轩辕春秋文化论坛 » 曹操传MOD制作交流 » 5.8修正版 重要更新


2010-9-22 11:30 star175
5.8修正版 重要更新

5.8是在5.7的基础上进行了以下修改

5.8修正版内容
1 和功勋系统有关的修正
   在人物特性对话框(点击头像弹出)里增加了功勋的显示,需要在开启了功勋模式的情况下才会显示
   修正了几个获得功勋的错误
   战场幸存者每人获得10功勋,改为根据S战场节省的回合数来得到功勋 每节省1回合获得3功勋

2 和围攻系统有关的修正
   围攻可额外获得5%的伤害和命中加成
   参与围攻获得双倍的武器经验 被围攻获得双倍的护具经验

3 [color=red]修正了敌方回合无故退出的恶性bug[/color]
[color=#ff0000][/color]
[color=black]4 练武场的bug也进行了修正,但仍未完全解决,最好的办法就是不要一次打太多.[/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]5 修正了兵种自动转职的bug,[/color]
[color=#000000]   一般来说一个武将在data应该设为低级兵种,但是有些mod出于特殊需要,往往不是这样设置的,这就有可能使得这个武将出场时成为[/color]
[color=#000000]  下一个兵种[/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]6 整形变量4057控制大地图是否采用大头像,默认0采用 设置为1 使用原来的小头像[/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]7 增加了s战场的倒戈功能[/color]
[color=#000000]  3b指令本来只能用于R,现在可用于S来实现战场倒戈[/color]
[color=#000000]data加入,目标武将倒戈为我方[/color]
[color=#000000]内存加入,目标武将倒戈为友方[/color]
[color=#000000]离开,      目标武将倒戈为敌方[/color]  

注意 相应的阵营最好留有出场位置,否则倒戈的武将直接撤退
       如果是倒戈为友方或敌方,则该武将的AI统一转为主动出击

8 修正了自动提升这个效果不能叠加的问题
   data效果值的设置方法和原来有所不同,可以参考形象指定器里的兵种效果里的设置的数据


9 如果使用了修正版exe,必须重新开始游戏



正式版说明

本次发布主要以修正bug为主,重要的新增内容只有3处

1 全面采用真彩头像
   效果图 [url=http://www.xycq.net/forum/thread-242208-1-1.html]http://www.xycq.net/forum/thread-242208-1-1.html[/url]
   不足之处  大地图头像出现和消失的淡出和淡入效果没有了
                 由于图片尺寸变大,现有剧本中大地图显示的头像坐标要调整,否则头像会重叠
   

2 远程兵种可以发起围攻
   以前的版本中 远程兵种要适当走位才能发起围攻(其实是个bug),现在修正后可以直接发起围攻了

3 突破攻击本来是不能双击的,现在可以了,但是要求对方后退以后要在攻击方的攻击范围以内才行

[color=red]一、新增4种装备类型 [/color]
3种为武器 其中2种加攻击 1种加攻击和精神
1种为护具 加防御,是为了把武将的文官的衣服区别开

由于增加了4种装备类型,相应的就增加了这些装备的三个级别的商店货,因此又增加了4×3=12件物品。
关于新增加物品需要注意的地方
A 至5.8为止,共扩充过3次物品,第一次是增加攻击性物品和地雷 共26件、第二次是增加12件可装备品、本次又增加12件可装备品,这样总计增加了50件物品,加上原来104件
  物品总数达到154件。这里就产生一个问题,现有的物品总数超过了imsg里的149件物品说明的数量上限,因此不得不对imsg进行调整,所以如果要使用5.8版,data和imsg都
  要用5.8相关文件里所提供的。
  
  由于调整了imsg,部分数据位置发生了改变,因此编辑这个imsg必须要用本次发布的叶落修改器修正版才行。
  而新增加的物品全部放在Star.e5中,叶落修改器不能读取,因此这些物品的说明只能用UE来编辑

