轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看


2012-6-5 15:16 tasty_cucumber
为智略熟练度增加作用的一个设想

智略系:营造-石兵-破陷-教论  均不是主动兵法,熟练度都不影响效果,从该四兵法设计上来说都算是防御向的(低耗建设;阻碍敌军;不中陷阱;不中负面状态),所以我觉得给智略熟练度加效果也应在“计防“上做文章;

尽管现有优化对 破陷 和 教论 加强了(教论防攻心妖幻),但是 上阵 配上这两个兵法的还是不多,主要是配上 破陷/教论 就不能再配 强大的 武力/智力 兵法了,潜在的代价还是很大的,想一想 赵云 和 诸葛 开 教论 上阵怎么都觉得亏。所以我觉得还不是就直接将这两个兵法做成 主动/被动 两种状态,当然这一点优化兄已经想到了,所以也就有了 被动 习得 破陷/教论 的时候也有计防的加成。但是 破陷 和 教论 一块设计,降低了教论作为四级兵法的价值。。。学到了 破陷 之后没什么动力再学 教论 了,因为已经有20%的被动加成了,而去争取 教论 的主动装备效果,考虑到要上阵配备的潜在代价,意义又不是太大(不开启敌人兵法看见,主动配教论有时起不到作用)。

所以我设计的方案中:

被动装备 破陷 不再影响 智力兵法成功率,而是影响减损概率,因为印象中玩的时候智力兵法要不然直接被看破,要不然就中招了。。很少触发减损的效果。
所以设计高智略熟练度 使得 被动装备 破陷 时能有更高概率减损,这是智略熟练度的第一个作用。。。

教论 依然可以减少敌人智力兵法成功率,但被动效果要和熟练度挂钩,这样的话 赵云/王平 这样的 有教论的武将的魔抗效果可以和 郭嘉/诸葛 拉开,赵云/王平 想要 高魔抗 可以选择 主动配置教论(有第二兵法的时候还不影响他们发武力兵法),而 郭嘉/诸葛 也可以放心的 配备 谋略/策略 兵法,同时还能享有较高的被动魔抗,这是智略熟练度的第二个作用;

另外我还建议改进智略熟练度习得的方式,看破敌人兵法的人+较多智略熟练度,同队+较少智略熟练度,伪报/扰乱/离间/流言/激励 也加,建筑加少许,要不然 智略熟练度太难涨了(兵法成功毕竟占多数,武力兵法成功的时候同队能涨,看破本身是少数也应该同队受益)

参考现有优化

智力型兵法的兵法效果E
        if (兵法==混乱 && 目标部队有武将装备教论) E=0
        if (兵法==陷阱 && 目标部队有武将装备破陷) E=0
        兵法成功率P = 100 + (源武将执行智力-目标部队最高执行智力-5)*6/5
        if (按概率P发动兵法失败) E=0
        if (兵法==混乱 && 目标部队阵型==方圆 && 按概率50%发动兵法失败) E=0
        减损兵法概率Q = (目标部队最高兵法熟练度-源武将兵法熟练度)/10
        E = (按概率Q减损兵法成功 : 3 : 10)

        ********************* 优化方法 *********************
        1)if (兵法==混乱/攻心/幻术/辱骂/妖术 && 目标部队有武将装备教论) E=0
        2)兵法成功率P = 100 + (源武将执行智力-目标部队最高执行智力-5)*7/5 - (目标部队有武将习得教论/破陷 ? 20 : 0)
        3)E = (按概率Q减损兵法成功 : 5 : 10)


********************* 建议优化方法 *********************
1)if (兵法==混乱/攻心/幻术/辱骂/妖术 && 目标部队有武将装备教论) E=0
2)兵法成功率P = 100 + (源武将执行智力-目标部队最高执行智力-5)*7/5-(目标部队有武将习得教论 ? R : 0)
R=max(目标部队习得教论且智略熟练度最高武将的智略熟练度-源武将智略熟练略度,0)/20
3)if(目标部队有武将习得破陷)
减损并发概率Q*=1+max(目标部队习得破陷且智略熟练度最高武将的智略熟练度-源武将智略熟练度,0)/500
E = (按概率Q减损兵法成功 : 5 : 10)

2012-6-5 16:11 andersonsilva
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-4 23:53 发表


这个难度太大,涉及的面很多。简单想想就有几个方面:
1)实际的参数作用,比如每季度收钱,秋天收粮食
2)打仗的时候,还得给它减内政,诸如此类相关的部分应该还有
3)显示问题,现在的设施浮动菜单是 ... [/quote]


