2010-3-16 13:03
k45399735
弓箭兵的图片好像不是那种中间一个弓箭四周很多小兵的,好像是很多弓箭兵排在一起的,就像鱼鳞阵的小兵那样。
玩家武将移动速度减慢为2/3还是太快啊,大半个中国一两回合就到了,最好还是1/2。这样才能几元虎将各守一方,免得刚在汉中打完又飞奔桂阳。
还有希望楼主在比较有争议的改动都加上选项吧,众口难调。
2010-3-16 13:16
k45399735
发现楼主改的锋矢阵行走的时候还有答答的马蹄声,哈哈
2010-3-16 13:37
xuwenq
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2010-3-16 10:32 发表
智力系是按比例杀伤。属于封装的。通过剧本san9pkme都只能更改武力系战法的威力。不用大哥给我们做界面。只要能提供内存地址么。这样大家就能自己修改了
攻心/幻术/辱骂/鼓舞/治疗/妖术的威力=14FE8E0h, ... [/quote]
单挑阵亡概率数据的地址有分析吗?san9pkme 1.3有该数据的设置,但是似乎不起作用
2010-3-16 13:56
k45399735
关于军师推荐的建议
军师推荐没有必要做界面的,完全按游戏原设定走,在军师说话之前通过运算把人换了就可以了,只改一处
当然,这只是操作流程上的建议,能不能实现还得楼主斟酌。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 k45399735 于 2010-3-16 14:05 编辑 [/i]][/color]
2010-3-16 15:54
75613337
LZ可以下载后几代比如SAN11 看看军师推荐模式 也可以是像多人探索那样的框 军师觉的可以的 那几个武将前打X
支持批量离间 登用
那样把SAN9就提升了一大步
2010-3-16 16:10
火凤大好
还有一个提议:降低电脑武将被俘机率的时候,能否不要降低君主的被俘机率?
比如我用刘备的时候,就很喜欢把曹家的人一个一个砍掉。。。希望不要被人骂BT。。。:ph34r:
2010-3-16 17:06
恒星月
[quote]原帖由 [i]k45399735[/i] 于 2010-3-16 13:56 发表
军师推荐没有必要做界面的,完全按游戏原设定走,在军师说话之前通过运算把人换了就可以了,只改一处
当然,这只是操作流程上的建议,能不能实现还得楼主斟酌。 [/quote]
这样恐怕也不是很方便,比如有2个俘虏a、b,两个执行武将A、B,A能同时成功登录a、b两人,但是B只能登录b一个人。这样如果在登录b的时候,电脑只能先推荐A,A把b登录以后,B却不能登录a,这样就浪费了一回合,而下个回合未必还可以登录了。玩家还是只能一个一个的尝试,效率更慢了。
最好的方法是选择要登录的武将,然后军师推荐所有可成功武将,并且可以多人同时登录,和多人离间,那就很完美了。
哪位坛友现在有三国11,贴一个登录推荐的流程图,让lz参考下。
2010-3-16 18:57
鹰派分子
电脑进攻遵循的3法则,最好取消掉。
只要是前线,进攻目标为存在敌对关系的势力最少的兵力的地域。
2010-3-16 19:43
caoyu317
强烈支持加入军师推荐功能!我心痛我的鼠标,更心痛我的食指啊:hz1004:
还有需增强电脑信望增长速度。
强烈支持楼主无私的工作:hz1047:。
2010-3-16 21:09
E世飞将
还有需增强电脑信望增长速度。
=======================
我自已做的剧本,用优化伴侣,
基本上电脑的信望增长已是很快了,
占领都市较多的势力,信望增长我倒认为稍偏快了。
因我我的剧本设定的人口、兵力、决定每季节增长一至三万兵役(800民心左右。)
所以,这个信望增长速度我倒认为不一定要加。
认为电脑的信望增长太慢,实在要提高电脑信望,建议将电脑信望的增长速度变为1.2倍。
========================================================
想问下楼主,如何在PK版中恢复原来普通版的进攻原则。
比方说:在普通版中,汉中与羌、邺与洛阳、乌丸与南皮是会互相进攻的,但PK版不再互相攻击了,请楼主恢复。
另外,想请楼主开通江夏与柴桑、西城与永安、安定与上党的互相进攻原则。
建议汉中与羌、邺与洛阳、乌丸与南皮、江夏与柴桑、西城与永安、安定与上党互相进攻原则的原则是:
一方势力此都市+都市下属的设施的兵力,高于或等于对方都市+属下设施的兵力的两到三倍以上。
为什么要两到三倍以上?因为这几对都市相距较远。
[color=Blue][size=3][b]总之:想办法制作一个补丁,让电脑会进攻距离出发地不超过4旬的都市和设施,让电脑不进攻超过6旬才能到达的都市或设施及部队。
在进攻时,优先进攻离本军最近的都市或设施。(这个4或6旬是指,以最慢的攻城阵由出发地到达攻击目标的行程日期不超过4或6旬。)
(这样子,会有很大的效果。我们做剧本的都市平移,地域互换就可以成功了。)[/b][/size][/color]
另外,电脑还是较笨,比方说,电脑从江陵进攻柴桑,这个距离好远,都要走三旬以上,但电脑却总是从江陵出发,不会从乌林港出发。
建议电脑想要进攻较远的都市,先以较便宜的阵形进军靠近目标的自已的据点,然后再利用中继点命令本队进军(不是进攻)靠近要攻打的目标后,然后突然直接向要攻打的目标杀去!
电脑派出部队救援都市或设施,希望不要千篇一律的使用输送。
比如,运兵比较安全不会受到敌军阻挡,有鼓舞兵法的武将并且士气低于80时,可使考虑使用鼓舞兵法以长蛇形开进。
在有可能遭遇敌军的方向,可以考虑使用机动力较好的长蛇阵,
当出发都市的武将比较强时,也可以考虑出动机动力强战力强的锋形、锥形以进军的方式救援被攻击都市或设施。
这样子的话,就不用再搞汉中与羌、邺与洛阳、乌丸与南皮、江夏与柴桑、西城与永安、安定与上党互相进攻的补丁了。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-16 23:01 编辑 [/i]][/color]
2010-3-16 21:26
E世飞将
如果玩家势力都市数大于>=3,按一定概率成立反玩家联盟.
