2012-6-5 22:40
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]龙云山[/i] 于 2012-6-5 22:06 发表
比如39没有兵种设置,只有阵型和兵法,虽然简单,但却不甚合理,如果改为某种阵型对应某种兵种而不是某种阵型利于某种兵法发动是否会更合适呢?39出征后,大将是默认的,如果能改成可以由玩家指定,比如某某阵型 ... [/quote]
攻城武器本身加强了攻城的效果,所以不需要附带攻城兵法了,而且游戏也没有云梯攻城,冲车攻城的动画。
2012-6-5 22:44
andersonsilva
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-5 22:24 发表
能不能限制城市的兵役人口,比如一个城市最大不能超过5万(原版是50万),超过5万就将多余的部分变成非兵役人口。
然后再配合优化伴侣的兵役人口增长公式处理。 [/quote]
我个人体验,其实用了优化项目“都市兵役不累加”后,这些就基本不是大问题了。
2012-6-5 22:46
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2012-6-5 22:37 发表
我也把我关于大势力合并小势力的观点整理一下吧,以作对比。理由说了很多,可看前面我跟超哥讨论的帖子:
1.两势力接壤,并处于战争状态;
2.交战一段较长时间,譬如半年以上(由触战当旬算起,中间可间断); ... [/quote]
交战时间半年,这个基本无法实现的,因为游戏并没有战斗统计功能,所以无法实现
其他的应该是类似劝降的,出现劝降的结果即可
但是还有一种是请降,比劝降优先,但是出现概率比劝降低,因为小势力旁边有一个关系不错的大势力存在,但是这种可能很小。
2012-6-5 22:50
andersonsilva
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-5 22:39 发表
And兄和Yuebin兄都提到了“襄阳不进攻新野的问题”,大致分析了下,没找到原因。
因为电脑进攻AI部分比较复杂,好长时间没看,现在一扎进去头都有点晕了。 [/quote]
老大,搞错了,我提的是新野跟西城不攻击襄阳或临近港口,我玩的时候电脑倒是经常从襄阳攻击新野。
2012-6-5 22:51
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2012-6-5 22:44 发表
我个人体验,其实用了优化项目“都市兵役不累加”后,这些就基本不是大问题了。 [/quote]
这个不是很清楚,是不是新的兵役出现,旧的兵役全部裁掉了?
但是这样,一个城市兵役最多也就是一年的兵役数量,那么比5万的限制更加苛刻了,呵呵
2012-6-5 22:51
yuebin723058
回复 #4860 优化伴侣 的帖子
优化大师也不用太过劳累
这点有些别扭,不过也不是特别必须的
因为 进攻没见过 但是运兵是见过的 而且 襄阳和江夏的进攻 是有的,而江夏和新野的也存在进攻关系 不影响
大局的
2012-6-5 22:56
caoyu317
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-5 22:51 发表
这个不是很清楚,是不是新的兵役出现,旧的兵役全部裁掉了?
但是这样,一个城市兵役最多也就是一年的兵役数量,那么比5万的限制更加苛刻了,呵呵 [/quote]
不是一年,而是一季。每季不征完当季兵役,下季就清0。
2012-6-5 23:01
优化伴侣
关于迷雾效果,我这里再详细说下:
1)先参照1楼的说明,最重要的迷雾功能都说到了
2)迷雾下的敌部队
1)小地图中的小方块不可见
2)出征/伪报/扰乱界面中,部队不可见
3)总之,迷雾下,大家只能看到几个阴暗的都设和基本地貌,其他啥也没有,我自己测试的感觉,世界清静了
3)迷雾下的都设
1)兵力和在位武将数按随机误差显示,随机误差的最大值由参数设定。
2)其他信息不可见
4)出征/攻击界面中的一览方式被屏蔽
5)武将信息栏中的所在被屏蔽
除此之外,其他的信息均未屏蔽
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-5 23:23 编辑 [/i]][/color]
2012-6-5 23:05
andersonsilva
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-5 22:46 发表
交战时间半年,这个基本无法实现的,因为游戏并没有战斗统计功能,所以无法实现
其他的应该是类似劝降的,出现劝降的结果即可
但是还有一种是请降,比劝降优先,但是出现概率比劝降低,因为小势力旁边有一 ... [/quote]
是的,这点确实比较麻烦,要额外加一个统计程序,这点无视也罢。但真的一定要做,其他条件必须得要求严格点,不然很容易使整个游戏失去格调。而只是套用玩家劝降的条件,那基本不会有多少改观。依我看,如果优化兄弄好了那个“先攻击弱小势力”的设定,就算不设置合并程序也问题不大了,毕竟越是攻打一个势力,他越符合大势力攻击的条件,水磨工夫下,小势力也蹦达不了多久。
2012-6-5 23:08
andersonsilva
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-5 22:51 发表
这个不是很清楚,是不是新的兵役出现,旧的兵役全部裁掉了?