这项优化不是很有必要,只要启动了双倍钱粮,现在的电脑基本不会因为钱粮而影响扩军,各据点增加了经济功能,得益更大的是玩家,这是肯定的。但做个选项试验一下也是有些意义的。也不用搞得太麻烦,就是把势力钱粮的核算加上势力所辖据点就行,据点收取钱粮与城市同步,数值可设为该据点所属城市的1/5,收获季节该据点处于战争状态则收入减半,可以粗略理解为设关收取商税、军户屯田等所得,兵役就不要设了,太麻烦。只要有了迷雾,又有至少3000兵的留驻,电脑也不会吃太多亏的,毕竟现在电脑也喜欢往前造城寨而勿论该据点是否位于关键的位置上,也不能让他们白忙乎吧。其实这样做也有个好处,就是港口!如果港口也有了收入,水军厉害的势力如孙策,喜欢到处打港口就有了理由,他们的钱粮就会更充沛,扩军更肆无忌惮,而不是现在的基本白干活,而对于更需要钱粮的玩家,为了获取尽量多的资源,有时就被迫改变以往的战略,被迫参与港口争夺。话说港口一点收入都没有也过分了点,香港人哭死了。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 andersonsilva 于 2012-6-5 16:16 编辑 [/i]][/color]

2012-6-5 16:26 豪杰兴邦
关于迷雾,可以初始化过程中全部是迷雾,然后根据视野设定一块一块揭开。这样可以比初始没有迷雾,然后在视野之外一块一块加上迷雾好。
就好比房顶的瓦片,把它揭开总比把它盖上容易。

2012-6-5 16:39 andersonsilva
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-5 16:26 发表
关于迷雾,可以初始化过程中全部是迷雾,然后根据视野设定一块一块揭开。这样可以比初始没有迷雾,然后在视野之外一块一块加上迷雾好。
就好比房顶的瓦片,把它揭开总比把它盖上容易。 [/quote]

根据以前帖子,优化兄的迷雾设置本来就如此,优化兄早已成竹在胸,据说之前就做过基本测试,可喜可贺。

2012-6-5 18:16 zhubajiex
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-4 23:45 发表


关于减少兵役部分,是很早以前的代码,一时记不起来,稍晚再给你个答复吧。 [/quote]
嗯,期待。     同时再说一个我自己的一个提高后期难度的思路吧。  后期城多了以后,把后方城市委任给一个超低智力的武将(这样就不会自动刷民心),然后再把所有委任城市的民心都调到0,这样后期电脑会增加成倍兵役,而我只靠前线几个城市的经济兵力来支撑(如果把无人城市内政会自动下降去掉就更好了,这样可以把后方城市的商农业刷满再委任), 压力还是非常大的
所以我考虑是否能设置一下玩家所占城市与民心的关系。 比如说,玩家占4城,所占城市民心上限下降到800;占8城,降到600;12城,400。。。以此类推,玩家占城越多,兵役就越少,而ai则会相应增多,城越多,效果越明显。 虽然有些不符历史,但是从纯提高难度的方面来看,还是有些作用的。
上一张后期ai城市兵役图吧,当然了,有些极端,但是这种思路对加强ai战力确实很有帮助。   期待优化兄更好的解决方案,再谢。

2012-6-5 19:01 yuebin723058
聚焦三九核心价值

这些天,优化大师再次现世 大家欢欣鼓舞

各种建议如雪花般飘至

个人感觉 如果都做了,就太多太多了

毕竟三九是十年前的游戏  本身的潜力是有限的   无限拔高其实价值不大


而且三九就是三九 ,别人如果想在此基础做MOD当然可以,但是没必要 三九去为了迎合这些MOD去改变自己


三九就是考虑不对称战争的,即时战略游戏不涉及这点,三九就有 这是三九的特色 是提高电脑AI弱化玩家全局

观为主要发展目标 这个主轨道不能改


三九就是一款单机游戏 不是对战的 ,是一款回合战略式的 不是即时战略  这个大方向不能偏离 否则还不如去

玩别的  对战的起凡  即时战略的帝国三 都比三九这方面出色很多,何必求全责备 让三九什么优点有拥有呢


三九是一款历史模拟游戏 但是并不是真实的历史,何必样样都和历史一样?



如果仅仅为了某个人的喜好 而让优化大师辛苦很长时间,我觉得 这是自私的



增多经济建筑,这个我感觉没必要  增加了也是让电脑更笨一分  让玩家更聪明一分


还有  刻意给电脑作弊的  个人感觉也不要太过分

比如 让大势力直接合并小势力  这样的确提高难度 但是这样的作弊 游戏性就大打折扣,而且 合并的时机太难

把握  我之前是这个的热衷鼓吹者(大家可以看看我几年前的发言)  但是后来考虑到实现的难度太大(主要是

合并的时机太难把握,难以量化)