玩家势力的都市为3时,就10%;玩家都市为4时,就20%;玩家都市为5时,就30%;
玩家都市为6至10时,就40%;玩家都市为11到15时,就50%; 玩家都市为16到20时,就60%; 玩家都市为21到25时,就70%;
玩家都市为26到30时,为80%;玩家都市大于30时,就为90%。
=============================================================================
希望成立联盟时的联盟内部势力的友好度会变成75至100之间(即为信赖)。(值是60左右是好意,值是50左右是中立)
玩家势力<=5,而与玩家接壤的某个势力达到10个都市并且兵力达50万以上,就让玩家加入反XX联盟的机率大些。
==============================================================================
另外,联盟与对像之间也要体现出勾心斗角、弱弱联合。
勾心斗角:主要是联盟内部比较弱小的势力不会太过积极的进攻联盟对像,甚至与联盟对像和好而与联盟内某势力搞摩擦,但就是不退出联盟。
弱弱联合:弱弱联合也可以体现在联盟与对像之间。比方说,联盟中某小势力为避免联盟对像灭亡后轮到自已,就送礼给对像,然后和对像一起
阻碍联盟军队,但就是不退出联盟。
3)优化电脑防守反击时的武将配置:平均分配智力型武将到反击部队
==========================================================================
平均分配智力型武将到反击部队
还要建议一点,平均分配统率型武将到部队中去做总大将。
平均分配武力高的武将到部队的前锋。(当然,骑兵的锋形阵得到武力高的武将的机率要高些。)
在满足这三点条件下,尽量兵法系相同的武将做一队并选适合本队发兵法的阵形。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-16 22:23 编辑 [/i]][/color]
2010-3-16 21:42
bym999
:hz1016::hz1016::hz1016:等待进一步的更新,麻烦楼主更新时说一下,最近用补丁,又通了两次,真的很棒,谢谢LZ,继续期待新的更新:hz1020::hz1020:
2010-3-16 23:21
75613337
如果下次更新以军师推荐 多人登用 多人离间为主为好 相信这个是很多SAN9玩家的共同愿望
武将移动确实太快 但是 单方面限制玩家的移动速度来增加难度好像不太合适 要减慢就全部减慢 但全部减慢好像也没什么 另外 我们也习惯了这个 移动速度
2010-3-17 12:11
k45399735
希望楼主把探索做成开了伴侣就直接是多人的,去掉T键切换。因为玩家一般都是要多人探索,而且多人探索也可用作单人探索,只选一个人就是了,切换来切换去反而麻烦。
2010-3-17 15:43
yukunshi
[quote]原帖由 [i]k45399735[/i] 于 2010-3-17 12:11 发表
希望楼主把探索做成开了伴侣就直接是多人的,去掉T键切换。因为玩家一般都是要多人探索,而且多人探索也可用作单人探索,只选一个人就是了,切换来切换去反而麻烦。 [/quote]
这个似乎没有必要说了吧,毕竟只是按一下T键的事,况且在开多人搜索的情况下若只想选一个人的话会比较麻烦,而很多时候用多人搜索实在是浪费人力了。
上传几张三10的军师推荐图片,供楼主参考:
[color=Silver][[i] 本帖最后由 yukunshi 于 2010-3-17 15:59 编辑 [/i]][/color]
2010-3-17 15:57
k45399735
希望楼主多改一些玩法上的东西,让游戏更有趣。增加游戏性比增加难度更重要
2010-3-17 16:02
火凤大好
[quote]原帖由 [i]yukunshi[/i] 于 2010-3-17 15:43 发表
这个似乎没有必要说了吧,毕竟只是按一下T键的事,况且在开多人搜索的情况下若只想选一个人的话会比较麻烦,而很多时候用多人搜索实在是浪费人力了。
[/quote]
同意,保持T键切换的功能比较好。有时候要依靠军师的建议才派人去搜索,剩下的人做内政,这时候多人探索界面就不如单人搜索好用了
2010-3-17 16:06
yukunshi
楼主若是做军师推荐的话,没必要拘泥于这个形式,只要将游戏中“人才”及“计略”选择武将的界面换成多人搜索中选择武将的界面,再在可用武将上作出适当标记即可,真能实现这个就很了不起了!
关于出征队形的美化,也上传两张图片供参考,希望楼主有时间考虑一下
2010-3-17 16:14
E世飞将
总之,我们想在优化伴侣中加个显示年代选项,
通常我们做剧本时,就配置好优化伴侣的年代来配合做出的剧本。
这个选项初步可设为0至99的显示值,楼主,这个问题应不难吧。
也就是说把三国志9显示年份的三位数字中的最前一位变成0至99的显示值。
(0就不要显示0这个数了,比如,公元25年,就不要显示出025年了。)
还有自动进位的问题得要注意。
比如说,199年过后是200年,也就是百位的1变成了2。
同理,599年过后是600年,也就是百位的5变成了6。
999年过后是1000年,也就是百位变成了0,同时千位有个1。
显示诸如公元前221年这样的年份,公元前这样的数,是负数,在游戏中显示个“-—”不好看,
而显示“公元前”三个字又太多太占位置,就显示个“前”字吧。
如前221年(而在游戏中的数据是-221年,应对应三国志9可以运行的130至350年的数字年。(也就是说,三国志9运行的区间是350年减去130年,就是220年。)
战国自秦孝公的约公元前360年到前221年间战事较多,而自公元前209年至公元前204年的秦灭和楚汉争霸,也是战事不断。
建议我们可调130年对应360年,那么350年就可直接对应公元前140年。(前140年已到了汉武帝了。)
……………………………………
具体,就请楼主和各位朋友一起商定吧。
2010-3-17 16:44
火凤大好
[quote]原帖由 [i]yukunshi[/i] 于 2010-3-17 16:06 发表
关于出征队形的美化,也上传两张图片供参考,希望楼主有时间考虑一下 [/quote]
咦,这个图片是什么游戏的?