但是这样,一个城市兵役最多也就是一年的兵役数量,那么比5万的限制更加苛刻了,呵呵 [/quote]
是的,我一直这么玩的。玩家必须长年累月各城征兵训练输送,不然满足不了前线要求,而且必须常年承受养兵支出,我觉得还是挺合理的。
2012-6-5 23:12
andersonsilva
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-5 23:01 发表
关于迷雾效果,我这里再详细说下:
1)先参照1楼的说明,最重要的迷雾功能都说到了
2)迷雾下的敌部队
1)小地图中的小方块不可见
2)出征/伪报/扰乱界面中,部队不可见
3)总之,迷雾下,大家 ... [/quote]
很好,放出来了才知道那些应该改良,现在这样已经很不错了。
2012-6-5 23:19
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]tasty_cucumber[/i] 于 2012-6-5 15:16 发表
为智略熟练度增加作用的一个设想
智略系:营造-石兵-破陷-教论 均不是主动兵法,熟练度都不影响效果,从该四兵法设计上来说都算是防御向的(低耗建设;阻碍敌军;不中陷阱;不中负面状态),所以我觉得给智略熟 ... [/quote]
可能是我给的智力兵法公式写得有点乱,导致你理解有误。
原始设定中,装备破陷识破陷阱,装备教论识破混乱(包括附加混乱效果)
优化下的改进:
如果习得但未装备破陷,那么对陷阱的识破率-=20%
如果习得但未装备教论,那么对混乱/攻心/幻术/妖术的识破率-=20%
如果装备教论,那么识破混乱/攻心/幻术/妖术
就是说,破陷和教论其实分开的,没有混到一起。
你后面给出了一些改进的设计方法,看起来有点复杂,我回去再研究下。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-5 23:24 编辑 [/i]][/color]
2012-6-5 23:29
双溪赵云
关于内政,提一点小建议:拥有特殊对话的内政的触发率大幅提高,个人觉得怎么也得50%以上吧,这样一些经典的内政搭配放在一起就比较有意义了,而不是原来的摆设(感觉一般情况下特殊对话内政的概率似乎不见得比普通内政暴涨的概率高)。毕竟想一想像战法特殊联动带来的收益那真的大太多了
2012-6-5 23:29
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]asd5802680[/i] 于 2012-6-5 10:50 发表
一、建议取消城市兵法中的智力系兵法,守城方能在可发动武力型兵法同时,根据守城方最高智力及高智力武将所拥有的相应的智力型兵法,而发动类似第二兵法效果的功能,守城与攻城得到平衡,不是只有在野部队才有第 ... [/quote]
欢迎百度39吧的朋友。建议不少,回去慢慢看吧。
2012-6-5 23:32
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]双溪赵云[/i] 于 2012-6-5 23:29 发表
关于内政,提一点小建议:拥有特殊对话的内政的触发率大幅提高,个人觉得怎么也得50%以上吧,这样一些经典的内政搭配放在一起就比较有意义了,而不是原来的摆设(感觉一般情况下特殊对话内政的概率似乎不见得比 ... [/quote]
说得也是,内政特殊联动很少见到。提高下概率可以增加点娱乐性。
我看了下,内政特殊联动的概率是10%,把这个参数加到计划中。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-5 23:37 编辑 [/i]][/color]
2012-6-7 09:23
zgfjhqf
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-5 22:18 发表
就是象信长野望12革新那样的系统吧?那太难了。
我电脑上也安装了革新,它确实是真正的半即时策略游戏,向39这种策略游戏采用类似革新的系统是最好的。可惜啊。 [/quote]
嗯,没错,革新大爱,不过这的确很难,要是可以的话就真的太神奇了,不过毕竟39的这种也算是一种战斗模式,不过我最想要的就是39能改变那种简单前进,应该让部队能呆在停在原地等两个部队一起会回,夹击```
还有大师,迷雾系统应该连城市的特色兵法都看不到吧,那就应该不会存在像上面讨论说的会根据城市的兵法而选择兵法(破陷或者教谕来破解)的现象吧
个人觉的如果城市的兵法发动的兵法可以跟据城市的大将(希望可以指定)的统率或者智力和学的兵法(弩和智力兵法)来发动的话就好了,并且每个城市的特色兵法发动率(如果原武将有这个特色兵法的话就可以提高发动率,如果没有的话就按原来的城市的这个兵法发动率来发动)最高``````这样会否更好?
(城内士气一样的情况下)就是城市兵法发动率(武将学得)>城市兵法发动率(武将未学得)>武将学得的弩和智力兵法
[color=Silver][[i] 本帖最后由 zgfjhqf 于 2012-6-7 10:53 编辑 [/i]][/color]
2012-6-7 09:26
17kinggao
优化伴侣大大,我提一个中肯的建议。
通过修改阵型的一些特性来让三国九的阵型能起到“区分兵种”的作用。
阵型的攻防、速度什么的就不说了,每个玩家都能通过大大的修改器自己改。
我要说的是每个阵型是否都能引入象兵“减少受到某系兵法伤害同时增加受到另一系兵法伤害”的机制?
