轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看


2011-6-12 23:08 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]cahillarteta[/i] 于 2011-6-12 23:00 发表
武将属性随着年龄变得而变动。在三国志11中已经实现了,但是三国志11这个系统作的很复杂,各个武将的成长衰落曲线不一样 有个越老越猛 有的巅峰期很短 有的很长 如果要改的不知道优化兄想是所有人一个函数 还是 ... [/quote]

11代做得这么复杂?我肯定不会做这么复杂的,设计如果对历史的依赖性太强,对各种剧本就不是适用。一般,我就按照越老能力越低的原则来设计吧。

2011-6-13 01:54 传说中的ace
可不可以加入多军师作战,我知道这样可能有点强人所难,但还是想说说。:hz1026:
一个势力可以设置多个军师,比如在成都的战线,明明在北平的军师还在那一说一个准,正常来说根本不可能知道那里的情况。可以设定成一个势力的军师还是保留现在设置,其他每个城或者一定范围内最高智力的也成为副军师,一定区域的战斗等只有在那个区域的军师才能指挥。

迷雾模式
玩家看不到电脑有多少兵,也看不到刚出城或者距离据点一定距离的地敌方部队

2011-6-13 08:53 cahillarteta
回复 #3781 优化伴侣 的帖子

希望改变幅度可以大一点  毕竟曹操年轻时候还被徐荣秒杀过  不管后来多厉害的人都有菜鸟的时候   

另外像黄忠这种老妖孽  我就自己把他默认数值改低点  否贼70岁武力还94 那30岁时候岂不是直接秒杀吕布

优化兄不如把35碎设置为最高峰

2011-6-13 10:03 kircheis1986
回复 #3776 yuebin723058 的帖子

道友第一个解释说得甚好:hz1026:,这样有些重复。
但是八个城的确太少了些,曹操占据中原,袁绍一统河北,刘璋占据西南,孙家占据江南等地,之后我觉得有运兵方案+进攻一处防御不是问题,如果两路齐进我感觉压力很大,我的经验是电脑的兵会消耗得非常快,补充不及~~~

另外,道友觉得怎么解决玩家预先在AI救援路线上用中继点拦截援兵,这援兵基本没有反抗之力。。。。。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-6-13 10:25 编辑 [/i]][/color]

2011-6-13 10:23 kircheis1986
回复 #3780 优化伴侣 的帖子

强烈支持优化兄的现有计划。
我觉得都市破坏就应该很大,逼迫大家野战,实战中野战决胜负居多,守城都是迫不得已。

优化兄,兵法威力无视防御有点变态,能不能把兵法的杀伤跟部队普防挂钩呀?

[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-6-13 12:38 编辑 [/i]][/color]

2011-6-13 13:47 cahillarteta
回复 #3780 优化伴侣 的帖子

支持优化兄计划中建议
关于考虑中建议 我想提一些自己的看法
1)减少弩兵/弓骑兵法对都设的伤害,地形影响兵法威力。
   这个2个建议都不错,唯一的问题是电脑AI很难适应。我本想做个难度选项,也就是只针对玩家势力有效,但是这样对玩家太不公平。
   意义也不大。
   2)攻城兵法。
   井栏/发石/象兵在现有的设定下,各有特色,比较实用,暂不增加攻城兵法。我想先增加个冲车兵法,看看效果如何再决定。
   3)都设进入交战状态时,可进行修筑。
   感觉这样的话,冲车就更没用了。当然可以考虑修筑效果减半。但是,考虑到修改的地方较多:玩家菜单,电脑AI,修筑效果部分。
   总觉得意义不大。
   4)个人感觉战斗对都市内政的破坏力太大了,有减小破坏力的想法
.........................................................................................................................
   1)  地一点确实电脑ai很难适应。如果改为城墙上武将对弩兵/弓骑战法抵挡律增加一倍如何  我实在觉得从地上射城上和从城上射地上 没区别实在太不切实际 这样还要城墙干什么   另外电脑武将弩兵熟练度一点不比玩家连的慢  所以既不存在欺负电脑也不算电脑作弊 同时又增加了攻城难度。 另外地形影响兵法威力这一点 电脑还是可以适应的吧  因为马腾大多骑兵战法本来那地方地形就适合骑兵  公孙瓒大多弓骑战法那地方也是平原多适合骑兵  西南山多 同时电脑刘章武将也是弩兵猛  东南森林多孙家正好步兵强  我觉得至少在刚开始ai应该还是适应后面这一点的
   2)支持优化兄现有想法 反正井兰 伤害 我自己改了就行 35还是太霸道
   3 ) 没必要改 关键电脑ai不懂修城这招数
   4)我是希望增大战斗对耐久伤害效果 不过这个自己可以实现  都市内政破坏力 这个无关紧要吧

迷雾系统  举n手支持 优化兄威武:hz1018:

今天又看到个三国志11呼唤迷雾帖子  [url]http://game.ali213.net/thread-3608342-1-1.html[/url]


最后还有个看到优化兄说主将不能单挑战死  我才了解到怪不得单挑战死没公式显示的几率那么高  我觉得主将可以战死阿 夏侯渊当初就是主将不照样战死  不明白这里为什么要
主将不能单挑不能战死  战死之后主将直接变成官爵第2高的不就行了

还忘记了一个可以说是bug的东西 最最后说了吧  现在这台机子没三国志 大致是个这么个情况 没法截图

虎牢关

        陈留
   
               任城城塞

电脑竟然从虎牢关出兵 无视我陈留20000兵 直接去攻打我4000人的任城城塞  直接被我陈留上面射箭下面出兵直接秒杀  感觉这个有点bug

[color=Silver][[i] 本帖最后由 cahillarteta 于 2011-6-13 19:44 编辑 [/i]][/color]

2011-6-13 13:55 iizu
如果改为城墙上武将对弩兵/弓骑战法抵挡律增加一倍如何

这个想法不错,可以考虑兵法抵挡率跟(熟练度+城防值/2)挂钩

2011-6-13 17:59 西楚鸡王
请问下优化大师,有没有什么办法把白身 出兵数该到30000或2万啊,还有下一般能家强AI出兵率么

2011-6-13 18:43 zidaneluo
一.计划中的建议
   1)智力兵法成功率中的系数6/5替换成7/5,这样,低智武将对高智武将的兵法成功率会略有降低。——不错
   2)可读取任意剧本的磨练史话存档  ——强大!
   3)bug : 羌不进攻汉中,电脑向正在建设设施运输部队(可能是bug)  ——bug修正,必须的
   4)选项:“部队最高统率决定部队普通攻防”,“启动电脑蛮族阵型”,“提高探索能力上限”(诸如打虎的能力上限)  
   5)野战护卫部队尽量围绕在攻城阵型的周围  ——重要的AI改进!
   6)武将的兵法联动概率决定武将智力兵法带动武力兵法的概率  
   7)所有远程攻击阵型,均在进攻时停止前进  
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
期待新版本:hz106
如果不麻烦的话,还请优化兄考虑下:1)剧本年差计入年表的问题;2)爵位最大字数能否从4个增加为6个?