2010-3-17 16:55
白衣天子
三国志九的初始设计版本
2010-3-17 21:08
优化伴侣
lz,这个是八王之乱的存档,需要八王之乱的剧本。你可以看一下袁绍的势力,基本上最高官爵都有高统武将对应,但是开了伴侣,几旬之后就都降职了。
分析过了,是剧本的问题。你的剧本中,统率型官爵提升了统帅和武力,导致官爵混乱。我在前面的“软件更新”贴说过,游戏官爵分封的代码是基于2个假设:
1)统帅型官爵不提升能力
2)智力型官爵带兵1w
显示诸如公元前221年这样的年份,公元前这样的数,是负数,在游戏中显示个“-—”不好看,
而显示“公元前”三个字又太多太占位置,就显示个“前”字吧。
实现应该没什么问题。不知道你做剧本时,年份是否有限制。不过,我建议你的剧本年份
还是在130~350之间。如果剧本年份在130年之前的话,我怀疑游戏界面可能显示不正常。我昨天把时间调到
公元前,月份竟然显示“264月”。我设想在设置界面中增加个“剧本年差”参数,
显示的年份=剧本年份+剧本年差。无论你的剧本年份是什么,我显示的年份按照这个公式的计算结果。
负数本打算前面加个“-”号,这样我实现很简单,既然你要加个“前”,就按你说的来吧。
另外,联盟与对像之间也要体现出勾心斗角、弱弱联合。
勾心斗角:主要是联盟内部比较弱小的势力不会太过积极的进攻联盟对像,甚至与联盟对像和好而与联盟内某势力搞摩擦,但就是不退出联盟。弱弱联合:弱弱联合也可以体现在联盟与对像之间。比方说,联盟中某小势力为避免联盟对像灭亡后轮到自已,就送礼给对像,然后和对像一起阻碍联盟军队,但就是不退出联盟。
晕。你这个的想法太搞了。
上传几张三10的军师推荐图片,供楼主参考:
嗯,看明白了,辛苦你了。“军师推荐”会考虑的,按照“多选”和“推荐”的标准做。不过这是体力活,这么多菜单,一个一个改,很花时间。下次更新时如果有时间,会考虑拿“登用”或者“离间”先开刀试一下。
电脑进攻遵循的3法则,最好取消掉
等我分析完代码再说。
想问下楼主,如何在PK版中恢复原来普通版的进攻原则。
比方说:在普通版中,汉中与羌、邺与洛阳、乌丸与南皮是会互相进攻的,但PK版不再互相攻击了,请楼主恢复。
另外,想请楼主开通江夏与柴桑、西城与永安、安定与上党的互相进攻原则。
修改进攻原则是可以的。但是,你说的这个几个都市太远了,长途作战不好。
希望楼主多改一些玩法上的东西,让游戏更有趣。增加游戏性比增加难度更重要
我游戏玩得很一般,所以,玩法就看大家出主意了。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-3-17 21:09 编辑 [/i]][/color]
2010-3-17 21:18
恒星月
离lz这么近,激动啊。
2010-3-17 21:42
k45399735
建议增加:
1.劝降失败时使者有一定几率被处斩,这实际上也增加了难度。
2.去掉伤兵。游戏的设计者不知道为什么要加伤兵这个设定,导致玩家仗越打兵越多。当然军队里的伤兵可以通过治疗恢复。这个把城、关、阵等等的恢复都改成零就可以了吧,修改剧本里的不起作用。
3.势力灭亡后野心很大的君主有一定几率自杀。像曹操这样的人兵败了应该不甘心寄人篱下。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 k45399735 于 2010-3-17 22:17 编辑 [/i]][/color]
2010-3-17 21:44
E世飞将
实现应该没什么问题。不知道你做剧本时,年份是否有限制。不过,我建议你的剧本年份
还是在130~350之间。如果剧本年份在130年之前的话,我怀疑游戏界面可能显示不正常。我昨天把时间调到
公元前,月份竟然显示“264月”。我设想在设置界面中增加个“剧本年差”参数,
显示的年份=剧本年份+剧本年差。无论你的剧本年份是什么,我显示的年份按照这个公式的计算结果。
负数本打算前面加个“-”号,这样我实现很简单,既然你要加个“前”,就按你说的来吧。
=================================================================
我们做剧本时,通常都是把剧本设在130到340年之间。
(我的剧本,全部都是在130至300年的,至于以后会不会设计到300以后甚至340年以后,到时再说。有必要再设。)
(一般很少设在340年之后的,因为350年就会自动结束游戏了。)
我们在做非三国时代的剧本时,由于岁数基本上没什么人会一一核查,
所以在设计非三国时代的剧本时,基本上都是取消年龄的。(我的非三国剧本,都是取消年龄的。)
这些剧本的开始年,年龄,我们在做剧本时,会设计好的。
另外,我们自行设计的剧本,就自已配置好优化伴侣,再上传供大家下载参考使用。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-17 21:47 编辑 [/i]][/color]
2010-3-17 21:49
E世飞将
势力灭亡后野心很大的君主有一定几率自杀。像曹操这样的人兵败了应该不甘心寄人篱下。
=========================================================
MS自杀,游戏里没有的。
但是仇恨就有。
有仇恨,基本上不会对仇家的官有兴趣的。
1.劝降失败时使者有一定几率被处斩,这实际上也增加了难度。
=========================================================
这个不错,建议玩家劝降/赠与电脑失败时,玩家使者有一定几率被处斩或被俘。
这样子,玩家就不能无所顾忌的肆意进行外交搞摩擦啦。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-17 22:39 编辑 [/i]][/color]
2010-3-17 21:53
k45399735
我是说增加新内容啊
还有赎回俘虏的金钱应该乘以几倍吧,赎一个武将才500~1000元左右,这也太便宜了。
2010-3-17 21:57
E世飞将
想问下楼主,如何在PK版中恢复原来普通版的进攻原则。
比方说:在普通版中,汉中与羌、邺与洛阳、乌丸与南皮是会互相进攻的,但PK版不再互相攻击了,请楼主恢复。
另外,想请楼主开通江夏与柴桑、西城与永安、安定与上党的互相进攻原则。
修改进攻原则是可以的。但是,你说的这个几个都市太远了,长途作战不好。
[color=Blue][size=3][b]总之:想办法制作一个补丁,让电脑会进攻距离出发地不超过4旬的都市和设施,让电脑不进攻超过6旬才能到达的都市或设施及部队。
在进攻时,优先进攻离本军最近的都市或设施。(这个4或6旬是指,以最慢的攻城阵由出发地到达攻击目标的行程日期不超过4或6旬。)
(这样子,会有很大的效果。我们做剧本的都市平移,地域互换就可以成功了。)[/b][/size][/color]
另外,电脑还是较笨,比方说,电脑从江陵进攻柴桑,这个距离好远,都要走三旬以上,但电脑却总是从江陵出发,不会从乌林港出发。
建议电脑想要进攻较远的都市,先以较便宜的阵形进军靠近目标的自已的据点,然后再利用中继点命令本队进军(不是进攻)靠近要攻打的目标后,然后突然直接向要攻打的目标杀去!
