2012-8-4 17:28
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]翔羽叶[/i] 于 2012-8-1 17:46 发表
再说两点
1关于武将飞调 如果降低移动速度 担心是否会影响内政时比如登用离间探索的往返速度 进而影响玩家内政和电脑适应性 所以还是禁掉或者凭自觉
2现有的狙击概率仍然很高 而狙击系数影响不大 希望能优 ... [/quote]
目前的阻击概率 = 25 + min(50,熟练/概率系数(40-2*系数))
改为15不妥,这样箕形的作用降低太多,而原概率为30。
2012-8-4 17:30
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]cristianosu[/i] 于 2012-8-2 02:50 发表
话说反映一下......
就是自动内政时候电脑自己帮我派人搜索
但派的人是从北海去西北搜索........能否这里加一个限制
距离不超过15日这样? [/quote]
有点难。
2012-8-4 17:31
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]GODZHONG[/i] 于 2012-8-2 09:10 发表
用优化玩汉中剧本,发现电脑之间不打仗,疯狂屯兵~自动:hz1026:征兵一下好几万,然后过几年都饿死了... [/quote]
自动征兵的目前的bug
2012-8-4 17:34
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]11thapollo[/i] 于 2012-8-2 09:37 发表
城市修改时发现7月优化的一个bug:
1、修改城市收获/收益最大值时,允许最大值是1500,但事实上填入1000以上的值是无效的,会自动变成1000。而修改成1000以下的值是正常的。
2、修改城市耐久最大值时,允许 ... [/quote]
恩,这个应该是个bug。原游戏中对都市内政上限的限制有许多地方,我忘了这个。
有时间再修正吧,其实,提高都市内政上限很麻烦。当初,为了提高都市民心,我也花了不少时间。
而收益和收获上限同样很麻烦。
2012-8-4 17:36
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-4 17:30 发表
有点难。 [/quote]
呵呵,我还想要启动san9的按钮呢。
目前是一种几乎原始的方式处理的。
start san9pk.exe
start san9pkhard.exe
然后保存为start.cmd
运行的时候,看到黑色的窗口一闪而过。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2012-8-4 17:38 编辑 [/i]][/color]
2012-8-4 17:39
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]ckpass2006[/i] 于 2012-8-2 11:45 发表
1.关于自动内政,我想问下:自动内政,是不是每旬每个空闲的武将都会被安排任务做,我在考虑,尤其是在前期,效率很重要;让他们每旬都有任务做,而不至于导致浪费。
至于具体这旬空闲武将到 ... [/quote]
1.自动内政就是按电脑的思路做内政。对于不同的操作,有不同的方法。
有的操作是按条件,只要满足条件,就执行。有的,则是按概率来的执行的,而概率由武将的能力决定。
具体的方法,我记不清楚。一般来讲,只要武将能力不是太差,都会安排事做。
3.没存档,没办法。呵呵
2012-8-4 18:27
tjlxycq
三国类游戏 越接近历史 越多变化 才越有意思 所以再此提出增加 战死率 和受伤率 的一点看法
大将免死这个一定要去掉,不然打的太没意思,大将死亡伺机进攻也是策略 受伤率不能只有弩兵有 只能说弩兵受伤率高 其他兵种也要偶
1.兵力差:决定战死率,一个5W 一个1000 击败以后要增加 战死率 和 伤亡率
2.部队差:如果被多个部队围困杀死 增加战死率 受伤率
3.统帅差:高统帅-低统帅 增加战死率和 受伤率
4.性格差:比如吕蒙克制关羽。。。等等
5.兵种差:被克制的兵种 增加 战死率 受伤率
6.阵型差:同理