2011-6-13 18:53 zidaneluo
如果改为城墙上武将对弩兵/弓骑战法抵挡律增加一倍如何……电脑武将弩兵熟练度一点不比玩家连的慢  所以既不存在欺负电脑也不算电脑作弊 同时又增加了攻城难度。
---------------------------------------
是个好主意,我建议直接就以弩兵熟练度统一判断好了,但还有个问题:
在守城武将弓弩熟练度高的情况下,如果进攻方是玩家,可以通过使用冲车、发石等阵型来弥补弓弩的不足;但进攻方是电脑的话,是不是也能这么操作呢?

2011-6-13 19:35 cahillarteta
回复 #3790 zidaneluo 的帖子

发车离的太远 经常放不出战法  冲车本来就是性价比目前最差的一种  首先耐久为0城都不破 其次对守兵伤害为10 跟步兵完全一样 然后这2种的一个巨大劣势就是很耗费时间 人家援兵就会来 或者其他情况导致要退兵  现在就算守城武将弓怒熟练度高 我觉得也是井兰更好 毕竟35的对守兵已然胜过其他2种   

目前的问题是井兰明显强过其他2种 所有电脑ai出战都用井兰是最好 总之这一点上只能思考如果削弱玩家飞射队 而无法思考如果加强电脑攻城智商  从削弱玩家飞射队来说 这个想法应该还是可以的 毕竟放弃井兰 使用冲车和投石这2种威力减少很大的阵形已经是大大增强了难度

2011-6-13 20:16 andersonsilva
在完成这个版本后,就可以开始考虑做迷雾系统了。


比央行加息还兴奋。

还有想向优化兄请教一个问题:“电脑在与都市邻近的设施至少驻守6k的兵力”,这个临近是如何定义的呢?经常看见电脑就算本城地域很近的据点依然只留一兵。而且电脑对临近据点的敏感性还是不高,应该在占领主城后尽快占领靠近防御路线的据点。还有上次说的占领空城或空据点应使用最快的阵型,而且现在的积极性也不高。另外一点,那个“任何据点任何情况至少留兵3000”,这个只是底线,跟城市留兵,临近据点留兵规则应该可以共存的,如果可能,还是用万金油的办法解决为妙,因为我经过反复推演发现电脑就多浪费点兵但对电脑整个攻防系统的作用是比较大的。当然如果只能先实现攻击出发后留兵3000也总比没优化好。当然一切一切,如果我们设想的迷雾系统能较好实现,这些漏洞都不是大问题。

个人感觉战斗对都市内政的破坏力太大了,有减小破坏力的想法

这个是真没必要,战争对经济的破坏作用自古至今都是很巨大的,农田荒废,商业凋敝,现在游戏可以很好表现出来了。何况现在对经济的恢复是很快很容易的,再削弱战争的破坏就太不真实了。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-6-13 20:26 编辑 [/i]][/color]

2011-6-13 21:28 yuebin723058
回复 #3784 kircheis1986 的帖子

之所以提两个运兵目标。

是想防止这样的情况:

刘璋实力充足,占了西南,蜀中,荆南,现在它要进攻,发现汉中是目标,于是举国运兵剑阁,这样,荆南就有

些空虚了,毕竟,防备值的计算只是考虑了临城的实力,并没有考虑敌方整个势力的实力,更有可能,玩家黄雀

在后,趁刘璋兵力在攻汉中,一鼓打下荆南。而自己主力远水解不了近渴,调整不及。

你所说的电脑兵力消耗严重的情况,那么它如果真的消耗很大,就不进攻运兵了啊,进入防守运兵的状态。


至于你说的“解决玩家预先在AI救援路线上用中继点拦截援兵”,这个问题真不好解决,要是让运输队是无敌状

态,就不符合围点打援的经典军事战术,但是,电脑并不会这个战术啊,又不平衡。我一时提不出好方案。

2011-6-13 22:02 yuebin723058
既然优化兄决定做迷雾,我很欢迎

只是想补充一下

在所有的有迷雾的游戏里,都是有侦察的,或者说有可以起到侦察作用的一些功能。

探索本身就是一种很大的乐趣,相信玩家一定会殚精竭虑的去做侦察工作的(至于侦察方式是另一个问题了)。

曾经有朋友说,用军师谏言来达到这个效果。这也是个不错的选择

那么,谏言到什么程度(与真实兵力的差异),涉及不涉及别的势力之间的战斗。

军师能力不同对谏言的准确性的影响。

迷到什么程度呢,都市内政兵力武将信息是不能查询了,那电脑势力的总实力能不能查?

随着自己部队靠近电脑都市设施之类,应该能看到敌方的兵力武将数什么的,而且,最好随着部队的慢慢靠近,

对方都市的情况也应相应的浮现,在进行面可能要做这个动画效果。不知道大家有什么好意见。


还有一个问题,玩家面前是迷雾,那么,电脑计算玩家时,是不是也要有些随机性误差(误差多少可以再商量)

呢。那这样带来的问题,玩家一定不会甘于迷雾,一定会派兵去侦察的,那电脑要不要也学会这招?

这段时间不是特别忙,我很愿意和大家分享一些想法,如果咱们的这些想法,能百分之一的引起优化兄的一点考


虑,那也很值。同时我也会继续和大家讨论运兵方案的具体细节。我准备写的更详细,更利于程序实现。

2011-6-13 22:37 cahillarteta
回复 #3794 yuebin723058 的帖子

电脑不需要干任何事情 因为电脑知道玩家的所有情况  实际上其他所有的有迷雾的游戏都是这样的  在这点上电脑都是作弊的 所有的战略迷雾游戏稍微有点智商的基本是 反正你兵造少了 电脑就会来打你  多了就不来  电脑不需要侦察   

我的想法是军师可能说出各地的大战情况说明   被攻击地区的太守可能报道敌军来的情况    电脑军事实力绝对不可以查询 除非我军军队视野已然到地方城下  那就可以看   内政倒无所谓了  城中武将应该也只能看到大将或者干脆也不能看 玩家侦察 自然就是派一勇将或者纯粹垃圾 长蛇到敌城池附近转下 最好不要莽撞性格的 或者带匹马  所谓侦察其实就是先锋大将吗 反正要带个武力不会被单挑砍死 或者谨慎小心的   或者在敌军区域建立城塞   这样城塞地域的视野可见  

另外前面我发了一个帖子已经写了不少 优化兄可以看看 好实现的就采用 我觉得还是一点一点来 先做到有迷雾就可以了  军师太守报告的麻烦的话就先缓缓

[color=Silver][[i] 本帖最后由 cahillarteta 于 2011-6-13 22:40 编辑 [/i]][/color]

2011-6-13 23:09 广翔公
“武将配置”中“精进熟练度上限”是可调的吧,现在是1500,请问最高可设定为多少呢?