三九的战术本来就是很简单的,喜欢战术的为何不去玩帝国三 三国11这些操作更好的游戏呢  何必在三九上费尽

心机呢

2012-6-5 19:11 yuebin723058
关于电脑AI

从根本而言,电脑再怎么聪明 也是一头猪,这个没有任何疑议

这个质的差异是客观存在的,但是人们往往忽略了一点 ,那就是在一些局部 很多条件限制的情况下 电脑是非常

强大的

例如 大多数人都下棋下不过电脑  国际象棋也是如此  一般的软件都能比人强

所以说 在某种条件限制下  电脑的确可以很强,而且强的一塌糊涂  这点 也是不容质疑的

2012-6-5 19:24 yuebin723058
再看三九 电脑AI

国际象棋电脑就显的很聪明  中国象棋电脑也如此   一般人都很难赢电脑 即使知道电脑其实比较死板


也就是说,在对人限制很大 而规则又相对简单的情况下,电脑完全可以大幅提高自己的智商,完全可以让人有对


手的感觉


三九游戏的特点是 全国一张图  很类似棋盘 战术相对简洁 也类似棋局的简单规则  所以三九是有提高AI潜力的

战术多变 但是 都市的地理格局是不变的

所以存在一些 不需要花很大代价就能大幅提高电脑AI的方法  这也是我金角银边草肚皮想法的依据




即时战略游戏  对战游戏 有一个最重要的共性 就是 公平  


但是三九呢  恰恰是最不公平的   

三九势力 相差很大很大  彼此天赋不同,发展快慢不同,初始地缘也不同  这种复杂性是即时战略游戏永远也达

不到的

三九主要面对的就是不对称战争 这也正是三九的真正魅力所在

让人去思考让人去远见   这是三九不朽的价值

而且,三九的胜利者,永远只有一个,而不是dota中一伙


这些根本性的差异希望那些要把即时战略方式强加给三九的玩家 一个启迪

2012-6-5 19:30 yuebin723058
关于迷雾

我说这么多,是希望大家放弃一些无谓的小改

把主要精力放到核心价值上

迷雾价值很大

因为它大大弱化了玩家的全局能力 迫使玩家去思考去估算  这个作用是非常好的

但是一些细节还需要大家共同去思考一下

不能让玩家看到全部 但是又不能什么都看不到  这样就没有意义了 这个分寸是很难把握的

2012-6-5 19:48 yuebin723058
关于运兵方案的再优化

1.  计算可以包括玩家势力 (而且应该先计算玩家势力) 得出玩家要进攻的目标优先级列表 这样可以初步去揣

摩玩家的进攻方向  并在玩家要进攻的第一目标和第二目标设置重兵

我相信电脑算出的玩家主攻方向应该和真实的玩家方向不会相差太大,而且即使玩家知道这点 再去进攻别的 那

也不是之前的最优选择了,所以还是增强了难度 电脑的这个设置也很符合人的思维

2.运兵方案 应该说是一个整体,四个值都有存在的价值而且是相互补充  至于具体值,希望大家也一起思考。

前三个值 其实是考虑电脑的扩张方向问题 三种因素都很重要 太极端了 肯定让玩家很容易钻空子了  第四个值

考虑的是防止玩家过分占便宜  因为电脑在扩张时,如果算出的目标不是玩家 那电脑用以牵制玩家的实力就少

了,这样,玩家的战略选择其实多了起来,就要防止玩家趁虚打劫

3.与其去考虑势力合并 不如  让电脑在攻陷另外电脑的最后都市时,武将逃跑率恢复到以前的设置 (就是基本

都抓住了)  这样 电脑的武将数目也会有保障的

4 计算的周期 ,如果优化大师感觉 之前方案的不太合适不好实现  改为一个月 固定时间计算也好   因为玩家

大规模的运动,一个月也足够去思考了

5 关于运输队的计算 这个可以考虑的很仔细的 比较复杂的是离哪个城市最近归属于谁  或者归于出发地  这个

可以再考虑

2012-6-5 19:54 abc1987318
回复 #4809 yuebin723058 的帖子

同意,迷雾系统是核心中的核心,把这个做成了,就已经灰常了不起了.


所谓简单规则下AI能有所表现,这个的确如此。玄元上帝的自制剧本就有很多建议规则,在严格遵守玄元规则的前提下,再配合优化伴侣之后,难度已经大大提升。即使是玄元剧本的194年50强度的曹操都很有挑战性。

2012-6-5 20:36 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]zhubajiex[/i] 于 2012-6-5 18:16 发表

嗯,期待。     同时再说一个我自己的一个提高后期难度的思路吧。  后期城多了以后,把后方城市委任给一个超低智力的武将(这样就不会自动刷民心),然后再把所有委任城市的民心都调到0,这样后期电脑会增加成 ... [/quote]
占领城市降低民心是不合理的。
至于兵役人口,可以修改上限,将上限降低到5万,难度就上来了。

2012-6-5 20:38 andersonsilva
对自己认为不妥的建议提出质疑进而进行讨论是对的,但我们更应该鼓励更多朋友提出各自的建议和见解,可能那未必可行甚至是幼稚可笑的,但无疑那些建议中也同样倾注着玩家们的热诚和盼望。论坛嘛,百家争鸣是好事。有些好点子就是从荒谬的建议中触发的。只要说明理由、摆出事实,优化兄自然会甄选,大家都不用担心。话说优化兄还没来应卯啊?

