轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看


2011-5-31 11:40 eaily
好久没上来,看到更新了,非常感谢优化大师啊!!哈哈,辛苦了!!

2011-5-31 12:29 a01682782
第二兵法上个版本好这次更新不开比较好:hz1001:回复到设置第二兵法好:hz1020:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 a01682782 于 2011-5-31 12:41 编辑 [/i]][/color]

2011-5-31 12:29 GODZHONG
我问一个问题哈:hz1026:,优化兄有空的话就帮忙看一下,我的电脑是宽屏的~然后运行游戏画面严重缩水压扁。。。又没有可能搞一个宽屏补丁,把界面栏啥的可以保持大小不变,就是画面的广度看的多一点,不知道有没有可能,就是问一下哈,大家勿喷。。:hz1022:

2011-5-31 12:40 ckpass2006
哦,我明白了,“精进”是需要另外手动添加的,就是把上面那个“圈”给选中,那我想把所有的武将的熟练度提高,能批量添加吗,如果不行,那一个一个添加修改不是非常麻烦;谢谢

2011-5-31 14:19 iizu
精进选项 建议不要用option box,换成check box比较恰当

2011-5-31 15:07 lirenqing
不知道三国志能不能像魔兽争霸,或者三国策那样录像,闲暇的时候可以做个偷懒的人,O(∩_∩)O哈哈~

2011-5-31 15:09 崔浩
这贴真是越久越火啊,厉害

2011-5-31 17:01 白衣天子
回复 #3603 GODZHONG 的帖子

这个问题记得以前有人问过,答案是基本不大可能。

2011-5-31 17:02 白衣天子
回复 #3607 崔浩 的帖子

好东西永远经得起时间检验

2011-5-31 17:24 andersonsilva
关于官爵,似乎有个问题,先说明我已经照搬原剧本的设定了:现在同阶官爵譬如四镇,四安将军等,电脑分封时好像没有按统率往下封,但出征部队是按官爵顺序决定统帅的,就会出现低统率领高统的现象。是小节,没事也说一下。

2011-5-31 22:16 zhuyanhuitc
又更新了 支持一下~:hz1009:

2011-5-31 22:25 忘齋
感覺金角銀邊的設定還可以完善:
空城一定要最高。獻帝城市價值其次,玉璽城市再次。
民心商業開墾數值大的地位高。
關高於港。
電腦戰略最好和君主性格有關,莽撞的向中原進軍,謹慎的向邊角進軍。

2011-5-31 22:45 yuebin723058
关于运兵规则

1.
关于角边肚皮问题,个人觉得战略问题,就是一个方向大致判断罢了,很难真正让电脑能在瞬息万变的战场上判断多准确的,能大致知道自己的进攻方向,就是一个很大改进了。

建议把全国五十城,分为三大类
角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
  
边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南平,蓟,平原,北海,倭,柴桑,荆南四郡,交趾,山越。共十八都市。

其余为肚皮。

设置一个变量,初值为零,角城权重为2,边城权重为1,当这个值超过8时,说明电脑后方已稳定,就不再考虑格局问题,不再去考虑这个金角银边草肚皮问题。



2.弱势力值算法。
  进攻是在保证防守后的选择。(至少在计算的那个时间点是如此)
  现在我一直纠结这两个方案,一个是总实力之比,另一个是机动实力之比,机动实力就是总实力减去本势力防守必需实力后的剩余值。 必需防守实力计算,就是把自己所有城的是敌方实力六成(这个可以商榷),运兵当然优先到那些不到六成的城市,再运向攻击集结地。有时候一个城有好多临城(敌城),那么就算临近能进攻自己的一个势力(敌方结成联盟后多势力要一起算)的这几个城的机动实力的最大值的六成(具体几成大家商量)。

  前一个方案,简单但是粗糙,容易造成稍小势力(例如和大势力差距2倍以下)根本不会跟大势力打(即使有相对的局部优势)。后一个方案更为有趣,但是计算复杂一些。

  或者,两种因素各占对半。也许这样更合理一些。这个大家商量。



优化兄在考虑具体实现细节了,我心里说不出的高兴,

如果大家对方案有兴趣,我愿继续解释,做一些更细节的讨论。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-5-31 23:13 编辑 [/i]][/color]