2011-6-14 00:05 andersonsilva
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2011-6-13 22:02 发表
既然优化兄决定做迷雾,我很欢迎

只是想补充一下

在所有的有迷雾的游戏里,都是有侦察的,或者说有可以起到侦察作用的一些功能。

探索本身就是一种很大的乐趣,相信玩家一定会殚精竭虑的去做侦察工作的 ... [/quote]



既然说的是迷雾,可能兄弟也没空看我前面的一些帖子,也为了方便一些刚进这个帖子的朋友,我就大概的总结一些前面的论述吧:
1.迷雾只针对玩家,是一种对玩家相对合理的限制,是对玩家的信息综合能力和判断作出的更高的要求。电脑的任何判断规则都不用改,不用侦察,更不能再添加“随机性误差”。电脑是弱势群体,它们战略和战术上的缺陷就用信息上的优势来弥补吧;
2.根据优化兄的设想,以视野屏蔽为主要屏蔽方式,就是玩家部队和据点视野外的电脑部队不可见,据点兵力数据不可见。具体就是据点头上的数字屏蔽,虚点(把鼠标移到该处不点击)据点出现的信息框不出现,点击右键出现的信息框不出现,大地图右上角的信息栏不能点击。就是说从源头上杜绝玩家平时取得相关信息的途径,不用考虑如何屏蔽各种信息,一劳永逸。当然是否保留一些有意思的东西譬如势力排行榜等这些可以商量;
3.根据优化兄的提议不加设“侦察”项目,这有减少编程量的考虑,由于大部分信息都已经屏蔽,为了得到单骑侦察(小部队靠城)不可能得到的信息,特引入或说拓宽军师谏言的内容。谏言的内容起码要包括(上一旬,因为都是玩家先行):A.所有边境城市的大概兵力,可以真实数据取整后道出:“天水兵力已经超过6万,主公要密切留意!”B.所有针对玩家的军事调动:“天水5万曹操军来犯阳平关,我军应主动迎击!”  “长安,上庸,宛,许昌等地共计7万曹操军正向天水靠拢!”C.外交关系:“马超与曹操已经反目成仇!” “我军与孙权军关系和睦!”D.上一旬的据点或胜负易手:“襄阳孙权军击退进犯的曹操军。” “孙权的合肥被曹操攻陷!”….还有一些信息大家可以讨论加入如“曹操与袁绍正在官渡激战,双方投入兵力超过10万!”等等。
4.这些数据在每旬统计一下,然后导入到文字信息文件中,每旬开始时,这些一条条的信息各以概率的形式随机在军师谏言中出现。概率大小与譬如军师智力挂钩,如智力110概率为80% ,以体现信息的不确定性和滞后性,可以参照执行智力的公式以体现高智军师的价值。
5.所有的东西建立在优化兄视野屏蔽可以实现的基础上,如果这个不可能实现就一切都是侈谈,我们敲脑袋再想。

2011-6-14 08:59 無双
优化兄,关于远程部队的攻击方式,有两点建议请您考虑下是否方便实现:

1)像雁形  萁形 阵,不管是否装备 弩兵 弓骑 兵法,都实施远程攻击,这没问题,大家都认可;但如果是 锥形或锋矢 装备弓骑兵法(全部或部分装备成弓骑兵法),是不是应按远程阵型处理?

我想能否这样解决:对于 锥形 阵,只要有一个武将装备了 弓骑 兵法,该阵型就为远程阵型;对于 鋒矢 阵,不论装备何种兵法,都为近战阵型。并且使 鋒矢阵的机动力> 锥形阵的机动力(原因下面解释)

2)现有伴侣中,以发石阵为例,当发石车远程攻击时,如果发石的攻击目标远离 发石车,发石车 会主动追击并保持远程攻击;但当被攻击目标接近 发石车时,发石车不会在主动远离目标的同时移动攻击,

而是就地变成近战。

因此想请优化兄考虑下能够实现 [b]远程部队攻击目标时动态保持与攻击目标的距离[/b](像星际里的“甩龙骑”),这样不论是进是退,只要命令是攻击目标而不是撤军,

远程部队都会在与目标保持距离的同时远程攻击 而不是像现在敌接近时原地不动。这种情况下,对于 锥形 这种高机动力的阵型,当其攻击的目标为步兵/弩兵阵时,

对方是无法追上的(当然前提是实现了 装备弓骑兵法的锥形阵为远程攻击单位)。

如果这样,锥形+弓骑兵法 就有点过强了(雁形  萁形就算动态保持攻击距离,因其速度较慢容易被追上,不影响平衡),参考即时战略中“所有远程攻击单位的速度都较慢”的原则,如上建议成 鋒矢阵(近战阵)机动力>

锥形阵机动力,以确保有能追得上 锥形 的近战阵型,同时还应降低 锥形+弓骑 的伤害,至少应低于 雁形/萁形+弩兵 的伤害

2011-6-14 10:21 黄巾军
其实,现在的优化我已经很满意了。就是有一点:真的很希望能出个支持WIN764位的版本。。。。真的。。。

2011-6-14 12:51 caoyu317
回复 #3798 無双 的帖子

三九这款游戏是以战略为主的游戏,战术基本给忽略了。这也是三9最大的特色。

所以在这款游戏中体现战术的变化我觉得不大合适。。。

如果像星际等即时战略游戏靠拢是舍本逐末的。
星际的甩龙骑在星际中是经典,到三九中就成糟粕了。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2011-6-14 12:53 编辑 [/i]][/color]

2011-6-14 13:08 zidaneluo
如果我没理解错的话,按照原游戏设定,阵型是否远程,应该是取决于视距,而不是装备的兵法。那么,这里就有一个问题,如果雁形、箕形阵装备的是近战兵法,比如说奋斗、突击,难道也能实施远程攻击吗?

所以,对于下面这条修改,我认为还需三思
7)所有远程攻击阵型,均在进攻时停止前进

2011-6-14 14:22 西楚鸡王
建议加如屏蔽现有城市攻防关系的功能啊

2011-6-14 17:01 無双
回复 #3800 caoyu317 的帖子

我想解释下,我并不想在本款游戏中加入战术成分,只是想遵从战斗中的基本原则。

远程部队以弓箭为主要武器,攻击时与敌保持距离属于基本战斗常识,一旦发现

敌方接近,主动后撤一下再发动攻击是完全合理的。星际中的“甩龙骑”也仅是

为实现该原则进行的“微操作”而并非“战术”;

在san9中,这种攻击方式完全是由远程部队自身实施的(在能够实现的情况下),

不涉及玩家的具体操作,谈不上“战术成分”和“向即时战略”靠拢,更不能说是糟粕。

2011-6-14 17:45 szfsg55
[quote]原帖由 [i]zidaneluo[/i] 于 2011-6-14 13:08 发表
如果我没理解错的话,按照原游戏设定,阵型是否远程,应该是取决于视距,而不是装备的兵法。那么,这里就有一个问题,如果雁形、箕形阵装备的是近战兵法,比如说奋斗、突击,难道也能实施远程攻击吗?

所以, ... [/quote]
嗯 这是个问题
不知道兵法有没有发动距离 其实如果骑兵步兵必须接触才发动 弓骑弩兵可以适当远程发动 即可与阵型好好配合
and 兵法发动距离应该是步兵=骑兵<弓骑<<弩兵 其实弓骑射不了多远 相比弩兵差多了...不知道这个优化上有没有实现的可能...