比如
鱼鳞阵,定义为攻城刀盾兵,受到弩兵系兵法伤害减少,受到骑兵系兵法伤害增加。
鹤翼阵,定义为野战长枪兵,受到骑兵系兵法伤害减少,受到弩兵系兵法伤害增加。
锋矢阵,定位为野战重骑兵,受到步兵系兵法伤害减少,受到弩兵系兵法伤害增加。
锥形阵,定位为自由轻骑兵,受到弓骑系兵法伤害减少,受到骑兵系兵法伤害增加。
雁形阵,定义为攻城弓弩兵,受到弩兵系兵法伤害减少,受到步兵系兵法伤害增加。
箕形阵,定义为火力压制兵,受到弩兵、弓骑系兵法伤害减少,受到骑兵、步兵系兵法伤害增加。
方圆阵,定义为野战卫戍兵,受到骑兵、步兵系兵法伤害减少,受到弩兵、弓骑系兵法伤害增加。
长蛇阵,定义为长途奇袭兵,受到弓骑系兵法伤害减少,受到骑兵系兵法伤害增加。
首先想知道除了象兵外其他阵型引入这个机制是否可行?如果可行的话再来探讨如何定义阵型之间相互克制的关系。
谢谢大大
2012-6-7 09:45
iizu
1)准备对现有功能再增加些选项和参数,以提供给玩家多种选择,计划中的选项:
1)都设耐久很低时易陷入混乱
2)士气影响兵法发动率
3)玩家攻陷敌方的最后都市时,按常规概率抓获俘虏
4)修正地域所属都市:如官渡由洛阳改成濮阳等。
雁形利于兵法联动
其实我觉得这些设置都很合理,放太多选项不见得是好事
就好比打篮球,在一个强行划定的区域和比赛规则内,大家各尽其能,打得不亦乐乎
如果场地不受限制,规则可随时商量,那就会失去运动本身的乐趣
游戏也是一样,过多开放选项和设置,在给玩家更多选项的同时,也给了玩家取巧的机会
比如发现某个选项不利于自己了,鼠标一点,局势立马改观了,再也不用频繁SL了
这会减少很多游戏的不确定性,透支游戏的长期可玩性
当然,这只是一家之言
作为最终版本,尽可能满足更多玩家的要求,大概也是楼主的一个愿望吧
2012-6-7 12:43
halfdead
由前面智略熟练影响减损概率的提议想到的:目前看来教谕是否过于强力?和破陷不一样,教谕本身就有防伪报扰乱的强大效果,再追加全面计防似乎有点过分,哪怕是四一居士,会个教谕就能在战场上随意识破智力破百的智将的任何计略,这是否合理?是否考虑将教谕必定识破计略战法的效果改成必定成功减损?当然识破率加20%。即只要武将习得教谕,无论装配与否,都有20%识破率加成,若装配教谕,则必定成功减损计略战法效果。
关于兵役人口方面的讨论,我认为一个非常简单的修改是行之有效的:城池被玩家攻陷时兵役自动转为非兵役人口。现有的兵役人口不累加的设定,到头来并没有起到应有的效果,因为更勤于征兵的是玩家而非电脑,将兵役白白浪费的是电脑而非玩家,无论怎么改,这个问题都会存在,而自动征兵等设定有可能有副作用,如果无视势力本身的产粮能力强制自动征兵,到头来兵粮红了可能适得其反。因此我的建议是对电脑,兵役累加没问题,但是攻陷电脑城池时,玩家无法获得电脑没征的那部分兵役。
2012-6-7 12:57
caoyu317
[quote]原帖由 [i]iizu[/i] 于 2012-6-7 09:45 发表
1)准备对现有功能再增加些选项和参数,以提供给玩家多种选择,计划中的选项:
1)都设耐久很低时易陷入混乱
2)士气影响兵法发动率
3)玩家攻陷敌方的最后都市时,按常规概率抓获俘 ... [/quote]
真想不到还有人不同意多加选项。。。 如果迷雾不加选项我绝对大大的反对迷雾。。 如果同系联动不加选项估计也会有很多人跳出来反对。难道你要优化兄为每个玩家都出个个性化伴侣吗?
这不是打篮球,篮球是10多个人的游戏,肯定要统一规则,这是单机游戏,我怎么高兴怎么玩。。我不喜欢一味的加强难度,我喜欢增加游戏乐趣。
不要强加自己的意志给别人,关于39每个人都有自己的玩法和想法,要相互尊重才好。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2012-6-7 13:05 编辑 [/i]][/color]
2012-6-7 13:16
白衣天子
在网络日趋浮躁的今天,能够在这篇帖子里一以贯之的保持着平和的心态,高涨的热情,及时的自省,善意的交流,真是让人心头一热。
经典的游戏,强大的软件,优秀的作者,热情的粉丝,一切都是那么完美。
2012-6-7 14:43
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-5 23:32 发表
说得也是,内政特殊联动很少见到。提高下概率可以增加点娱乐性。
我看了下,内政特殊联动的概率是10%,把这个参数加到计划中。 [/quote]
可以让调动武将也消耗资金么,每个武将每天一点资金,权当是驿站的消费。当然如果国家已经没有钱了,那么就不会消耗资金了。
然后就是军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多。原版多个武将一起配置,除了战法联动,没有任何优势。
2012-6-7 15:04
zhubajiex
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-5 22:37 发表
限制玩家城市的兵役人口数量比较实际,基本不会影响玩家征兵,而如果玩家不征兵,也不会占用大量兵役人口。 [/quote]
兵役只跟总人口和当前兵力(兵+伤兵+兵役)有关,得到一个总兵役数,然后根据各城的民心按比例分配到每个城市. 与玩家是否征兵没有关系,而且玩家占城越多,民心越高,占据总兵役的比例越高,ai分配的就越少.
