轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » 三国志11PK【san11 sire修改器】(更新1.24版)


2010-5-19 15:44 大汉抚菊使
三国志11PK【san11 sire修改器】(更新1.24版)

[size=5][color=#008000][b][size=5][color=#008000][b]5月1日推出v1.22,1L下载,这么晚出现真是该死

[b][color=blue][size=4]五一有礼了,SIRE V1.22更新了
更新内容:
1、附加光环放出:
  1)战法成功率光环(默认与武力相关) [战法成功率光环判定在“兵仙”和“兵神”判定之前]
  2)战法爆击光环(默认与武力相关)
  3)计略成功率光环(默认与智力相关) [计略成功率光环判定在“倾国”之后,在“料敌”之前,对妖术和落雷无效]
  4)计略爆击光环(默认与智力相关)
  5)辅佐攻击光环(默认与政治相关)
  6)气力回复光环(默认与魅力相关)[/b][/size][/color][b][size=4][color=blue]
[img]http://www.xycq.net/forum/attachments/month_1105/20110504_a583039cc780bd8c8fb43uXIFGtF42dv.jpg[/img]
2、增加部分新特技参数调整功能:
  1)军魂增加的光环效果倍率可调整
  2)恫吓相关属性可调整
  3)兵仙相关属性可调整[/color][/size][/b]
[img]http://www.xycq.net/forum/attachments/month_1105/20110504_76feb1491a1ed0be064fvbUQsQhrne4T.jpg[/img]
[b][size=5][color=green][b][size=4][color=blue]3、工事建设速度和上限值可调整。
[/color][/size][/b][b][size=4][color=blue][img]http://www.xycq.net/forum/attachments/month_1105/20110504_cd6a3206fb47a79fe216LoQo6iUa62aD.jpg[/img][/color][/size][/b][/color][/size][/b][/b][/color][/size]
[size=5][color=#008000][b][b][size=5][color=green][b][size=4][color=blue]4、修正了属性大于128时无法得到光环效果的BUG。
5、修正了运输队兵装上限设定超过100000后,补给过后会变回100000的BUG。
6、据点反击的设置移至“城市与港关”那页。
[img]http://www.xycq.net/forum/attachments/month_1105/20110504_347a6082634fd791a1b4As0mXmxACLNx.jpg[/img]
[/color][/size][/b][/color][/size][/b][/b][/color][/size]
[/b][/color][/size][b][color=blue][size=4]
[/b][/size][/color]
[quote][b][color=red][size=5]也可以点[url=http://cyehua.ys168.com]我的网盘[/url]下载[/size][/color][/b][/quote]
[b][color=blue][size=4][/size][/color][/b]
[b][color=blue][size=4][/b]
[/size][/color][b][size=5][color=red]9.1更新全城市内政空地补丁[/color][/size][/b]
[b][color=green][size=4]所有城市的内政空地按下边所配置:[/size][/color][/b]
[b][color=blue]30格: 洛阳 长安
28格: 邺 下邳 许昌 建业 襄阳 成都
25格: 北平 南皮 寿春 濮扬 陈留 宛 武威 吴 会稽 庐江 江陵 汉中
22格: 襄平 蓟 平原 晋阳 北海 汝南 上庸 天水 柴桑 江夏 长沙 桂阳 零陵 永安 江州 建宁 云南
20格: 小沛 安定 新野 武陵 梓潼

这个版本应该是不会跳出的了,而下边的30空地全满补丁也已处理了空地覆盖贼兵坐标的问题,一些空地也适当地调整了下[/color][/b]



[b][size=4][color=#0000ff]鉴于前段时间sire修改器更新了内政空地增减修改,特此将每个城市的内政空地重新编排一下,不合理的剔除,再将每个城市的内政空地增加至30个,若是觉得过多的朋友可以自行删减掉一些
由于地形限制,内政空地有些是在森林那格的,平时只能看到森林,无法辨别出是内政空地,但不影响开发,而且开发的时候是能看到的,此处望见谅
[/color][/size][size=5][color=red]存档在1L下载,解压后用sire修改器读取存档即可[/color][/size][/b]

[color=Silver][[i] 本帖最后由 feiyue1206 于 2011-10-17 20:33 编辑 [/i]][/color]

2010-5-19 16:25 286673561
好强悍的东东,感谢楼主!!真神人也。
虽然现在没什么时间玩这个了,但是看到这猛的东东还是很心潮澎湃滴!
感谢!!!!