2011-6-14 18:22 zidaneluo
回复 #3803 無双 的帖子

你这个想法是好,但是不适合39游戏的实际,因为39并没有“兵种”这个概念,就像我上面说的:雁形阵≠弩兵 一个道理
除非,优化伴侣将这些“阵型”替换为“兵种”,比如将“鱼鳞阵”替换成“轻步兵”,选择这个阵型(兵种)后就不能发动骑兵兵法和弓骑兵法;将“锋矢阵”替换成“重骑兵”,选择这个阵型(兵种)后就不能发动步兵兵法和弩兵兵法,等等。

2011-6-14 19:16 無双
我明白你说的意思,这个问题,像3084楼说的那样,如果能给兵法设置一个发

动距离,就有可能解决。比如,给步骑兵法设置0-1的发动距离,大于1时不能

发动步骑兵法;同时给弓弩兵法设置0-3的发动距离。但是这要求 兵法发动距

离 的判定要在 兵法发动算法 之前进行,就是先排除掉不满足发动距离的兵法,

再按原方法算满足条件的兵法发动概率。对于智力型兵法,我个人觉得发动距离

也应为0-1,否则太bug。这样处理是否很复杂我不是很清楚,还得看优化兄从

各方面统筹考虑

2011-6-14 20:02 caoyu317
回复 #3803 無双 的帖子

战术不就包括了微操作吗?
野战是步骑的天下,攻城时弓弩的天下。这是三九的初衷,你这个想法如果实现会大大提高弓弩的作用,使得弓弩系太强,步骑又太弱了。

这个修改对游戏性帮助不大,还会打破游戏各阵型的平衡,现在需要加强的是鸡肋兵法,如辱骂,鼓舞,冲车,石兵,营造等。。而不是加强本来已经有其定位和地位的弓弩兵法和阵型。

2011-6-14 21:41 yuebin723058
回复 #3797 andersonsilva 的帖子

很给力的军师谏言啊,除了玩家主动性没照顾外,比侦察都好多了去了。

虽然不做侦察,却要做一个更为复杂的系统。

即使不做迷雾,如果能实现这一军师谏言,那我觉得都太好了。这个工作量有些大啊。至少实现你的构想真的很

难,需要运算的也很多。

“A.所有边境城市的大概兵力,可以真实数据取整”如果只是取整,那和没有迷雾,有多大差别呢?


“每旬开始时,这些一条条的信息各以概率的形式随机在军师谏言中出现。”也就是说,军师诸葛亮和军师刘禅

,在具体到某一信息上,是完全一样的,区别在于得到的消息数量不同,是这样的吗?

如果不给电脑迷雾,那玩家就相当于自断经脉和电脑打了。

有迷雾的游戏未必电脑都知道啊,比如我经常玩的帝国三,电脑面前也是迷雾的,电脑也经常派兵侦察我的情

况。

2011-6-14 21:53 yuebin723058
看到这么多执着于三九中阵型兵种的兄弟,很敬重你们的付出。

只是,三九本身并没有真正的兵种概念的。这些和真实历史差十万八千里,改动的意义并不那么大啊。而且,每
改一点,往往让电脑更笨一点,电脑毕竟死板,论灵活和适应,那离人脑也是十万八千里。这也不符合大家的提高电脑AI的真

实意图吧。

对于中原国家,真正历史中的骑兵造价高昂,威力巨大,机动性极强(比步兵那快了不止十倍),数量也极少

(即使中原骑兵最多的汉武帝时期,也不过十几万骑兵(后勤的步兵则是以百万计))。

三九怎么改进也改不到这样的,大家何必舍本逐末呢?

我一提历史,很多兄弟都很反感,但是,你们在提自己所谓的正确意见时,难道不是基于历史真实?

比较赞同caoyu317 的意见,大家还是把精力放到发掘三九的真正潜力——战略观上来吧。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-14 21:55 编辑 [/i]][/color]

2011-6-14 22:06 zidaneluo
回复 #3809 yuebin723058 的帖子

就是,希望大家多关心关心战略性的改进
比如运兵方案,我觉得只要有了一定基础,大可以先试先行,不需要等到形成“完美方案”再考虑实施,因为实践才是检验真理的唯一标准,真正的优化方案只有通过不断测试才能最终定型

2011-6-14 22:30 yuebin723058
回复 andersonsilva

“每个前线设施都有兵力需求,要加强AI,其实应该给电脑一个判断公式,判定前线都设中哪个是主攻方向,就尽量集中最多的兵力,最多的将领”

“1.通过屯兵,各前线先后满足攻击条件的可能有几个,那就主要通过兵力对比(包括有联军的临近兵力),优势最大的就判断为主攻方向,然后就是投入兵将准备开仗;2.尽量避免两线甚至多线作战,其他前线维持与敌方相若兵力即可;3.统率或武力或智力在譬如80以上的将领尽量外放到前线都设,随攻防的转换在各前线间分配,原则上主守方向各都设留80上武将各一垃圾一二即可,在满足主守据点的需求后,主攻方向最近据点集中尽可能多的武将,分配到位后马上开战。”

“要增强电脑的进攻积极性,特别是曹操,孙策,刘备等野心家。因为按照人才储备,理论上应该是他们在前期疯狂兼并其他小势力,最终三足鼎立。如吕布等战争狂就让他在疯狂折腾中败亡。至于其他刘表刘璋陶谦之流,史上就没有战略眼光,就让他们慢慢等死吧”

“尽量让AI重视驻点的作用,学会御敌人于国门之外,把战争引到敌占区,包括优势兵力进攻玩家据点的同时往前造城寨,在后方战略位置也造城寨,反正电脑的钱是用不完的。真做好了这几点,头疼的就是玩家了,也不用靠作弊同盟来对抗玩家了,我一直不认可这种同盟,因为虽然一方面能延缓了玩家的发展,但却也严重影响了AI的互相吞并壮大,就变成了一块快的肥肉,等着玩家慢慢收拾而已”

“A.撤退往最近据点;B.任何据点至少留兵5000;C.电脑尽量集中兵力到最接近攻击目标的据点然后再发起进攻。这几点弄好了,电脑就是一个拥有优势资源的初级玩家,可以堂堂参加天下争雄。"



这位兄弟,这都是从你的帖子里摘选的,你的战略观非常可以啊。我觉得你应该是理解我的方案最深的那几个

了。因为,运兵方案就是基于这些观点,就是想解决这些问题提出来的啊。

2011-6-14 22:38 yuebin723058
自诩还有点头脑的我,其实骨子里的完美方案里,绝对落不下迷雾系统的。

只是实现细节,还要认真讨论,最好不要操之过急。

三九做为一个很有限的平台。其实还是很难满足真正的要求的。

一切从可行性出发,尽量少的改动,尽量好的保持游戏本色,尽量多的发掘游戏本身的内在价值


让游戏中的查询功能彻底废掉,右上角的天下情况也不能用,虚点也废了,小地图也不能用了......这些改动的有些大了吧。为了迷雾,把这个游戏的相当的一部分功能都废掉,这有些那个了吧

[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-14 22:45 编辑 [/i]][/color]

2011-6-14 22:48 cahillarteta
我觉得运兵方案 在没有迷雾的情况下 有个最大的问题是 确实运兵方案使得电脑打仗更人脑化 但是这样就让玩家能更好的预计电脑的主攻方向  反正电脑最近不会打我这个城 我就兵少点 就放了垃圾武将在电脑边境   其他猛男先去把南边平了  或者更容易偷袭  反正袁绍忙着平定东北 跟我附近不放大将兵少  乘机偷袭  这点上有点问题