7.受伤上阵:增加战死率 受伤率
8.受伤累计死亡:战死率 受伤率 比如张辽的死
9.年龄差:年龄太大战死率 受伤率(减慢受伤恢复时间)
10.单挑武力差。
暂时就这么多
2012-8-4 19:01
11thapollo
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-4 16:03 发表
非常感谢! [/quote]
不客气~这个功能我也是很期待的,我是一般坚持不SL的,但多少次因为心爱大将被斩而被迫SL啊(特别是以自己名字为名的新武将被斩。。。)。
2012-8-4 19:08
11thapollo
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-4 17:16 发表
有种坐享其成的感觉,不是很好。只能对玩家有利吧。 [/quote]
5473楼有关于这个建议的改进版,大体就是“军师智力影响各种形势和事件判断 而军师政治力影响国力收入”,个人觉得蛮有意义的,就是不知道“让电脑在选择军师时考虑政治因素”会不会比较困难。还请优化兄查看一下。
2012-8-4 19:09
11thapollo
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-4 16:07 发表
降低移动速度,以前做过后来被否定了。我感觉也不合适,玩家也不习惯。
还是禁止为好,简单明了,玩家只能通过出征来移动。至于是否可以将移动改为出征部队,这个要看实现难度。
这其实就是减少玩家的操作 ... [/quote]
嗯,同意优化兄。
2012-8-4 19:13
11thapollo
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-4 17:17 发表
发个存档吧。 [/quote]
开优化后有时会跳出的情况我也遇到了,不过我是新老优化都有遇到过,发三个7月优化下的存档供优化兄调试。
(这三个存档是同一剧本下的同一次游戏,其实也不是“游戏”,而是“观看”,所以存档打开是自动运行的。因为最近时间少,所以开局之后就全委任给电脑了,一段时间后进去看看天下大势,假如发生了跳出就用优化的自动存档保持下来,然后关掉优化一旬之后就可以恢复正常。目前这次是从281年自动运行到348年,发现了三次跳出,跳出率还是可以接受的了。优化设置也在压缩包里。)
[color=Silver][[i] 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-4 19:15 编辑 [/i]][/color]
2012-8-4 19:18
11thapollo
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-4 17:34 发表
恩,这个应该是个bug。原游戏中对都市内政上限的限制有许多地方,我忘了这个。
有时间再修正吧,其实,提高都市内政上限很麻烦。当初,为了提高都市民心,我也花了不少时间。
而收益和收获上限同样很麻烦。 [/quote]
嗯,这个不是太重要。可以慢慢调试。
要是可以提高上限到3000甚至5000就更好了,可以强调出长安、洛阳这样关键大都市的独特核心地位。。。(当然这是我个人的偏好,要能改成2000也比现在这样大众化好多了)
[color=Silver][[i] 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-4 19:21 编辑 [/i]][/color]
2012-8-4 20:11
快乐的心酸
回复 #5514 优化伴侣 的帖子
我觉得降低小兵的兵法习得还是有必要的,因为习得兵法也是增加能力的,感觉只降小兵能力的话,影响有限。希望能有一个“小兵一旬最多习得2或3项兵法”的限制,不知道好不好实现?
2012-8-4 20:25
cristianosu
回复 #5507 优化伴侣 的帖子
那就算吧 反正总得面对
2012-8-4 20:28
cristianosu
回复 #5508 优化伴侣 的帖子
这个可以 我也是这么做
不过就是只能每一个剧本都重新设置一遍武将亲密度
2012-8-4 20:48
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]tjlxycq[/i] 于 2012-8-4 18:27 发表