2010-5-19 16:35 feiyue1206
马超竟然没有隐藏突死率,这点比较惊讶。
希望能更改ai的征兵速度,现在经常是一城里常年1w+兵,却钱粮无数。。。
另,迷雾系统,可有进展?:hz1019:

2010-5-19 16:49 大汉抚菊使
回复 #3 feiyue1206 的帖子

马超应该是受到爆击的影响
征兵这个有关AI的得看汇编高手能编出什么来了
迷雾就别想了,这是不可能的

2010-5-19 16:52 feiyue1206
[quote]迷雾就别想了,这是不可能的[/quote]
:hz1024:啊啊啊

2010-5-19 17:20 intermlbai
大赞啊,这个修改器真的很爽,现在法正终于不再悲剧了.....
不过提个建议,疾驰这个特技的影响参数能调整的更多样化一些吗?比如和持有者个人武力也挂上钩?另外,我改成自己部队武力>敌人部队气力的时候似乎无效.....
包括其他一些特技的调整能给更多参数吗?

[color=Silver][[i] 本帖最后由 intermlbai 于 2010-5-19 17:47 编辑 [/i]][/color]

2010-5-20 02:40 贾图
真是越来越强大了!绝对支持!

2010-5-20 15:39 蜘蛛侠
楼主这个修改器是不是有BUG啊 我修改火焰伤害或者自定义气力消耗 点应用设置游戏就要跳出啊

2010-5-20 16:41 大汉抚菊使
回复 #8 蜘蛛侠 的帖子

首先,你的三国志11是1.1版的,修改的时候有开PKME就先开PKME,再开修改器,然后就别再去碰PKME了,有些选项是冲突的,改了会退出

2010-5-20 16:42 feiyue1206
希望能支持pkme里的新特技,比如善战,消耗气力修改。

2010-5-20 16:43 大汉抚菊使
回复 #10 feiyue1206 的帖子

ryan说新特技要到1.10版以上才会出,说不定到时候出些奇形怪状的特技出来:hz1021:

2010-5-20 17:04 feiyue1206
我想到的几个,枪/戟/弓/骑/水军,统帅低于自己的相关兵种暴击。要不再来个剑将、剑军,剑兵暴击:hz1026:还有,斗将=枪将+戟将,工将,攻击据点暴击概率提高,攻击部队武力低于自己的暴击。

治军(名字随意。。),一定概率抵挡对方战法,比如20%、50%,如果完全抵挡的话,就是神级特技了。。。
纵横(名字依旧随意。。。),论客加强版,我想到的是进行二虎竞食、驱虎吞狼时一定概率进入舌战。。强大的策反,最好电脑用的话,又额外加成,(或者像pkme的悬河一样,加个限制条件,忠诚<95)
呼战(同上。。),单挑时对方应战概率提高

继续几个,枪/弓/骑法,相关兵种战法无地形限制。枪/戟/弓术,相关兵种移动力上升
反击,收到敌军攻击自动普攻对方(不算入行动力)
火军,无视火伤害,无视火的zoc
能臣,内政建设耗时减半
个人乱想的,不知道高手到底作出什么来:hz1019:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 feiyue1206 于 2010-5-20 17:21 编辑 [/i]][/color]

2010-5-20 18:52 大汉抚菊使
回复 #12 feiyue1206 的帖子

你还真会想:hz1011:
目前我所知道的是一些现在有的特技的改革:反计成功率100%或可调整成功率;铁壁抵抗战法或不会被战法移动,跟你的治军差不多;纵横的话可以改论客的,不过得看出不出了;其他的PKME有的都有可能加入一些自创元素

还有个加强骑兵的——骑兵1回合能移动2次,但只能攻击1次

2010-5-20 18:59 lemon0925
这个看的有点蛋疼啊

2010-5-21 10:28 影子之伤
很好很强大,最近在用糜MM调教刘玄德中,在考虑是不是要回去试一下:hz1026:

2010-5-21 18:07 feiyue1206
我又有个想法,能不能让在外出征的军队的气力每旬自动衰减(-5、-10),这样更能体现师老兵疲的特点

2010-5-21 18:42 贾图
我其实一直在想,为什么没有刀盾兵这个兵种。右手环首刀,左手钩鑲。钩鑲的钩子用来勾住戟,然后环首刀砍人。
这个兵种克制戟兵,戟兵克制矛兵,矛兵克制刀盾兵。骑兵克制除了弩兵以外的所有兵种。

2010-5-21 19:51 潇湘暮客
确实很强大!