我倒不是说原来电脑ai 看你兵少 我也兵少 看你兵多 我也临近城市兵多的 思维多么智慧 但是如果能看到电脑在干什么的话 运兵方案给玩家可乘之机的感觉  特别是如果优化伴侣帮助里面写了有运兵方案这个东西 我基本就知道谁是我最大的敌人 谁会准备打我  然后运方方案这样的复杂ai程序可能不容易做成选项的 所以要比较谨慎

帝国时代等即时游戏电脑侦察的唯一目的 如果我没想错的话  就是确认玩家出身点在哪里   或者压根就是 做个侦察的样子   至少魔兽争霸 3 电脑完全没跟我碰面也知道 我兵多兵少  我曾经在一个电脑无法去的岛上爆了很多空军 主基地一个兵都不来  电脑还是不过来  明显电脑更本就不侦察  就是完全知道玩家的情况    文明里面 更夸张 比如有些国家领袖的 进攻程序就是本国兵力大于其他国家兵力50% 这个是发动战争的必要条件  而 我和该电脑从开局以来  分处  太平洋 2岸 他根本就没上岸来过我国   居然就知道我兵力不足大举来犯   
所以我觉得基本上出身点不一致的游戏 电脑侦察就是确认下出身点  而像欧录风云这种跟三国志一样刚开始大家在哪里都知道的游戏  完全电脑就没有侦察

最后优化兄已经说了迷雾是做成选项的,总之如果不喜欢的就不用吧

[color=Silver][[i] 本帖最后由 cahillarteta 于 2011-6-14 22:57 编辑 [/i]][/color]

2011-6-14 23:12 sjajy
3.根据优化兄的提议不加设“侦察”项目,这有减少编程量的考虑,由于大部分信息都已经屏蔽,为了得到单骑侦察(小部队靠城)不可能得到的信息,特引入或说拓宽军师谏言的内容。谏言的内容起码要包括(上一旬,因为都是玩家先行):A.所有边境城市的大概兵力,可以真实数据取整后道出:“天水兵力已经超过6万,主公要密切留意!”B.所有针对玩家的军事调动:“天水5万曹操军来犯阳平关,我军应主动迎击!”  “长安,上庸,宛,许昌等地共计7万曹操军正向天水靠拢!”C.外交关系:“马超与曹操已经反目成仇!” “我军与孙权军关系和睦!”D.上一旬的据点或胜负易手:“襄阳孙权军击退进犯的曹操军。” “孙权的合肥被曹操攻陷!”….还有一些信息大家可以讨论加入如“曹操与袁绍正在官渡激战,双方投入兵力超过10万!”等等。

==============================================================

这个里面有许多情报都在左下方的情报里面会有显示  把进行情报里面设置成详细就可以了

再做到军师建言里面去 就是重复了 浪费优化兄的精力

2011-6-14 23:12 sjajy
3.根据优化兄的提议不加设“侦察”项目,这有减少编程量的考虑,由于大部分信息都已经屏蔽,为了得到单骑侦察(小部队靠城)不可能得到的信息,特引入或说拓宽军师谏言的内容。谏言的内容起码要包括(上一旬,因为都是玩家先行):A.所有边境城市的大概兵力,可以真实数据取整后道出:“天水兵力已经超过6万,主公要密切留意!”B.所有针对玩家的军事调动:“天水5万曹操军来犯阳平关,我军应主动迎击!”  “长安,上庸,宛,许昌等地共计7万曹操军正向天水靠拢!”C.外交关系:“马超与曹操已经反目成仇!” “我军与孙权军关系和睦!”D.上一旬的据点或胜负易手:“襄阳孙权军击退进犯的曹操军。” “孙权的合肥被曹操攻陷!”….还有一些信息大家可以讨论加入如“曹操与袁绍正在官渡激战,双方投入兵力超过10万!”等等。

==============================================================

这个里面有许多情报都在左下方的情报里面会有显示  把进行情报里面设置成详细就可以了

再做到军师建言里面去 就是重复了 浪费优化兄的精力

2011-6-14 23:13 sjajy
3.根据优化兄的提议不加设“侦察”项目,这有减少编程量的考虑,由于大部分信息都已经屏蔽,为了得到单骑侦察(小部队靠城)不可能得到的信息,特引入或说拓宽军师谏言的内容。谏言的内容起码要包括(上一旬,因为都是玩家先行):A.所有边境城市的大概兵力,可以真实数据取整后道出:“天水兵力已经超过6万,主公要密切留意!”B.所有针对玩家的军事调动:“天水5万曹操军来犯阳平关,我军应主动迎击!”  “长安,上庸,宛,许昌等地共计7万曹操军正向天水靠拢!”C.外交关系:“马超与曹操已经反目成仇!” “我军与孙权军关系和睦!”D.上一旬的据点或胜负易手:“襄阳孙权军击退进犯的曹操军。” “孙权的合肥被曹操攻陷!”….还有一些信息大家可以讨论加入如“曹操与袁绍正在官渡激战,双方投入兵力超过10万!”等等。

==============================================================

这个里面有许多情报都在左下方的情报里面会有显示  把进行情报里面设置成详细就可以了

再做到军师建言里面去 就是重复了 浪费优化兄的精力

2011-6-14 23:16 cahillarteta
回复 #3816 sjajy 的帖子

对阿  以前左下角都不看的 现在有用了  其实军师说的文本信息 我们都可以写  没必要优化兄写   我以前写过 这种样式的文本

2011-6-14 23:29 caoyu317
关于迷雾,我想说点我的看法。迷雾系统确实是一个很好的提议,能加强游戏的可玩性。

[size=4]但是三九是一个基于没有迷雾系统这个设定而开发的游戏,如果要在其中加入迷雾系统势必要做大规模很多方面的修改,比如AI,界面,地图等。一但做大规模的修改就有可能出现一些BUG和一些未知的问题。而且修改出来后也很难达到预期的效果,所以做这个修改很有可能是一个吃力不讨好的事情。[/size]
[size=4][/size]
[size=4]如果说以前的修改是染头发,剪指甲之类的事情,那做一个完整的迷雾系统就是在做隆胸手术了。。[/size]
[size=4][/size]
[size=4]所以我建议做这个修改要十分慎重。[/size]

2011-6-14 23:45 cahillarteta
迷雾系统不需要改AI  电脑不需要侦察 不需要因为迷雾改变什么   界面右上角的信息 和右下角的小地图 其实刚开始也没必要改   我想既然优化伴侣里面都勾了迷雾这个选项的玩家是不会在游戏里面去颠覆自己的选择的  只需要要把游戏界面那些想不看也必然看到的给迷雾了  地图同样也不用改 只是加个雾而已

另外 我觉得优化兄似乎比起从游戏的角度来想问题 更喜欢从编程等计算机处理角度来思考 如果说还是改ai 的话对优化兄来说 跟以前的改动在计算机领域来说都是差不多的数字游戏 而迷雾这个感觉是另一种技术  总之一切都看优化兄 优化兄似乎并不是以玩游戏为乐趣 而是以解决计算机问题和创造游戏为乐趣  那么就请优化兄按自己的想法 觉得哪部分在计算机处理上有趣 更能满足自己对学问技术的探知欲  就搞那部分吧

