2012-9-12 09:46
kircheis1986
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-9-2 22:29 发表
谢谢11th兄的分析。谢谢kircheis1986 好友。
一、一点建议。
1、我们相互赞同的地方,我们继续和各位39友共同梳理,表述在同一楼,加上(几位)推荐字样,提供更加优化、更加可行的方案,以便让优兄宝贵的 ... [/quote]
非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:
1.进攻时不会集中兵力([color=Blue]已经在优化兄的努力下有巨大的改进[/color])
2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的基础是武将。
(改进办法:分配武将到各个设施时要按兵法、相性(优先联动),组队出征时也一样。高智力文官要保证在主要攻击输出的队伍里)[color=Red]这个应当如何设计还请大家赐教[/color]
。PS 现在很火的改进或者禁止武将直接移动其实也是这个问题的一部分
3.伤兵的设定导致败者无法抵抗,胜者越战越勇
(实际上因为智商问题,AI的杀伤力主要在兵法上。玩家准备充分的战斗中,AI大多失败,所以伤兵红利大多数情况都被玩家所得,因此非常不公平。
改进办法:伤兵转移。此规则经过大量游侠PVP战报的检验,是体现战争惨烈,延长游戏乐趣,给予败方喘息之机的良好规则)
4.AI守城中主动撤退。
(无与伦比的革命性大突破) 赞美
2012-9-12 09:48
kircheis1986
回复 #5687 11thapollo 的帖子
设计成程序后应该很容易实现,毕竟没有新变量,都是现成的东西
2012-9-12 20:21
yuebin723058
回复 #5688 21win 的帖子
1 游戏的确是分前中后三个几乎截然不同的阶段 但是 为此 优化伴侣要做三套不同的处理方案吗?
这个代价过高
2 伤兵转移 并不合理 减少伤兵率已经起到这个作用
2012-9-12 22:15
西门练剑
艰难爬上来了:hz1017:
2012-9-13 08:38
kircheis1986
非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:
1.进攻时不会集中兵力([color=Blue]已经在优化兄的努力下有巨大的改进[/color])
2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的基础是武将。
(改进办法:分配武将到各个设施时要按兵法、相性(优先联动),组队出征时也一样。高智力文官要保证在主要攻击输出的队伍里)[color=Red]这个应当如何设计还请大家赐教[/color]
。PS 现在很火的改进或者禁止武将直接移动其实也是这个问题的一部分
3.伤兵的设定导致败者无法抵抗,胜者越战越勇
(实际上因为智商问题,AI的杀伤力主要在兵法上。玩家准备充分的战斗中,AI大多失败,所以伤兵红利大多数情况都被玩家所得,因此非常不公平。
改进办法:伤兵转移。此规则经过大量游侠PVP战报的检验,是体现战争惨烈,延长游戏乐趣,给予败方喘息之机的良好规则)
4.AI守城中主动撤退。
(无与伦比的革命性大突破) 赞美21win兄
另外两条请优化兄看看
1.AI不杀俘虏 (优化兄说在考虑)
2.在不杀俘虏的基础上,君主被俘后可以抓,然后对方拥立新君,,原有君主变成一般武将
2012-9-13 08:38
kircheis1986
非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:
1.进攻时不会集中兵力([color=Blue]已经在优化兄的努力下有巨大的改进[/color])
2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的基础是武将。
(改进办法:分配武将到各个设施时要按兵法、相性(优先联动),组队出征时也一样。高智力文官要保证在主要攻击输出的队伍里)[color=Red]这个应当如何设计还请大家赐教[/color]
。PS 现在很火的改进或者禁止武将直接移动其实也是这个问题的一部分
3.伤兵的设定导致败者无法抵抗,胜者越战越勇
(实际上因为智商问题,AI的杀伤力主要在兵法上。玩家准备充分的战斗中,AI大多失败,所以伤兵红利大多数情况都被玩家所得,因此非常不公平。
改进办法:伤兵转移。此规则经过大量游侠PVP战报的检验,是体现战争惨烈,延长游戏乐趣,给予败方喘息之机的良好规则)
4.AI守城中主动撤退。
(无与伦比的革命性大突破) 赞美21win兄
另外两条请优化兄看看
1.AI不杀俘虏 (优化兄说在考虑)
2.在不杀俘虏的基础上,君主被俘后可以抓,然后对方拥立新君,,原有君主变成一般武将
2012-9-13 09:42
無双
多日不见 向优化兄问安:hz1063:
2012-9-13 11:22
21win
略过,优兄说民心上限很难改,也作用不大。期待11兄地图哦
[quote]原帖由 [i]11thapollo[/i] 于 2012-9-1 14:49 发表
多谢21兄的支持和阐述,特别是对4档速度及其理由都做了说明,个人基本赞同!
加强洛阳长安的独特地位我也很赞同,三国期间这两个城市就堪比现在的北京上海,绝对不是其他城市可以比拟的。我最近的地图修改, ... [/quote]
向优兄问好,也向大家问好。如11所言,优兄不必着急,39进步的过程就是大家都快乐到过程。
想了一下,觉着城防、民心, 长安、洛阳为3000,南皮、下邳、许昌、成都、江陵、建业、长沙、鄴共8个城市为2000,人口增长、兵役增加等应该把民心作为系数。这样体现了大城市的特征,更趋于符合现实。 我在修改器里修改了,但显示最大为1000。
不知道11兄修改后的地图,让大家分享欣赏下,方便不。关于地图,优兄修改了官渡等4个县的辖属,但地图疆界显示没变,不知可否修改修改。谢谢,附图表达如下:
怎么图片不能直接插入。????
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-15 19:29 编辑 [/i]][/color]
2012-9-13 11:36
21win
优兄略过帖。
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-9-12 20:21 发表
1 游戏的确是分前中后三个几乎截然不同的阶段 但是 为此 优化伴侣要做三套不同的处理方案吗?
这个代价过高
2 伤兵转移 并不合理 减少伤兵率已经起到这个作用 [/quote]
1、我的思路不是三套方案,而是在 伤兵分配中加入 一个因素,就是作战双方的总兵力。当然,代价也很大。
2、我发现,不论部队战败、或丢失城设,失败方总会获得少量伤兵(仔细观察相联城设就可以看见),看看能否将这个比例根据不同情况,进行放大处理。
3、正如ki所言,因为战斗基本上是玩家获胜,所以伤兵再少,也归玩家,是导致电脑非常迅速溃败的一个主要原因。所以通过一定尽可能合理的理由,让电脑获得伤兵,以便有喘息的机会,让游戏精彩持续的长一些。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-15 19:30 编辑 [/i]][/color]
2012-9-13 15:59
21win
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2012-9-13 08:38 发表
非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:
1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进)
2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的 ... [/quote]
谢谢,但愧当赞美,我们赞美优兄就足够了,呵呵。
基于ki好友的思路,突然觉着,玩家兵力大于20w(最大30w)以后,伤兵全部归 电脑(不论胜负)。这样一是照顾玩家初期,二是中后期给电脑势力强大或者喘息的机会,三是不影响电脑势力之间的战争,四是不用减少伤兵率、兵役清零,兵多将广游戏更精彩,五是实现起来似乎简单一些,六是免得我成天对民心、信望动脑筋(呵呵)。
又觉着 当电脑势力通过外交手段要回俘虏时,若玩家拒绝释放,将君主信望值下调1。或者当外交武将的智力(或者)政治 值 大于 君主的时,降信望(民心)。实际中,兵荒马乱中,长期关押武将不可能,要么投降,要么杀了,大部分就投降了。所以督促释放武将也是向现实靠近。
大家多发言,多批评也行,不论有理没理,是否成熟,反正多考虑,我都会感谢、并整理各位的意见的。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-13 20:55 编辑 [/i]][/color]
2012-9-13 17:57
cristianosu
回复 #5709 21win 的帖子
灭队的伤兵是双方占一半
你说的城池丢了 正常情况是败方损失城里全部兵力
除非有本城所属部队在城丢后才灭队的
这时候有可能因为部队所属转变而使部队的伤兵转移到附近的都市
减少伤兵率应该是同时对AI和玩家生效的吧?