2010-5-21 20:07 贾图
[quote]原帖由 [i]大汉抚菊使[/i] 于 2010-5-20 18:52 发表
你还真会想:hz1011:
目前我所知道的是一些现在有的特技的改革:反计成功率100%或可调整成功率;铁壁抵抗战法或不会被战法移动,跟你的治军差不多;纵横的话可以改论客的,不过得看出不出了;其他的PKME有的都有 ... [/quote]
骑兵那个我认为可行,本来就是打了就跑的兵种。
我现在把厩舍的生产力降到100,也就是原来的1/3,然后把费用提高到2100,原来的3倍。这样才比较符合实际情况。
袁绍马步军就是1:10,而骑兵费用也差不多是步兵的3倍。
这样的话,骑兵增加2次移动力就能提高该兵种生存能力,成为各势力的稀有财产~:hz1022:

2010-5-22 17:48 贾图
钩镶结构图钩镶是一种汉代常见的、钩、盾结合的复合兵器,上下有钩,上钩约长25CM,下钩约长15CM,中为后有把手的小型铁盾;盾为圆角方形薄铁板,前面有突出的尖;钩为圆柱形的长铁铤,均稍向后弯;上钩顶端为锐尖,下钩末端为小球;两钩中间连接盾后的把手;盾用以推挡,钩用以钩束。此种兵器兼具防、钩、推三种功用,一般配合环首刀使用:战斗时一般用左手的钩镶将敌方长兵器钩住(对戟头横出的小枝特别有效),同时右手环首刀挥向敌面门。有的武侠小说中将它描述为护手钩类的兵器,则纯属无稽之谈了。
  汉代的铁钩镶,由河北定县博物馆提供,在定县中山穆王墓出土。
  钩镶残长480毫米,上钩残长290毫米,尖部残失;镶部长190毫米,宽140毫米,上有一刺,高80毫米;镶鼻、下钩残失。
  钩镶古画钩镶是由盾演变而来的一种钩、盾结合的复合兵器,上下有钩,中部是后有把手的小型铁盾。钩为圆柱体的长铁鋋,都稍向后弯。上钩顶端锐尖,下钩末端为小球,两钩中间连接盾后的把手,即镶鼻。盾为圆角方形薄铁板,用圆盖钉钉在钩架上。盾上部有一刺。
  钩镶的作用是:镶用以推挡和击刺,主要起盾的作用;钩用以钩束对方兵刃,以利于自己的兵刃杀出。它的作用较单纯防御的盾要积极。所以汉代刘熙《释名·释兵》说:"钩镶,两头曰钩,中央曰镶,或推镶,或钩引,用之宜也。"钩镶通常与刀、剑等兵器配合使用。左手持钩镶挡钩敌人的兵器,右手持刀、剑砍刺敌人。钩镶创制于汉代,当时盛行铁戟,而钩镶对抵抗戟的进攻较为有效。因戟有横出的小枝,被勾束后,很难迅速抽回,持钩镶者即可乘机砍刺对手。汉晋以后,戟逐渐退出战场变为仪仗用器,钩镶也随之衰微以至绝迹。
  此外,在印度也有类型形状和作用的兵器,叫做羊角盾,钩镶和羊角盾有着异曲同工之妙。