三国类游戏 越接近历史 越多变化 才越有意思 所以再此提出增加 战死率 和受伤率 的一点看法
大将免死这个一定要去掉,不然打的太没意思,大将死亡伺机进攻也是策略 受伤率不能只有弩兵有 只能说弩兵受伤率高 ... [/quote]
这里我有不同的看法
1,基本相同
2,有了1条,这个没有必要了。
3,不同,应该是武力差异
4,没有这种克制关系,但是可以设定性格胆小的更加容易生存,性格鲁莽的容易战死。
5,没有兵种克制这种说法,但是可以设定骑兵战法增加战死率
6,这个可以有
7,san9里面,武将有健康等级,应该是0~7,0是完全健康的,7是严重疾病,可以设定健康值超过7就死亡。
8,同上
9,这个关系不准确,年龄高,战斗经验多,不容易战死,但是年龄高,健康状态可能会降低,导致容易战死,而健康和战死关系同7条。
10,同3条。
补充
单挑增加战死率,狙击增加战死率,奋X战法增加战死率,突X战法增加战死率,X级别越高,战死率相应增加。
2012-8-4 20:54
11thapollo
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-4 17:08 发表
关于小兵系统,我基本分析完毕。感觉这个系统设计比较复杂,尤其小兵习得兵法部分,有很多分支,很难控制。
比如,小兵能力增长,在推荐小兵时,就会有初始能力和最大能力两个参数,而这两个参数也与推荐武将的能力相关。
总体感觉,控制小兵的能力会简单点,而控制小兵的兵法习得则很难。 [/quote]
控制能力:我觉得将小兵原能力乘以80%就行啦。
控制兵法:能不能在小兵培养结束即将出场的时候,进行一次检查,若有最高兵法,则自动去除该兵法。这样实现起来应该不会太困难。
2012-8-4 21:00
zhubajiex
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-4 15:55 发表
征兵前的钱粮验证,其实在电脑征兵和进攻决策部分,都有该功能,均可以作为参考。
不做钱粮验证,不可行,士兵会因缺粮饿死,也会导致电脑不进攻,这里有关联性影响。 [/quote]
有关联性这个我倒是不知道。 我的原意只是希望不要因为ai兵太多会饿死,就把自动征兵这个很实用的功能去掉。
2012-8-4 21:24
翔羽叶
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-8-4 20:48 发表
这里我有不同的看法
1,基本相同
2,有了1条,这个没有必要了。
3,不同,应该是武力差异
4,没有这种克制关系,但是可以设定性格胆小的更加容易生存,性格鲁莽的容易战死。
5,没有兵种克制这种说法,但 ... [/quote]
原来豪杰兄也是以虐杀为乐的 支持提高战死率 特别是发动直接兵法的战死率和部队消灭的战死率 希望优化兄考虑
带伤上阵似乎原作中没有存在任何危险 感觉没必要区别骑兵兵法和步兵兵法战死率 本类大家都常用起兵而忽略步兵了 难道还要进一步加强这种不平衡?就像311只有骑兵才能致死的bug一样
而历史的三国战马稀缺 哪有带几万兵上战场 整个部队还都是骑兵兵法的 难道几万人都是骑兵?
还有个问题 现有单挑阵亡率似乎和武将能力不挂钩 能不能改为由武力差值和武力绝对值共同影响呢?
貌似很繁琐 不知优化兄有没有兴趣和精力 要是有兴趣的话倒是可以给个答复 我们写一个具体公式出来
其实只要取消大将强运特技我就很满足了
2012-8-4 21:48
tjlxycq
回复 #5536 豪杰兴邦 的帖子
1。过
2的意思是有多个部队围住 但是兵力是分散开的 比如 4W打5000 和 4个1W 围着打5000
3.那你这么说 让诸葛 司马 周瑜 等谋士怎么活? 武力是单挑用的 两军对战时看统帅的
4.那张飞岂不是要死多少次?可以自己设定下性格相克,不能说鲁莽的就无条件增加死亡,那历史上谁还敢当武将?
5.兵种相克 自古就有,兵种相克是很明显的,比如弓箭兵在远距离对付无盾的长枪兵,就有明显的优势,而长枪兵在面对重骑兵的冲锋时,又有比较有利的作用。 --不懂 请查百度百科 兵种相克
6.过
7.受伤一定要累加 不累加就没意思了
8同上
9.就根据黄忠的死 改成 年龄大不容易受伤 ,但是一受伤就很危险 容易死亡。
10.过
战死率 不能只特定兵种技能有 应该所有兵种技能都有, 一个木棍都能打死人 何况战法呢?