2011-5-31 22:56 yuebin723058
也许我在说“迷雾”实现难度时,用了文艺腔,造成了好多仁兄的误会。很抱歉了,其实,我那句话的意思是:迷雾实现很难,至少要比运兵方案实现难的多。这才是我表达的意思。


今天,我认真考虑了迷雾的具体实现问题。觉得很难很难。到底迷到什么程度,这个要修改的东西很多,而且三九是大地图,不能一片大黑,而半黑就比较难实现。而且我深信,一旦半黑后,很多人会对侦查感兴趣,这个就更难了。非常不容易形成比较成熟的方案。这个想法挺好的,但是,在三国演义中,势力之间,还是相对了解彼此的兵力配置,大致的实力水平的。个人以为,迷雾对战术上的影响很正向,但是对战略的影响就是很负面的了。

2011-5-31 23:14 忘齋
[quote]原帖由 [i]愤怒的葡萄[/i] 于 2011-5-23 10:19 发表
把兵役人口重新归到都市的非兵役人口中。你不抓壮丁,人家就回家务农了。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
这才是对的。之前 ... [/quote]
能不能這樣,當前兵役人口也可以帶來錢糧收入。
當季剩餘兵役下季全部變為普通人口。
每季重新估算兵役人口。
這樣既增加了總人口,有保證兵役變動

2011-6-1 00:36 andersonsilva
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2011-5-31 22:56 发表
也许我在说“迷雾”实现难度时,用了文艺腔,造成了好多仁兄的误会。很抱歉了,其实,我那句话的意思是:迷雾实现很难,至少要比运兵方案实现难的多。这才是我表达的意思。


今天,我认真考虑了迷雾的具体实 ... [/quote]


不是的,视野屏蔽的概念是优化兄提出来的,说明实现的方法已经开始酝酿,优化兄对星际争霸比较熟悉,星际的视野屏蔽是如何形成的,可以分析和借鉴,也不用说得全黑半黑那么神秘,我们需要的屏蔽,其实最主要就是视野外的部队不可见,各据点的兵力数量(据点头上那数字)不可见而已,至于地图是不是就得半透明显示是不重要的,就算跟原来一样都是没问题的。只要优化兄在这点上得到突破,其他都不难考虑。还需要屏蔽的也就以下几点:1.鼠标虚点据点时出现的方框信息不让它出现;2.单击鼠标右键会出现的方框信息不让它出现;3.右上角“情报”不能点选;4.让情报的快捷键失效。  这几点的实现也就几条是非命令的事,应该容易达成。就是说不用想得太多,兵力我如何屏蔽,武将如何屏蔽,钱粮数值我如何屏蔽,就从玩家得到信息的途径出发,就是不让你点选,那相关的所有信息都不用考虑屏蔽了,你根本看不到。(以上是概论,至于某一些支菜单是否有必要保留可以讨论)    而军师谏言可以提供一些必要的,概率产生的信息给玩家分析,既有趣,也弥补了信息全屏蔽后产生的史实性考虑。至于实现的方法,也就是分析原来就有的军师谏言的产生机理,然后对其进行补充和设定与军师能力相关的出现概率。至于哪些信息应该在军师谏言中出现,以体现其合理性,这个简单,只要优化兄需要,我马上就可以整理出来以供大家参考。  以上就是整套的视野屏蔽框架,我们一步一步来,实现迷雾不是遥不可及的。  另,侦察已经不用考虑了,不用设置。至于玩家用不用侦骑探索,那是个人自由,在本系统中不是一个很重要的因素。    也说说阁下这句“迷雾对战术上的影响很正向,但是对战略的影响就是很负面的了”:此说充满了危言耸听的气味,骤听起来有些道理,让人对屏蔽的意义产生怀疑,细辨却经不起推敲。是的,在历史上的三国,各势力的兵力大概分布是基本透明的,但这个“基本透明”是建立在较长统计时间内的,就是说新野的刘备也会知道曹操许都,宛城的大概军力布置,但这个信息获取是有时间差和不确定性的,所以刘备也被曹操的闪电战打乱了阵脚被迫流窜。如果当时刘备面前明明白白摊着一张全国即时地图,看见上10万的战斗编组向荆州方向移动,早溜回襄阳协防了,还会弄得丢妻弃子的?屏蔽的最大意义就是在于对这种战争的不确定性进行模拟,当然会对玩家的战术战略都产生一定影响,但说是负面的,那是肯定不能同意的。因为军师谏言的存在和不确定性,玩家要学会收集信息和分析信息,从而进行战略规划和战术布置,这恰是迷雾带来的乐趣,怎么能说是负面的呢?