2012-6-5 20:38 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-6-5 19:01 发表
这些天,优化大师再次现世 大家欢欣鼓舞

各种建议如雪花般飘至

个人感觉 如果都做了,就太多太多了

毕竟三九是十年前的游戏  本身的潜力是有限的   无限拔高其实价值不大


而且三九就是三九 ,别 ... [/quote]
让大势力合并小势力没有问题,因为玩家可以通过劝降来合并,而电脑却不会这样做,所以改成满足条件就合并。

2012-6-5 20:47 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-6-5 19:11 发表
从根本而言,电脑再怎么聪明 也是一头猪,这个没有任何疑议

这个质的差异是客观存在的,但是人们往往忽略了一点 ,那就是在一些局部 很多条件限制的情况下 电脑是非常

强大的

例如 大多数人都下棋下不 ... [/quote]
这些棋类都是电脑用穷举法来处理的,各种可能电脑都可以穷举出来,然后选择一个最优方案,当然穷举步数越多,计算量越多。

但是如果要更加复杂的逻辑和全局观,那么电脑就比不上人了,围棋就是例子,最高级的电脑,围棋水平也只相当于普通棋手的水平。
而san9就是类似围棋的,不能用穷举法处理,需要按照特定的规划行动,当然玩家知道这些规划之后,就会发现,原来san9没有AI,只有规则。

2012-6-5 20:51 豪杰兴邦
比如原来的电脑规则是,根据被进攻的目标判断出兵,结果一旦玩家发现这个规则,那么就可以利用,比如用中据点来修改路线,结果电脑还在傻乎乎的防守玩家进攻目标。
但是如果改变规则,改成距离达到某个限度,就出兵防守,那么利用中据点欺骗电脑也就没有用了。
这就是AI优化,当然这只是一个例子。

2012-6-5 20:52 caoyu317
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-6-5 19:01 发表
这些天,优化大师再次现世 大家欢欣鼓舞

各种建议如雪花般飘至

个人感觉 如果都做了,就太多太多了

毕竟三九是十年前的游戏  本身的潜力是有限的   无限拔高其实价值不大


而且三九就是三九 ,别 ... [/quote]
  
你说了这么多,看得出你是很热爱三9的,但你不要强求所有人都跟你一样的想法和观点。  好吧,我不多说了,送你两个字“包容”。多看看优化伴侣中的那些佛法吧。

2012-6-5 21:07 andersonsilva
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-5 20:38 发表

让大势力合并小势力没有问题,因为玩家可以通过劝降来合并,而电脑却不会这样做,所以改成满足条件就合并。 [/quote]

同意此说,只要满足特定的条件(这条件要比玩家劝降要宽),通过联盟好,通过劝降也好,直接显示合并效果也好,让电脑完成合并不是
多不合理的事。因为电脑受到的压力是多方的,它没有多少轻重缓急的概念,往往一些第三方不大的威胁就会放弃到口的美食,我们优化只是多给些利于他们的概率,仅此而已。你能想象历史上曹操攻吕布下邳,城里就剩一千几百兵,攻城部队有好几万,就因为士气降到一定程度或出发城受到小量部队攻击,就立马打道回府吗?电脑经常这么干!我们这么优化,就是在合理的范围内,用概率的方式,一定程度补偿电脑的缺失,仅此而已。

2012-6-5 21:17 ljie
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-6-5 19:30 发表
我说这么多,是希望大家放弃一些无谓的小改

把主要精力放到核心价值上

迷雾价值很大

因为它大大弱化了玩家的全局能力 迫使玩家去思考去估算  这个作用是非常好的

但是一些细节还需要大家共同去思考 ... [/quote]

什么是无谓的?什么是有价值的?不是以你的价值观为标准、你一个人说了算吧!
说实话,你所认为的核心价值迷雾,对我来说很反感、在我眼中根本一文不值。
虽然我看不起迷雾,但我从来没有说过贬低、否定迷雾的话,印象中可能最多说过建议楼主先易后难、把迷雾放在后面之类的话。
在每个人的眼中自己的建议都是有价值的,在表达自己的建议的同时,也要尊重别人的建议,为什么非要贬低、否定别人的建议。

2012-6-5 21:21 yuebin723058
我无意争论

势力合并 的事 ,我之前想过很多,大家可以看看我之前发的回复 可能是论坛最早提出势力合并的

只是这个条件判断  遴选的时机很难啊

这个条件很难量化,因为 整体游戏是分阶段的,这个人很容易去分辨,但是电脑不好分辨   每个阶段的势力合

并的条件也是不一样的  这个很难很难啊

一个能量化而又合适的点  这个是什么啊 想了很长时间都没想出来

2012-6-5 21:24 yuebin723058
围棋的 可选择性太强了 组合方式 运算量太大 电脑不行

不过三九一共就那么多,数量级其实差很多的

只是举个例子 不用深入

2012-6-5 21:27 caoyu317
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-5 00:06 发表


恩,最好你能给个简明的设计方案。如果能够简化,还是有可能实现的。
方案你先考虑,现在我的计划已经超过变化了,要想的东西太多,呵呵。 [/quote]

今天想了半天。我想出两个方案。但两个方案可能都不太成熟,就当抛砖引玉吧。一个简单,一个稍微复杂点,由优化兄斟酌取舍吧。

[size=4]以原版剧本美周郎雄图二分中刘备为例,初始刘备占有荆南四郡,其中归属其的地域有2块,分别是属武陵郡的衡阳和属长沙的汨罗。[/size]

[size=4]方案一:分别设置参数 X Y Z 代表每块领地所增加的 钱 粮 兵役。 每到收钱时(每季初)刘备就可获得2X的金及2Z的兵役,[color=red]其中兵役2Z平均分配到刘备的4座城中。[/color]  每到7月上旬刘备可获得2Y的军粮。 若刘备向南占领属交趾的南海,即归宿刘备的非城池地域有3块。只需将乘数由2变为3。