B 新增物品的图标
  这个其实不算新问题,主要是新增加的图标可能会掉色,解决方法早已提供,这里不在赘述

C 在我提供的data里,已经扩充好了兵种的可装备类型,也重新排列了物品顺序,建议普通装备的位置不要变动,否则会导致AI的默认装备异常
  
代码如下
  00482427      00            DB 00                             ;  武器1 加攻击
  00482428      03            DB 03                             ;  武器2 加攻击
  00482429      06            DB 06                             ;  武器3 加攻击
  0048242A      09            DB 09                             ;  武器4 加攻击
  0048242B      0C            DB 0C                             ;  武器5 加攻击
  0048242C      0F            DB 0F                             ;  武器6 加攻击
  0048242D      12            DB 12                             ;  武器7 加攻击
  0048242E      15            DB 15                             ;  武器1 加精神
  0048242F      18            DB 18                             ;  武器2 加精神
  00482430      1B            DB 1B                             ;  武器3 加攻击和精神
  00482431      39            DB 39                             ;  护具1 铠甲
  00482432      3C            DB 3C                             ;  护具2 武将衣服
  00482433      3F            DB 3F                             ;  护具3 文官衣服
如果一定要调整位置,就必须修改上面的代码,这些数据就是该类型装备的最低级装备的编号

D 卖装备的果子
  代码如下
    0040D597      67            DB 67                             ;  67 经验果 剑
    0040D598      62            DB 62                             ;  武力果 枪
    0040D599      66            DB 66                             ;  好运果 弓
    0040D59A      66            DB 66                             ;  好运果 棍
    0040D59B      62            DB 62                             ;  武力果 炮车
    0040D59C      64            DB 64                             ;  精壮果 锤
    0040D59D      65            DB 65                             ;  敏捷果 斧
    0040D59E      63            DB 63                             ;  智力果 扇
    0040D59F      63            DB 63                             ;  智力果 拂尘
    0040D5A0      67            DB 67                             ;  经验果 宝剑
    0040D5A1      64            DB 64                             ;  精壮果 铠甲
    0040D5A2      65            DB 65                             ;  敏捷果 武将衣服
    0040D5A3      63            DB 63                             ;  智力果 文官衣服

E 剧本指令
  
  和装备相关的一些指令,常用的就是3E和48指令,要使物品正常显示,需要修改剧本编辑器的CaoCaoSceEditor.ini文件,调整下面4个数据
ItemWeaponID=0 ;道具-武器起始序号,取值范围 0~255
ItemDefenseID=57 ;道具-防具起始序号,取值范围 0~255
ItemAssistID=84 ;道具-辅助起始序号,取值范围 0~255
ItemOtherID=111 ;道具-消耗起始序号,取值范围 0~255
调整后剧本编辑器的下拉列表的武器和护具可以正常显示,但辅助只会三件物品和消耗品以及一些空白项目,其实这里从第一件消耗品开始对应新增的24物品,空白项目也同样有意义

如果自己调整了装备顺序,要重新设置这些数据,除了修正以上4项数据 还要修改exe

代码如下

00407E03  |.  83C1 00       ADD ECX,0                         ;  0 武器开始编号
00407E06  |.  EB 18         JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E08  |>  3C 01         CMP AL,1
00407E0A  |.  75 05         JNZ SHORT Ekd5.00407E11
00407E0C  |.  83C1 39       ADD ECX,39                        ;  57 护具开始编号
00407E0F  |.  EB 0F         JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E11  |>  3C 02         CMP AL,2
00407E13  |.  75 20         JNZ SHORT Ekd5.00407E35
00407E15  |.  83C1 54       ADD ECX,54                        ;  84 辅助开始编号




注意 3D得到物品和59战利品指令仍然是通过设置整形变量来得到新物品


[color=red]二、必杀指令的修改
[/color]    文官必杀技的调整
    AI照旧,只是削弱了我方的文官必杀,只有个别的影响范围仍然为全屏,其余调整为没羽箭范围

    必杀所需Sp以前在形象指定器的全局设置里修改,现在用整形变量4061来设置,这样可以根据游戏的进度动态调整,避免初期难以出现必杀

    禁止必杀 设置整形变量4059   0 开启(默认) 1 关闭
    禁止必杀后,部队不会集气,同时战场上的SP槽也消失,但武将情报的Sp槽要用ResHacker拖放的看不见的地方去