2010-5-22 17:51 贾图
《释名》曰:钩镶,两头曰钩,中央曰镶。或推钩、推镶,或钩引,用之宜也。

《东观汉记》曰:诏令赐邓遵金蚩尤辟兵钩一。

又曰:桓帝永兴二年,光禄勋府吏舍夜壁下忽有气,掘之,得玉?,各有钩长七寸三分,?周五寸四分,身中皆有雕镂。

《汉名臣奏》曰:丞相薛宣奏:汉兴以求,深考古义,惟万变之备,於是制宫室出入之仪,正轻重之冠。故司马殿省门闼至五六重,周卫击刁斗。近臣侍侧尚不得着钩带入房。

《梁书》曰:吉士瞻初为荆府城局参军,浚池得一金革带钩。隐起镂甚精巧,篆文曰:“锡尔金钩,且公且侯。”士瞻取夏侯洋兄之女,女窃以与洋,洋喜佩之。及是革命,洋果封侯,而士瞻不锡茅土。

《列仙传》曰:钩弋夫人姓赵。病卧,左手拳。望气者云:“东北有贵人气,推而得夫人。”武帝发手得玉钩,手亦舒,遂幸而生昭帝。後被害,殡之,尸不臭而香一月。

《三秦记》曰:藏钩因钩弋夫人,世人法之也。

《瑞应图》曰:汤都于亳,有神人牵白狼,口衔铜钩入汤庭。

《搜神记》曰:京兆长安有张氏者,昼独处室,有鸠自外入。张氏恶之,披怀而祝曰:“鸠介来,为我祸耶,飞上受尘;为我福耶,来入我怀。”鸠翻入怀,以手探则不知鸠之所在,而得一金带钩焉。遂宝之。自是之後,子孙昌盛,有为必偶,货财万倍。蜀客贾至长安中闻之,乃厚赂内婢,婢窃钩以与蜀客。张氏失钩,渐渐衰耗,而蜀客数罹难厄,不为己利。或告之曰:“天命也,不可以力求。”於是以钩反,张氏复昌。故关西称“张氏传钩”云。

《陈留风俗传》曰:浚仪,周时梁伯所居国都。多池沼,时池中出神带钩,到今其民象而作之,号曰:“大梁氏钩”焉。

《吴越春秋》曰:阖闾作金钩,令曰:“能为善钩者赏之百金。”而有人贪赏之重,因杀其两子,以血衅金,遂成二钩,献之阖闾,而诣宫门求赏。王曰:“为钩者多,而子独求赏,何以异於众人之钩乎?”作者曰:“吾之作钩者,贪王之赏,杀吾二子以成两钩。”以示之曰:“何者是也?”时王钩甚众,形体相类,不知所在。于是钩师向钩而哭,呼其两子名曰:“吴鸿、泥稽,我在此!王不知汝之神也。”声未绝於口,两钩俱飞著於父之胸。吴王大惊,乃赏之百金。

《梦书》曰:梦得钩带,忧约束也。钩带著身,约敕已也。持钩带脱,事决已也。

《庄子》曰:曲者中钩。

《吴都赋》曰:吴钩越棘。

魏文帝《与王朗书》曰:丕白:不爱江汉之珠,而爱巴蜀之钩,此言难得之贵宝,不若易有贱物。

魏文帝《答刘备》曰:获累纸之命,兼美之贶,他既备善,双钩尤妙,前後之惠,非贤兄之贡,则执事之贻也。来若川流,聚成山积,其充匮笥、填府藏者,固已无数矣。

2010-5-23 08:31 大汉抚菊使
回复 #16 feiyue1206 的帖子

已经有没粮食就死兵的设置了,我觉得是没什么必要的,气力也还要用来发动战法和用计

2010-5-23 08:35 大汉抚菊使
回复 #17 贾图 的帖子

311也就那么几个兵种。。。。。。。。。。。。。。
骑兵生产力可以用PKME调,费用VAN就可以了

2010-5-25 14:59 武三郎
又是一周,求更新

2010-5-25 16:21 baopoman
:hz1001::hz1001:

好东西!
收!