注:X Y Z为可设置参数,为0即关闭。 有特别要求的玩家可以将 X设为0 Y设为1000 Z设为1000。 即每块领地每年只产粮1000和每季兵役1000而不产金。


方案二:为每块领地做出单独的X Y Z。及个性化每块领地,如属西平的金城产金肯定就不如小沛郡所属的彭城多。(历史上彭城才是徐州的州都,游戏中有小沛城,下邳城却没彭城城根本就是很搞笑的事情。) 其他设置同方案一。此方案麻烦的就是需要建立一个类似于“都市配置”的“地域配置”。 但这样会比较真实。估计MOD作者会比较欢迎此方案。[/size]

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2012-6-5 22:20 编辑 [/i]][/color]

2012-6-5 21:29 yuebin723058
我措辞不当  敬请大家原谅  非常抱歉

一些具体问题 可以详细讨论  毕竟这是最终版了啊  毕竟 这村过了就没那店了  心里有些急了  

希望大家海涵

2012-6-5 21:37 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-6-5 21:21 发表
我无意争论

势力合并 的事 ,我之前想过很多,大家可以看看我之前发的回复 可能是论坛最早提出势力合并的

只是这个条件判断  遴选的时机很难啊

这个条件很难量化,因为 整体游戏是分阶段的,这个人很 ... [/quote]
按照劝降的条件判断还不容易么,玩家可以用劝降命令劝降,但是电脑却不会执行劝降命令。
那么电脑就在满足劝降的条件下进行吞并即可。

2012-6-5 21:38 caoyu317
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-6-5 21:29 发表
我措辞不当  敬请大家原谅  非常抱歉

一些具体问题 可以详细讨论  毕竟这是最终版了啊  毕竟 这村过了就没那店了  心里有些急了  

希望大家海涵 [/quote]

你应该年龄不大,性格难免急了点。。这个谁都有这个阶段的。。


我记得去年还是前年我向优化兄提出同系兵法联动的想法时也有不少人反对,我当时也很着急,跟他们争论。后来的解决方法就是出一个开关选项。就没什么人反对了。 现在看来,同系兵法联动还是得到了大多数39玩家的认可的。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2012-6-5 21:41 编辑 [/i]][/color]

2012-6-5 21:43 豪杰兴邦
另外,在加强版里面还有一种联姻的方式,是两个小势力合并,但是这个设计却不合理,有时候两个势力合并,居然由更小的势力当家,所以我说修改exe给禁用了。
但是劝降则没有这种问题,可惜电脑不会用。

2012-6-5 21:43 yuebin723058
迷雾具体想法

迷雾的具体呈现

谈一点个人看法 还望剖砖引玉

1. 首先是和玩家不相邻的城 看不到或者误差比较大的呈现  邻接城在即使玩家靠近时兵力和武将数以比较

小的误差呈现    电脑的可见部队数也是如此   总之玩家看到的没有绝对准确的  远的呈现比较离谱 近的呈现

比较靠谱但是没有太准确的   

2.小地图和右上角的菜单中   对于兵力总数武将总数 也是以小误差呈现 这样会进一步削弱玩家的判断 也比较

  符合真实战争

3.上面两点中 所谓的比较大的误差 可以认为是在真实数值的25% 波动   小的误差 是在真实数值的15%左右波


2012-6-5 21:45 iizu
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-6-5 21:29 发表
我措辞不当  敬请大家原谅  非常抱歉

一些具体问题 可以详细讨论  毕竟这是最终版了啊  毕竟 这村过了就没那店了  心里有些急了  

希望大家海涵 [/quote]
不用太在意,大家的目的都是一样的,都希望能做出最完美的优化伴侣
说起来,我也比较反对 过于反复强调自己的建议的玩家,不过还是应该包容
一是应该尊重别人,二来就是楼上某人说的,一个幼稚的或荒唐的建议,也可能经由大家的完善,变成一个金点子

2012-6-5 21:48 caoyu317
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-5 21:43 发表
另外,在加强版里面还有一种联姻的方式,是两个小势力合并,但是这个设计却不合理,有时候两个势力合并,居然由更小的势力当家,所以我说修改exe给禁用了。
但是劝降则没有这种问题,可惜电脑不会用。 [/quote]

个人还是比较支持大势力吞并小势力,但在什么情况下吞并是个问题。。
太宽泛了电脑合并会太频繁,而且容易出现骨牌效应,即某中势力吞并了某小势力成为大势力,然后又吞并某稍大点的势力,成为更大的势力。
太紧的话又没什么意义。。

2012-6-5 21:50 yuebin723058
回复 #4826 豪杰兴邦 的帖子

关键是这个  劝降条件   


我想之前的劝降条件肯定包含和即将覆灭势力的友好程度的  应该是信赖之类的

那这样就有问题了,本来希望曹操进军西北 夺取马家军的人才和地盘  这样肯定要打,打的话,关系就不好了,

那么劝降西北的肯定不是曹操 ,这样 我们本来的想壮大电脑的想法就大打折扣了

2012-6-5 21:51 iizu
迷雾哪些信息能够查看,这个很重要
因为玩了这么长时间39,大家对电脑的兵力布防已经很熟悉了,看一点即知全面
大家现在对迷雾都很期待,但对于迷雾究竟能多大程度地限制玩家的上帝视野,我心里是打个问号的
弄不好的话,只是让玩家多了一步侦察的机械操作,对游戏难度却没有多大提升