2012-8-4 22:01
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]翔羽叶[/i] 于 2012-8-4 21:24 发表
原来豪杰兄也是以虐杀为乐的 支持提高战死率 特别是发动直接兵法的战死率和部队消灭的战死率 希望优化兄考虑
带伤上阵似乎原作中没有存在任何危险 感觉没必要区别骑兵兵法和步兵兵法战死率 本类大家都 ... [/quote]
反正战死有个开关控制,那么开启战死,就应该更加真实些,而关闭战死,就不会出现战死了。
另外,三国志6战死是和健康挂钩的,每次受伤,健康都会恶化,然后超过7次受伤,就会战死。
2012-8-4 22:14
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]tjlxycq[/i] 于 2012-8-4 21:48 发表
1。过
2的意思是有多个部队围住 但是兵力是分散开的 比如 4W打5000 和 4个1W 围着打5000
3.那你这么说 让诸葛 司马 周瑜 等谋士怎么活? 武力是单挑用的 两军对战时看统帅的
4.那张飞岂不是要死多少次?可 ... [/quote]
这里是多个因素共同作用的。
1
2,这个观点也可以,但是当时作战,军队不一定都是排成一个方阵,通常是多个方阵,所以部队数量多寡影响不大。
3,人家也不是性格鲁莽的人,不那么容易死的,另外,san9还有俘虏的概念的,武艺低,性格冷静的,不容易死,相对而言,容易成为俘虏些,当然,俘虏概率需要另外讨论。
4,张飞武艺那么好,哪里那么容易死,只有武艺低,性格鲁莽的,才是最容易死的。
5,san9都不区分兵种,还谈何兵种相克,同一个部队,什么兵种的战法都可以放。
6
7
8
9,人老了,健康状态下降了,不需要再考虑年龄因素了
10
11,这里是指增加战死率,用棒子和用刀子,自然是刀子杀人更快。
2012-8-4 23:00
yuebin723058
关于自动征兵 电脑容易饿死的一个解决方法 剖砖引玉
关于开启自动兵役后 电脑饿死现象
我建议 增加一个判断 如果电脑的粮食收支为负时(这个在情报菜单中可以查到) 那么就不再减少军粮(七月
会加一次)
这样好处是 让电脑继续保持强大的兵力 但是也不去故意给它加兵粮 那么电脑就不会急于进攻 而等到电脑粮食
增产后 就可以再进攻了 这样的电脑反而更难对付 哈哈
2012-8-4 23:03
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]tjlxycq[/i] 于 2012-8-4 18:27 发表
三国类游戏 越接近历史 越多变化 才越有意思 所以再此提出增加 战死率 和受伤率 的一点看法
大将免死这个一定要去掉,不然打的太没意思,大将死亡伺机进攻也是策略 受伤率不能只有弩兵有 只能说弩兵受伤率高 ... [/quote]
粗略一想这个可能做起来非常复杂
增强战死率 玩家会比较好的运用这个 但是 电脑很难啊 这样就违背了原则了
2012-8-4 23:07
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]11thapollo[/i] 于 2012-8-4 19:08 发表
5473楼有关于这个建议的改进版,大体就是“军师智力影响各种形势和事件判断 而军师政治力影响国力收入”,个人觉得蛮有意义的,就是不知道“让电脑在选择军师时考虑政治因素”会不会比较困难。还请优化兄查看 ... [/quote]
三九武将 一般都有这个特点 往往 智力和政治是同高的 有差别也比较小 感觉没有必要再把政治加进来
如果对某位谋士情有独钟 我感觉 完全可以 调高他的智力 来变成军师
2012-8-4 23:09
cahillarteta
现在只有阵形第一排会单挑 而且我觉得冷静型和谨慎型武将 不应该去找武力比自己高的人单挑的
2012-8-4 23:11
yuebin723058
三国中 战死沙场的名将还是非常少的
关羽阵斩颜良 黄忠射杀夏侯渊 这都是非常罕见的 文丑 孙坚死在乱军中 这个也很少见
死在战场上的名好像没有其他的了
2012-8-4 23:22
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]11thapollo[/i] 于 2012-8-4 19:18 发表
嗯,这个不是太重要。可以慢慢调试。
要是可以提高上限到3000甚至5000就更好了,可以强调出长安、洛阳这样关键大都市的独特核心地位。。。(当然这是我个人的偏好,要能改成2000也比现在这样大众化好多了) [/quote]
长安和洛阳 即使是无收入的城寨 也不会降低它的价值
因为 长安是进军西北的门户 而西北 也是帝王之姿 防御好 盛产骑兵将领 而且有五六个城 绝对可以称雄一方 长安入中原 又有 潼关 武关天险 西城新野 则路途遥远容易控制 绝对的易
守难攻 绝对的战略支点城市
洛阳的优势就更大了,东有三国第一关虎牢关 出关可占中原 北有孟津 可攻并州 进而袭取河北 南有许昌 宛城 可自成体系 西可进图西北
两京是地缘核心城市
2012-8-5 01:23
11thapollo