例如原本1w伤兵假如灭队了 有5k给了玩家 5k给了AI
选了减少伤兵率 这个数字会变成多少?
2012-9-13 19:19
21win
[quote]原帖由 [i]cristianosu[/i] 于 2012-9-13 17:57 发表
灭队的伤兵是双方占一半
你说的城池丢了 正常情况是败方损失城里全部兵力
除非有本城所属部队在城丢后才灭队的
这时候有可能因为部队所属转变而使部队的伤兵转移到附近的都市
减少伤兵率应该是同时对 ... [/quote]
是这样的,有次我的一个设施被攻击,我没发现,是因为发现城里有伤兵,仔细观察才发现旁边的设施丢了。对此我测试过,的确是城市丢了,一部分伤兵逃回来,你可以测试一下,我也再试试,这个很容易测试。
再说,灭队伤兵不是各一半,若被攻击而灭,伤兵绝大部分归胜者,少数逃回。若士气0灭队,基本归自家。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-13 19:21 编辑 [/i]][/color]
2012-9-13 20:10
21win
此贴移到192页#5730帖。略过不看。AI主动弃城流程,优兄看看,自认为很好,较易实现。
为了更加完整表达我的思路,我将此贴移到第192页#5730楼,哪儿我交流讨论时,有个连续4楼,正好够用。作为观点的形成的历史,可以看看,否则,此贴略过不看。
目前支持人数 5,分别是21win、11th、kir、yuebin、kn;反对人数 0。欢迎各位指正完善,有同意的我往上加,有反对的我也往上加。若支持人数超过10,我就自诩在标题加【[color=Red]推荐[/color]】。不知优兄同意否。
先预定一个条件,设:
X=守城兵力+1旬内可抵达援军
Y=参与攻击兵力。
[color=Magenta]每旬判断
①当城设受攻,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余全部撤离至附近城设。
②若耐久=0,且 Y>3w,武将分队率兵弃城。
③若X<1W,且 X< Y*40%,武将分队率兵弃城
④作战部队主将受伤,部队撤回城设,换将。[/color]
对每旬判断的说明
二.1、当城设耐久为0时,继续作战,特别不利,相当于给玩家送兵。
二.2、意思是守军小于1w,而进攻兵力2.5w以上,城设必定沦陷,逃命重要,尽可能保全武将和兵力。
二.3、主将受伤,导致部队作战力下降,遭歼灭受伤武将被俘概率也大。主将可是骨干啊。
不能穷尽玩家的判断思路,但能做到这些,就是大家的福分了。
可能电脑判断失误,导致不该弃的城弃了,或者估计能够保住,结果被窝在城里了。但若能做到90%,甚至60%成功弃城,也非常值得,因为很精彩,也很实用。再说,即便错误弃城,至少保住了武将,若还能获得伤兵,那东山再起成了可能。要是玩家,可以运用这种方式严重拖垮进攻方,迅速翻盘。还有,即便是玩家,也有判断失误的时候。)
以我的感觉,这个实现难度应该属于 “较容易”(仅仅是自己的感觉,可能有错)。一旦实现,可以说是 [color=Magenta]革命性大优化[/color],所以请优化兄看看,
11、ki二位好友,依据前面的讨论,我把二位列成支持者了,只是想探索我前面提到的方法,若不完全同意,我就改。看在39的份上,别介意哦。
恭候优兄、各位的点评了。:hz1001::hz1048::hz1047::Th:D
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-16 06:17 编辑 [/i]][/color]
2012-9-13 20:13
21win
此贴移到192页#5733帖。略过不看。兵分伤配,期待评论
支持人数 4, 反对 1
伤兵分配方案:
方案1:玩家总兵力大于20w(最大30w)以后,伤兵全部归 电脑(不论胜负,只对玩家有效了)。
方案2:还可以做成类似 兵粮增长分割点类的填写框。取名“伤兵分配分割点”,如玩家兵力达到10w、20w、30w、40w时,[color=Red]每次战斗结束[/color]玩家分到的伤兵分别为1、1/2、3/4、1/4。
[color=Magenta]方案3[/color]:总体思路是不判断战斗了,把玩家伤兵看作(是和兵役一样的)战斗资源,在每旬开始前,遍历[color=Magenta]玩家[/color]城设,按照伤兵分配分割点,将玩家的伤兵划分给邻居的电脑势力。如玩家兵力达到10w、20w、30w时,留下的伤兵分别为1、1/2、0(或者10w、20w、30w、40w对应1、3/4、1/2、0)。
(优点:似乎实现更简单,缺点:很可能,没有作战的电脑势力,仅仅因为是邻居而获得伤兵,但不要紧)(似乎存在每旬都被划走一部分的问题,依然觉着不要紧)
实现难度(个人感觉):方案3 < 方案1 < 方案2。ki兄提的伤兵转移方案 难度 略大于方案1吧。我是那个实现简单就支持那个。
原因说明:
一是照顾玩家初期,可以象以前一样获得伤兵。
二是中后期给电脑势力强大或者喘息的机会,
三是不影响电脑势力之间的战斗,
四是不用减少伤兵率、兵役清零,兵多将广游戏更精彩,
五是实现起来似乎简单一些,
六是一旦实现,将颠覆性改善电脑对峙的弱势状况,将游戏的高潮延迟至中后期。
七是免得我成天对民心、信望动脑筋(呵呵)。
关于20w(30w)的设置,是我感觉,20W以下,玩家谈不到用兵,就是偷袭,即便是旗鼓相当的战斗,因为部队兵少,迅速溃散。20w(至少15w)是正式用兵的开始,也是游戏进入战争精彩阶段的开始,而玩家若拥有30w以上的总兵力,那电脑根本就没办法了,即便丢几个城池也没关系,或者纵使电脑势力兵再多,也拿玩家没办法。
虽然伤兵分配具有违背史实的致命弱点,但因为具有彻底颠覆游戏中玩家和电脑对持力量的巨大作用,使得游戏后期也能够继续精彩,暂时没有想到其它可以起到这样巨大作用的方法,所以极力推荐。是否要做,优兄定夺即可。
重复一下,游戏自然是games,39的进步过程就是大家的快乐过程,优兄当以工作生活为主,玩39的人都等得起。
起因是这样的,有次我的一个设施被攻击,我没发现,是因为发现城里有伤兵,仔细观察才发现旁边的设施丢了。对此我测试过,的确是城市丢了,一部分伤兵逃回来,大家可以测试一下,我也再试试,这个很容易测试。(今天我实验,没有这个效果了,但我明明记得以前是这样,而且当时也写了东西)
倘若真是这样,我想,放大这个比例,就可以实现了。
:hz1021:伤兵分配,对这个,我也热情很高,期待评论:Th,
期待高的还有 11兄的 移动速度话题:^%,ki守城武将相近的话题(这个牵扯AI水平):D。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-16 06:20 编辑 [/i]][/color]
2012-9-13 21:23
yuebin723058
关于伤兵分配
这个我反对
第一 经过什么战报 得来的所谓经验 这个是靠不住的 演戏怎么演都行
第二 减少伤兵率 已经起到相应作用了
2012-9-13 21:26
yuebin723058
关于移动速度
如果三九地图再大 两三倍 那么 这个效果非常好
但是三九的地图还是小了点 这么短的距离 能起到战术效果的 肯定是玩家了 电脑 一定会难以适应这种变
化 那么 最大的得益者 还是玩家 而且 比较明显
这样就违反了 提出一些 只利于玩家 不利电脑的优化原则
[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-9-13 21:27 编辑 [/i]][/color]
2012-9-13 21:29
yuebin723058
回复 #5714 21win 的帖子
不同剧本的前期 兵力 概念完全不一样 提一个死板的数据 意义可想而知
2012-9-13 21:32
yuebin723058
主力会战 一战定天下
这个是普遍存在的 战争中没有第二名 这些 是最基本的原则
要不 官渡之战 赤壁之战 就不会那么有魅力了
2012-9-13 21:39
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-9-13 11:36 发表
1、我的思路不是三套方案,而是在 伤兵分配中加入 一个因素,就是作战双方的总兵力。当然,代价也很大。
2、我发现,不论部队战败、或丢失城设,失败方总会获得少量伤兵(仔细观察相联城设就可以看见),看 ... [/quote]
说到游戏的精彩
你说到的是一种精彩
如果 电脑 也会快速的扩张 然后 集结重兵进攻玩家 岂不是更精彩?