2012-6-5 21:52 yuebin723058
回复 #4829 caoyu317 的帖子

是的,你所说的正是我要表达的

这个想法非常好  但是,很难施行啊

2012-6-5 21:55 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]caoyu317[/i] 于 2012-6-5 21:48 发表


个人还是比较支持大势力吞并小势力,但在什么情况下吞并是个问题。。
太宽泛了电脑合并会太频繁,而且容易出现骨牌效应,即某中势力吞并了某小势力成为大势力,然后又吞并某稍大点的势力,成为更大的势力。 ... [/quote]
和玩家差不多的要求即可
可以有以下两种形式
请降,小势力向大势力主动投降,要求是与大势力相邻,并且敌对度比较低。
劝降,大势力威慑小势力投降,和原来的劝降要求一样即可。
如果满足请降就用请降,不能满足就用劝降。

2012-6-5 21:57 yuebin723058
回复 #4831 iizu 的帖子

迷雾哪些信息能够查看,这个很重要
因为玩了这么长时间39,大家对电脑的兵力布防已经很熟悉了,看一点即知全面
大家现在对迷雾都很期待,但对于迷雾究竟能多大程度地限制玩家的上帝视野,我心里是打个问号的
弄不好的话,只是让玩家多了一步侦察的机械操作,对游戏难度却没有多大升                        ****************************************************************************************


我曾经是非常反对迷雾的 (可以看看我之前的回复) 但是现在考虑到 误差化,是个很好的方向

的确 “玩了这么长时间39,大家对电脑的兵力布防已经很熟悉了,看一点即知全面”  但是这只是一种宏观的把

握  真正具体到局部的量上 一定还是不能完全准确的,如果有25%的误差  我想应该能对玩家的具体选择有所迷

惑 这样的作用就起到了

2012-6-5 21:57 龙云山
其实提高难度可以提高游戏的可玩性,但其它一些做法虽然并不能提高游戏难度却也同样可以提高游戏乐趣,比如小兵系统,虽然对于提高游戏难度而言有害无益,但很多玩家却对培养小兵的过程乐此不疲。39比之于310和311而言更适于作为一款战略游戏,所以提高AI和难度自然是游戏的核心方向,但如果提高AI是几乎不可能的话,那么是否可以想办法借鉴310、311的一些设置来增加游戏的可玩性呢?

2012-6-5 21:59 caoyu317
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-5 21:55 发表

和玩家差不多的要求即可
可以有以下两种形式
请降,小势力向大势力主动投降,要求是与大势力相邻,并且敌对度比较低。
劝降,大势力威慑小势力投降,和原来的劝降要求一样即可。
如果满足请降就用请降,不 ... [/quote]

那超哥你能不能把请降和劝降的条件列出来下?大家讨论讨论。

2012-6-5 22:02 yuebin723058
回复 #4835 龙云山 的帖子

其实提高难度可以提高游戏的可玩性,但其它一些做法虽然并不能提高游戏难度却也同样可以提高游戏乐趣,比如小兵系统,虽然对于提高游戏难度而言有害无益,但很多玩家却对培养小兵的过程乐此不疲。39比之于310和311而言更适于作为一款战略游戏,所以提高AI和难度自然是游戏的核心方向,但如果提高AI是几乎不可能的话,那么是否可以想办法借鉴310、311的一些设置来增加游戏的可玩呢?      ***************************************************************************************************************

可惜三九毕竟是十年前的游戏,画面什么的都显单调 趣味性的载体有些单薄了   之前有网友说 形成战报式的 就是 经过什么战役歼灭多少敌人 什么什么的 ,这个也感觉也非常好啊,可惜也同样不好实现 很可惜了

2012-6-5 22:03 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-6-5 21:50 发表
关键是这个  劝降条件   


我想之前的劝降条件肯定包含和即将覆灭势力的友好程度的  应该是信赖之类的

那这样就有问题了,本来希望曹操进军西北 夺取马家军的人才和地盘  这样肯定要打,打的话,关系就不 ... [/quote]
呵呵,我已经说过很多了,也就不重复了
[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=157#pid3436736[/url]
[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=157#pid3436982[/url]
[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=158#pid3437006[/url]
[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=158#pid3437051[/url]
[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=158#pid3437252[/url]
[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=158#pid3437319[/url]
[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=162#pid3437953[/url]
这些是我的观点

2012-6-5 22:06 龙云山
比如39没有兵种设置,只有阵型和兵法,虽然简单,但却不甚合理,如果改为某种阵型对应某种兵种而不是某种阵型利于某种兵法发动是否会更合适呢?39出征后,大将是默认的,如果能改成可以由玩家指定,比如某某阵型中的某位置的将领为主将,那玩家就可以改动将领位置来指定主将,这样游戏也会更有意思,当然这样对电脑可能并不公平,但对于游戏性而言我想可能会却会有所帮助。同样,曾经提到过的攻城器具自带攻城兵法,如果能做出来我相信也会有助于提高游戏的可玩性。