电脑派出部队救援都市或设施,希望不要千篇一律的使用输送。
比如,运兵比较安全不会受到敌军阻挡,有鼓舞兵法的武将并且士气低于80时,可使考虑使用鼓舞兵法以长蛇形开进。
在有可能遭遇敌军的方向,可以考虑使用机动力较好的长蛇阵,
当出发都市的武将比较强时,也可以考虑出动机动力强战力强的锋形、锥形以进军的方式救援被攻击都市或设施。
=====================================================================
[color=Blue]建议电脑想要进攻较远的都市,先以较便宜的阵形进军靠近目标的自已的据点,
然后再利用中继点命令本队进军(不是进攻)靠近要攻打的目标后,然后突然直接向要攻打的目标杀去![/color]
与
[color=Blue]电脑运兵,希望不要千篇一律的使用输送,可以考虑出动机动力强战力强的锋形、锥形以进军的方式,[/color]
是相辅相成的。
当然,在势力内部不与其它势力接壤时,就多采用运兵阵。在靠近不是好意以上的相邻势力时,可以考虑采用机动力强战力强的阵形。
因为,如果你运兵千篇一律用运输阵,那么电脑运用中继点,还是很易被玩家识破。
如果改成电脑有一定机率按机动力强战力强的锋形、锥形来以进军的方式运兵、救援(当然是电脑钱多时考虑下),那么杀玩家一个措手不及倒是有一定机率了。
(因为你搞不清电脑倒底是在运兵,还是要攻打你。所以你识破电脑将要进攻你的部队的机率就小了。)
(哈哈,玩家可杀一个电脑措手不及,电脑可杀玩家一个措手不及,电脑可杀电脑一个措手不及。爽,哈哈。)
[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-17 22:03 编辑 [/i]][/color]
2010-3-17 22:28
E世飞将
楼主,我们某些剧本,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,
但是,却只有都市的外形而没有像都市那样在交战中敌军不能进入城中。
(就是说,我们的关卡太小,做成都市的样子大了好多,敌军来攻,就进入了都市总大小近一半的位置里面去了。)
也就是说,我们都市的外形的关卡,不想出现对方军队进入城的外廓的现像。
例如,一个都市,是占49个点坐标(7X7=49),而一个关卡只占25个点坐标(5X5=25)。
就是说,另外外围的四周的24个点坐标是属于都市里面的,外面的部队在没有攻下城前,是进不来的。
但我们为使游戏丰富点,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,而这“都市”里,敌军却可以进去里面,
看的不爽,也不真实。
所以,想请楼主帮忙下。
关于点坐标, 可参考我的“打造历史时代的地图”的贴子。
[url]http://www.xycq.net/forum/thread-158261-1-1.html[/url]
我的抗日解放战争剧本,用到了这个地域
互换修改大法。
根据坐标属性具体修改方法:
假设一个点的坐标是(x,y),那么这个点的square=200y+x。
反过来,知道square,将其除200,得到的整数为y,余数为x。
现在确定的square未知属性有以下几个:
512:可通行
1022:无法通行
16897:可建设用地
4609:码头(似乎不用特别界定,完全可用512代替,部队遇水自动变成船只)
其他数值产生的直接效果应该与512或1022相同,具体有什么差别还不清楚。
注意,rangzh的这个修改器显示的还不是完全正确的。
我来举个例子,比如说,2067这个点他编为是西河的点,就是错的。
其实,2067这个点,是可以通行的,不属于任何地方。
如同上几楼介绍的方法,把临晋地方改为了上郡都市(羌/匈奴),坐标点是(67,10)
再把2067这个点归到上郡都市(羌/匈奴),
就可以选择秦国从安定(或长安)出兵向上郡都市(羌/匈奴),
几旬后,可见部队进入了上郡都市(羌/匈奴)。
如果不把2067这个点归到上郡都市(羌/匈奴),部队是进不去上郡都市(羌/匈奴)的.
再举个例子
现在,我把点4652(52,23)归入上郡都市(羌/匈奴),并把上郡都市(羌/匈奴)的坐标改成(52。23)
,现在选赵王进入剧本,从晋阳向2万兵的上郡进攻,可见天水的秦军向上郡进军增援!几十天后,天水秦军进入了上郡。然后,上郡秦军出军攻打赵军。
也可选秦军,试试向上郡进军,可见是可以进去的,也是可以从上郡出兵的。
表明测试没问题.
由此,我们可以把汉中的沓中等地改到离汉中很近,再将其地域归为汉中(即沓中<汉中>),
并将其中square坐标点(或数点)归到新地点,即可。
楼主如果要找一个这样子的剧本,那我的抗日解放战争剧本就有。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-17 22:34 编辑 [/i]][/color]
2010-3-17 23:26
火凤大好
[quote]原帖由 [i]k45399735[/i] 于 2010-3-17 21:42 发表
建议增加:
1.劝降失败时使者有一定几率被处斩,这实际上也增加了难度。
2.去掉伤兵。游戏的设计者不知道为什么要加伤兵这个设定,导致玩家仗越打兵越多。当然军队里的伤兵可以通过治疗恢复。这个把城、关、阵等等的恢复都改成零就可以了吧,修改剧本里的不起作用。
3.势力灭亡后野心很大的君主有一定几率自杀。像曹操这样的人兵败了应该不甘心寄人篱下。
[/quote]
三条建议都无法苟同。。。
1.斩使者。对S/L来说没有任何意义。对于想用劝降降低友好度的玩家来说,完全可以派刘璋这种废人去劝降,死就死了无所谓。而且实际情况下把对方来劝降的使者杀掉也不可想象。。。如果真想对外交进行限制,不如设定劝降后3个月内不能再对同一势力赠予;赠予后3个月内不能对同一势力劝降。当然这个靠玩家自觉也可以实现了,把假途伐虢列为禁招就是了,不一定什么事都要靠软件嘛,是吧。
2.伤兵。其实个人觉得有伤兵是一个挺人性化的设计,以战养战和蓄力待发都是战术的一种,没必要完全限制死。真想改恢复度我觉得还是在剧本中改比较好。
3.君主自杀。我的想法恰恰相反,让孙/曹/刘三人在势力灭亡后会逃跑且不能登用(但是宝物会掉在灭亡的城中),然后一旦出现空城(比如被蛮族扁出来的)就跑过去再度起家。
当然以上只是随便说说,其实个人觉得39的游戏性已经很好了,若在规则上做贸然的改动未必能取得很好的效果。也不要为难而难,毕竟是玩游戏而不是被游戏玩。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 火凤大好 于 2010-3-17 23:32 编辑 [/i]][/color]
2010-3-17 23:37
伟君子
现在正觉得三九太简单了呢,下一个玩玩
2010-3-18 00:49
恒星月
[quote]原帖由 [i]k45399735[/i] 于 2010-3-17 21:42 发表
建议增加:
1.劝降失败时使者有一定几率被处斩,这实际上也增加了难度。
2.去掉伤兵。游戏的设计者不知道为什么要加伤兵这个设定,导致玩家仗越打兵越多。当然军队里的伤兵可以通过治疗恢复。这个把城、关、阵等等的恢复都改成零就可以了吧,修改剧本里的不起作用。
3.势力灭亡后野心很大的君主有一定几率自杀。像曹操这样的人兵败了应该不甘心寄人篱下。
[/quote]
我也不太赞同这样的设计。
1。几率的东西是靠不住的,就算设计了,玩家也会通过sl来进行回避,何况如果lz做出了军师推荐系统,劝降的时候自然有军师来确定成功与否,因此这样的设计是没有必要的。如果非要加上劝降失败的惩罚,不如失败后大幅降低势力信望。其实在知道劝降不会成功的情况下,谁会去做费力不讨好的事情呢。
2。虽然很多玩家对伤兵存在争议,但当三国11推出时,很大的诟病就是取消了伤兵系统,既不真实也失去了乐趣。现在玩家对伤兵的不满主要集中在伤兵过多,不用征兵,打几仗就能攒下很多兵。其实古代的战争,士兵的阵亡率是很低的,很多时候都是溃散。1万人的部队战败,可能战死不过2000人。但在游戏中,那8000的伤兵很多都被玩家俘虏了。因此可以这样设计:1万人的部队,灭队后产生8000伤兵,但是玩家只能俘虏2000,剩下6000伤兵会逃回城池。这样既减少了玩家伤兵数量,不会让士兵过快的增长,有保证了电脑士兵的数量不会很快耗尽,保持了对玩家持续的压力,既真实又提高了游戏性。
3。同样,几率自杀是不靠谱的,有几个人舍得让曹操自杀啊,肯定都是通过sl来回避。最多也是lz需要设计开关选项来满足不同需要,无谓的增加劳动量。反正势力被灭后都是俘虏,把君主直接喀嚓了,就当是自杀好了。有几个人舍得喀嚓曹操啊,垃圾君主也不屑于喀嚓了是不。
2010-3-18 09:19
鹰派分子
首先是增加难度,其次是增加真实性。
伤兵的确对玩家是个优势。不过开强度以后,玩家是不能依赖伤兵攥兵的。
我觉得首要就是给电脑作弊系统。否则电脑发展有点慢。后期玩家也觉得没压力。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 09:24 编辑 [/i]][/color]
2010-3-18 09:25
GODZHONG
[size=4][b]楼主好!