2012-9-13 21:49
yuebin723058
守城中撤退是个非常好的主意 但是 撤退的时机 需要把握
我个人的理解是在完全没有希望的战役中 守城中撤退 这样一方面 可以减少败方武将的被俘率 另一方面
提高游戏乐趣 而且这个也非常符合历史
但是这个时机 的量化 需要三思
2012-9-13 21:50
thefullmoon
不知道大家有没有遇到这么一种情况,就是电脑势力建造建筑,建筑未造好,就能往里面运兵。。。。。。本人开始以为是正常的,后来自己试验时发现无法办到。。。。。所以存档也未能留下,而且本人还发现,如果电脑取消建造,那么走到一半的部队(就是电脑准备运到未造好的建筑的部队)不会回去,而是到达原先计划建造的位置后一直不动,直到士气归零。。。。。。总之因为误以为这是正常的,所以存档未能留下。手头只有几张图片,还是三国志9吧里有人发现这一现象贴出来的。不知道这是三国志9本身BUg,还是优化伴侣干的好事。。。图片先送上,存档本人想办法去试验出来,顺便也试验下未开伴侣的情况下是否会发生
2012-9-13 22:10
thefullmoon
难度太大了,电脑势力很少建造建筑,这太难试验了
2012-9-13 23:14
qqqg00
武将撤退根本没必要,开了相性登用俘虏了武将根本登不到人,又都提倡不sl武将总逃得掉的,除非把武将全杀了
[color=Silver][[i] 本帖最后由 qqqg00 于 2012-9-13 23:30 编辑 [/i]][/color]
2012-9-13 23:56
knight778
伤兵转移是个好主意,我最讨厌电脑一打就是30+的部队涌过来,什么乱七八糟的都有
2012-9-13 23:57
knight778
每天都看几遍,优化兄何时更新版本啊?
2012-9-14 06:41
21win
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-9-13 21:29 发表
不同剧本的前期 兵力 概念完全不一样 提一个死板的数据 意义可想而知 [/quote]
这条不错,谢谢。促使我想起了 做成 类似 反玩家联盟系数 之类 的填写框 。大家已经很喜欢你以及你的贡献,话雅一点儿,大家会更喜欢你的。
请教一下,优化伴侣中,“部队武将数兵法概率系数” 是 什么意思,怎么使用。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-14 07:01 编辑 [/i]][/color]
2012-9-14 06:59
21win
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2012-9-12 09:46 发表
非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:
1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进)
2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san ... [/quote]
高度赞成 2,这个事关AI水平,但需要清理思路,大家共同努力哦
请教一下,优化伴侣中,“部队武将数兵法概率系数” 是 什么意思,怎么使用,有五个填写框,里面的五个数字分别代表什么意思。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-14 07:02 编辑 [/i]][/color]
2012-9-14 09:22
andersonsilva
粗略看了一下这两页,似乎很多人参与了伤兵分配的问题。个人游戏多年的经验,现在点选了“减少伤兵率”后,这方面已经不觉得有明显缺陷,下一步优化的重点我觉得有:
1.迷雾下的部队显示方式;
2.“乱战系数”:现版字面上比较合理的是选“1”,游戏里感觉比较好的是“0”,但实际上电脑依然没有先易后难的概念,基本还是乱来;
3.电脑联盟方式,前面有详述;
4.接壤势力的亲密度随时间递降要形成公式,基本杜绝玩家随便拉一家打一家的现象,前面也有论述;
5.进一步完善应该屏蔽的信息项目;
6.守城兵法:按城防分级弩系;
7.最少留兵3000仍然不彻底,留下漏洞很多:譬如仍有壶关重地居然只留一兵;
8.电脑对敌方薄弱都设的敏感度不够,譬如上面一兵的壶关居然长期无人染指。
先说着这些吧,优化兄请留意一下,兄弟们也帮忙看看,你们游戏中可发现了类似的问题。
2012-9-14 10:21
kircheis1986
回复 #5727 21win 的帖子
轩辕好了,讨论真激烈。
果然是憋坏了。。。。
部队武将发动兵法概率系数
1)5个值依次对应部队中有1~5个武将的情况,就是以前说的那个阵型中前排兵法发动率比后排高。
2)如果想削弱群狼战术的兵法发动概率,可以将前2个值调小,后2个值调大。这样多出部队,多占前排也不会占优势。
3)比如全部改成一样,那方圆阵龟缩流的兵法发动率就和峰失阵一样了
2012-9-14 10:22
kircheis1986
激烈争论的三个问题,武将飞调,俘虏和伤兵,我总结一下各位的想法和我的意见:
[color=Blue]1.武将飞调[/color]
我支持[size=3][color=Blue]直接禁用玩家的武将移动菜单[/color][/size],反对武将带兵高速移动
理由如下:
1.这个设定的本意是限制玩家可以随时调整武将部署,集中优秀武将发动进攻或防守,而AI因为智商问题,完全是城里有啥将用啥将。如果更改成武将带兵移动,结果是AI也跟我们一样,违反了初衷。
2.[color=Blue]设定很复杂,AI无法适应。[/color]武将带兵在地图上行走,算是队伍,那这个队伍有没有阵型攻防参数?能不能发兵法?假设攻打AI设施,本来AI可以飞调吕布入城,现在改为带100个兵走进去,玩家不会捡便宜半路灭了他? 更进一步,要是吕布带100个兵走到半路被AI增援了几次变成几万人了怎么办?玩家能不能把它伪报回家去??AI会不会扰乱?
这么一想,直接禁止玩家移动武将,同时AI继续可以移动武将实在是方便,还能有效达到目的。
[color=Blue] 2.俘虏问题[/color]
只需要几次攻城胜利,玩家就能常年抓着很多AI俘虏不放,很大地影响了AI今后的反击翻盘能力。但是现有的[color=Blue]AI主动放弃城池撤退的方案[/color],我仔细想了认为无法实现。
理由如下:[color=Blue]没法设计出一个撤退的条件。[/color]
就算我们真能设计出包括玩家进攻的兵力,AI防守的兵力+可能恢复的伤兵+下旬入城的运输队等参数在内的弃城决策,也有很多问题无法解决。比如:
1.AI有18000人在外,2000人守城,或者AI有10000人在外,10000人守城。这种情况怎么办?AI防守的总兵力是一样多的。如果只考虑设施兵力,有部队正在回城路上怎么办?
2.发兵法是随机的,要是已经满足了撤退的条件,AI突然人品爆发连发几个联动兵法歼灭了敌军怎么办?防守方发了兵法后又能熬一旬,那撤退决策要不要一开始就把第二旬能到的援兵考虑进去??第三旬呢??
3.进一步,要是满足了撤退条件,结果攻城部队被隔壁赶到的文官伪报了怎么办??或者AI突然发了个治疗怎么办?