现在的问题是虽然优化设置了兵役只有原来四分之一,但是其他的四分之三却是凭空消失了,并没有拿出来分配给ai,却占用了总兵役数,导致后期ai可征兵力大幅下降.
象我上的那幅图,把后方城委任后,民心修改为零(只有民心为零时,可征兵役才也会为零,四分之一还是为零,不会占用总兵役数. 没有技术手段,只能修改)后,后期ai刘备只有6座城每季度却可征到将近100w的兵力,配合战斗作弊器的征兵系数和优化的钱粮加倍,ai攻势如潮水一样一波接着一波,后期难度真不是一般的大.
2012-6-7 15:10
andersonsilva
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-7 14:43 发表
可以让调动武将也消耗资金么,每个武将每天一点资金,权当是驿站的消费。当然如果国家已经没有钱了,那么就不会消耗资金了。
然后就是军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多 ... [/quote]
"军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多。"这个有点费解,军队数量跟钱粮兵役有关,一般而言,武将越多,发展更快,兵力扩张越迅速,这是合理的,直接将兵力数值跟武将数挂钩不行吧?如果说的是出征军队的数量就更不靠谱,那可能每一队军队都是几万以上的了,不符合最大兵法输出的原则。
“原版多个武将一起配置,除了战法联动,没有任何优势。” 这么说不对,武将配合不仅是兵法联动,更重要的武智配合也要一起配置才行,二线的武将也得到更多锻炼机会和表现机会。不然就变成三国5了,只是名将的舞台。
2012-6-7 15:35
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2012-6-7 15:10 发表
"军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多。"这个有点费解,军队数量跟钱粮兵役有关,一般而言,武将越多,发展更快,兵力扩张越迅速,这是合理的,直接将兵力数值 ... [/quote]
呵呵,大概是这个意思,比如5个武将,每个武将带兵1万5,如果放在一起出,那么兵力还是1万5,而分开出,可以出5个1万5,那么后者优势更大。
而兵力累加,那么5个武将一起出,就是7万5了。
当然,每个军队总兵力还是可以限制一下,比如10万。
2012-6-7 15:44
E世飞将
楼上,原版皇帝有6万统率权,然后,六大职位又有5万5,四征又有5万,等等,够多的了,这点统兵叠加,似无必要,性价比不高。
2012-6-7 16:44
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]E世飞将[/i] 于 2012-6-7 15:44 发表
楼上,原版皇帝有6万统率权,然后,六大职位又有5万5,四征又有5万,等等,够多的了,这点统兵叠加,似无必要,性价比不高。 [/quote]
群狼战术就是基于这个问题出现的,呵呵
2012-6-7 16:46
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]zhubajiex[/i] 于 2012-6-7 15:04 发表
兵役只跟总人口和当前兵力(兵+伤兵+兵役)有关,得到一个总兵役数,然后根据各城的民心按比例分配到每个城市. 与玩家是否征兵没有关系,而且玩家占城越多,民心越高,占据总兵役的比例越高,ai分配的就越少.
现在 ... [/quote]
得名心者得天下,这就是民心所向的影响。
2012-6-7 20:00
eaily
回复 #4878 iizu 的帖子
我觉得caoyu317说的有道理,还是要有选项,这样才比较合适
你想想,我们玩游戏,无非是为了开心,优化大大的目的是提高电脑AI,提高可玩性,不是帮电脑作弊,如果很多取消了选项,都是硬性的规定,那还有什么意思,那这样我不如直接给电脑加50万的兵,全满的钱粮,让它来虐我?
我也支持caoyu317,还是要做选项,可以给电脑作弊,也可以给玩家作弊,只要玩游戏开心,就可以。
而且本身很多选项,也是有参数的,可以根据自己的喜好来调整,这样不是更合适么
2012-6-7 20:25
21win
呵呵,好久不见,向优兄致敬,向各位问好,大家好啊。
看见大家讨论这么热烈,很激动。提点个人意见,被舍弃也很欣然的。
电脑城设被攻击时,电脑势力就会添油灯一般,把全部武将渐渐送到城里,一战下来,武将基本全部被俘(像曹操袁绍之类的强大势力顿然土崩瓦解,游戏也失去了韵味)。
所以我想能否 在电脑城设受到攻击时,除去带兵的,只留2个守城武将(智力最高、统帅最高),其余撤走。
仅供参考。
详细叙述:[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=141#pid3289996[/url]
2012-6-7 22:45
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2012-6-1 11:41 发表
A.抢占地盘:从启动剧本开始,旁边有空的城市据点一定要抢占,那个战争缓冲期倒可以保留,这对电脑攫取人才至为重要;
B.内政顺序以人事录用为先;
C.预判:在局部兵力优势判断前,加入势力实力判断,譬如以城数乘以10+武将数为标准,优先攻击该数值低的邻居,而先对数值高的势力取守势。这样,相邻的大势力基本都会先壮大自己,没办法了才会互磕,这也符合常理,可以适合任何剧本。根本不用考虑地域取向,捞到手的对电脑来说就是源源不绝的金库兵库,反正离太远的超过攻击距离它也不会去打,不用担心兵力分散。我们规划战略,应该只用考虑大势力的发展,小势力周围都比自己强咋办?原来的局部兵力优势判定就行,管他们去死。
[/quote]
A.优化后,电脑进攻空城的欲望应该很高吧,现在每旬都会有50%概率进攻空城。战争缓冲期是有的,比如电脑进攻的启动时间是3个月,就是说电脑在剧本开始3个月后才开始进攻,因为初期需要做些训练和征兵之类的准备,士气超过90才好进攻。