2011-6-15 08:52 無双
回复 #3807 caoyu317 的帖子

我还是认为这种远程兵“且战且退”的方式不能算战术。

目前的阵型并不平衡,至少 雁形 这个阵型几乎就没什么价值,这样建议本身也是为了更能体现出阵型的作用

而不是破坏原有阵型的平衡。而且我提过削弱远程兵法的威力,所以不会使弓弩系太强。另外游戏关于攻城

的设置本意是主要依靠 井栏 发石 和冲车,并且就算实现远程攻击,弓弩仍然可以成为攻城辅助,步骑

也仍然是野战主力,不与原作设置意图冲突。此外这样不会对原有设定产生很大影响的最主要原因是

我曾用冲车测试过野战时究竟有多少可能实现远程攻击,结果发现只要主将性格不是“慎重”,就算设置成

“攻击时原地不动”,用冲车的十之八九都冲过去近战了。所以就算按我说的设置,能真正实现远程攻击的情形也是非常有限的,

不会如你所说大大提高弓弩的作用

2011-6-15 08:53 ckpass2006
我觉得,迷雾系统最最大的亮点:就是来犯的部队在我部视野外不可见。
而其他方面
1),比如其他势力的武将情况,这个不用侦查我们都大概清楚。意义不大。
2),其他势力兵力数量,这个虽然我们不确切知道,但是,假如,我在进攻前一
     旬,派一个垃圾武将,带100个兵,前来送死,是不是就可以看到具体数字
     呢?
3),其他势力城市数量,地图板块,大小情况,我觉得这个对我们意义也不大,
     管他旁边敌城是谁的,要攻不是照样攻,只不过,投入兵力和武将不一样罢
     了。

以上,是我个人的愚见!

2011-6-15 09:53 andersonsilva
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2011-6-14 22:38 发表
自诩还有点头脑的我,其实骨子里的完美方案里,绝对落不下迷雾系统的。

只是实现细节,还要认真讨论,最好不要操之过急。

三九做为一个很有限的平台。其实还是很难满足真正的要求的。

一切从可行性出发 ... [/quote]

我说的屏蔽右键信息栏什么的,只是阐述一种屏蔽信息的方法,就是从大方向下手,从截断玩家获取途径的方向下手,并不是说一定得完全废了全部的相关功能。出发点是为了节省优化兄的工作量,至于细节都是可以商榷的。我这么说,只是为了传达一个信息:只要优化兄的视野屏蔽能从编程上实现,其它方面的信息都不难实现屏蔽。

2011-6-15 10:02 andersonsilva
[quote]原帖由 [i]sjajy[/i] 于 2011-6-14 23:13 发表
3.根据优化兄的提议不加设“侦察”项目,这有减少编程量的考虑,由于大部分信息都已经屏蔽,为了得到单骑侦察(小部队靠城)不可能得到的信息,特引入或说拓宽军师谏言的内容。谏言的内容起码要包括(上一旬,因 ... [/quote]

是的,如果原来就有的就更好了,不用添加了,这也说明只要实现视野屏蔽,其它的就好办了,我们就慢慢考虑,哪些信息我们应该添进去,哪些原来就有的可以省了等等,这些都需要大家一起想一想。我说的几个要点只是说,在没有侦查的项目后,这些重要信息必须有途径让玩家可能获得,不能让玩家长期处于盲目的状态。

2011-6-15 10:29 caoyu317
[quote]原帖由 [i]無双[/i] 于 2011-6-15 08:52 发表
我还是认为这种远程兵“且战且退”的方式不能算战术。

目前的阵型并不平衡,至少 雁形 这个阵型几乎就没什么价值,这样建议本身也是为了更能体现出阵型的作用

而不是破坏原有阵型的平衡。而且我提过削弱远 ... [/quote]


兄弟,如果你认为“且战且退”还不能算作一种战术,那我只能认为这是你我之间在常识上有着巨大的差别,所以我估计无法说服你,那还是看优化兄来做决断吧。

2011-6-15 10:51 andersonsilva
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2011-6-14 21:41 发表
很给力的军师谏言啊,除了玩家主动性没照顾外,比侦察都好多了去了。

虽然不做侦察,却要做一个更为复杂的系统。

即使不做迷雾,如果能实现这一军师谏言,那我觉得都太好了。这个工作量有些大啊。至少实现 ... [/quote]

    这个我回答一下。在我自己的设想里,其实最合理的还是实现地域性的侦查,但优化兄说了不搞侦查,我们必须得尊重楼主的意愿,毕竟那是重新设计一个程序,工作难度大。但不设置侦查,很多我们需要的信息如何获得呢?军师谏言就应运而生,因为这是游戏原来就有的程序,我们在其基础上去添加编写,当然其中会涉及一些运算统计,但工作量来说还是比新搞一个侦查要少的。而且这是一个没办法中的办法而已,也不见得一定很合理。  
  “所有边境城市的大概兵力,可以真实数据取整”如果只是取整,那和没有迷雾,有多大差别呢?  有很大区别的,区别不在数量,是在获得的时间。比如,这一旬开始时,我们要进行攻击可能性的判断,但今旬军师没有获得该目标的兵力数据,我们可能要追溯前几旬的数据,再综合可能获得的敌军援军数量和可能获得的敌方附近战争情况,才能推断目标的大概兵力状况。当然,如果运气太好,军师每旬都获得了兵力信息,那是没有多大区别的,所以这个概率要掌握好,军师能力再高也不能100%的获得概率。
     你说的刘禅诸葛当军师问题,是的,对每条信息来说,都是一样的。关键就是每旬获得的可能性,刘禅比如只有10%的概率,诸葛80%概率,反映到游戏上,效果就是刘禅当军师的,每旬获得的信息量都很少,玩家很难综合几旬的信息进行较准确的判断,诸葛当军师的,每旬可能获得的信息量很多,更容易进行综合判断。
     ” 如果不给电脑迷雾,那玩家就相当于自断经脉和电脑打了“,呵呵,不管AI怎么弄,我们始终什么都比电脑强,总要给电脑一个优势的地方吧?何况电脑掌握战机的能力远远不能和玩家相比,我们就让它开图,好不好?