在下有个建议,不知能否实现,基于目前游戏中兵法威力只和武将武力和熟练度挂钩。个人认为这个东西很不合理,哪有一个兵可以爆出3000多甚至上万伤害的可能?不过可以设定一个下限,比如低于3000兵兵法只有1000的伤害之类,然后随着士兵数上涨,兵法威力随着上涨。也就是兵法威力和武力、熟练度、士兵数量是挂钩的。当然智力型兵法伤害适当削弱即可,倒是没必要和士兵数挂钩。我就想问问不知这个东西有无实现可能否。因为我觉得三国志11唯一比三国志9好的地方就在于这个设定~~~hoho。这样可能就造成很多bt剧本开局是相当的难了~不过更符合真实性,游戏性我觉得也不会减弱,出征兵力调配问题。各队人马的兵法选择问题都很讲究。望楼主大人能考虑下。[/b][/size]
2010-3-18 09:27
k45399735
我反对
1.喜欢S/L的玩家,什么样的设定对他都无效。我是属于从不S/L的一类,从接触游戏以来的任何游戏都没有S/L过。劝降的时候虽然有军师推荐,但军师推荐不是百分之百正确的。之所以希望加这个,是为了增加游戏的趣味性。游戏的乐趣往往是在两难之中取其轻,让玩家想劝降但又有所顾虑,才真正体现策略游戏的乐趣。
2.剧本修改不起作用,这个可以加个选项吧。
3.人生没有十全十美的,游戏也一样。留下些许遗憾才会催使玩家再玩一次。如果玩一次就五虎尽得宝物全探美女全抱那谁还有动力再玩第二次?至于S/L玩家,那就加个选项吧,各取所好。
这几个设定都是增加游戏性的
2010-3-18 09:29
鹰派分子
把阵型的数值调高。把兵法威力调低。这样一次兵法的发动,普攻占比就提高了。一个兵法的威力=普攻杀伤+兵法杀伤。实际上光荣考虑到了士兵数的因素,但是由于兵法威力太强。导致普攻会忽略不计。我曾经把对守兵加到360.兵法威力系数降低到0.6。这样一个兵法发动就有10000人杀伤。 这10000人有6000-7000人就是普攻杀的。
另外兵法是9天才发动1次。所以统率力100的人,只带1个兵。在不考虑对方部队防御的基础上,每天也能杀对手300人。9天能杀2700.
因为普攻有个更变态的设定就是看敌方士兵数来杀敌。敌方士兵越多,普攻杀伤力威力越大。
之所以觉得普攻杀伤力低下,1、部队有防御力。2、城壁有防御力。而兵法忽略防御力。把部队防御力变成0,城壁耐久改为1.估计还没发出兵法。城池就破了。
增加游戏性,我觉得每个人的喜好都不同,谁喜欢谁不喜欢,都很难说。如果想增加游戏性。那自己可以把曹操咔嚓了。为什么非得要交给优化大哥做一个普适性不强的东西呢。现在最迫切的应该是改变电脑的进攻线路。宝物的赏赐原则的bug类问题。
另外要想增加游戏性,最好的办法就是制造一个事件编辑器。让玩家自己来编辑想要的事件。
我觉得首先应当先解决AI的事情。然后才是做一个事件编辑器。丰富游戏性,满足不同类别的玩家。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 11:17 编辑 [/i]][/color]
2010-3-18 11:12
k45399735
这个可以设定出征最少5000人,1000人以下不能发动兵法
2010-3-18 11:19
鹰派分子
楼上说得有点偏差,根据普攻和兵法公式。实际上兵法不考虑统率力的因素。
只要把统率力和兵法抵挡概率挂钩即可。统率力越高的人有越高的兵法抵挡概率。比如武力兵法抵挡概率=统率力/2。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 11:21 编辑 [/i]][/color]
2010-3-18 12:45
恒星月
[quote]原帖由 [i]鹰派分子[/i] 于 2010-3-18 11:19 发表
楼上说得有点偏差,根据普攻和兵法公式。实际上兵法不考虑统率力的因素。
只要把统率力和兵法抵挡概率挂钩即可。统率力越高的人有越高的兵法抵挡概率。比如武力兵法抵挡概率=统率力/2。 [/quote]
我依然认为概率的东西是靠不住的,直接降低战法威力不是更实际?何况sanpkme已经可以改这个了。
2010-3-18 14:06
鹰派分子
不是降低战法威力,而是要与战法与统帅挂钩。就算减弱战法威力,减弱比例也要与敌方统帅挂钩。如果不与敌方统帅挂钩,那么就不应当减弱战法威力,而是提高阵型的杀伤力。
直接减弱战法威力是一种粗暴的做法。在极端情况下,取消武力兵法。这样对玩家来说是非常有利的。就算开200%,因为普攻杀伤力也难以对玩家造成很大的伤害。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 14:19 编辑 [/i]][/color]
2010-3-18 14:10
E世飞将
S/L当然是一种玩法,但S/L的次数不会很多吧,
你玩游戏不全是为了十全十美的出现你的战局吧。
我们S/L的玩家,只是不想出现电脑太过BT的兵法打击,
或不想自已出现太小的兵法或较差的情况,因此而S/L的。
所以,机率是可以解决好一些问题的。
至于你要彻底防止玩家作弊,那是不可能的。
现在编辑修改大法、内存修改器、存档修改器多的是,又是单机游戏,谁来监控?