战斗的不确定性是san9的乐趣,因此很多时候没法预测战斗结果。
但是实际上玩家可以通过出征逃避被俘虏,这的确是一个不平衡的问题。
两种新方案:
[color=Blue][size=3]1.强制交还。[/size][/color]比如出使武将政治大于80强制交还。还可以设别的条件,势力信望差,君主+军师的智力差,互相有被俘虏的武将强制交换。我觉得最好不要太复杂。越复杂AI越不懂,简单最好。
[color=Blue][size=3]2.每季度开始时,全部俘虏确定逃脱。[/size][/color]三个月时间够多了,还劝降不了就强制放回去。要是正好季度末攻下设施就算是倒霉了,哈哈。
我个人觉得第二个很有趣。
[color=Blue]3.伤兵分配[/color]
现有3种说法:1.减少伤兵率足够用,不需要再修改了。
2.改成像钱粮那样按照分割点,在全国范围内重新部署。
3.设施伤兵转移
我支持第3种,[color=Blue][size=3]设施伤兵转移[/size][/color]。理由如下
1.减少伤兵率的确解决了[color=Blue]野战[/color]中伤兵过多的问题。但是现在需要解决的是[color=Blue]设施[/color]被攻陷后,胜方获得全部伤兵的BUG。
在AI使用接力救援,添油战术的情况下,一旦设施失守后,损失非常巨大,胜方获得数万伤兵,败方前线后方一片空虚,胜方能连续扩大战果,败方却难以再次翻盘。更何况由于智商问题,AI设施基本都是被玩家攻下的,玩家的设施AI很难染指,使得设施伤兵实际上都为玩家所得,大大加剧了不平衡的程度。所以,即使有减少伤兵率也很有继续修改的必要。
2.这个全国分配我不知道怎么实现,有点无从下手的感觉
3.设施伤兵转移,就是说把设施被攻陷上旬时的伤兵转移到失败方,保证其后续作战能力。现在游侠论坛玩家VS玩家战报,全都采用本规则,由ID玄元上帝首创。我觉得简单易行,数据都是现成的。只需确定转移的目标,即伤兵转移到离本城最近的,非交战状态的城市中即可。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-9-14 15:36 编辑 [/i]][/color]
2012-9-14 10:47
21win
【高调推荐】“弃城和伤兵撤退”流程,较易实现效果巨大。每天完善更新
为了方便说明“优化伴侣建议整理表”,此贴修改后,置于195页5822帖。此贴作为历史,不再更新。
本帖和楼下3帖,是39友热情和智慧的结晶,且每天更新完善,盛情各位驻目,支持反对都是贡献。最后恭请优兄操心,若能实现非常感谢。当然,优兄当以生活工作为重,39毕竟是games,大家等得起。再次鸣谢咆哮、鸣谢kir、11th、kn、yuebin等等好友。
[size=3][blur][color=DarkGreen]精简版[/color][/blur][/size]
每旬判断交战城设:
[color=Magenta]①若 耐久=0,弃城。
②城设易主的同时,伤兵跟随武将撤退。
[/color]
超级精简,超级精彩,理由:
①虽然“耐久=0”的状况只覆盖战斗的5%以下,但绝对是最精彩、最惨烈,损失最严重的,电脑势力常因此一战而亡。而且,凡是玩家预谋已久,电脑也志在必得的决战,最后都会打成耐久=0,99%玩家获胜。其它战斗,因涉及武将兵力数量小,对全局影响也小,所以该措施可能达到预期效果的60%,甚至80%以上,明显提升电脑AI,目前看来支持者多,无人反对。
②攻陷城设,交换控制权的同时(最好的触发条件),释放伤兵,跟随武将撤退。玩家获得伤兵的途径分防守、进攻、消灭势力三种情况,防守伤兵全部归玩家;进攻时玩家可以轮流撤回多伤兵部队,重组再战,可以留下很多伤兵;消灭势力伤兵全归玩家。三者合计可占伤兵总数的60%,所以方案有点力度不够的感觉。为此,A、伤兵×2撤退(把减少伤兵率减少的伤兵,简单化增加回来送给电脑),真切模拟了溃散和释放俘兵逃回的两种场景,实现简单,游戏也基本平衡;B、将伤兵*2中的一半送给邻居据点,邻居很可能就是战败者,也可能仅仅是邻居,逼真模拟了“溃散士兵或遣散俘兵就近加入其它势力集团”的场景。伤兵撤退方案有利于玩家前期逃命阶段,但会使电脑之间吞并困难,权衡认为前者重要,所以适用于全部范围。(若仅适用于玩家攻陷城设的情况,实现上应该在城设攻陷交接控制权的事件处理结束前的最后,再做一次判断,若获得控制权的是玩家,则释放伤兵,最后结束交接控制权流程)。
两项措施,效果巨大,贴近现实,高调建议优兄先考虑,一旦实现,战败势力有兵有将,得到挨打的资本,游戏精彩纷呈得以持续。重复一下K兄的话,无论与比的革命性突破。
作用效果:巨大
实现难度:容易
灵活度:灵活,可以实现其中任意一条。
此外,还有几点建议,供讨论
③电脑进攻,野战部队选择“敌接近时-攻击”,视野内出现玩家部队时,改之为目标。目前,电脑进攻时,配出部队数中,野战和攻城各一半,野战部队先行,约5-9日后,攻城部队跟上,且攻城部队选择了“敌接近时-无视,事后命令-攻击”,这和玩家一致。但野战部队选择“敌接近时-无视”就不是最佳了。建议野战部队出征时,选择“敌接近时-攻击,自主撤退(我不知道),追击-不许可,事后命令-攻击”,特别是,当视野内出现玩家部队时,攻击目标改为玩家部队。全部消灭玩家部队后,野战部队默认是撤退,此时,可以将目标继续指向攻击城设,也可以默认回撤(其实,我是回撤的,保持一支野战部队巡视就行了,发现电脑部队再出击)。这样可以避免野战部队在城下做低效消耗,而放任玩家野战部队对自己攻城部队下手。这点很重要,按我的标准打分,大约是 效果3、难度2、趣味3,性价比1.5。
④外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣1点信望。更进一步,每关押1个俘虏每旬扣1点信望。理由:玩家武将被俘,600+钱就换来了,反则死活不放,公平吗?况且,玩家基本每旬都关着几个俘虏,电脑连1/10到做不到,对游戏的影响很大。考虑外交武将的智力政治,实现难度会提高不少,若能实现更好。
⑤当城设受攻,处于作战状态时,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余撤离至附近城设。原因:武将在附近设施作用要比窝在城里作用大,特别高智力武将的伪报,很厉害。先以玩家为例说明,当玩家城设被攻击,处于作战状态时,城内武将可以发动弩兵混乱等兵法,但不能进行伪报扰乱等计略,若将高智力武将带1兵,移动到附近设施,就可以对敌方的进攻部队实施伪报和扰乱计略。由于伪报成功概率很高,受到伪报的部队处于无阵状态,一部分往回跑,一部分被玩家包围歼灭,反复伪报,进攻力量消耗殆尽。相同的办法,应用在玩家进攻上,则电脑受伪报部队回城,结果城设越容易被打成耐久=0。举个例子,在一次攻击中,袁绍共45将,经过添油灯般的救援,最后居然有32个之多窝在被攻击的城里,最后被俘15个。据我估计,在这场参与兵力80w级规模的战斗中,我方10+个智力80以上的武将进行的伪报,相当于20w左右兵力的能量,若窝在城里,顶多相当于2w兵力能量。整个过程中,玩家部队偶尔也被电脑伪报,结果很糟糕,但电脑武将窝在城里,实施的伪报太少,让玩家捡了个大便宜,还造成电脑很多城设因缺将而停止工作。由此可以看出,伪报作为守城的一种重要力量,玩家和电脑的不平衡非常突出。