2011-6-15 11:10 無双
回复 #3825 caoyu317 的帖子

兄弟,你这么说让我觉得自己很没常识~   情何以堪  呵呵

请你仔细想下,弩兵边打边退 算战术; 用骑兵追着步兵打 就不算战术,

这实在有点说不过去

2011-6-15 11:24 caoyu317
回复 #3827 無双 的帖子

这样把我们应该把“且战且退”看做一种战术细节,
而骑兵追步兵可以看做一种战术,但不算细节,
但如果设置骑兵去包抄拦截步兵就是一种战术细节了。

而三九的初衷是忽略这些战术细节的,就是重战略而轻战术的,如果喜欢细节的东西,三11做得更好。
三九的成功之处就是它忽略了细节的东西。给人一种宏观的感受。所谓将在外军令有所不受。当我们看到莽撞的武将不听命令追击敌人结果身陷重围被歼灭时,你只能扼腕。但你会有一种模拟游戏中君主的一种真实感。

或者这样说吧,我觉得高难度优化伴侣最终的目的应该是AI用同能力武将同兵力的部队对抗玩家同能力武将同兵力的部队而不会吃亏,甚至可以打败玩家中的新手。
但要AI跟玩家来拼细节操作,那就是优化兄再写一万条代码也不是玩家的对手的。
所以我们只能在规则上限制玩家,把玩家细节操作上的优势给忽略掉。这样便可使得难度增加,游戏趣味变大。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2011-6-15 11:39 编辑 [/i]][/color]

2011-6-15 12:52 白衣天子
前天在游侠,有位朋友在我发的帖子里对我说:

“听说有一个 san9pkhard.exe 加大了游戏的难度,请问楼主有这个么。支持下,貌似你发的优化伴侣也不错。”:hz1025:

2011-6-15 13:56 無双
回复 #3828 caoyu317 的帖子

我不知道是否是因为我没说清楚才让你有这种理解。我之前已经说过[b]“远程部队

动态地与攻击目标保持距离”是对部队自身设置的,不涉及玩家的具体操作,

这只是一种固定设置,不是由玩家即时操控的。[/b]在这点上玩家和电脑是对等的,

玩家部队和AI的部队采用的是同样的设置。我从来没要求如你所说的像san11

那样“要AI跟玩家来拼细节操作”,倒是觉得你说的 “骑兵包抄步兵”这一  技

术细节 被玩家用的淋漓尽致

2011-6-15 14:53 caoyu317
回复 #3830 無双 的帖子

其实不是操作不操作的问题,而是细节该不该体现的问题。这个,兄弟你也挺执着的。虽然我不认同你的想法,但你的精神我是很认同的。。:hz1003:

2011-6-15 15:17 無双
回复 #3831 caoyu317 的帖子

其实我也不想做个太执着的人,伴侣上早就教导我们要学会放下。

但有时为了争取实现机会,不得不坚持啊 我看兄弟也是性情中人,

有你这样的人一起作伴,我也很高兴。

另外想法终究是想法,具体要不要实施或者实施到何种程度,还是请

优化兄考虑后再做定夺吧

2011-6-15 21:38 yuebin723058
我觉得运兵方案 在没有迷雾的情况下 有个最大的问题是 确实运兵方案使得电脑打仗更人脑化 但是这样就让玩家能更好的预计电脑的主攻方向  反正电脑最近不会打我这个城 我就兵少点 就放了垃圾武将在电脑边境   其他猛男先去把南边平了  或者更容易偷袭  反正袁绍忙着平定东北 跟我附近不放大将兵少  乘机偷袭  这点上有点问题。

我倒不是说原来电脑ai 看你兵少 我也兵少 看你兵多 我也临近城市兵多的 思维多么智慧 但是如果能看到电脑在干什么的话 运兵方案给玩家可乘之机的感觉  特别是如果优化伴侣帮助里面写了有运兵方案这个东西 我基本就知道谁是我最大的敌人 谁会准备打我  然后运方方案这样的复杂ai程序可能不容易做成选项的 所以要比较谨慎

*************************************************************************************

感谢cahillarteta 对运兵方案的关注。深信在大家的关怀下,运兵方案会越来越成熟,越来越有操作性。

你所说的,电脑的主攻方向,人会心里有数,这个当然了。

在前提确定下,其实最佳选择就是一个,而且,这个选择往往会持续很长时间,凡事如此。

战略不是战术,战略具有长期稳定不变的特点。

举个例子,秦国的远交近攻战略,用了多少年,本朝的韬光养晦又用了多少年,日本的大陆战略甚至可以追溯到

唐朝,而英国的大陆制衡战略更是在中世纪之前就已经成型,直到现在。

至于“ 反正电脑最近不会打我这个城 我就兵少点 就放了垃圾武将在电脑边境   其他猛男先去把南边平了  或

者更容易偷袭  反正袁绍忙着平定东北 跟我附近不放大将兵少  乘机偷袭  这点上有点问题” 的确存在这个现

象,但是,如果再深一步说呢,你如何才能达到这点呢,在不选曹操的情况下,要打袁绍,那得先保证不是曹操

的目标,在中原做到不是曹操的目标,这个不容易啊,毕竟曹操可没什么边缘值限制的啊,可是玩家怎么做到这

点呢,再退一步说,即使偷袭一城(必然不会对电脑伤筋动骨),按照程序,电脑会重新评估防守问题,袁绍主

力一定会相应回防,玩家再想突破就难了,而且相应的玩家偷袭的城的包围值往往会高上去,更头疼的是,曹

操如果这段时间不以玩家为主要目标,那一定会开疆拓土的很爽,最终,一定会来打玩家,而玩家这段时间未能

拿下袁绍,那就得同时和两强备战,这对玩家来说,值不值啊。再说,除非初期玩家选一个相对有实力的势力,

否则,根本不会对袁绍一统河北造成影响。而一旦袁绍做大,必然选择相对曹操更弱小的玩家开战。偷袭有多大

用呢?



实行方案后,初期,各个强势力纷纷发动兼并战争(但彼此之间一般不开战),快速形成各大列强各统一方的

形势,然后,各大势力会开战,打大规模的会战,而到后期,即使玩家强大起来,也会面对天下诸侯群起的主力

进攻,战争的规模会更大。大家在不同阶段会获得不同的乐趣。

2011-6-15 21:52 yuebin723058
真正好的方案,需要千锤百炼,经得起多方面的考验,对战略类的改动,就更需要这样了。正所谓爱之深责之

切。如果只是一味逢迎,那动机就真的很令人怀疑了。

迷雾就是一种具有非常潜力的战略改动。

战略改动,不同于战术改动,往往牵一发动全身,是一幅多米诺骨牌倒下的开始,以后必然引起大量的连锁反应

正如caoyu317 所言“三九是一个基于没有迷雾系统这个设定而开发的游戏,如果要在其中加入迷雾系统势必要做大规模很多方面的修改,比如AI,界面,地图等。一但做大规模的修改就有可

能出现一些BUG和一些未知的问题。而且修改出来后也很难达到预期的效果,所以做这个修改很有可能是一个吃力不讨好的事情。”




现在的情况,如果屏蔽部队,就必须屏蔽势力信息,否则没有效果,相应必然要屏蔽城市武将信息,道理也是一

样,必然要让三九的几大功能不能用了。小地图也要改,势力排行可以有,但是具体信息不能有,小地图上,也

要屏蔽一切的查询功能。

对于军师谏言,希望咱们再继续讨论,因为这个话题太广泛了,深度广度都非常有潜力

[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-15 21:58 编辑 [/i]][/color]

2011-6-15 21:55 yuebin723058
军师谏言就应运而生,因为这是游戏原来就有的程序

*******************************************************
的确原来的军师谏言是原来就有的程序,但要做的这么好,那肯定得写更多的程序

因为电脑要去计算很多东西。




区别不在数量,是在获得的时间

*********************************************************
那这个时间段设置在什么时候呢,滞后多少合适呢?如何体现和军师智力挂钩呢?




但今旬军师没有获得该目标的兵力数据,我们可能要追溯前几旬的数据

*********************************************************

这句话的潜台词,应该是让电脑有记录谏言并以界面形式呈现给玩家,是这样的吧



综合可能获得的敌军援军数量和可能获得的敌方附近战争情况

**********************************************************

要电脑去测敌军援军数,要测敌方战争情况,还要对此战要有总结,怎么总结呢,一些具体实现细节,不知道兄台考虑的怎么样?