S/L不等于编辑修改大法、内存修改器、存档修改器修改法。
不管你S/L多少次,开了优化伴侣后,相信好多战局都是影响不大的。
比如,我有一个S/L玩法的帖子。
巨鹿之战的章邯剧本(高级史实,绝对无修改!只有不断的S/L)
巨鹿之战的章邯剧本(高级史实,绝对无修改!只有不断的S/L)
不用败战计,也不用送礼给电脑,也不用进军的方式夺敌城。
为什么要不停的S|L,
因为天要灭章邯,
咱家得不停的S|L。
想当年,某家打汉中、八王之乱时曾不断的修改过、S|L过。
现在我绝大多数是不用修改的,
超难剧本还是S|L。
巨鹿之战选章邯,高级史实模式,这是逆天而行,难矣!
从220年1月开始交战,
旬旬有战事,
我章邯军死撑着以项羽为首的多国部队的联合进攻!
一波还未平息,一波又来侵袭!
[url]http://www.xycq.net/forum/thread-180442-1-1.html[/url]
[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-18 14:14 编辑 [/i]][/color]
2010-3-18 14:21
鹰派分子
39pkme能够提高兵法抵挡概率么。似乎只有下降兵法抵挡概率。添负号也没意义的吧。
2010-3-18 14:32
75613337
LZ首先更新大部分人都觉得应该优化的项目 比如说军师推荐 批量离间登用 有争议的项目可以考虑选项或者什么增不增加 兵法威力等什么 个人觉得在剧本设置就好了
个人觉得不应该降低降低玩家的兵法发动率 都在那里普攻?看电脑发兵法? 这个游戏 70%的乐趣应该都在打仗上吧? 首先应该是在游戏性的基础上 或者设选项好了
众口难调的还是设选项
大家是不是能 着重 的讨论LZ 现阶段 所要更新的 让LZ能更好的参考大家的意见 ?
2010-3-18 16:22
黄金圣衣
改BUG! 改BUG!
[b][/b]
BUG1
固定设施伤员不能大于47000,就算你有19万伤病,只要周为有敌人在攻击该设施,进入战略面后你只能得到47000伤病,其他的都息息了!
BUG2
城市最大士兵数不能超过500000,我曾经用多人探索补丁PKME改成1000000,柴桑吞并最多62万,结果第二天开机再进入,又变回50万了!闹听!:hz1002:
能不能把这两个大BUG改掉它!!!
2010-3-18 16:42
火凤大好
关于兵法的事情,其实我觉得:统率挂钩普攻,武力和熟练度挂钩兵法杀伤,是一个挺合理的分配。
如果把统率跟兵法杀伤联系起来,会导致武力的作用大大降低,我想实际战争中,也会是曹操坐镇指挥,许褚冲锋厮杀吧。一个好的冲锋(低统)型将领,确实应该用兵法来体现他的价值。
现在有人觉得兵法威力过大,我觉得主要是两个原因:
1.兵法完全无视己方人数,导致1个兵和10000个兵的兵法威力一样。对于这一点,以己队3000人为基数,低于3000人的时候兵法威力按比例递减好了。比如原来发一次兵法杀敌2000的,但由于己队人数只有1500,只有3000的一半,所以兵法威力也降为一半,即1000人。当然也要设定一下下限,比如发一次兵法杀敌最少100人(因为我觉得大将一个人发威也能砍掉这么多了)。
2.兵法的偶然性太大。其实以普通攻击兵法为例,一个将领发动后要等9天才能再发(幻术什么的更是要15天)。即使发一次兵法杀敌2000,平均下来也就是一天200人左右而已。这样看来一个好的武力型武将和统率型武将的差别并不大。何况9天只是最小间隔,实际间隔远大于此,两旬才发一次兵法也很常见,平均下来一天只有100人了,根本不算多。那为什么大家觉得兵法威力太大呢,因为这只是显示在一天里,大家觉得:哇,许褚一天杀敌2000人,太没有道理了。其实人家是一天杀200,攒了9天才出来show一下的。结果还被人:q(+可以考虑让兵法威力减半,同时发动间隔也减半,把一个突然而巨大的伤害变成一个持续而缓和的伤害,可能就容易接受了。当然这样相应的也要减少兵法熟练度的获取值。
单独改小兵法威力我觉得是不可取的,反而会破坏统率和武力的平衡。现在除了政治,其它三围在战争中都很有用,这样其实挺好。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 火凤大好 于 2010-3-18 16:53 编辑 [/i]][/color]
2010-3-18 16:56
鹰派分子
普攻也基本上是跟我方人数不挂钩的。普攻的攻击力弱,是因为有防御力的因素。兵法只存在攻击力因素。
就算兵法挡格是否需要考虑,取决于强调进攻还是防御。强调进攻,增加普攻的阵型杀伤力,强调防御。敌方武力或统帅对兵法格挡率要有影响。
否则普攻和兵法攻击处在不公平的位置上,一个考虑了防御力,一个不考虑防御力。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-18 17:00 编辑 [/i]][/color]
2010-3-18 17:02
鹰派分子
[quote]原帖由 [i]黄金圣衣[/i] 于 2010-3-18 16:22 发表
BUG1
固定设施伤员不能大于47000,就算你有19万伤病,只要周为有敌人在攻击该设施,进入战略面后你只能得到47000伤病,其他的都息息了!
BUG2
城市最大士兵数不能超过500000,我曾经用多人 ... [/quote]
1、那是因为你的设施被攻击了,伤员也会被打死的。这很合理,不是bug。
2、是因为你读档时没有开39pkme
2010-3-18 20:22
wuyongjun
支持lz!!!!!!!!
真是好东西啊。。。。。实现了多年的梦想!!
小建议:伤兵应该要调整下,恢复的太多了
2010-3-18 20:48
鹰派分子
[quote]原帖由 [i]wuyongjun[/i] 于 2010-3-18 20:22 发表
支持lz!!!!!!!!
真是好东西啊。。。。。实现了多年的梦想!!
小建议:伤兵应该要调整下,恢复的太多了 [/quote]
这个在剧本里就能修改。改成0.一旬只有2000人。再说了玩200%,伤兵很少。
2010-3-19 10:16
优化伴侣
大家是不是能 着重 的讨论LZ 现阶段 所要更新的 让LZ能更好的参考大家的意见 ?
恩。我现在在分析电脑进攻AI部分。大家可以考虑考虑这方面的问题。不过其实我现在也没很多时间看帖子,因为这部分代码看起来很复杂。
“兵法的威力”
个人感觉,兵法部分是39设计得最好的,所以,我一开始就没考虑过要改兵法部分。玩39的乐趣之一就是兵法杀敌的快感。如果把兵法的威力减少,相信很多玩家都会觉得没趣。“火凤好大”讲得不错,兵法伤害看似强大,但是发动间隔长。
“伤兵过多”
普攻伤害=致命伤害+伤兵。我考虑略微降低伤兵的比例。这样做也有增加普攻的作用。
“兵法发动与士兵数挂钩”
这个比较合理。初步设定发动兵法的士兵数下限=4k,低于这个4k,兵法威力按比例减少。至于兵法与目标部队的士兵数挂钩,原游戏的设计可以接受。
但我们为使游戏丰富点,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,而这“都市”里,敌军却可以进去里面,看的不爽,也不真实。所以,想请楼主帮忙下
这个改起来有些费劲,以后再说吧。
2010-3-19 10:46
brease
回复 #470 优化伴侣 的帖子
大家是不是能 着重 的讨论LZ 现阶段 所要更新的 让LZ能更好的参考大家的意见 ?