[color=red]三、AI行动顺序调整
[/color]
由整形变量4063来设置
4063 默认为0 照旧
4063 为1   兵种的攻击或防御为S的优先于远程行动
4063 为2   自行设计行动顺序
           从44DCCC开始共40字节对应40个兵种,取值范围0-5,数值小的先行动

但是无论那种方案,都是 可释放必杀>濒死>处于可恢复地形>...............>全体回归必杀


[color=red]四、历史情报对话框的功能强化
[/color]
    5.7版的历史情报功能比较简单,只能起到显示的作用,这一版进行了一些改进,可以进行一些排序和筛选
        
    历史记录的设置和上一版有所不同,要求输入的的内容前面增加一个数字,从1开始,每一条记录的数字不能相同,这样可以对记录进行修改或删除
   
设置历史记录的指令

   77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 1
  16:信息 1历史情报
   77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 2
16:信息 2历史情报
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 3
  16:信息 3历史情报
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 4
  16:信息 4历史情报

这样就用4种不同颜色设置了4条记录,注意,每一条记录前要加一个数字作为该记录的编号

    修改其中某一条记录的指令
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
  16:信息 3历史情报历史情报

  注意 整型变量 4071 设置为255,记录前面的编号要相同 ,这样就修改了第三条记录

  删除记录的指令
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
16:信息 4

   整型变量 4071 设置为255,16指令只需要编号即可,这样就删除了第4条记录

   
[color=red]五、其他
[/color]
    学会策略
    以前这个效果的设置比较死板,只有2种选择,现在调整了一下,把策略粗分为8类,在通过设置不同的data效果值来学会某类策略或几类策略的组合
   

众志成城
   以前的加成数为data效果值,现在修改为 周围部队数*data特效值,装备者本身依然无效,但计算人数时会计算在内


    开启AI利用优势地形
        整型变量4065控制   默认为0,不开启,为1开启  
        原版里的AI并不会刻意走到优势地形发动攻击,除非是可恢复地形或者碰巧,AI总是很懒,多走一步也不肯。开启后难度会有增加

    开启攻击方向判断
        整型变量4066控制   默认为0,不开启,为1开启  
        开启后会判断攻防双方的相对攻防方向,正面攻击无加成,侧面加成5%,后面加成10%,同时也会影响格挡率。开启后难度会有增加

    得到的物品如果是消耗品,则物品等级就是得到的道具数量,参考godtype的引擎
    自我能力复制就是重新计算能力,参考godtype的引擎
   
    由于现在兵种比较多,可能有些兵种用不到,一般来说,只要不设置这样的兵种就行了,但是仍然会有2个地方会有所显示,   
    一个是可装备对话框,这里要用ResHacker把相应的标签拖放到看不见的地方即可
    另一个是地形情报,通过设置464211开始的40个字节来决定是否显示,0不显示 1 显示
   
    修正5.7版的几个bug


[attach]112439[/attach]
[attach]112440[/attach]
[attach]112441[/attach]
[attach]112442[/attach]



-----------------分割线---------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------分割线-------------------------------
5.7版说明
一、扩充兵种数量

    三转兵种和一转兵种数均扩充到20个,职业数达到40个,兵种数达到80个

二、扩展R形象和S形象,原来是单字节,最多256个,现在扩充为双字节,达到256*256个

    R形象:从data中迁移到exe中,所以要重新指定人物R形象,如果取档,全是0号R形象   
    S形象:由于扩充了兵种,因此所有S形象顺序要重新排序,现提供一个表格,标识了兵种和形象编号的对应关系

[attach]101328[/attach]

三、增加了两个对话框。

    一个是在查看武将情报时,点击武将头像弹出,用来显示武将的人物特性,兵种特性以及必杀技
[attach]101332[/attach]
    另一个从英杰4移植而来,用来显示历史情报,可以把游戏中的一些重要事件记录下来。
[attach]101333[/attach]
    使用方法:通过整形变量4071配合16指令来实现,4071取值范围0-4。在默认情况下,4071值为0,16指令用法不变,取值1-4,则把相应文字在对话框中显示出来,4种取值的不同之处在于文字的颜色

[attach]101334[/attach]

四、增加一个宝物效果:怀恨攻击。 记录在对方回合时受到的物理攻击次数,到己方回合时可以有攻击加成,需要设置data效果值,最终的加成为  效果值×受到的攻击次数



5.7繁体版
[url=http://www.xycq.net/forum/thread-220593-1-7.html]http://www.xycq.net/forum/thread-220593-1-7.html[/url]

[color=Silver][[i] 本帖最后由 star175 于 2012-3-2 23:33 编辑 [/i]][/color]

2010-9-22 11:31 star175
常见问题

Q:52指令无法读取新的兵种?