另外,AI带一兵离开,可能会被歼灭。但走脱概率很大,总比窝在城里强,还因为撤离方向大部分在自家领域方向,而攻城部队往往在反方向,1兵撤离部队被歼灭的可能性较小,玩家常常这样做,也能证实这点。
作用效果:好
实现难度:较易
灵活度:这条可以不要了,因为电脑防守有凶狠的群狼战术;若实现耐久=0弃城,能够在城陷后保住武将;实现上稍难(撤退条件不清晰,撤退武将判断条件也复杂)。
⑥作战部队主将受伤,部队撤回城设,换将。理由:主将受伤,作战部队能力下降,被歼灭时,受伤武将容易被俘,一般而言,主将往往是该势力的骨干,被关上几个月,对势力影响很明显。
⑦小兵培养,培养完成后,能力×50%,兵法全不会。理由:因为小兵没有历史故事,所以不出现也行,但觉着小兵培养很好玩,所以完全同意 小兵低能 的处理方案,个人认为小兵四维总值不应超过180,一般80-130,兵法不能超过1个,刚刚成为将军嘛,守守后方空城,搞点运输什么的就可以了,毕竟那个时代没有浮现出来,说明能力不会太高,像廖化糜芳之流身经百战才能留名的菜鸟级将军,四维总值不过200上下,何况有蜀中无大将廖化作先锋的历史故事哩,小兵超过他们都有点儿不好意思,更别说动辄超过关羽张辽等历史名将,情何以堪?!。
⑧常常听说长江天堑,游戏中,港口易攻难守,沦为最佳进攻点,还是玩家选择决战的最佳点。没有想到好的解决方案,思路应该是:A、船对港口城壁和守兵破坏力特别小(可以通过修改船对守兵、对城壁作战力,可以原值*0.6);B、提高水上攻击时港口的耐久(陆地攻击港口时,耐久300符合事实);C、港口对船杀伤力大(但不能对陆地部队杀伤大);D、港口对船射程远;E、或者当船接近港口时速度特别慢(船靠岸慢符合事实)。总体来说,对游戏影响比较小,实现困难大,随便说说;再说,因为BC等效于A,所以可以通过强化A实现BC,即A*0.3-0.6即可(港口耐久大转换成攻击力量小),这个可以修改阵形参数实现。优兄分析的港口低耐久有利于玩家,不现实,因为玩家一般不会做无谓的偷袭,一旦占有,电脑基本夺不去;况且,游戏过程中,大部分是玩家进攻;特别当玩家选择港口进行决战,电脑就惨了。顺便问优兄,[color=Blue]阵形参数最小为5,可以降低到3吗?。[/color]
⑨略过武将单挑画面,直接出结果。单挑画面时间长,导致做些测试效率低。不是很重要。
⑩电脑禁止斩杀俘虏。电脑杀武将存档。
恭候优兄、各位的点评了。:hz1047::Th:D
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-10-13 09:27 编辑 [/i]][/color]
2012-9-14 14:54
21win
【推荐帖】AI主动弃城完整版
[size=5][blur][color=DarkGreen]完整版[/color][/blur][/size]
先预定一个条件,设:
X=守城兵力
Y=1旬内可抵达援军
Z=参与攻击兵力。
城设处于交战状态时,每旬判断
[color=Magenta]①若耐久=0,且 Z>3w,武将分队率兵弃城。
②若(X+Y)<1W,且 (X+Y)<Z*40%,武将分队率兵弃城
③当城设受攻,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余撤离至附近城设。
。[/color]
以上3条,都较灵活,都可以作为单独建议被采纳,可以只实现其中1条或者几条,作用都比较大。
下面进行详细说明,为方便描述,我将作用效果分为“巨大、很好、好、一般、没作用”五个档次,实现难度分为“很容易、较容易、难、较难、很难”五个档次(这个要优兄说了算,我只是估计哦)。
[size=5][color=DarkGreen][blur]详述理由[/blur][/color][/size]
①当城设耐久为0时,继续作战,特别不利,相当于给玩家送兵。
②意思是守军小于1w,而进攻兵力2.5w以上,城设必定沦陷,逃命重要,尽可能保全武将和兵力,撤离时,将兵平均分给各队。为了更加简单,也可以直接 X<5000,或者X<3000,撤离。原因同上,玩家能把城设打成5000以下兵,陷成概率60%以上,电脑之间的战争,也有利于进攻方。也可以X<5000且X<Z*50%,就是当守方5000兵而攻方1w兵以上,就撤离。总的来说,游戏前期,5000以上兵守城,可以支撑1旬,后期至少1w以上,才可以支撑1旬。所以“若(X+Y)<1W,且 X<Z*40%”最合理,但实现稍难。
最后,还可以 做个 填写框,玩家自己填写X的数值。
作用效果:巨大(革命性突破)
实现难度:较易
灵活度:很灵活,因为太灵活,不好把握。
5、说说若AI防守最后一城的情况,应该是逃离后形成空城,结果城陷、势力灭亡,想想后果是玩家获得更少俘虏和伤兵,也符合我们一贯原则。
恭候优兄、各位的点评了。:hz1047::Th:D”。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-24 08:22 编辑 [/i]][/color]
2012-9-14 15:03
21win
【略过帖】伤兵分配方案,颠覆性大突破,期待讨论
伤兵分配方案:
方案1:玩家总兵力大于20w(最大30w)以后,伤兵全部归 电脑(不论胜负,只对玩家有效了)。
方案2:还可以做成类似 兵粮增长分割点类的填写框。取名“伤兵分配分割点”,如玩家兵力达到20w、30w、40w时,[color=Red]每次战斗结束[/color]玩家分到的伤兵分别为1、1/2、3/4、1/4。
[color=Magenta]方案3[/color]:总体思路是不判断战斗了,把玩家伤兵看作(是和兵役一样的)战斗资源,在每旬开始前,遍历[color=Magenta]玩家[/color]城设,按照伤兵分配分割点,将玩家的伤兵划分给邻居的电脑势力。如玩家兵力达到20w、40w时,留下的伤兵分别为1、1/2、0(或者20w、30w、40w对应1、3/4、1/2、0)。
(优点:似乎实现更简单,缺点:很可能,没有作战的电脑势力,仅仅因为是邻居而获得伤兵,但不要紧)(似乎存在每旬都被划走一部分的问题,依然觉着不要紧)
实现难度(个人感觉):方案3 < 方案1 < 方案2。ki兄提的伤兵转移方案 难度 略大于方案1吧。我是那个实现简单就支持那个。
原因说明:
一是照顾玩家初期,可以象以前一样获得伤兵。
二是中后期给电脑势力强大或者喘息的机会,
三是不影响电脑势力之间的战斗,
四是不用减少伤兵率、兵役清零,兵多将广游戏更精彩,
五是实现起来似乎简单一些,
六是一旦实现,将颠覆性改善电脑对峙的弱势状况,将游戏的高潮延迟至中后期。