恩。我现在在分析电脑进攻AI部分。大家可以考虑考虑这方面的问题。不过其实我现在也没很多时间看帖子,因为这部分代码看起来很复杂。
“兵法的威力”
个人感觉,兵法部分是39设计得最好的,所以,我一开始就没考虑过要改兵法部分。玩39的乐趣之一就是兵法杀敌的快感。如果把兵法的威力减少,相信很多玩家都会觉得没趣。“火凤好大”讲得不错,兵法伤害看似强大,但是发动间隔长。
“伤兵过多”
普攻伤害=致命伤害+伤兵。我考虑略微降低伤兵的比例。这样做也有增加普攻的作用。
“兵法发动与士兵数挂钩”
这个比较合理。初步设定发动兵法的士兵数下限=4k,低于这个4k,兵法威力按比例减少。至于兵法与目标部队的士兵数挂钩,原游戏的设计可以接受。
但我们为使游戏丰富点,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,而这“都市”里,敌军却可以进去里面,看的不爽,也不真实。所以,想请楼主帮忙下
这个改起来有些费劲,以后再说吧。
__________________________________________________________
坚决支持楼主。优化必然要有所侧重,不能面面俱到。对游戏的修改往往最后可归结为两派:注重真实性的和注重趣味性的。以前《三国五》的补丁98太注重真实,我个人认为乐趣还是减少了些。
以上的伤兵、战争黑幕、将领自杀等都是从真实性考虑。我这里从趣味性出发建议几点确实应该做的几点优化:
1、人工智能AI。其实兵法伤害力大一点小一点没关系,正如前面所说,如果不计连锁或暴击,一旬的兵法杀伤和普攻在兵力很高的情况下不会相差太多,只需对4000人以下的兵法伤害进行调整即可。我个人认为这个丝毫不影响趣味性。关键还是在于让电脑AI用好兵法,做好部队武将组合。随机性是游戏的精髓,没有随机性就和玩象棋没什么区别,这也是我不用S/L的原因。
现今AI的最大问题是多城电脑势力的兵力及将领配置问题。优化中的电脑穷凶极恶,疯狂进攻,往往进攻了别人自己也元气大伤。而且不懂放弃,为了救一城倾尽国力,机械地将其它城池减至一万兵力,丝毫没有战略考虑,如地形关隘,周边的其它势力等等。
当然,增进AI难度太大。这里我建议是否可以考虑加速玩家势力周边国家的合并。如果玩家强大到一定地步,玩家周围的一城国家全面合并。现在优化游戏中经常看到的是一城国家先攒足10多万兵,然后一击失败后即一蹶不振,只能待玩家或其它大势力宰割。
2、快捷键加速操作。这一方面前面已经提了很多建议,重复操作必须改进,这里浪费的时间实在太多了。
2010-3-19 11:17
E世飞将
楼主的3月13号改动的优化伴侣,怎么一运行,电脑的封官几乎都变成了白身时封的小官,
没见几个大官啊。
楼主在春节回家前给的那个优化伴侣,就没有这个问题啊。
我的蒋川马三方进逼 共张杨西安事变剧本存档,是打了一年多啦(用春节前那个优化伴侣打的。)
没见到电脑封官有什么明显的改动,有一定比例的大官,基本上是剧本上面设置的。
但2010年3月13日这个优化伴侣,怎么一运行,很快就把手下的大官变成小官呢?而且也不封什么官。
我看了下各势力,有皇帝级势力的,有王势力的,有大司马势力的,有大将军势力的……………………
都是把手下封成了白身时的小官,大官基本上没有。
怎么会这样呢?
这样子,大官对电脑来说就是无用了。(不用它,就等于没有作用。)
是楼主还没有修改好吧,有请楼主修改好。
2010-3-19 13:31
xuwenq
关于封官的问题,优化伴侣之前已经解释过了。
他在程序中优化官爵的基本设定是:
[b]武官不增加能力
文官带兵1w[/b]
并非根据自定义官爵的级别来设置
如果你的剧本中修改了官爵的能力,文官带兵的设置
那官爵优化就无法进行
所以要优化官爵正常进行,可以用剧本编辑器将存档对应剧本官爵修改得符合上述原则:
武官不增加能力 四项能力都不勾选,并且数值为0
文官带兵1w
然后重新读取存档,几旬后官爵就优化正常了
当然,如果优化伴侣能更智能的识别官爵大小就更好了
[quote]原帖由 [i]E世飞将[/i] 于 2010-3-19 11:17 发表
楼主的3月13号改动的优化伴侣,怎么一运行,电脑的封官几乎都变成了白身时封的小官,
没见几个大官啊。
楼主在春节回家前给的那个优化伴侣,就没有这个问题啊。
我的蒋川马三方进逼 共张杨西安事变剧本 ... [/quote]
[color=Silver][[i] 本帖最后由 xuwenq 于 2010-3-19 13:34 编辑 [/i]][/color]
2010-3-19 14:14
E世飞将
如果电脑在周边势力群中军力最弱,它按一定概率向周边最强的势力(包括玩家势力)赠与
======================================================
建议如果电脑在周边势力群中军力最弱,它按一定概率向周边最强的势力和第二强的势力(包括玩家势力)赠与。
(夹在两强之间的保命原则。)
同时,如果最强的势力的兵士是对方的三倍以上,则不予接受。
在程序中优化官爵的基本设定是:
武官不增加能力
文官带兵1w
并非根据自定义官爵的级别来设置
如果你的剧本中修改了官爵的能力,文官带兵的设置
那官爵优化就无法进行
所以要优化官爵正常进行,可以用剧本编辑器将存档对应剧本官爵修改得符合上述原则:
武官不增加能力 四项能力都不勾选,并且数值为0
文官带兵1w
==================================================================
[color=Blue][b][size=3]至于爵位问题,我认为某势力部下的官职应优先按统帅来给高位,
然后就是武力,然后才到智力,最后才到政治力。[/size][/b][/color]
(当然,某项能力值较高,也可以考虑让他得个高官。加统率的官位就给统率高的,加武力的官位就给武力高的,
加智力的官位就给智力高的,加政治高的就给政治高的。
如果加统武智政中的两项或三项、四项,则优先分配给统率高的武将,然后才是武力高的武将,然后才是智力高的武将,
最后才是政治高的武将。)
如果楼主按春节前那样改,这武将的官位倒还是可以接受;如按当前这样的官位分封原则,我是认为这会没意思的。
很多人都不会满意的。因为这样子就非得改动成千上万的剧本,我想不会有什么人专门为了用楼主的优化补丁而导致
电脑武将基本上都是个小小的爵位带那么一万人左右出战的吧。
我们的好多剧本,都是加官会增加能力值的。
[color=Blue]武官不增加能力
文官带兵1w,[/color]
[color=Red]而我们做剧本的,好多人就是为了改动游戏的不合理,以及增加游戏的真实和乐趣,而改动了这两项。
好多剧本都是改动了这两项,怎么办呐?