2012-6-5 22:08 caoyu317
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-6-5 22:03 发表

呵呵,我已经说过很多了,也就不重复了
[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=157#pid3436736[/url]
[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=157#pid3436982[/url]
h ... [/quote]

那你把的观点整理一下发在一个帖子中,也好给优化兄参考。

2012-6-5 22:09 yuebin723058
好多创意非常好  从人的角度 感觉很棒

可优化伴侣毕竟也是程序 也是人工智能 没有人的那种宏观性 前瞻性和灵活性   

能实现的是一些能够量化的 死板的能通过公式计算出来的  

很多东西人一眼能看出来,但是电脑很难实现这个

2012-6-5 22:11 豪杰兴邦
当然主要思想就是
1,势力相邻,不相邻就不需要考虑合并了
2,国家实力相差悬殊,实力相当就不需要投降了
3,国家敌对度低优先(请降),敌对度高靠后(劝降)
4,计算函数用劝降的函数,没有必要重新编写函数来处理
5,一般在出现反XX联盟,联盟里面才出现劝降,否则是请降

2012-6-5 22:11 caoyu317
[quote]原帖由 [i]龙云山[/i] 于 2012-6-5 22:06 发表
比如39没有兵种设置,只有阵型和兵法,虽然简单,但却不甚合理,如果改为某种阵型对应某种兵种而不是某种阵型利于某种兵法发动是否会更合适呢?39出征后,大将是默认的,如果能改成可以由玩家指定,比如某某阵型 ... [/quote]

关于攻城兵法,在你的启发下我记得去年我向优化兄提出个详细方案,后来优化兄觉得性价比不高就放弃了。。 实现难度大,效果有待考证。

2012-6-5 22:12 豪杰兴邦
回复 #4840 caoyu317 的帖子


[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=201618&page=162#pid3437969[/url]
已经整合观点

2012-6-5 22:13 龙云山
39玩家常有种遗憾,就是39中的城市太少,有些名不见经传的小城市出现了,但有些有名的大城市反而没有出现。有的玩家因此自己改地图,改城池坐标和名字。其实能否在游戏中增加城塞和港口的内政功能?港口城市不应该只是一个普通的据点的,而城塞也不应该和阵、箭楼一样只是一个战时设施。城塞是否可以设为有内政功能,城塞只能由懂得营造的人才能修筑,毕竟立城塞是应该要懂得如何打地基、如何筑城墙的,和造个阵完全不能等同。城塞的修筑费用应该是个天文数字,修筑的时间也应该是相当的长,但城塞一旦修好了,它就如一座小城池,有内政功能,并且城塞和港口只要不被攻占,势力就不会灭亡。

2012-6-5 22:14 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]wuximi[/i] 于 2012-5-31 12:37 发表
再说下自己的想法不知道可不可行,能不能把 人口、士兵、兵役联系起来,在历吏中秦国是500万人口养100万军队。我的想法是假设玩家势力人口是100万时当总兵力接近或达到20万的时侯就自动在下一旬将玩家所有都设的兵役人口和兵役增长清零,当兵力低于20万时再将兵役增长恢复正常,这样也能防止玩家爆兵,也不能轻而易举的消灭比玩家整体实力更为强大电脑AI,也能更加符合历吏。想问下优化兄把 人口、士兵、兵役联系起来可不可行 [/quote]

根据都市人口的公式:
1)总非兵役人口基本不变,总增加兵役与总军事人口成反比
2)每个都市的增加兵役从总增加兵役中按民心分配得到
这个人口关系和你提出的限制玩家总兵力为总人口的某个比例(20%)之下,其实功能大致相似。
但是,玩家总兵力与总人口之比大于某个比例就强制将现有玩家兵役和增加兵役清零,感觉不自然(虽然这样可以增加难度)。
优化伴侣中采用的方法是按照玩家总兵力的大小来逐渐减少增加兵役。相对来讲,逐渐减少会更自然点。
当然,是按照总兵力来判断,还是按照总兵力与总人口的比例来判定,这倒是值得商榷。

2012-6-5 22:17 caoyu317
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-5 22:14 发表


根据都市人口的公式:
1)总非兵役人口基本不变,总增加兵役与总军事人口成反比
2)每个都市的增加兵役从总增加兵役中按民心分配得到
这个人口关系和你提出的限制玩家总兵力为总人口的某个比例(20%)之下 ... [/quote]

我一直在线等优化兄,您终于来了。。哈哈、:hz1020:

2012-6-5 22:18 龙云山
回复 #4843 caoyu317 的帖子

其实我已经很久没玩39了,以至于39优化的一些功能和之前的一些讨论都忘了。我本身对于最终版的优化能做成什么样子其实并没有太多的热情,只是这些意见都是我恋恋不忘的。

2012-6-5 22:18 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]zgfjhqf[/i] 于 2012-6-3 10:33 发表