B.游戏原设定中,登用本来就优先,只要有在野武将,电脑一般会立刻进行登用。
C.这个只要把势力目标的选择条件从最交恶改成最弱小,然后,将“电脑乱战系数”调小就行
2012-6-7 22:50
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]双溪赵云[/i] 于 2012-6-2 16:39 发表
有一个小小的功能不知能不能实现。就是战略面时,设施内尚有未行动的武将会亮白显示,但遗憾的是这些设施不会自动前置,像san11里尚有未行动武将的设施不仅会亮白显示还会自动前置,从而方便玩家操作。毕竟到了 ... [/quote]
未完成行动的设施前置,这个建议也不错,可以方便玩家操作,尽量研究下相关代码。
2012-6-7 22:52
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]asd5802680[/i] 于 2012-6-2 18:59 发表
[url]http://tieba.baidu.com/f?ct=335675392&tn=baiduPostBrowser&sc=20371832612&z=1629193344[/url]
楼主帮忙解决下这个问题。。。这是优化的某些bug吗? [/quote]
百度贴吧的这个贴看了下,一时想不出什么原因。估计是优化的bug,这种情况我很难从玩家描述中得到答案。
还是必须有存档才好分析,如果方便,请原作者发个存档到我的邮箱:[email]lnt_163@sohu.com[/email]。如果能来轩辕,直接发到此贴中也可。
2012-6-7 22:53
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-2 21:19 发表
呵呵,能不能开源?
开源之后,windows7版,64位版都可以实现了。只需要在相应系统里面重新编译成可执行文件就可以了。 [/quote]
兼容64位系统,不是将源代码在64位环境下重新编译即可。如果那样可以,那就简单了,我只要下个64位开发环境,不就解决问题了。
前面讲过,我的插入代码是纯数据格式的,编译器无法识别数据的格式,它只能识别汇编。
所以,必须将现有代码重新改成嵌入汇编,然后用64位环境进行编译才行,而这个转换工作量很大。
2012-6-7 22:56
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-2 21:29 发表
可以降低武将移动速度来解决吧,这个是全局性的。 [/quote]
我是想增加个“武将移动速度”参数,但是只针对玩家。如果全局有效,估计电脑会不会玩了。
2012-6-7 22:58
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]無双[/i] 于 2012-6-2 22:47 发表
如果要改进电脑间的联盟关系,我感觉按照前面各位提的 “先判断势力大小,再按
大小划分能结盟“的处理方式过于复杂了
可以根据简单的”敌人的敌人是朋友“这一原则处理,即:
不论势力大小如何,某势 ... [/quote]
“敌人的敌人是朋友”,这个判断条件似乎过于简单。而且,我也没完全看明白。
2012-6-7 23:01
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2012-6-3 23:20 发表
其实联盟直接大并小,似乎功能跟劝降有些重合了,不如还是采用第一方案,而把电脑劝降小势力的条件放宽,估计优化比较容易实现,就是交战一段时间(譬如3个月)后,当强弱开始分明(例如城数3:1以上),每旬 ... [/quote]
好,就按“小势力无权利参见联盟”来处理,具体条件我再考虑下。可能还是需要做个选项。
2012-6-7 23:06
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]sjajy[/i] 于 2012-6-3 01:33 发表
最近忙着毕业的事情 也很少有空上网
大家都好积极啊 看到优化兄有这么多的更新计划 真是咱们三九玩家的福气啊
不知道优化兄关于“提升兵法发动把握几率”的问题感觉如何啊
有了这个以后 就可以不用 ... [/quote]
恩,可以的,正在考虑如何处理。
如果只是增加武将的个性化兵法发动几率设置,工作量不算大。至于什么计略必成,兵法间隔等等,如果全加进来,就麻烦了点。
有好几位朋友都提出武将个性化设置的问题,应该有一定的代表性。
你是学生?挺好。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-7 23:11 编辑 [/i]][/color]
2012-6-7 23:09
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-2 23:30 发表
要是有人才投靠系统就好了。
比如某个势力比较弱小,那么部分武将会自行投靠(小势力才能体现部分武将的才能)
然后小兵培养出来,如果跑了,就自动跑到武将数量最少的势力去。 [/quote]
游戏中有个武将求官功能吧。
2012-6-8 00:32
caoyu317
轩辕已经无药可救了。。 挂得也太频繁了。
2012-6-8 09:34
abc1987318
最近在和一些玩家讨论做新剧本的事,故有个问题想问优化大大和诸位:
1.三9中每个地域(非主城)可以建设一座设施,不知道这个一座限制能不能破解:hz1001:,比如一个地域可以建两座或者三座:hz1018:
2.建设设施的区域是游戏已经决定好的,能不能打破这种预先限制,从而使玩家能在任意可通行空地上建设施?:hz1001:
2012-6-8 09:44
無双
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-7 22:58 发表