难不成这么多人的成千上万的剧本,就为了这又去改吗?[/color]
另外,关于探索遇上华佗的事情。
我们玩家探索遇上华佗,那么我们的武将全部都恢复健康,这对电脑是不公平的。因为电脑没有,等于我们玩家作弊。
所以,能不能改动下,如果我军遇华佗,全部势力的武将都恢复健康?
[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-19 14:22 编辑 [/i]][/color]
2010-3-19 15:29
鹰派分子
根据san9pkme的分析过程。
普攻和兵法的威力差不在于兵力。而在于防御力。
发动兵法,对方防御力为0。而普攻目标部队是有防御力作为抵抗的。
诚然玩家喜欢用少兵多部队的群狼战术来歼灭敌军。但真正的原因是普攻杀伤被防御力抵消了,而兵法不会被抵挡。就算武力兵法按兵力减少,那么群狼战术的智力系兵法的附带属性攻击,给电脑造成损伤,却是不受影响的。很多玩家不是因为说攻城战容易么。就是因为许多部队攻城时,一个混乱整个城市就无法动弹。
如果武力兵法格挡与统帅挂钩,智力系兵法与政治挂钩。在一个士兵非常少的城市里,电脑无法出城迎敌。那么一个城市里有很多武将,其格挡效率就会接近100%。玩家不得不使用普攻来进攻城市。这样一个城市易守难攻就会得到体现。
2010-3-19 15:47
yukunshi
另外,关于探索遇上华佗的事情。
我们玩家探索遇上华佗,那么我们的武将全部都恢复健康,这对电脑是不公平的。因为电脑没有,等于我们玩家作弊。
所以,能不能改动下,如果我军遇华佗,全部势力的武将都恢复健康?
--------------------------------------------------------------------------------------
这是不是有点太奇怪了,与其这样,还不如让电脑也能搜到华佗呢,最好是让电脑搜索与玩家搜索平等,也能搜到宝物及学兵法等。
2010-3-19 16:53
xiaoyuzi96
需要给电脑作弊
比如 如果玩家势力超过6城或8城
电脑势力兵役人口增倍 钱粮收入增倍 兵多才是王道 兵多电脑才会疯狂进攻
然后减少玩家势力的钱粮收入 控制玩家的军力
2010-3-20 01:45
have300p
:hz1026: 我也提个建议:我觉得游戏里太容易得到人物能力情报了。应该设一个设定君主最初的时候只能看到能力比君主低的人物属性。慢慢通过对部下的使用频率增加才能看到该部下的某项属性。比如某君主武力60,他开头就看不到比自己武力高的武将甲的武力,只能判断他的武力水平比自己高,让他去训练士兵应该可以吧。当训练多几次了,才发现这个武将甲武力才63而已(气死~)又或者从训练的效果约莫估计到这家伙的水平。
这样设定的好处是更加真实,试想现实中哪有所有人的能力都能被你洞悉清楚的?如果这样简单的话就不会存在昏君和明君了。
这样设定尤其适合自创剧本,因为三国人物大家都熟悉了,一看名字都知道高手还是水货,而自创剧本(尤其是比较陌生的人物的剧本)就更有意思了,更能体现发掘人才的乐趣
2010-3-20 09:52
471074270
[quote]原帖由 [i]have300p[/i] 于 2010-3-20 01:45 发表
:hz1026: 我也提个建议:我觉得游戏里太容易得到人物能力情报了。应该设一个设定君主最初的时候只能看到能力比君主低的人物属性。慢慢通过对部下的使用频率增加才能看到该部下的某项属性。比如某君主武力60,他 ... [/quote]
这是玩战争游戏还是玩猜迷游戏啊?--
2010-3-20 16:49
恒星月
再来顶贴,支持楼主。
楼主的优化伴侣主要是从ai和一些设定上来改进,增加游戏的乐趣,但是战略游戏都有固定的弊端,就是无论前期起步多么困难,后期有了一定实力之后,再也难以节制玩家的发展,通关只是时间问题。但在历史上,就算曹操统一了半壁江山,仍然难以向南发展,除了政治因素,地利人和也是难以逾越的障碍。那么在游戏中能不能也体现这一点呢。
1。比如益州自古易守难攻,刘备入川之后,虽有了立足之地,但要想打出去也同样困难,因此再也难有所发展。游戏中能否设计为:一旦进入益州,则各种阵型的移动速度减半,士气降低速度加倍,但宝物西蜀地图的拥有者所在队伍不受此影响。这样虽然益州防守困难,但只要兵力集中在险关要隘,就可以拒敌千里之外。而只有一只队伍不受影响,也可能再现当年邓艾一只奇袭队伍灭蜀的那一幕。
2。南蛮,险恶之地,遍地毒水,野兽横行。三国志11pk中,对南蛮的设计也很出神,进入毒泉后会受到损伤。因此设计为进入建宁,云南,南蛮地域范围之内的部队,每天减少一定比率士兵数,同时降低士气。另外可以设计几个宝物,如电影三国演义中描述的,孔明领部队口含树叶,寻清水行军。持有这些宝物的部队,不受影响,南蛮势力天生不受影响。
3.东吴,三分天下有其一,依仗的就是长江天险,但在三9中,水战的特点难以体现,玩家只要占领江南一处港口,就又是陆军的天下,而且电脑对港口的防守相当薄弱。因此可以设计为,东吴各城,除各主城所在范围,其余地方禁用任何阵型,只能使用船只战斗,而各主城范围内,也要禁用骑兵和井栏,也就是攻城只能使用箕形和雁形。可以理解为江南,本就不适合骑兵大规模作战,而井栏,太高了,地太软立不住。也就是扬州各城,其实都是孤岛,其余全是江水,在水中只能使用船只,而上岛之后,也禁用骑兵和井栏。另外可以设计一条路地,从桂阳通往东吴的后方,以此凸显荆南对东吴的重要性。
由此些设定,就算玩家占据半壁江山,想染指西蜀东吴也是寸步难行,避免了游戏后期玩家没有敌手,乏味无聊的枯燥,也一定程度体现了当时历史情况,更符合实际。
罗罗嗦嗦说了一堆,自知实现难度很大,大家看完一笑,就当是痴人梦话。再次感谢楼主的无私奉献。
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