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-8-4 23:07 发表
三九武将 一般都有这个特点 往往 智力和政治是同高的 有差别也比较小 感觉没有必要再把政治加进来
如果对某位谋士情有独钟 我感觉 完全可以 调高他的智力 来变成军师 [/quote]
你没抓住point吧,这和因为情有独钟而要让谁当军师没有关系,说的是让军师的政治影响钱粮收入。我是希望能综合考虑君主、军师、相性差而影响国力,但最简单化的可行方法就是军师政治影响国力了。
2012-8-5 01:34
11thapollo
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-8-4 23:11 发表
三国中 战死沙场的名将还是非常少的
关羽阵斩颜良 黄忠射杀夏侯渊 这都是非常罕见的 文丑 孙坚死在乱军中 这个也很少见
死在战场上的名好像没有其他的了 [/quote]
张颌中伏、太史慈中伏、丁奉射杀张辽、孟达射杀徐晃、姜维接箭杀郭淮、沙摩柯射杀甘宁、庞德杀陈武、马忠射杀黄忠、赵云杀高览杀麴义、魏延杀王双。。。不用翻书至少都能找出这么多。当然这是演义里的。要是你要扯正史的话,可以取消单挑了更别说什么战死率。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-5 01:42 编辑 [/i]][/color]
2012-8-5 01:40
11thapollo
[quote]原帖由 [i]cahillarteta[/i] 于 2012-8-4 23:09 发表
现在只有阵形第一排会单挑 而且我觉得冷静型和谨慎型武将 不应该去找武力比自己高的人单挑的 [/quote]
应该不主动,但可能会被动。。。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-5 01:49 编辑 [/i]][/color]
2012-8-5 01:46
11thapollo
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-8-4 23:22 发表
长安和洛阳 即使是无收入的城寨 也不会降低它的价值
因为 长安是进军西北的门户 而西北 也是帝王之姿 防御好 盛产骑兵将领 而且有五六个城 绝对可以称雄一方 长安入中原 又有 潼关 武关天险 ... [/quote]
我怎么老是觉得您的回复牛头不对马嘴和我想说的不在一个重点上。。。
我就问一句,san9里你打下长安洛阳和你打下襄阳汉中上党之类的城市有什么太大区别么?电脑打下对你来说有区别么?你说的拿下blabala,在san9里,几乎可以在边角外的大多数城市里找到类似说辞,根本体现不出两京得之可动天下的气概。这点上san11做得都比san9好,至少san11里这两个的空地数目是最多的。
2012-8-5 02:28
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]11thapollo[/i] 于 2012-8-5 01:46 发表
我怎么老是觉得您的回复牛头不对马嘴和我想说的不在一个重点上。。。
我就问一句,san9里你打下长安洛阳和你打下襄阳汉中上党之类的城市有什么太大区别么?电脑打下对你来说有区别么?你说的拿下blabala ... [/quote]
呵呵 一家之言 剖砖引玉
这位朋友心思细腻 热烈欢迎你来讨论
2012-8-5 02:32
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]11thapollo[/i] 于 2012-8-5 01:23 发表
你没抓住point吧,这和因为情有独钟而要让谁当军师没有关系,说的是让军师的政治影响钱粮收入。我是希望能综合考虑君主、军师、相性差而影响国力,但最简单化的可行方法就是军师政治影响国力了。 [/quote]
对电脑而言 我个人感觉 影响实力比较大的因素是 武将数量与质量 都市数量与地缘结构 和钱粮的关系倒不是特别大
2012-8-5 04:05
cristianosu
回复 #5554 yuebin723058 的帖子
还有一个 加倍钱粮收入 电脑一般的发展根本就不缺钱粮啊
2012-8-5 09:45
tjlxycq
回复 #5550 11thapollo 的帖子
正解
光凭自己想象 肯定没那么多人死
2012-8-5 10:56
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-8-4 23:11 发表
三国中 战死沙场的名将还是非常少的
关羽阵斩颜良 黄忠射杀夏侯渊 这都是非常罕见的 文丑 孙坚死在乱军中 这个也很少见
死在战场上的名好像没有其他的了 [/quote]
呵呵,可以玩玩三国志6,那战死率确实不是一般的低,一般需要同一次战斗连续受伤7次以上才会战死。而很多情况下,还没有受伤8次,军队都溃散了。
2012-8-5 13:17
11thapollo
再发几个跳出存档,和前面发的性质类似,也是全观看下跳出,不过是开的新剧本。
发现一个共同特点:在跳出的下一旬(关掉优化的情况下)都发生了宣战,不知是否有神马关系(但可以肯定的是不是宣战就会跳出)。