七是免得我成天对民心、信望动脑筋(呵呵)。
关于20w(30w)的设置,是我感觉,20W以下,玩家谈不到用兵,就是偷袭,即便是旗鼓相当的战斗,因为部队兵少,迅速溃散。20w(至少15w)是正式用兵的开始,也是游戏进入战争精彩阶段的开始,而玩家若拥有30w以上的总兵力,那电脑根本就没办法了,即便丢几个城池也没关系,或者纵使电脑势力兵再多,也拿玩家没办法。
方案3致命弱点,例刘表从襄阳进攻玩家防守的新野,产生的伤兵本来在新野,按旬分配时,依照关系表划分给了许昌的曹操。同理,若玩家从江夏攻击刘表占领的新野,城陷后,伤兵划分给许昌的曹操而非襄阳的刘表。虽符合伤兵就近遣散的规律,但显示公允。
伤兵分配具有彻底颠覆游戏中玩家和电脑对持力量的巨大作用,使得游戏后期也能够继续精彩,暂时没有想到其它可以起到这样巨大作用的方法,所以极力推荐。是否要做,优兄定夺即可。
重复一下,游戏自然是games,39的进步过程就是大家的快乐过程,优兄当以工作生活为主,玩39的人都等得起。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-21 04:18 编辑 [/i]][/color]
2012-9-14 15:04
21win
【高调推荐帖】论改善伤兵系统的合理性
修改后,置于195页5822帖。此贴作为历史不想删除了。
有几位热心39的朋友反对伤兵分配,理由是不符合现实、没必要。本帖认真回答伤兵再分配的合理性和必要性,欢迎继续讨论。
一、历史事实中,战斗俘兵(即游戏中的伤兵)红利不大。
1、一般情况下,部队分为作战部队、后勤系列、谋士系列,一旦前线状况恶化,后勤和谋士系列的很大部分就提前撤退,所以赤壁、官渡等等战役,鲜见谋士战死或被俘。
2、作战部队被俘比例也不会太高。很多历史战报显示,1万人的作战部队,即便是在最惨烈的战斗中全部损失,一般而言,阵亡1000,负伤3000,其它6000或者打的找不到北,或迷路溜号,最终结果是一部分陆陆续续回来,一部分融入百姓或沦为盗寇伺机部曲入主(集体参军,义军和俘虏待遇不同),成为俘虏实在是迫不得已而为的事。实例看看赤壁之战,曹操号称100w大军,崩溃后,孙刘没有俘获几个武将,也没有逮着多少士兵,更不可能增加3-40w甚至7-80w兵力,官渡也差不多的。
3、对于俘兵,最常见的三种处理方法:坑杀,收编,遣散。坑杀大失民心信望,董卓之流所为;收编仅适用于背井离乡的乱兵(黄巾)或是本地士兵(吕蒙袭荆州),大多时候难为己用,还得养着,例如关羽水淹七军俘兵2万,擅取湘米引火烧身;遣散放还才是主要手段。
4、势力投降才会有巨大伤兵红利。如刘璋降备、操并汉中。san9劝降很合理,优化合并更精彩。
二、回到游戏,个人认为减少伤兵率,明显是优兄不得已而为之的办法,原因:
1、属于限制玩家的方向。优兄提出优化的方向首先是提高AI水平,其次才是合理限制玩家,减少伤兵率显然属于其次的范围,迫不得已而为。
2、不符合兵多将广游戏精彩的优兄思路。我这几天再次认真拜读了优兄的大部分帖子,优兄在武将均可阵亡的帖子里回复是“没武将了,我们玩什么”,还有类似的表述,所以揣测优兄也是偏爱兵多将广场面宏大的,还有yuebin提到集结重兵决战之类的话,所谓重兵我想也是兵多将广吧,总体来说,减少伤兵率赋予游戏很大生命力的同时,总有和大家都愿望相左的感觉,所以提到用伤兵再分配方案,代替原来的减少伤兵率、兵役、兵粮、资金的措施,促进优化朝着兵多将广的方向发展。在此保证,绝对尊重优兄和各位的成果。
三、减少伤兵率没有改善伤兵设计不符合史实的情况。表现在以下几个方面。
1、减少伤兵率后,胜方依靠伤兵获得的兵力依然远高于史实。
2、减少的伤兵即没有回去,也没有变成人口或者兵役,似乎阵亡,比率太高。
3、电脑势力一战而溃不符合史实,伤兵系统仍然是主要因素。赤壁之战,曹操没有一蹶不振,官渡战后,袁谭袁尚高干迅速集结兵力60w,总体形势依然强于曹操,转瞬绍死,谭尚内讧,才是覆灭的主要原因,而非战争,夷陵之战后诸葛亮治蜀就是强有力的证明。
四、减少伤兵率没有达到平衡游戏之预期目的。我想应该是优兄发现San9游戏中,玩家对电脑的伤兵优势巨大,想到用减少伤兵率改进,但依然存在问题。
1、伤兵红利依然基本由玩家独享,由此产生的不平衡依然严重。
2、副作用较大。减少伤兵率和兵役不累加,导致人口大幅度减少,资金兵粮动态增长扭曲了游戏规模函数。这也不是游戏设计者的初衷。
五、伤兵撤退(或者分配)是个好建议。基于以上陈述,个人觉着有足够的理由,推荐“伤兵撤退”的建议。
1、伤兵撤退方案模拟了“遣散俘虏陆陆续续回来”的历史场景,伤兵×2方案巧妙恢复了减少伤兵率减少的伤兵,在取得游戏平衡的同时,基本保持了游戏原貌。把伤兵×2中的一半伤兵送给邻居的设计,使电脑势力仅仅是因为邻居而获得伤兵,更是贴切反映了溃逃士兵和遣散俘兵自称义军加入大势力集团的历史事实。全部过程栩栩如生,精彩纷呈。
2、伤兵越多对电脑势力越有利,兵役兵粮资金的限制可以取消或者限制轻一点,回归原设计增长函数,趋向更合理。
3、消灭曹操之类的庞大势力也许需要精心组织几场、甚至几十场大型战役,彻底改变一战定天下的san9鸡肋,统一全国必将精彩纷呈。
六、比较容易实现。个人浅见,所谓实现简单,应该:A、判断条件简单、静态;B、不增加变量;C、作用范围小。
1、伤兵撤退方案把城设易主作为触发条件,原游戏就有,且是单一条件判断,简单,不增加变量,仅作用城设易主条件下(不作用于每旬或每个城设),范围小。
2、伤兵分配方案,每旬判断,属静态,不增加变量,虽然作用于每旬和全部城设,但不牵扯其它因素。
两种方案都不需要进行战斗中的动态判断,实现起来可能简单一些。
妄自揣测,还请优兄及各位表扬或者批评,引用出师表“临表涕零,不知所言”。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-10-13 09:24 编辑 [/i]][/color]
2012-9-14 15:17
kircheis1986
2.俘虏问题
只需要几次攻城胜利,玩家就能常年抓着很多AI俘虏不放,很大地影响了AI今
后的反击翻盘能力。
但是现有的AI主动放弃城池撤退的方案,我仔细想了认为无法实现。
理由如下:没法设计出一个撤退的条件。
就算我们真能设计出包括玩家进攻的兵力,AI防守的兵力+可能恢复的
伤兵+下旬入城的运输队等参数在内的弃城决策,也有很多问题无法解决。
比如:1.AI有18000人在外,2000人守城,或者AI有10000人在外,
10000人守城。这种情况怎么办?AI防守的总兵力是一样多的。如果只考虑设施
兵力,有部队正在回城路上怎么办?
2.发兵法是随机的,要是已经满足了撤退的条件,AI突然人品
爆发连发几个联动兵法歼灭了敌军怎么办?防守方发了兵法后又能熬一旬,那
撤退决策要不要一开始就把第二旬能到的援兵考虑进去??第三旬呢??
3.进一步,要是满足了撤退条件,结果攻城部队被隔壁赶到的
文官伪报了怎么办??或者AI突然发了个治疗怎么办?
