而且学得一些nb的技能后可能也就不那么紧了吧,在瓦岗上也有刷经验的地方(虎豹武坊)。
我觉得怎么改,这个单挑系统都会有个倾向,现在防御回避流比较划算,那改一下有很大的可能依然不平衡。

2010-11-12 12:30 Leeyong1988
无聊的一米啊,不会单挑被杀了,就要重来,剧情那么长,不累啊,简直就是个bug,玩到 7杰闹花灯那里,连续要单挑那么多,死了就要重来,好玩啊,你有抱我遇到谁都会胜吗,都是电脑随机的,

2010-11-12 16:09 天霜寒
:hz1001:绝大部分单挑只要平了就能继续剧情了,楼上若是一味防守还老是挂,那未免RP也太爆发了些

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