2012-8-5 13:19
cahillarteta
因战场受伤而死的可是不少 张辽 徐晃 太史慈 张合 甘宁 周泰 太多了
2012-8-5 14:12
yuebin723058
提高武将死亡率 这个规则 玩家会去很好的利用
但是 电脑无法辨识这个 或者说 又得麻烦优化兄写程序 而且这个很难量化很难具体化 而且可能改的太大 得不
偿失
如果玩家相对轻松的干掉了电脑的几个强力将领
这个不可想象
2012-8-5 14:21
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-8-5 14:12 发表
提高武将死亡率 这个规则 玩家会去很好的利用
但是 电脑无法辨识这个 或者说 又得麻烦优化兄写程序 而且这个很难量化很难具体化 而且可能改的太大 得不
偿失
如果玩家相对轻松的干掉了电脑的几个强力将 ... [/quote]
阵亡受到多个因素制约的像刘备曹操的阵亡率会很低,而垃圾将领容易阵亡些。
2012-8-5 14:54
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-8-5 14:21 发表
阵亡受到多个因素制约的像刘备曹操的阵亡率会很低,而垃圾将领容易阵亡些。 [/quote]
你所说的很有道理
如果能实现也非常好
我是考虑到 实现的难度 而且 还有电脑的适应度
而且阵亡设置的分寸不好拿捏
[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-5 15:02 编辑 [/i]][/color]
2012-8-5 15:13
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-8-5 14:54 发表
你所说的很有道理
如果能实现也非常好
我是考虑到 实现的难度 而且 还有电脑的适应度
而且阵亡设置的分寸不好拿捏 [/quote]
其实就是垃圾武将容易死,那刘禅吃一次败仗就阵亡都行,而其他条件影响相对较小。
2012-8-5 15:32
翔羽叶
酒吧关于阵亡率的帖子
[url=http://tieba.baidu.com/p/328736296]http://tieba.baidu.com/p/328736296[/url]
不过根据大师的公式,狙击阵亡率是受伤系数的平方比上100,单挑阵亡率也该是和健康系数有关的,好像最高30%封顶。
三国志9阵亡率确实低了点,我做了一张表,登陆39全武将后,把死于非命的涂红,人数可是接近一半啊!名将也不少,颜良文丑张辽张合乐进徐晃甘宁黄忠太史慈不都是阵亡?
考虑还原历史真实的话,应该提高混战阵亡率,不过看演艺的话,混战阵亡率还真不高,记得就是诸葛瞻诸葛尚等等吧,真正死得最多的是中箭和单挑,感觉中箭死的比挑死还多
三9开优化后死法的分布其实还比较符合演义,不过还是低了点
而且常常看到名将单挑失败一方阵亡,这个不大好
名将一般是死于乱箭
话说阵亡率这个东西对电脑和玩家都很公平吧 不能存在什么可以占AI便宜的地方
[color=Silver][[i] 本帖最后由 翔羽叶 于 2012-8-5 15:37 编辑 [/i]][/color]
2012-8-5 15:44
翔羽叶
[quote]原帖由 [i]cahillarteta[/i] 于 2012-8-4 23:09 发表
现在只有阵形第一排会单挑 而且我觉得冷静型和谨慎型武将 不应该去找武力比自己高的人单挑的 [/quote]
[url]http://tieba.baidu.com/p/328736296[/url]
关于性格影响单挑发动条件的详解
2012-8-5 15:57
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]翔羽叶[/i] 于 2012-8-3 02:06 发表
不错的想法 不过君主或军师能力对国力的影响系数差不能太大
即使曹操势力收入只是两倍于刘禅势力 对电脑的长远影响也是很大的 影响系数的话 最差的君主的最低收入也得占70%原始收入吧
另外 常常君主 ... [/quote]
还是有前面讲过的问题,由于外交关系的极度脆弱,电脑的外交很难奏效。
前回合外交友好,下回合电脑可能因夺取等失败又变得恶化,自相矛盾的做法电脑很难避免。
2012-8-5 15:59
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]翔羽叶[/i] 于 2012-8-3 02:06 发表
不错的想法 不过君主或军师能力对国力的影响系数差不能太大
即使曹操势力收入只是两倍于刘禅势力 对电脑的长远影响也是很大的 影响系数的话 最差的君主的最低收入也得占70%原始收入吧
另外 常常君主 ... [/quote]
军师政治影响经济,不错的想法,如此,军师就有点象丞相,不仅做军事判断,也对势力的经济发展有一定影响,其地位更加重要。
不过,也有不利因素:
1)这个功能应该更利于玩家,电脑很难权衡,并从中获益
2)经济不是电脑的主要问题,军事问题才是重点。
3)军师往往是高智高政,政治差异较小,玩家如何能在游戏中感受到其对经济的作用?