我的意思是这样的,虽然是一天一回合,但是可以让他自动“进行”,不用再像我们现在还要点,然后设置一个按键可以停止自动进行。这样的话就可以实现即时了,我知道这样很难,大师看下可否实现! [/quote]

就是象信长野望12革新那样的系统吧?那太难了。
我电脑上也安装了革新,它确实是真正的半即时策略游戏,向39这种策略游戏采用类似革新的系统是最好的。可惜啊。

2012-6-5 22:23 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]iizu[/i] 于 2012-6-5 21:51 发表
迷雾哪些信息能够查看,这个很重要
因为玩了这么长时间39,大家对电脑的兵力布防已经很熟悉了,看一点即知全面
大家现在对迷雾都很期待,但对于迷雾究竟能多大程度地限制玩家的上帝视野,我心里是打个问号的
... [/quote]

我也想知道答案。我做迷雾,更多出于技术的角度,做迷雾还是有挑战性的。但是,迷雾对策略游戏有多少帮助,我也打个问号。
还是让玩家去解答吧。

2012-6-5 22:24 caoyu317
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-5 22:18 发表


就是象信长野望12革新那样的系统吧?那太难了。
我电脑上也安装了革新,它确实是真正的半即时策略游戏,向39这种策略游戏采用类似革新的系统是最好的。可惜啊。 [/quote]

革新是光荣在39的基础上优化设置的一款游戏。我向你提出的建议很多其实都借鉴了革新还有天道这两款“39的超级加强版”。

2012-6-5 22:24 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-5 22:14 发表


根据都市人口的公式:
1)总非兵役人口基本不变,总增加兵役与总军事人口成反比
2)每个都市的增加兵役从总增加兵役中按民心分配得到
这个人口关系和你提出的限制玩家总兵力为总人口的某个比例(20%)之下 ... [/quote]
能不能限制城市的兵役人口,比如一个城市最大不能超过5万(原版是50万),超过5万就将多余的部分变成非兵役人口。
然后再配合优化伴侣的兵役人口增长公式处理。

2012-6-5 22:24 龙云山
其实关于兵法优化,武将成长方面我也有一些想法,但可能意义并不是非常大。对于武将关系,我希望能弱化相性的影响,提高义理的影响。比如君主相性150,武将相性75,义理15,武将在君主帐下效忠多年了,那武将和君主的关系或者和所属势力其它武将的关系应该要有个增长值。

2012-6-5 22:26 豪杰兴邦
这样就不会出现不征兵,城市兵役人口太多的问题。

2012-6-5 22:28 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-5 22:23 发表


我也想知道答案。我做迷雾,更多出于技术的角度,做迷雾还是有挑战性的。但是,迷雾对策略游戏有多少帮助,我也打个问号。
还是让玩家去解答吧。 [/quote]
有雾还是比没有雾好,当然具体的体现形式就不那么重要了,用通常的灰色或者黑白色处理也可以,如果可以,再考虑用云雾的效果。

2012-6-5 22:31 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]zhubajiex[/i] 于 2012-6-2 10:17 发表
欢迎大神的归来.
说个小问题吧,中后期虽然玩家兵役只有原应征到的四分之一,但是没有征到的部分却占用了总兵役数,导致电脑可征的兵役数也随之下降.  玩家占领城市越多,民心越高,这个问题越严重,导致中后期电脑兵力下降,耐玩性降低.    可以考虑玩家没有征到的那四分之三部分拿出来重新分配给电脑,应该会有些改观 ... [/quote]

这个想法不错。减少兵役的代码是很早以前的写的,还要回顾下。如果修改不是很麻烦,我觉得这个建议可以加入。

2012-6-5 22:35 豪杰兴邦
至于玩家侦查情报,这个虽然不能规避(RTS也是这样),但是雾依然很有用,也不会是原来地图全开的效果了。
就像星际红警这些,玩家要侦查来打开地图,但是如果不用侦查,就可以地图全开就没有什么意思了。

2012-6-5 22:37 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-6-5 22:31 发表


这个想法不错。减少兵役的代码是很早以前的写的,还要回顾下。如果修改不是很麻烦,我觉得这个建议可以加入。 [/quote]
限制玩家城市的兵役人口数量比较实际,基本不会影响玩家征兵,而如果玩家不征兵,也不会占用大量兵役人口。

2012-6-5 22:37 andersonsilva
我也把我关于大势力合并小势力的观点整理一下吧,以作对比。理由说了很多,可看前面我跟超哥讨论的帖子:
1.两势力接壤,并处于战争状态;
2.交战一段较长时间,譬如半年以上(由触战当旬算起,中间可间断);
3.战争达成明显削弱,开始兵力对比值/现在兵力对比值大于等于2;
4.硬性条件:三城或以上势力不被合并,势力兵力对比大于等于4:1,城数比大于等于3:2;
5.满足条件后每旬按一定概率(譬如10%)产生;
6.上面都符合了,直接出现合并效果。

2012-6-5 22:39 优化伴侣
And兄和Yuebin兄都提到了“襄阳不进攻新野的问题”,大致分析了下,没找到原因。
因为电脑进攻AI部分比较复杂,好长时间没看,现在一扎进去头都有点晕了。

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