“敌人的敌人是朋友”,这个判断条件似乎过于简单。而且,我也没完全看明白。 [/quote]
谢谢优化兄回复。
这个想法我确实没说明白,补充一下供您参考:
电脑结盟时会选个盟主,这个盟主会针对某个势力(目标势力)发起结盟,结盟时:
找出所有与目标势力“险恶”的势力,作为可选结盟对象;
在可选结盟对象中:
(i)与盟主不相邻的势力,加入联盟
(ii)对于与盟主相邻的结盟对象:
如果结盟前该势力正与盟主有交战关系,则该势力不能参加联盟;
如果结盟前与盟主没有交战关系,可以结盟。
这样做的好处是 1能够体现远交近攻;2能避免相邻的交战势力由于结盟而解除战斗关系,导致妨碍电脑势力发展
另外,在目标势力是电脑势力的情况下,我不清楚电脑间有没有“好意”、“中立”、“险恶”等体现外交关系的参数,
如果没有,可以按照“找出所有与目标势力处于“交战”的势力,作为可选结盟对象”
如果优化兄还没确定结盟的方案,我觉得上述处理可能比较简单易行
[color=Silver][[i] 本帖最后由 無双 于 2012-6-8 11:02 编辑 [/i]][/color]
2012-6-8 10:54
sjajy
回复 #4898 优化伴侣 的帖子
呵呵 那就太好啦 一直期待这个功能好久啦
嗯 今年毕业了 要找工作鸟~
2012-6-8 11:48
andersonsilva
[quote]原帖由 [i]無双[/i] 于 2012-6-8 09:44 发表
谢谢优化兄回复。
这个想法我确实没说明白,补充一下供您参考:
电脑结盟时会选个盟主,这个盟主会针对某个势力(目标势力)发起结盟,结盟时:
找出所有与目标势力“险恶”的势力,作为可 ... [/quote]
无双所说联盟方法总的来说有道理,但一些细节要斟酌。譬如“远交近攻”,对发起者来说是对的,例如曹操发起反玩家同盟,他跟不接壤的公孙瓒也结了盟不算错,但同是盟友的袁绍就傻眼了,想打公孙瓒都打不了了。又譬如交战的双方不能结盟,很多时候也是不利于电脑的,不说历史上交战双方为了对付共同的敌人暂时休战是很正常的,在游戏里玩家周边的大势力一直互相死磕,让玩家可以有机可乘是屡见不鲜的,新的联盟方式不能助长这个趋势。
那怎样的反玩家联盟比较合适呢?我认为:
1.以敌对度作为主要标准是不对的,反玩家联盟应该以更有效遏制玩家、更有利于电脑势力壮大为基本目的;
2.反玩家联盟不一定是全国性的,更应该是局部性,具体点就是只是与玩家接壤的势力才有必要发起反玩家联盟。不接壤的,只要按照优化兄已经认同的“先攻击弱小势力”原则各自吞并就是,没必要都掺合到联盟里,那很容易影响电脑本来的扩张意图;
3.联盟不一定要多个势力参加才行,两个也是可以的,这要看玩家周边环境;
4.如何发起:当玩家势力达到条件,譬如4个城或以上,即有一定机率产生反玩家同盟,发起者是与玩家接壤的最强大势力(可暂用上面提及的标准衡量:城数乘以10加武将数),用对比法决定盟友,该数值比小于2不参与同盟,这样避免了跟玩家接壤的大势力失去吞并小势力的机会,也让小势力得到了喘息之机(因为小势力间也有可能结成同盟,他们实力相近,要互相吞并很难,结盟对付玩家还是合理的),而他们的同盟不影响盟外势力对他们的攻击吞并。
2012-6-8 13:38
abc1987318
偶感觉:盆友们为了提高游戏难度而进行的讨论,有很多都等同于设计复杂AI了。偶感觉有些似乎没必要搞那么复杂啊。
1.引入RTS类型的迷雾系统(不能直到换季才恢复已探索地区的迷雾,否则的话,玩家只要用极少兵力出去转一圈,很快就能得到一个季度的情报,而一个季度足以让玩家从容转用兵力于不同战线了),有了严格的迷雾系统,玩家就必需在各条战线上保持戒备,分散玩家兵力的同时,也降低玩家避实击虚成功率。因此偶建议大大把势力情报也屏蔽掉,这样玩家就无法判断电脑有多少总兵力了。这也和历史真实相符,赤壁之战中,很明显孙吴方面就未曾掌握曹魏的真实总兵力嘛:hz1026:
2.玩家武将移动速度,只要把玩家武将的移动速度设置成长蛇阵甚至是方圆阵的移动速度即可。这样可以防止玩家把优秀武将集中在一个进攻方向上(打完进攻战之后,又飞掉一些人到其他战线上打防御战。玩家这种集中武将的做法很是降低游戏难度,而且和历史真实不符)。
同理,把玩家的输送阵型的机动力适当调低,电脑的不变,因为电脑在转用兵力方面不如玩家。
3.电脑的兵役人口一次性自动转为现役兵力;结成反玩家同盟时,自动给参与结盟的电脑加兵力;电脑攻陷玩家城市之后,按电脑信望高低奖励电脑不同的兵役人口等等。
4.降低玩家外交成功率,加快外交关系恶化速度,野心值高或者乱战系数高的电脑势力只要发现玩家空虚之处,即使友好度100也会破盟进攻等等
偶觉着,单纯增加难度的话,以上几点就很够味了,一味试图让AI变聪明很是费时费力的说,而且单机游戏的AI问题是个普遍性的大难题,搞得太复杂,电脑恐怕会无所适从。:hz1027:
[color=Silver][[i] 本帖最后由 abc1987318 于 2012-6-8 15:11 编辑 [/i]][/color]
2012-6-8 13:57
abc1987318
不好意思:hz1026:,再补充一点小设想。
在战场上,电脑某只部队的兵力,只有满足以下所有条件时才能被玩家看到:
1.已经与玩家某部队处于交战状态(或是处在玩家某部队的视距范围内);
2.该部队最高智力低于玩家的军师智力10点以上;
不满足以上条件的电脑部队,其兵力情报不可见(或者只能知其兵力数量级,譬如在兵力情报一栏上只能看见五颗小星星,或者四颗小星星之类)
至于据点情报,必需在玩家对某据点发动烧夷或夺取成功之后,才能部分显现。而且持续时间短一些为好,一个月即可,太长的话,仍然会给玩家在不同战线之间转用兵力的机会。
可能要求有些过份,优化大大别喷:hz1018:
[color=Silver][[i] 本帖最后由 abc1987318 于 2012-6-8 14:08 编辑 [/i]][/color]
2012-6-8 16:39
iizu
3.电脑的兵役人口一次性自动转为现役兵力;结成反玩家同盟时,自动给参与结盟的电脑加兵力;电脑攻陷玩家城市之后,按电脑信望高低奖励电脑不同的兵役人口等等。
确实,兵役是个大问题