战斗的不确定性是san9的乐趣,因此很多时候没法预测战斗
结果。但是实际上玩家可以通过出征逃避被俘虏,这的确是一个不平衡的问题
。
两种新方案:
1.强制交还。比如出使武将政治大于80强制交还。还可以设别的条件
,势力信望差,君主+军师的智力差,互相有被俘虏的武将强制交换。我觉得最
好不要太复杂。越复杂AI越不懂,简单最好。
2.每季度开始时,全部俘虏确定逃脱。三个月时间够多了,还劝降不
了就强制放回去。要是正好季度末攻下设施就算是倒霉了,哈哈。
我个人觉得第二个很有趣。
2012-9-14 15:17
kircheis1986
2.俘虏问题
只需要几次攻城胜利,玩家就能常年抓着很多AI俘虏不放,很大地影响了AI今
后的反击翻盘能力。
但是现有的AI主动放弃城池撤退的方案,我仔细想了认为无法实现。
理由如下:没法设计出一个撤退的条件。
就算我们真能设计出包括玩家进攻的兵力,AI防守的兵力+可能恢复的
伤兵+下旬入城的运输队等参数在内的弃城决策,也有很多问题无法解决。
比如:1.AI有18000人在外,2000人守城,或者AI有10000人在外,
10000人守城。这种情况怎么办?AI防守的总兵力是一样多的。如果只考虑设施
兵力,有部队正在回城路上怎么办?
2.发兵法是随机的,要是已经满足了撤退的条件,AI突然人品
爆发连发几个联动兵法歼灭了敌军怎么办?防守方发了兵法后又能熬一旬,那
撤退决策要不要一开始就把第二旬能到的援兵考虑进去??第三旬呢??
3.进一步,要是满足了撤退条件,结果攻城部队被隔壁赶到的
文官伪报了怎么办??或者AI突然发了个治疗怎么办?
战斗的不确定性是san9的乐趣,因此很多时候没法预测战斗
结果。但是实际上玩家可以通过出征逃避被俘虏,这的确是一个不平衡的问题
。
两种新方案:
1.强制交还。比如出使武将政治大于80强制交还。还可以设别的条件
,势力信望差,君主+军师的智力差,互相有被俘虏的武将强制交换。我觉得最
好不要太复杂。越复杂AI越不懂,简单最好。
2.每季度开始时,全部俘虏确定逃脱。三个月时间够多了,还劝降不
了就强制放回去。要是正好季度末攻下设施就算是倒霉了,哈哈。
我个人觉得第二个很有趣。
2012-9-14 17:31
kircheis1986
yuebin723058兄,最近设计进攻AI,把你的运兵方案看了又看,不懂啊。如何跟游戏实际结合起来???
2012-9-14 17:40
21win
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2012-9-14 10:22 发表
激烈争论的三个问题,武将飞调,俘虏和伤兵,我总结一下各位的想法和我的意见:
1.武将飞调
我支持直接禁用玩家的武将移动菜单,反对武将带兵高速移动
理由如下:
1.这个设定的本意是限制玩 ... [/quote]
先试试,能出来不。霍,一下子出来这么多,还以为白发帖了。
呵呵,ki兄真的很有思想,想的这么全面,就ki兄的问题,逐个汇报一下我的思路,共同讨论。
1、武将飞调,支持禁用移动菜单,也支持高速移动。理由:
一是禁用菜单,不影响电脑移动武将的方式,其实仅对玩家而已,电脑依然可以飞调;
二是高速移动10000以下的部队,明显对电脑有利,因为玩家基本不用1w部队作战,而电脑常用。
明显的缺点是实现 似乎很难。
2、俘虏问题。
关于弃城撤退,我在5713帖,叙述的2个判断条件,估计能够做到90%左右的城陷前,电脑正确弃城撤离。当时我也想到ki兄的这些担忧,所以说“不能穷尽玩家的判断思路,但能做到这些,就是大家的福分了”,就是指可能电脑判断失误,导致不该弃的城弃了,或者估计能够保住,结果被窝在城里了。但若能做到90%,甚至60%成功弃城,也非常值得,因为很精彩,也很实用。再说,即便错误弃城,至少保住了武将。还有,即便是玩家,也有判断失误的时候。也是遵循简单的原则,就只列2个条件。
两种方案:
强制交换、季度逃走,也是一种好办法,所谓好,主要是简单。我考虑这些的时候,好像提到过,但总觉着 “不释放就 降君主的信望值,甚至辖区民心”,更有味道些。在5710帖有,在此不多占位置了。
3、伤兵分配。
关于转移目标,我觉着若城设丢了,逃出来的武将会自动到一个地方,那个地方就是转移目标。
顺便请教下各位,这儿如何插入图片。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-23 22:32 编辑 [/i]][/color]
2012-9-14 20:57
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2012-9-14 17:31 发表
yuebin723058兄,最近设计进攻AI,把你的运兵方案看了又看,不懂啊。如何跟游戏实际结合起来??? [/quote]
呵呵 好 好
非常欢迎你看方案 毕竟这个方案比较晦涩 本质上 就是 调整一下 电脑的兵力配置 减少无谓消耗
这个设计的目的 就是让电脑模拟人脑 更专注的做一些长远的做法 集中自己的优势力量去提高扩张能力
让电脑优先打下自己的后方 如 袁绍要集中兵力先打公孙乌丸 而不是先和曹操在黄河无谓消耗
让电脑优先解决腹中的敌人 如 曹操要先解决张绣 这个和自己有三个城邻接的宛城
让电脑优先向小势力开战 如 孙策会优先去打刘表 而不是在没有实力的情况下去碰曹操
让电脑优先向占了自己很多城的敌人进攻 如对付玩家
这样的好处是,电脑进攻有了方向 不会乱消耗自己的力量
[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-9-14 21:16 编辑 [/i]][/color]
2012-9-14 21:05
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-9-14 17:40 发表
先试试,能出来不。霍,一下子出来这么多,还以为白发帖了。
呵呵,ki兄真的很有思想,想的这么全面,就ki兄的问题,逐个汇报一下我的思路,共同讨论。
1、武将飞调,支持禁用移动菜单,也支持高速移动。 ... [/quote]
你说的这个1万以下 部队速度提高
玩家会对这个调整 把一些战术 运用的更好 比如合围 比如奇兵 但是 你要让电脑也聪明起来 就得给电脑写程序 写算法
这个怎么变 都是有利玩家的
2012-9-14 21:10
yuebin723058
伤兵分配 既不符合历史 也在实现上很晕 真的不知道为什么要提出这个
仅仅凭一个 什么战报 就要 这样改 我觉得没有必要 当成实践经验 那就更可笑了
2012-9-14 21:12
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2012-9-14 09:22 发表
粗略看了一下这两页,似乎很多人参与了伤兵分配的问题。个人游戏多年的经验,现在点选了“减少伤兵率”后,这方面已经不觉得有明显缺陷,下一步优化的重点我觉得有:
1.迷雾下的部队显示方式;
2.“乱战系数” ... [/quote]
期待 兄的更大投入 群里的老人越来越少 加油啊
2012-9-14 22:57
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-9-14 21:05 发表
你说的这个1万以下 部队速度提高
玩家会对这个调整 把一些战术 运用的更好 比如合围 比如奇兵 但是 你要让电脑也聪明起来 就得给电脑写程序 写算法
这个怎么变 都是有利玩家的 [/quote]
记得我的方案是100个以下士兵的部队自动换成乌桓的阵型,然后适当提升移动速度。
2012-9-14 23:08
豪杰兴邦
另外,部队的显示应该和规模有关,大致是规模越大,越容易看见,规模越小,越难看见,小于10的规模则完全看不到,除非直接接触。
2012-9-14 23:09
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-9-14 14:54 发表
我也遇见过这种情况,当时我挺奇怪的。最后结果是我击溃了修寨的部队,里面的驻军也消失了。 [/quote]
拟建设一个据点,然后放几万兵进去,再拆了它,那么几万兵全部变成兵役了。