A:修改剧本编辑器的配置文件 CaoCaoSceEditor.ini
    TroopNum=80 ;兵种数量,取值范围 53~256


Q:为什么敌军出场等级比我军高出很多?

A:请先设置剧本编辑器的人物等级为99,再修改s剧本的45指令

     注意  99是exe的我军默认最高等级,这个数值是可以用形象指定器来修改的,所以如果你修改了这项,要相应重新设置剧本编辑
             器的人物等级,并修改s剧本的45指令


Q:宝物效果应该如何拆分 合并?

A:拆分 合并都可以用形象指定器来做,但是宝物说明并不会自行增加,仍然要用UE来写入。
     
     注意  在exe修改初期,宝物号没有进行过扩充,所以把多个效果合并到一起去了,但是宝物说明文字只有一个,姑且称之为主要效
             果。在拆分时注意的原则就是主要效果号不要变动,把次要效果设置为闲置的效果号(目前64到6B均为闲置效果号),拆分后
             用UE打开exe,查找 ”空效果“(第一个的位置在D1C4F,对应64效果的宝物说明,最多4个汉字)。并修改这些文字

Q:为兵种指定了策略后data就不能打开了?

A:经测试,只有倒数12-15共4个兵种会出现这种情况。由于没有data修改器的源码,只能通过反汇编来进行修正,所以这个问题暂时无解
     事实上这对游戏并无影响,策略也可以正常使用,只是修改不方便,所以我建议这4个兵种还是不要给任何策略。
     
     当然,如果不嫌麻烦可以用Ue改。先找到策略名称  从名称开始前17字节不要动,18字节共80字节对应80个兵种

    PS:如果data已经打不开了,只要用UE把这80字节全设为0就可以重新用data修改器打开了

Q:如何禁止特定武将的物品交换功能?
A:修改了一个废弃指令来实现这个功能

    38:武将能力设定 2:张飞 头像 + 1  ;禁止某个武将的交换功能

    38:武将能力设定 2:张飞 头像 + 0  ;恢复某个武将的交换功能

    注意 38指令的其他属性设置效果不变。

Q:为什么使用35指令改变R形象无效
A:由于R形象已扩充为双字节,原来的35指令废除
     现在改变R形象使用78指令
     如
     77: 变量运算 整形变量 0=常数 0              //先给0号整形变量设置一个值 0
     78 :整形变量赋值 0==>0:刘备 R 形象    //把0号整形变量的值设置给刘备的R形象  即把刘备的R形象设为0号


  

更多问题请看
[url=http://www.xycq.net/forum/thread-155401-1-1.html]http://www.xycq.net/forum/thread-155401-1-1.html[/url] 二楼

bug修正

设置为辅助百分数时精神力和防御力数据颠倒

0045284E   .^\E9 E628FBFF      JMP Ekd57.00405139
00452853      90               NOP


00405139   > /0FB645 08        MOVZX EAX,BYTE PTR SS:[EBP+8]
0040513D   . |837D F4 00       CMP DWORD PTR SS:[EBP-C],0
00405141   . |0F84 16D70400    JE Ekd57.0045285D
00405147   . |E9 08D70400      JMP Ekd57.00452854

5.6和5.7通用


随机状态攻击使得精神力和移动力不降反升的bug

0045AB40  |> \8A45 10       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+10]
0045AB4B  |.  8841 1A       MOV BYTE PTR DS:[ECX+1A],AL


0045ABA0  |> \8A45 10       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+10]
0045ABAB  |.  8841 1D       MOV BYTE PTR DS:[ECX+1D],AL

仅用于5.8修正版

[color=Silver][[i] 本帖最后由 star175 于 2012-9-26 11:32 编辑 [/i]][/color]

2010-9-28 15:42 star175
回复 #45 cronnin 的帖子

Bug修正方法见2楼

2010-9-28 16:13 skyhyperion
回复 #52 972255103 的帖子

这个相当清晰!如果支持批量导入导出就更好了

2010-9-28 16:24 希布
形象指定器MS更新了
职业穿透效果还是原来的,需要进行扩充
提一点意见:宝物特效名称的空效果只能四个字,如果能打六个字就更加好了。

2010-9-28 17:45 王友良
支持!