平衡好的话,游戏难度能提高不少。
希望楼主在这个问题上多费点心
像这位玩家说的,结成反玩家同盟时,自动给参与结盟的电脑加兵力,这个就很好,可以参照势力合并,每城加一万
还有前面有人提的,玩家攻陷电脑城市后,兵役减为当季新增数量,其他转为常住人口等
2012-6-8 17:04
david1984209
能优化一下多人探索吗? 在游戏后期人很多,习惯一拉一堆全去探索,多人探索之后的人员名单事件报告出来一堆一堆的 鼠标点了手都酸。 某某某成为什么什么的大将,等等重复的太多了,优化大大能简化一下么。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 david1984209 于 2012-6-8 17:05 编辑 [/i]][/color]
2012-6-8 18:45
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-7 22:56 发表
我是想增加个“武将移动速度”参数,但是只针对玩家。如果全局有效,估计电脑会不会玩了。 [/quote]
至少要比出兵速度快,当然我不建议大幅降低移动速度,而是改成移动一天消耗一单位资金。
2012-6-8 18:47
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-7 23:09 发表
游戏中有个武将求官功能吧。 [/quote]
但是这个功能一塌糊涂,派人去录用,结果不来,然后自己却主动上门了。
人才投靠系统不是随机投靠,而是有选择性目的投靠,比如投靠适合自己的势力,强人投靠强势力,弱人投靠弱势力。当然要考虑相性问题。
2012-6-8 18:57
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]abc1987318[/i] 于 2012-6-8 13:38 发表
偶感觉:盆友们为了提高游戏难度而进行的讨论,有很多都等同于设计复杂AI了。偶感觉有些似乎没必要搞那么复杂啊。
1.引入RTS类型的迷雾系统(不能直到换季才恢复已探索地区的迷雾,否则的话,玩家 ... [/quote]
迷雾自然是实时生成的,类似帝国时代2,如果是红色警戒2里面的那样,效果不明显。
情报系统,没有探明的情报用*显示就可以了,类似三国志10的那种。
武将移动速度,应该比出兵速度快,毕竟驿站就是为了快速通行而准备的。
外交,电脑除了要俘虏,就不会做外交了,所以要强化
优化AI自然是重点,至于提升难度,给电脑200%甚至更高的强度就完全可以了。
2012-6-8 19:06
無双
回复 #4904 andersonsilva 的帖子
“袁绍结盟了打不了公孙瓒”,我保留意见,既然参加了结盟,应该暂时摒弃个人恩怨一致对敌,符合常理;(盟主例外,不能停止交战关系,当盟主得有点风险。另外由于采用了“先攻击弱小势力”原则,你说的“大势力互相死磕让玩家钻空子“也是后期的事了,该来的总得来)
"以敌对度作为主要标准不对",这个也保留意见。如果认为这会使电脑势力不能壮大,同样由于“先攻击弱小势力”原则,所以应当不会产生这种结果;
“反玩家联盟不一定是全国性的”,在玩家被结盟时,前提是“与玩家关系险恶”,这样的势力通常在玩家周围,一般不会出现“全国性”反玩家;
“联盟不一定要多个势力”,这个是对的,有2到3个势力结盟就够了;
“如何发起”,我觉得现有的发起方式就挺好,可以不用改。
有朋友说“没必要设计太复杂的AI”,这个我同意,我是觉得结盟的问题总是没定论,如果要改,就建议个简化的,好给大师减轻负担
2012-6-8 19:34
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-7 23:01 发表
好,就按“小势力无权利参见联盟”来处理,具体条件我再考虑下。可能还是需要做个选项。 [/quote]
还是增加电脑间的劝降吧,改成符合条件就执行劝降,不需要电脑派遣使者了。
2012-6-8 19:39
abc1987318
回复 #4911 豪杰兴邦 的帖子
还是觉得武将移动应该慢一些,在初期,由于城市少,即使玩家的武将移动速度跟长蛇一样也能满足需要;而到中后期,玩家的武将移动速度可以很好地限制玩家集中一国优秀武将于一隅的情况。
历史真实也是如此,到一个的势力中期,基本上总镇一方的武将都是不调动的,一调动必然是国家遇到大问题了:hz1022:
2012-6-8 20:14
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-7 22:56 发表
我是想增加个“武将移动速度”参数,但是只针对玩家。如果全局有效,估计电脑会不会玩了。 [/quote]
这个应该是全局的,呵呵
2012-6-8 20:16
豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]abc1987318[/i] 于 2012-6-8 19:39 发表
还是觉得武将移动应该慢一些,在初期,由于城市少,即使玩家的武将移动速度跟长蛇一样也能满足需要;而到中后期,玩家的武将移动速度可以很好地限制玩家集中一国优秀武将于一隅的情况。
历史真实也是 ... [/quote]
这样一来,连调动和召回都不需要了,直接一兵长蛇阵出发了。
速度可以比原来的慢,但是要比出兵快。
2012-6-9 09:43
zgfjhqf
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-4 23:08 发表
那提供个“军师报告系数”参数,例入迷雾参数计划中。
该数越小,军师报告概率越低,反之,概率越大。准确度不考虑了,原来的报告都是准确的。 [/quote]
这边这个可否设置成按军师的智力来提供报告概率?
2012-6-9 10:04
yuebin723058
运兵方案(2012年6月8日版)
运兵方案(热切希望大家斧正) 由于方案已经比较复杂 如有疑问网友请尽管提出 我定一一详细答复解释进一步优化
建议打开优化伴侣中 和玩家相邻的城市电脑重兵布防 城市接力防守