如前所说,直接影响经济的话,有种坐享其成的感觉。
2012-8-5 16:00
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]cristianosu[/i] 于 2012-8-3 17:39 发表
我在玩的是后期版本 是自己领土 你没玩所以不清楚情况
我在很多城都有武将在做内政 本来北海那城的内政就还没做完
但城里的武将却都被派去大西北搜索
而我在西北 在晋州等地 本来就有武将做内政 ... [/quote]
电脑探索应该是有时间限制,只探索距离15天以内的都地
武将不做内政的原因,可能是玩家军团的钱粮比较充裕,你可以将钱粮改小点试试。
2012-8-5 16:01
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]cristianosu[/i] 于 2012-8-3 17:43 发表
还有一个问题 明明资金只有50w 优化设置收入等的点都是设置到123
但收入只有1w多
关了优化是7w多 开了上一个版本的也是7w多
最新版的问题? [/quote]
123*4096=50w,所以,即使系数为上限123,只要超过50w资金,资金收入必然缩水。
新版的代码重写了,是按照军团资金来判断。
旧版是按照军团剩余资金(即军团资金-资金支出)作为判断参数,条件更宽。
2012-8-5 16:02
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]wuximi[/i] 于 2012-8-3 18:27 发表
开最新的优化伴侣玩修改过的剧本,修改过的出征阵型数据会自动回复成默认值,以前的版本好像没这个问题 [/quote]
阵型参数部分没动过,新版和旧版是一致的。
如果不想影响修改过的剧本,将阵型配置文件改名或者删除即可。
2012-8-5 16:03
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]翔羽叶[/i] 于 2012-8-4 02:14 发表
又有2个问题 在选中部队最高统帅决定攻防之后 设施是否也遵循这一规则?
此外,设施无大将的情况下 攻防力如何决定?
希望知情者解答 [/quote]
部队最高统帅决定攻防对都设统一生效
都设无大将,统率按0计算。具体公式参考本帖顶楼的索引贴。
2012-8-5 16:07
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-8-4 17:36 发表
呵呵,我还想要启动san9的按钮呢。
目前是一种几乎原始的方式处理的。
start san9pk.exe
start san9pkhard.exe
然后保存为start.cmd
运行的时候,看到黑色的窗口一闪而过。 [/quote]
好吧,增加“启动游戏”按钮,只能在39游戏同目录下才有效,这是最简单的处理方法。
对豪杰兄和有类似习惯的玩家提供便利。
2012-8-5 16:15
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-5 16:07 发表
好吧,增加“启动游戏”按钮,只能在39游戏同目录下才有效,这是最简单的处理方法。
对豪杰兄和有类似习惯的玩家提供便利。 [/quote]
恩,这个不错。
另外,关于武将战死可以这样处理
1,武将受伤,能力越差,受伤的程度越重,能力主要是统御和武力。
2,武将受伤,健康恶化,超过7即死亡。
那么可以不需要特意处理战死率了,直接根据健康状态来决定。
而武将战死系数改成伤亡系数,系数越大,越容易受伤,以及受伤程度越重,0为不发生战死。
2012-8-5 16:18
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]tjlxycq[/i] 于 2012-8-4 18:27 发表
三国类游戏 越接近历史 越多变化 才越有意思 所以再此提出增加 战死率 和受伤率 的一点看法
大将免死这个一定要去掉,不然打的太没意思,大将死亡伺机进攻也是策略 受伤率不能只有弩兵有 只能说弩兵受伤率高 ... [/quote]
这些建议,看起来蛮有道理的样子。但是数量太多,过于精细,过于真实。
游戏是对真实的某种抽象,突出特点的设计才有好玩。
比如,统率决定普攻伤害,武力决定兵法伤害,就是一个不错的设计。
当然,你也可以设计为统率和武力共同决定普攻伤害和兵法伤害,但是这样就没有特点,成一锅粥了,虽然这样设计也许更真实。
你一下写这么多建议,我很难接受,感觉在写一个新游戏。
我觉得你应该对39现有的系统深入了解,在此基础上提一些改进意见或者增加一些有用的功能。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-8-5 16:23 编辑 [/i]][/color]
2012-8-5 16:28
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]11thapollo[/i] 于 2012-8-4 19:13 发表
开优化后有时会跳出的情况我也遇到了,不过我是新老优化都有遇到过,发三个7月优化下的存档供优化兄调试。
(这三个存档是同一剧本下的同一次游戏,其实也不是“游戏”,而是“观看”,所以存档打开是自动运 ... [/quote]
谢谢!