2010-5-26 03:32 就这样算了
[quote]原帖由 [i]feiyue1206[/i] 于 2010-5-20 17:04 发表
我想到的几个,枪/戟/弓/骑/水军,统帅低于自己的相关兵种暴击。要不再来个剑将、剑军,剑兵暴击:hz1026:还有,斗将=枪将+戟将,工将,攻击据点暴击概率提高,攻击部队武力低于自己的暴击。

治军(名字随意。 ... [/quote]


你想的怎么一点都不符合实际呀,不过有想象力是不错。

军神(神算改): 踏破+搬运+待伏+犄角+精妙+攻心+辅左+射手+反计+筑城+屯田+能使+发明+眼力+论客+徵收+亲蛮 //诸葛亮
无双(飞将改):飞将+扫讨+昂扬+金刚+射手+威压+怒发  //吕布
陷阵(攻城改):连击+突袭+攻城。//高顺


加强合并技能,突出吕布勇而无谋,
诸葛亮,军事,内政。外交方便的特长,尤其反计,能反还给人家,

2010-5-26 03:35 就这样算了
[quote]原帖由 [i]贾图[/i] 于 2010-5-21 20:07 发表

骑兵那个我认为可行,本来就是打了就跑的兵种。
我现在把厩舍的生产力降到100,也就是原来的1/3,然后把费用提高到2100,原来的3倍。这样才比较符合实际情况。
袁绍马步军就是1:10,而骑兵费用也差不多是步 ... [/quote]

这位兄台和我的想法是一样的,请看看我的意见,并希望教我如何改哦、、



1:加大难度征兵,500或者更少。所用金币增加。(改了这个的话,很多都是有关联的,部队的攻击力,据点反击力,都要按照实际兵力做出相应的伤害数据,要不然现在的没打几下一只部队就灭了,还有城市的收入也需要调整。)这样一来,城市的最大拥兵量光荣的设定就合理了10W-15W好像,估计也不容易出现城市满兵的吧,目前的电脑是作者加工过的,攻势不弱,AI会骚扰你的兵力,征兵效果最好也和某个适性相关,比如官职。

2:修改武将起初带兵数量5000,起初带兵太多,会造成官职升上去没什么效果;主要 这样的话张辽的800逍遥津死士将成为可能。800兵的攻击应该不小的,突袭敌营可以造成部队混乱,不知道逍遥津的兵种是什么兵种,要是在游戏中是枪兵的话,就理解成士气高昂的士兵,并且可以混乱敌方部队,士气高昂的话就是新的枪兵适性增加气力最大值,枪兵的适性上去混乱就更加可能了,孙权是君主自己的带兵量肯定很多的,那是也是建安十八年(公元213年),功勋和官职不低了。这个修改不是就是为了这个情节的发生哦,不要误会;记得甘宁和太史慈都有这样的战绩的好像。甘宁百骑劫曹营,要是这样行的,只能在骑兵可以混乱部队,骚扰敌方部队,先挫其锐气,(战法成功不知道是否减敌气力忘了)。伏兵成功可以违报部队,意思就中计率部队撤离。

3;战马的生产率下降,每次以100匹或者其他少的数据来替代,金币是很昂贵的,100匹在三国时期已经不少了;攻城器械的话,设置建造时间和金币,这样改的话,会带来游戏难度,打仗就是拼国力,也会让玩家珍惜士兵,逼近士兵也是金币招募的,钱不好赚啊,这样一来喜欢种田的,发展的也会很开心的玩了吧。体现出曹操5000铁骑追败走江夏的刘备,算当时不少马匹。(这样一来有谁会选择用骑兵去攻城?真是钱多的没地方用了才去的)


4:刚征集的兵士是没有士气的,必须通过训练才能达到战斗的最佳战斗状态,

[color=Silver][[i] 本帖最后由 就这样算了 于 2010-5-26 03:39 编辑 [/i]][/color]

2010-5-31 13:28 feiyue1206
有时一周了,怎么还木更新:hz1019:

2010-5-31 16:19 大汉抚菊使
回复 #28 feiyue1206 的帖子

因为我的疏忽,忘记更新了,真是不好:hz1026:
不过好消息是南船北马的修改这一版已经出了:hz1018:

2010-5-31 21:21 feiyue1206
再骑兵修改没出现之前,现在这样大规模提升骑兵的生产难度,骑兵就很鸡肋了。等新特技吧。
能不能做个骑兵攻防倍率修改。
另外,一个问题,6中对马匹有没有影响?