等待已久!

2010-9-28 17:48 王友良
新的引擎能不能加一个官位元素呀!:hz1001:

2010-9-28 22:18 轩辕大爷
[quote]原帖由 [i]972255103[/i] 于 2010-9-28 14:10 发表
用这个 [/quote]


非常感谢,这个东西太好了,周大的工具可以退休。比van大的rv好用。

请告知是哪位大侠的杰作?

如果能加上item.e5 还有exescope的功能,就是替换武器刀具图标就好了。

2010-9-28 22:52 天翼之神
回复 #46 cronnin 的帖子

多谢提供, 本来以为要自己搞呢, 现在不用担心了, 多谢了.

2010-9-29 10:44 skyhyperion
回复 #53 star175 的帖子

请教一下star,有关你的形象对应表中的内容,在是在exe或者哪里体现的呢?想了解这块的知识

2010-9-29 11:10 513633522
我怎么感觉形象指定器由问题啊
就是普通形象在指定器里的显示
当我把夏侯渊指定为群雄时  正常
再把夏侯惇指定为步兵时,指定器显示只是显示了群雄类的后二转和步兵的一转
游戏中形象正常
看图:

2010-9-29 11:12 513633522
是不是我配置的有问题啊,还是我改的了什么:hz1024:
引擎我没怎么动啊,再说游戏中显示正常,不是引擎的问题吧
指定器我也是新下的

2010-9-29 11:35 513633522
0043F3E9  |.  3C 1A         CMP AL,1A
改为
0043F3E9      3C 27         CMP AL,27
1A=26
27=39
40个大兵种是最大的限制了吗 还能扩充吗

2010-9-29 12:53 skyhyperion
回复 #62 513633522 的帖子

应该是你自己的Unit形象文件错了一位

2010-9-29 13:59 star175
回复 #62 513633522 的帖子

指定器在9-28更新了一次,用这个测试一下

2010-9-29 16:00 godtype001
回复 #63 513633522 的帖子

你将兵种扩充看得太简单了,DATA的兵种、地形、策略部分都要扩展,S形象的对应要扩展,内存要扩展,这里只是移动声音STAR改漏了而要修正,其他还涉及移动速度、攻击声音、气合类型、兵种相克、策略伤害比例、兵种名称等。

2010-9-29 16:06 513633522
回复 #65 star175 的帖子

原来更新了,下载完了,正常了,:hz1018:
这样看起来舒服多了 :hz1026:
多谢多谢:hz1056:

[b]回复 #66 godtype001 的帖子[/b]

嗯  知道!!不知道毅大那个曹操传补丁中的引擎不是5.0吧,有绝招,没绝招的人物不集齐,有绝招的才能集齐:hz1019:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 513633522 于 2010-9-29 16:18 编辑 [/i]][/color]

2010-9-29 19:10 513633522
今天测试游戏时,发现在R中调用练武场出现问题,
夏侯渊和夏侯惇是我军,夏侯婴非我军,夏侯渊单挑夏侯婴是HP正常,当我用夏侯惇单挑夏侯渊是HP出现异常 突然发现MP也不正常,居然是1……

看图:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 513633522 于 2010-9-29 19:15 编辑 [/i]][/color]

2010-9-29 19:13 513633522
夏侯惇攻击夏侯渊 HP显示不变,但是还是按实际的178HP的血计算伤害

我用5.6没有出现这种情况

5.6的图

2010-9-29 23:13 轩辕大爷
[quote]原帖由 [i]513633522[/i] 于 2010-9-29 11:35 发表
0043F3E9  |.  3C 1A         CMP AL,1A
改为
0043F3E9      3C 27         CMP AL,27
1A=26
27=39
40个大兵种是最大的限制了吗 还能扩充吗 [/quote]