在所有的运兵中,运兵一旦离开本城 便不能更改目的地,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。
运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的),防御能力建议提高为300%
运兵时,以本都市最高官职最高兵力运输。
防守为目的的运兵,高于以后的任何运兵判断,建议玩家选城市防守接力选项。
运兵方案会首先计算玩家势力 但是不对玩家势力进行运兵操作
1. 触发条件
可选择 方法(1) 每月计算一次
或者
方法(2) 任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次(全国都市一起算)
2. 攻防判断
遍历所有势力的所有边防都市(注意:首先遍历玩家的边防城市)
的所属设施以及所有相邻城以及所属建设施内的敌方势力的实力,计算出所有都市的防守必备实力,(其中,敌方在野部队和运输部队均按照其所属地计算)
对各都市累加,得出本势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。
如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.
3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。
一直运兵
直到触发1
4. 首先查询自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果没有 转5
如果有,那么直接向这类都市运兵
直到触发1
5 分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值。
相加后,对比得出一个目标城市,当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方城市为进攻集结地,也就是运兵的目的地。
当计算到玩家势力时,当然也能得出玩家的第一优先级目标和第二优先级目标 那么这两个城市所属的势力 无论之前是进攻还是防守 都把这两个目标当成自己的运兵集结地(如果是这两个目标同属一个势力 那么大致平均运兵)
一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
直到触发1
算法是一个循环
兵力和武将数
一个都市为10 一个武将为1 (优秀武将可以考虑加成 四维只要任何过90 即认为是优秀武将 权重为2)
下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值的计算方法。
防守必备实力
先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万。
不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。而战略支点城市,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)最低兵力为3万。
进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。
地缘值(金角银边草肚皮值)。
把全国五十城,分为三大类
角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南皮,蓟,平原,北海,倭,柴桑,桂阳,零陵,交趾,山越。共十六都市。
其余为肚皮。
“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0
当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。
弱势力值
计算公式: 弱势力系数=
(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5
当结果是小于0.2 弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20
包围值
当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20
仇恨值
如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个敌方城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同理如果两次攻陷,值为5,三次以上以上为10
仇恨值不会刷新(但是如果形成了联盟 如果敌我双方都在联盟的同一方 那么这个仇恨值自动刷为0)
2012-6-9 10:06
zgfjhqf
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-5-30 22:47 发表
我想做成个“玩家君主相性同化系数”参数,0则关闭该功能,1~10决定同化概率,10则对应你说的每旬同化1点相性。 [/quote]
想请问下优化大师你要做的相性慢慢同化是哪种情况:1、是君主的武将就会同化
2、是和君主在同一城内才会同化
3、是和君主在同一个部队或者是
4、或者是忠诚度到了100才会同化
还有小兵是否也会同化?
个人感觉武将应和君主呆在同一个城内或者一个部队才可以同化(并且同化速度不应过快)并且如果忠诚度低于100后应该停止同化并且如果低于95后没有即时奖励相性差距也会逐渐扩大(既然有同化那也应该有扩大吧)会比较好,因为如果相性全部一样感觉比较没意思,兵法联动太高了!~
[color=Silver][[i] 本帖最后由 zgfjhqf 于 2012-6-9 10:14 编辑 [/i]][/color]
2012-6-9 13:12
dboy26
请不要说是最终版,三9PK是有无限的可能!
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