2010-6-1 14:08 myyiya
真不错

2010-6-1 17:46 大汉抚菊使
回复 #30 feiyue1206 的帖子

影响马匹的是也会的,所以要跟那个马匹产量的修改和用VAN改游戏本身武器的价格综合起来用才行:hz1018:

2010-6-2 00:35 贾图
我想问一下,为什么我把兵营征兵基数从1000调到300后,跟没调整前一次可以征兵的数目是一样的?
不论是这个修改器还是VAN的修改器,对于兵舍、锻造舍和厩舍的基数修改都无效,游戏中一次可增加的兵器数目依然没有变化,这是什么原因?
刚才测试了一下,包括这个对马匹的修改,修改后对游戏依然无效。只有VAN的兵器消费金修改是有效的,这是什么原因??

[color=Silver][[i] 本帖最后由 贾图 于 2010-6-2 00:37 编辑 [/i]][/color]

2010-6-2 01:05 贾图
我每次点了应用修改游戏都会跳出,这是什么原因?我是WIN7系统~

2010-6-2 01:34 就这样算了
[quote]原帖由 [i]贾图[/i] 于 2010-6-2 00:35 发表
我想问一下,为什么我把兵营征兵基数从1000调到300后,跟没调整前一次可以征兵的数目是一样的?
不论是这个修改器还是VAN的修改器,对于兵舍、锻造舍和厩舍的基数修改都无效,游戏中一次可增加的兵器数目依然没 ... [/quote]


必须 要修改到0  征兵的才能减少。请看我修改的贴

2010-6-2 02:27 贾图
[quote]原帖由 [i]就这样算了[/i] 于 2010-6-2 01:34 发表



必须 要修改到0  征兵的才能减少。请看我修改的贴 [/quote]
?修改到0是什么意思?:hz1039:

2010-6-2 17:48 就这样算了
生产基数都设置成0  才能看到士兵减少的效果。。
请看看我修改贴  有什么意见发表下哦。。
[url]http://game.ali213.net/thread-3169916-1-2.html[/url]

2010-6-2 23:56 贾图
[quote]原帖由 [i]就这样算了[/i] 于 2010-6-2 17:48 发表
生产基数都设置成0  才能看到士兵减少的效果。。
请看看我修改贴  有什么意见发表下哦。。
[url]http://game.ali213.net/thread-3169916-1-2.html[/url] [/quote]
生产基数都为0的话,那不是生产不出士兵和兵器了吗?还是不懂啊~

2010-6-3 01:12 就这样算了
不会的 你试验下啊。、。

2010-6-4 18:52 feiyue1206
测试了下,果真可以。看着洛阳大城市,3级厩舍+繁殖,生产出53匹马,真是让人惊讶。帅呆了
征兵基数和锻炼基数两项,我测试了下,发现有些问题,二级、三级加成ms二者不一致,兵舍是叠加的,锻炼场基数是不叠加的。就简单的测试了下,希望lz再认真测试下,然后再文档里面写清楚:hz1026:
希望对征兵、兵器都做个能调节的生产倍率,要不改改基数,没有特别大的区别的

[color=Silver][[i] 本帖最后由 feiyue1206 于 2010-6-4 18:56 编辑 [/i]][/color]

2010-6-5 01:01 就这样算了
现在一般都是直接造3级建筑的了 ,谁会不耐烦的造好3级建筑让敌人一下子砸了,
所以说设置1级2级的生产倍率 没有意义。
直接征兵基数为0 1级2级 3级一样都是0,这样就达到母的了。要是嫌征兵少了的话,设置1和100感觉没区别。

2010-6-5 01:20 贾图
[quote]原帖由 [i]就这样算了[/i] 于 2010-6-5 01:01 发表
现在一般都是直接造3级建筑的了 ,谁会不耐烦的造好3级建筑让敌人一下子砸了,
所以说设置1级2级的生产倍率 没有意义。
直接征兵基数为0 1级2级 3级一样都是0,这样就达到母的了。要是嫌征兵少了的话,设置1和 ... [/quote]
这样才能能体现出经济骚扰战啊,像诸葛去割陇右的麦子,孙吴曹维互抢人口,等等。直接调3级建筑,感觉没有成就感~

2010-6-5 01:22 feiyue1206
ls,你我理解的生产倍率同一个意思吗?
还有,你认为没意义,不代表都这么认为,我始终觉得,电脑破坏经济是san11里对玩家最大的挑战:hz1019:

2010-6-5 01:44 就这样算了
我觉得历史上是没有人去破环庄稼的。(除非是人家城寨里面的)
因为粮食是生存的根本。你靠打这个来骚扰地方经济、和人PVP 可以,但是和电脑真的没必要的,
但是每个人的玩法都不同,你的玩法适合打红警,把人家采矿车也弄没了:hz1026:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 就这样算了 于 2010-6-5 01:48 编辑 [/i]][/color]

2010-6-5 01:51 feiyue1206
[quote]我觉得历史上是没有人去破环庄稼的。[/quote]
历史上互抢粮食人口、破坏敌方经济的多了。兵马未动,粮草先行,官渡,桓温北伐,近代的俄罗斯抵挡拿破仑,甚至,对越自卫反击回国途中对越南工业的扫荡。。。。

还有,你没认真看我的回帖。。。。

2010-6-5 02:04 feiyue1206
对了。作者能不能做个行动顺序改变的选项。可以设定玩家始终是最早行动的:hz1024:

2010-6-5 03:54 贾图
[quote]原帖由 [i]feiyue1206[/i] 于 2010-6-5 01:22 发表
ls,你我理解的生产倍率同一个意思吗?
还有,你认为没意义,不代表都这么认为,我始终觉得,电脑破坏经济是san11里对玩家最大的挑战:hz1019: [/quote]
呵呵,貌似你回错人了~:hz1016:

2010-6-5 16:38 feiyue1206
再对作者提个要求。委任兵团里面内容,把生产马匹和生产枪戟弩分开设置,就是可以选择总是生产马匹,禁止生产枪。其余的类似。现在马匹价格昂贵。要生产枪戟的话,会自动生产马匹,浪费啊。
还有上面提到的行动顺序。
这两个我都是期盼好久的了,希望作者能研究出来:hz1024:

2010-6-5 17:13 就这样算了
[quote]原帖由 [i]feiyue1206[/i] 于 2010-6-5 02:04 发表
对了。作者能不能做个行动顺序改变的选项。可以设定玩家始终是最早行动的:hz1024: [/quote]


这个是不行的,因为电脑设定的是城市弱小的国家,和兵力小的国家吗,先行动的。城市多的最后行动,不能换的。

2010-6-5 17:36 feiyue1206
[quote]原帖由 [i]就这样算了[/i] 于 2010-6-5 17:13 发表



这个是不行的,因为电脑设定的是城市弱小的国家,和兵力小的国家吗,先行动的。城市多的最后行动,不能换的。 [/quote]
就是因为现在不能修改,才希望作者做出来相关的修改吗。

2010-6-5 21:07 就这样算了
为什么这里的人那么少啊   都玩39的多

我在游侠里面、更新了点东西 这里就不来更新了、






[url]http://game.ali213.net/thread-3169916-1-1.html[/url]

2010-6-6 21:37 大汉抚菊使
行动顺序目前是不行的,里面已经有了固定的顺序排列方法了:hz1026:
至于委任兵团里面的内容,这就得考虑到界面问题了,不是作者弄得出来的东西:hz1028:
锻炼场基数不叠加?是说2级的倍率不能根据1级的变化而变化?这还真没测试过,毕竟不是我的萌点:hz1018:
征兵、兵器都做能调节的生产倍率?是像PKME那样的?作者正在整合PKME的功能中,等吧,总会出的:hz1027:

2010-6-7 00:16 feiyue1206
又是一周了,催更新:hz1026:

2010-6-7 01:09 就这样算了
为什么这个区的人那么少啊 ,只有我们几个在这里转。。

2010-6-7 08:14 大汉抚菊使
这周很悬啊,作者要加班:hz1026:
慢慢等吧,该来的总会来的:hz1023:

2010-6-11 08:00 大汉抚菊使
[b][size=5][color=Red]1.09版更新,内容如下[/color][/size][/b]
[img]http://image161.poco.cn/mypoco/myphoto/20100610/23/55209045201006102341402213080106355_000_640.jpg[/img]
[b][size=4][color=blue]功能说明:
1、城市、野外耗粮基数可调整(每10000兵每旬耗多少粮)
2、马匹也要耗粮(特别要注意在运输队中的马也是耗粮的,1兵拉着100000匹马如果只带少量粮食,是要饿死的...)
3、运输队耗粮规则与一般部队相同(原始运输队耗粮是一般部队的一半,但阵、砦、城塞对其无减少耗粮效果,现在可以使其与一般部队一致,再修改野外耗粮基数与城市耗粮基数相同,得到比较合理的耗粮)
需要注意的是:以上3条修改以后,目前在出征界面下计算的天数还无法随之改变,出征时一定要小心。
4、能力培养上限能够调整
[img]http://image161.poco.cn/mypoco/myphoto/20100610/23/55209045201006102333101582314892355_000_640.jpg[/img]
[img]http://image161.poco.cn/mypoco/myphoto/20100610/23/55209045201006102333101582314892355_001_640.jpg[/img]
5、单挑结果所能影响的气力变化可调整
6、单挑失败后的被获概率和死亡概率都可以调整(不想失败后被抓的就调成0%,此选项不影响“强运”特技的判定)
7、舌战时可以看见对方的牌的大小和内容(其实就算看到对方的牌,还是没法保证一定赢,只是避免不断的SL....再略微增加骨头赢诸葛的可能性...)
[img]http://image161.poco.cn/mypoco/myphoto/20100610/23/55209045201006102333101582314892355_002_640.jpg[/img]
8、铁壁特技加强:铁壁特技不会被熊手、突刺、突进、猛撞等战法移位,从而也变相防住了猛者。
9、连击特技对战法有效(其实感觉这个修改比较破坏平衡,如果将连击概率调成100%,然后投石攻城连击或者弓神乱射连击....OMG....所以在大家的要求之下才加入,还请愼用)
10、威压特技降低出贼的治安阈值(原值为20,即治安为80-20=60以下时出贼,如果调成30,则即是治安50以下出贼。80是原始出贼的治安阈值,在内政版面也可以将其调高或调低)
[img]http://image161.poco.cn/mypoco/myphoto/20100610/23/55209045201006102339512406669192262_000_640.jpg[/img]
11、能够对当部队防御力高于152时,受建筑攻击反而会加兵的情况进行修正。
12、增加了防止城池耐久突破32767之后溢出的代码,城池耐久最高可加强到32000。

ryan:完了...最近忙..所以更新功能比较少....
欢迎使用
[/color][/b]

2010-6-11 12:53 feiyue1206
赞美更新,然后继续提要求:hz1026:
1、希望马匹耗粮基数可修改
2、[quote]出征界面下计算的天数还无法随之改变[/quote]
希望能够做到,自动计算出准确值
3、不知道和pkme里耗粮速度是否冲突,比如pkme里开耗粮2,再在sire里修改耗粮基数,是否两个效果叠加
4、铁壁加强了,原先的效果还在不在?
还有,能不能加强成抵挡战法,就是说,有铁壁存在的话,对方的战法必然不成功,变成普攻
5、连击太强了,:hz1028:偶是不会用了。

2010-6-11 14:16 大汉抚菊使
回复 #57 feiyue1206 的帖子

[b][size=5][color=Red]特大好消息[/color][/size][/b]——[b][size=4][color=Blue]ryan说会研究下城市加入人口设置[/color][/size][/b]

1、马匹耗粮的话得看ryan能做到什么程度了
2、出征那个是?不懂:hz1026:
3、肯定是不行的,两个修改不是一样的么
4、原先的效果还在的,这个建议之前有人提过,ryan说这有点太BUG了,就没弄
5、连击的到是很多人要求要的修改,所以就加进去了

2010-6-11 14:28 feiyue1206
人口这个,实在太帅了:hz1020:限制马匹后,如果能限制人口,那就又上升了一大步了

[quote]以上3条修改以后,目前在出征界面下计算的天数还无法随之改变,出征时一定要小心。[/quote]
就是这句话了。。。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 feiyue1206 于 2010-6-11 14:30 编辑 [/i]][/color]

2010-6-11 19:21 大汉抚菊使
回复 #59 feiyue1206 的帖子

哦,是这里的,这个应该能改的,慢慢等吧,其实这个是马匹耗粮了后必要的修改,ryan应该有考虑到的,就是不知道进度如何:hz1001:

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