---40个兵种,足够用了。

2010-9-30 15:03 513633522
总感觉调用练武场有问题……

难到时我配置有问题,引擎没改动 就是去掉了动画:hz1019:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 513633522 于 2010-9-30 15:07 编辑 [/i]][/color]

2010-9-30 21:42 a117398902
修改器(原叶落的)有点问题,修改Data.e5时,点击策略属性修改,再点击人物属性编辑,出错,而直接点击人物属性编辑就不会,这情况修改策略不会出问题把,star17大:hz1016:,Data.e5和Imsg.e5我都有换附件里新的

[color=Silver][[i] 本帖最后由 a117398902 于 2010-9-30 21:44 编辑 [/i]][/color]

2010-9-30 21:52 star175
回复 #73 a117398902 的帖子

没事,切换时记得保存一下

2010-9-30 22:02 leo003
star又开始神作了,没想到啊

2010-10-1 09:45 513633522
恢复周围HP  提升周围士气的兵种特性 在游戏里的兵种特性中不显示

再看图:hz1026:

2010-10-1 11:06 513633522
新加的兵种特效也不显示:hz1001:
随机属性攻击也不显示  都是兵种特性不显示

[quote]人物朝向设置为07的时候,友军或敌军是可控制的[/quote]
这个不能用了,用了后友军不能控制,而且会出现看不懂的BUG……
没图了……

[color=Silver][[i] 本帖最后由 513633522 于 2010-10-1 11:43 编辑 [/i]][/color]

2010-10-1 11:12 a117398902
回复 #77 513633522 的帖子

无聊发表下,每次看到阁下发贴弄的表情都感到非常心酸:hz1019:

2010-10-1 11:48 513633522
回复 #78 a117398902 的帖子

和引擎无关的话题:因为我是动漫专业,对这些表情非常的喜欢,所以特别爱用这些表情:hz1023:

关于引擎:可能是扩展了兵种的原因,很多兵种特性都无法在兵种特性里显示出来……:hz1032:

2010-10-1 12:25 star175
回复 #77 513633522 的帖子

BUG修正见二楼
ps:修正后请反馈一下效果


形象指定器  职业/人物特性设置  最后5个没有编号的效果不会显示

这些文字属于格式化的字符,每项最多显示三条

[color=Silver][[i] 本帖最后由 star175 于 2010-10-1 12:32 编辑 [/i]][/color]

2010-10-1 16:51 狂煞∑小星
国庆了,应该重新发个新的EXE好一点吧。修改太麻烦了。

2010-10-1 22:07 513633522
回复 #81 star175 的帖子

人物朝向设置为07的时候,友军或敌军是可控制的
修正后已经可以使用啊:hz1027:
多谢

2010-10-2 10:53 狂煞∑小星
星哥啊,能不能告诉我下如何扩展历史情报的对话框、显示兵种特性和兵种扩充的方法,5.7形象指定复杂了好多,不想弄了,想在5.6上改。

2010-10-5 00:53 huangkun0109
后排支持,这下形象和兵种职业更加丰富了,太NB了,不断推动引擎的发展啊,MOD玩家表示无尽的感激。

2010-10-5 15:19 terryzhc
新引擎好啊,感谢。

2010-10-7 20:06 972255103
请问楼主扩展后的兵种的穿透效果地址在哪里?????

2010-10-9 15:16 希布
DATA修改器存在BUG:
一、打开策略属性后再打开其他属性,如人物属性,地形属性等,修改器出现错误,被迫退出;
二、策略属性若没有进行修改过可以无限次进入,但修改过后便不能重新进入了。
:hz1039::hz1039::hz1039:

2010-10-9 23:37 star175
回复 #87 972255103 的帖子

这个地址和5.6是一样的,但是这里忘了扩充位置,因此只能设置原有兵种的穿透效果,5.7正式版会进行扩充

2010-10-9 23:42 狂煞∑小星
今晚就要发正式版了么?期待

2010-10-9 23:49 狂煞∑小星
感觉指定R形象费力倒是有点,但是S形象就要大汗一下,以前的MOD都是只有6个三转形象,现在增加了好多,不得不导出,导入重复工作,很伤神。

2010-10-10 19:34 wakin98
我现在用这个版做MOD,正式版推出后不是又有很多工作要重做?