2012-9-15 10:28
21win
电脑 斩杀 俘虏 的存档
今天认真拜读帖子,知道优兄要求提供一个 电脑杀俘虏 存档,用做 [color=Red]禁止脑杀电俘虏[/color]。现提供在此,不知晚不晚。一开始,曹操就杀2个俘虏。
我还发现一个有趣的现象,就是玩家反复拒绝释放俘虏,一旦被电脑(特别是曹操)逮着俘虏,就杀了。所以一旦发现武将有被俘的危险,赶紧释放对方的俘虏,就可以避免电脑杀俘虏。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-15 10:48 编辑 [/i]][/color]
2012-9-15 10:31
thefullmoon
回复 #5745 豪杰兴邦 的帖子
这个设定不行,变相削弱电脑,哪个玩家会傻乎乎地让电脑造建筑,电脑的造建筑的完成率太低了,一旦失败,好几万大军灰飞烟灭。
2012-9-15 11:08
thefullmoon
新的优化快出来了,这里就把自己的想法总结一下,希望优化兄能得到有用的信息。首先是关于障碍物,本人从未见过电脑势力建造过障碍物,如果方便的话,可以做下这方面的AI(这点其实无关紧要),障碍物耐久归零游戏跳出的BUG希望优化兄能修复(本人觉得可能跟勾选“设施耐久为0既破城”这个选项起了冲突才跳出)。然后是阵型,希望优化兄能适当调整下各整形的属性,具体措施:1,降低锥形阵的机动力,本人认为设定为13比较好(理由,锥形阵能攻城,主要是弓骑战法,效果又好,机动力又强,有些玩家甚至提出用锥形替代长蛇进行突袭,所以..)2,削弱箕形阵的对部队杀伤力,建议设定为10,雁形的守备力提升到12(理由,雁形攻城不如井栏和箕形,野战也不如箕形,所以,让玩家老老实实用雁形野战吧)3,三大鸡肋攻城阵,冲车,发石,象兵。这个三个都不想说了,鸡肋中的极品。个人建议是冲车的守备提升到12,象兵的守备提升到15(与方圆相同),发石守备里提升到10,冲车与象兵对守兵攻击力提升到12。总之就是给这三大阵增加点存在感。(阵行的数据修改玩家可以自己动手,但是还是希望优化兄能自己做一下,毕竟优化兄的信望比较高)
2012-9-15 11:21
thefullmoon
然后是,关于武将寿命,三国志9的寿命设定比11差太多了,玩史实剧本时经常可以见到一些老早就应该死掉的武将还在战场上活蹦乱跳,不要求优化兄能把三国志9的寿命设定做的跟11一样好,只希望优化兄给武将做一个必死设定,比方郭嘉是的游戏寿命0,历史上是38来岁死的人,但是由于存在概率的问题,玩家甚至可以用S/L续命大法把让他活到50多岁。所以希望优化兄做一个必死设定,还是以郭嘉为例,0的话本人还真不知道游戏设定是能活到几岁,就假设0的设定是45岁之前死。本人希望郭嘉到45岁就必死,不要再出现郭嘉活到5,60岁的情况了。。。其实就是死亡概率的设定。
2012-9-15 11:27
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]thefullmoon[/i] 于 2012-9-15 10:31 发表
这个设定不行,变相削弱电脑,哪个玩家会傻乎乎地让电脑造建筑,电脑的造建筑的完成率太低了,一旦失败,好几万大军灰飞烟灭。 [/quote]
这是原版就存在的设定,当然我一般是用它来解散军队,因为经常士兵太多,粮食不够吃。所以造一个建筑物,把兵塞进去,然后拆掉,那么武将回城,士兵变成兵役。
2012-9-15 11:33
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]thefullmoon[/i] 于 2012-9-15 11:21 发表
然后是,关于武将寿命,三国志9的寿命设定比11差太多了,玩史实剧本时经常可以见到一些老早就应该死掉的武将还在战场上活蹦乱跳,不要求优化兄能把三国志9的寿命设定做的跟11一样好,只希望优化兄给武将做一个必 ... [/quote]
因为死亡基本是偶尔事件,比如战死,病死等,只有老死才是必然的。
所以到达某个寿命必定死亡是不合理的。
但是可以考虑伤病达到某个程度就死亡,原版设置是0~7的伤病范围,0是健康的,7是濒死的,那么可以设置成达到7就死亡了。
伤病变化可以是受伤或者染病,当然,还有就是和寿命系数挂钩,比如超过基数1,伤病等级+2,那么超过基数4就会必然重病不治身亡。
但是如果是寿命无限的模式,则寿命系数无效。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2012-9-15 11:36 编辑 [/i]][/color]
2012-9-15 12:01
thefullmoon
再接着是优化兄设置的隐藏属性,首先是教论和破陷,本人是一次也没见电脑带过这两个兵法,明白点说,电脑压根就不会用这两个东西,优化兄给这两个选项加隐藏属性,真心是变相削弱电脑,因为即使让电脑能被动用这两个,被动效果什么的,玩家用的绝对比电脑好。希望做成可选选项。。。还有,往未完成的建筑里运兵这个隐藏不知道是不是优化兄的设定,目测是防止电脑刚造好的建筑因为驻军不足被玩家占便宜。但是如果电脑取消建筑,建筑里的兵可就全没了,电脑在自己势力造建筑还好,要是在玩家势力造建筑,消失的兵就全变成玩家的兵役人口了。。。希望做成可选。再是象兵,同破陷和教论,同希望做成可选。关于井栏撤退边长蛇,玩家势力武将用井栏攻城,要是自主撤退了,就会变成长蛇。本人想,更多时候,玩家其实并不希望变形吧,因为电脑万一出个暴击,玩家部队因为人数不足,无视命令撤退是很正常的。变形了的后果是,已经自主撤退的部队只能回家,因为就算补充了兵力,也变不回井栏。个人希望优化兄能完善这个功能,干脆就可以直接变换阵形得了。要是无法完善,希望优化兄做成可选选项。最后说一句,优化兄辛苦了。
2012-9-15 12:03
thefullmoon
回复 #5750 豪杰兴邦 的帖子
你误会了,电脑势力是往还没有完成的建筑里运兵,注意了,是还没有完成,建造到一半的的建筑,这一点,玩家是无法办到的,绝对不是什么原版的设定
2012-9-15 12:08
thefullmoon
回复 #5751 豪杰兴邦 的帖子
不认同你的观点,既然玩史实模式,武将寿命就应该尽量接近史实。凭什么让一个30多岁就死的活到5,60岁。再者,你口中所谓的老死,究竟是活到几岁。让周瑜之类的活到90岁老死,还是70岁老死?
2012-9-15 18:14
cristianosu
看伤兵率的公式 减少伤兵率就是减少了百分之十几的伤兵吧?
总体来说就是电脑一战失败而元气大伤的情况是依然存在的
2012-9-15 20:53
优化伴侣
各位好,上个月有事外出,本打算给大家留个消息,但是,一直登不上论坛。
现在,依然有些忙,等缓过这阵子再说。
谢谢各位关注。
2012-9-15 22:14
21win
优兄好,向你问好。注意休息,慢慢来,39的进步过程就是大家的happy过程。
2012-9-15 22:36
21win
回复 #5755 cristianosu 的帖子
呵呵,5713帖,AI弃城和伤兵分配 是目前 解决这个问题的好方案(颠覆性突破),欢迎继续完善。当然要优兄认为可行,实现之后才有效哦。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-9-15 22:48 编辑 [/i]][/color]
2012-9-16 11:02
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]thefullmoon[/i] 于 2012-9-15 12:01 发表
再接着是优化兄设置的隐藏属性,首先是教论和破陷,本人是一次也没见电脑带过这两个兵法,明白点说,电脑压根就不会用这两个东西,优化兄给这两个选项加隐藏属性,真心是变相削弱电脑,因为即使让电脑能被动用这 ... [/quote]
撤退自动变成长蛇阵是不错的设定,而且玩家和电脑都适用,不存在不公平的问题了。当然,一旦将领决定抛弃武器撤退,那么就只能老老实实撤退了。
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