2012-8-5 16:33
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]快乐的心酸[/i] 于 2012-8-4 20:11 发表
我觉得降低小兵的兵法习得还是有必要的,因为习得兵法也是增加能力的,感觉只降小兵能力的话,影响有限。希望能有一个“小兵一旬最多习得2或3项兵法”的限制,不知道好不好实现? [/quote]
“小兵一旬最多习得2或3项兵法”,原游戏本来就是这样设计的啊。
培养周期为1个季度,1旬学习2到3项兵法,相当可观了。
小兵在推荐时就有初始兵法,这个与推荐武将的能力和推荐小兵的原因都有关系,如何限制兵法我还需深入分析。
2012-8-5 16:40
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]11thapollo[/i] 于 2012-8-4 20:54 发表
控制能力:我觉得将小兵原能力乘以80%就行啦。
控制兵法:能不能在小兵培养结束即将出场的时候,进行一次检查,若有最高兵法,则自动去除该兵法。这样实现起来应该不会太困难。 [/quote]
小兵的能力和兵法都有3个阶段
1)推荐时,设置初始能力和初始兵法
2)培养时,能力增长和兵法习得,还有其他分支,如与老师性格不和,流浪之类
3)结束时,在能力和兵法间进行平衡性调整
我的初步设想是对培养阶段,控制能力的增加速度和兵法习得概率
不过,我觉得你说的在结束培养进行控制也很好,因为只需要在一个地方修改代码,进行统一处理。
2012-8-5 16:46
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]翔羽叶[/i] 于 2012-8-5 15:32 发表
酒吧关于阵亡率的帖子
[url]http://tieba.baidu.com/p/328736296[/url]
不过根据大师的公式,狙击阵亡率是受伤系数的平方比上100,单挑阵亡率也该是和健康系数有关的,好像最高30%封顶。
三国志9阵亡率确实低了 ... [/quote]
的确 规则是公平的 但是 运用规则的却不公平啊
人可以利用规则去恰当规避 但是电脑不行啊
例如 都知道吕布喜欢单挑而且结果也没有悬念 那么玩家会选择尽量避开 但是电脑碰上吕布呢 还是出了部队 死亡率会高于玩家
这样 这个规则其实有利于玩家不利于电脑
2012-8-5 16:46
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]翔羽叶[/i] 于 2012-8-4 21:24 发表
原来豪杰兄也是以虐杀为乐的 支持提高战死率 特别是发动直接兵法的战死率和部队消灭的战死率 希望优化兄考虑
带伤上阵似乎原作中没有存在任何危险 感觉没必要区别骑兵兵法和步兵兵法战死率 本类大家都 ... [/quote]
单挑阵亡概率 = min(30, 80 - 战败武将武力),和武力有关。
2012-8-5 16:47
yuebin723058
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-8-5 16:40 发表
小兵的能力和兵法都有3个阶段
1)推荐时,设置初始能力和初始兵法
2)培养时,能力增长和兵法习得,还有其他分支,如与老师性格不和,流浪之类
3)结束时,在能力和兵法间进行平衡性调整
我的初步设想是 ... [/quote]
小兵最高能力为80 超过的都改成80
学不会高级兵法 学会的都去掉 就好了
兵法熟练度一律清为0
这样 小兵有价值 但是绝不会夺了历史名将的风采
[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-5 16:49 编辑 [/i]][/color]
页:
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
[93]
94
95
96
97
98
99
100
101
102
Powered by Discuz! Archiver 5.0.0
© 2001-2006 Comsenz Inc.