2010-10-10 23:28 wakin98
[quote]原帖由 [i]狂煞∑小星[/i] 于 2010-10-9 23:42 发表
今晚就要发正式版了么?期待 [/quote]
今晚发布正式版吗?

2010-10-11 07:56 狂笑四海
必杀技名字还是最多只有2个吗?可否改成四个字的?

2010-10-11 11:45 希布
DATA修改器策略属性那里,只要修改了扩展后的兵种,下一次打开DATA修改器便不能进入策略属性
此外,IMSG里的兵种简介、策略说明均存在缺陷。兵种、策略名称还有制作人员均为不见,兵种简介没有扩展后的修改,难道要跟扩展的物品一样,用UE?:hz1044:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 希布 于 2010-10-11 23:44 编辑 [/i]][/color]

2010-10-15 15:53 杨小五
同10#
兵种多了,兵器种类跟不上了,建议新增兵器种类,并且增加同时增加攻击力和精神力的兵器

2010-10-15 17:39 lvweiguo
一点建议:
1.增加功勋查看功能,不知道难度大不大。
2.win7的兼容性问题。5.6版的兼容不怎么好,总是自动跳出,呵呵,这个难度估计更大吧。

2010-10-16 08:47 wakin98
我把R形象重新导入了一遍(很费时费力的活),怎么重新开始游戏后所有人还只是0号武将的形象?怎么解决?star175说形象由data变到了exe,什么意思?求解

2010-10-16 08:57 godtype
回复 #99 wakin98 的帖子

在形象指定器里面改,有一个勾选“S形象指定”的,去掉勾就会变成“R形象指定”。

2010-10-16 09:34 wakin98
真是太感谢了,谢谢毅大!

2010-10-16 16:19 月光小薇
好东西
但是WIN7会不会用不了啊

2010-10-21 11:31 lvweiguo
什么时候出正式版啊?

2010-10-22 20:19 zmhxc
:hz1026::hz1026::hz1026:

2010-10-23 13:25 龙吟风
支持你到底!虽然我看了半天都还不会把这个用在水木版曹操传上,但是铁顶是必须的。

2010-10-30 16:42 飞龙在世
我只是很无耻的问一下人物特效是怎么指定的了,好久没上论坛脱节了

2010-11-1 11:30 几时
[quote]原帖由 [i]希布[/i] 于 2010-10-11 11:45 发表
DATA修改器策略属性那里,只要修改了扩展后的兵种,下一次打开DATA修改器便不能进入策略属性
此外,IMSG里的兵种简介、策略说明均存在缺陷。兵种、策略名称还有制作人员均为不见,兵种简介没有扩展后的修改,难 ... [/quote]
我也遇到了这种情况。
该怎么办,难道半个多月的辛苦就的费了吗?

2010-11-2 13:10 bao王孙策
STAR,何时能发布正式版呢?

2010-11-3 12:53 wakin98
我遇到一个问题,就是明明在剧本里设定好武将碰面后会发生剧情,但是游戏时就是什么也没发生。在第一关是正常的,第二关部分正常,第三关就完全不正常。why?

2010-11-7 22:10 反斗奇彬
回复 #1 star175 的帖子

star175大大,RS形象是扩展了,但是在叶落编辑器中设置R形象的时候,还是不能设置255以外的形象,而必须在剧本里面设,请问,这点能改一下吗?

2010-11-8 09:29 star175
回复 #111 反斗奇彬 的帖子

用形象指定器设置R形象

2010-11-8 10:35 xubo9934
star兄,问一下刘毅的引擎加入了两种类型的武器,5.7可以加入吗,谢谢

2010-11-10 17:03 smy
求解,BUG报告:5啊啊,按照提示做了个历史信息,竟然变量溢出,为啥啊?

[color=Silver][[i] 本帖最后由 smy 于 2010-11-14 15:18 编辑 [/i]][/color]

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