得到同样的信息,区别只是数量

**********************************

原来刘禅聪明的时候也和诸葛亮一样啊,不知道大家接受这点吗?


不管AI怎么弄,我们始终什么都比电脑强

******************************************

你的信心真足啊




懂不懂程序不是重要的问题。重要的问题是要把自己的想法想清楚,表达明白。程序本身就是逻辑的严格化,你把自己的想法表达的更有逻辑性,更有可实现性(遇到什么条件,做什么判

断,之后的流程又如何)。


军师谏言,难做,就先提最想要的谏言吧,先把这个完善好,好吗。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-15 22:26 编辑 [/i]][/color]

2011-6-16 00:20 andersonsilva
我来回应一下,首先说明,我确实不懂编程,我所有的建议只是提供创意,至于实现的可能性和难度肯定由优化兄定夺,但就算懂点编程的也不见得能取代优化兄的判断。至于逻辑性还是有的,关键只是理解能力。
1.的确原来的军师谏言是原来就有的程序,但要做的这么好,那肯定得写更多的程序因为电脑要去计算很多东西        是的,如果采纳军师谏言,这是免不了的,这也是优化兄备受推崇的原因,之前的优化不知花费了他多少的时间和精力,所以我认同优化兄说的不打算对原来的优化项目进行大刀阔斧的再改造;
2.区别不在数量,是在获得的时间    那这个时间段设置在什么时候呢,滞后多少合适呢?如何体现和军师智力挂钩呢?       这是你的理解有误,我说的根本就不用考虑什么时间段,因为谏言出现的不确定性和随机性,比如你要知道天水的兵力,但今旬军师没说,但可能前几旬他会说,前次他说的数据就是已经滞后的数据,我们没办法得知今旬的数据就只能从上次的数据和近段时间的其它信息去推断。譬如,前两旬军师说天水有6万兵,今旬的信息里有“曹操与马超在金城发生激战,双方投入兵力超过5万”,你就可以推断天水极可能有兵参战,天水兵力可能只有一两万,你就可以考虑出兵攻击...至于与军师智力挂钩的就是每旬军师谏言出现的概率,智力高获得的信息量就多,判断就更容易更准确;
3.但今旬军师没有获得该目标的兵力数据,我们可能要追溯前几旬的数据
这句话的潜台词,应该是让电脑有记录谏言并以界面形式呈现给玩家,是这样的吧     不是的,根本不用,如果真以谏言作为获取信息的主要途径,每旬出现的谏言肯定是玩家很关注的,一些近期的重要数据比如边境城市兵力等是应该默记在心的。其实这也是有一些历史仿真性的,历史上的君主也会得到各种信息,就看他的取舍和综合判断;
4.综合可能获得的敌军援军数量和可能获得的敌方附近战争情况
要电脑去测敌军援军数,要测敌方战争情况,还要对此战要有总结,怎么总结呢,一些具体实现细节,不知道兄台考虑的怎么样?       譬如判断天水的兵力,原来说有6万,总共往天水输送的兵力有8万(这个加法应该不难吧),在金城跟马超交战的可能有两三万,天水自征的可能有数千,从而推断近期天水可能有兵11万,这就是玩家的推断过程;
5.得到同样的信息,区别只是数量
原来刘禅聪明的时候也和诸葛亮一样啊,不知道大家接受这点吗?      数量的多寡反映的就是质量,刘禅当军师每旬只有10%的可能获得信息,几乎就等同双眼一抹黑,诸葛80%的可能,就几乎能获得绝大部分的信息,这就是区别。我知道每条信息都加入跟智力挂钩的误差会更合理,但编程量会更大,而且现在的设置都已经体现了这种区别,何必更深入呢?
6.不管AI怎么弄,我们始终什么都比电脑强 你的信心真足啊    是的,这是肯定的。

我说的一些军师谏言内容不是说非得就用那些,只是抛砖引玉,引发大家的思考,引发争议是肯定的,谢谢兄弟的参与。

2011-6-16 07:12 yuebin723058
回复 #3835 andersonsilva 的帖子

可惜,我给你提问题,是希望你再完善一下自己的思路,提一个更清晰的方案,您却当成了就事论事。


很希望 先提最想要的谏言吧,先把这个完善好。一步一步来,反正大家有时间有精力的,不要在“应不应实

现?”这个问题上浪费精力,应该想想具体实现的一些细节。

2011-6-16 14:10 xuwenq
精通能否和精进一样,设置熟练度上限?

2011-6-16 20:31 GODZHONG
个人觉得还是至少学点数据库编程再来提设计方案会对逻辑的严密合理性有很大的帮助,一点浅见,可无视

2011-6-16 22:15 yuebin723058
运兵方案的再思考

我想在运兵方案里,加入这种判断:

1.在所有的运兵中,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。

2.运兵集结地,就选在城市吧,毕竟要去判断设施的话,判定条件很多,而且会有一些意外情况。

3.本想加一个“仇恨值”概念,就怕,判断一旦太多,方案就华而不实了,不过可以和大家分享一下,就是说电

脑会把多次侵略自己的势力,放到比较高的优先级来进攻。这个是有些针对“偷袭”这类问题而产生。感谢     


cahillarteta 。而且也比较合情合理一些。这个值如果设高了,就让“偷袭”这个经典战法没用了,要是太低,那

玩家的渔翁之利可能会太大,而让玩家成为投机主义者。非常欢迎大家的斧正。


在进攻中算敌方都市三值和后再加一个附加值,如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同理如果两次攻陷,值为5,三次以上

以上为10。


4.弱势力值的设置,心里一直不踏实,觉得不够合理,不知道大家怎么看的。

5.把运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的)。如果提的太高,会让围点打援这一经典战术失效,而如果不够高,就会大大提高围点打援这一战术的效果。不知这算不算是

对那位兄弟的回复呢

6.在运兵判决触发时,如果判断为进攻运兵,那么先查看自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果有,那么直接向这类都市运兵,跳过三值和仇恨值的计算

7.如果判决是进攻运兵,如果在下次判决触发之前,自己的某城被袭击,也会进行必备的防守为目的运兵。防守为目的的运兵,在什么时候都比以进攻为目的的运兵优先级高。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-16 23:36 编辑 [/i]][/color]

2011-6-16 22:49 wuximi
优化大师能不能做个委任电脑内政电脑不会去征兵的选项呀?现在这版把后方委任内政给电脑老是乱征兵,本来兵粮就吃紧,让它这样一征每年一到7月兵粮就红字,又要花好几个月去买兵粮还好银子多,要是没钱的话就要饿肚子了。不委任给AI后方内政又发展不上去,什么都要亲力亲为,总不能让我一个个城的去点吧手指不要啦

[color=Silver][[i] 本帖最后由 wuximi 于 2011-6-16 22:52 编辑 [/i]][/color]

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