[color=Silver][[i] 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-6-1 09:36 编辑 [/i]][/color]

2011-6-1 10:36 lirenqing
昨天我打一个剧本,电脑攻我的时候是井栏,逃跑的时候是长舌~~~ 汗ing 不知道是不是优化伴侣的问题

2011-6-1 10:54 andersonsilva
[quote]原帖由 [i]lirenqing[/i] 于 2011-6-1 10:36 发表
昨天我打一个剧本,电脑攻我的时候是井栏,逃跑的时候是长舌~~~ 汗ing 不知道是不是优化伴侣的问题 [/quote]

是优化的效果,挺有趣的设定,电脑喜欢用井栏,此举增强了电脑攻击部队的存活能力。

2011-6-1 11:17 lirenqing
回复 #3618 andersonsilva 的帖子

这种游击战,让我很苦恼呀,不过倒不是经常发生

2011-6-1 11:19 lirenqing
另外,长舌的机动力16,锥形19,是不是搞反了?

我打电脑围城,不多多少部队围城,不发动兵法,都是每日减300??

那个大侠知道?

2011-6-1 11:54 andersonsilva
[quote]原帖由 [i]lirenqing[/i] 于 2011-6-1 11:19 发表
另外,长舌的机动力16,锥形19,是不是搞反了?

我打电脑围城,不多多少部队围城,不发动兵法,都是每日减300??

那个大侠知道? [/quote]

每日减300..我没看懂,至于阵型机动力那是可以自己设的,我自己设置肯定锥形比长蛇快。

2011-6-1 12:08 cristianosu
回复 #3615 忘齋 的帖子

这个情况下玩10年左右总人口就能破千万   
许多小城都能变成几十万人口

2011-6-1 12:17 cristianosu
回复 #3596 iizu 的帖子

这个    就是公安的归属問題了               公安应该归属长沙或者武陵?

玄远上帝的剧本公安归属长沙               

其实这些地域的归属应该再设置合理些                 
    游戏原设定很多不合理  造成很多問題   影响AI进攻和防守

2011-6-1 13:29 lirenqing
回复 #3621 andersonsilva 的帖子

就是每天城里的兵才少300(不发动兵法),以前是围攻的部队越多,减少的越快

2011-6-1 13:39 lirenqing
我发现的小兵,经常无缘无故没有消息了,而且很容学成妖术,是不是怕出场太猛了,就被黑了?

2011-6-1 13:41 caoyu317
楼上的其实是这样的,优化伴侣在小兵培养方面只修改了是否培养的小兵的开关,其他都没有修改啊、、、你这是纯RP原因。

2011-6-1 13:42 忘齋
回复 #3622 cristianosu 的帖子

小城變成幾十萬人口,是不徵兵的結果吧,這也合理吧,歷史上秣陵本來就是小城,被孫權做大的。增長實在誇張的話,就兵役人口減半滾入人口如何。
俺最主要的疑問是,原版的兵役人口是否帶來收入,如否,建議讓兵役人口本身可以帶來收入。

2011-6-1 13:46 忘齋
這個月才知道有伴侶,多年後重溫了一下三9,提幾個自己的建議,請大家多多指教,也請原作者不要見怪啊。俺自己不會編程,連修改器都沒怎麼用過。估計很多設想都不太容易操作。

一 修改兵法

原版的同系物理兵法只是殺傷不同,而殺傷完全可以通過武力兵力和熟練來左右,因此建議仿效三11,增加兵法附加效果,比如:
弩兵兵法,為齊射(殺傷士兵)、火箭(攻擊城壁)、狙擊(殺傷武將)
弓騎兵法,為騎射(殺傷士兵)、奔射(降低士氣)、飛射(造成混亂)
步兵兵法,爲奮鬥(殺傷士兵)、奮戰(提高士氣)、奮訊(俘獲敵將)
騎兵兵法,為突擊(殺傷士兵)、突進(救回俘虜)、突破(造成無陣)

弓騎的殺傷力應該低於弩兵,歷史上,馬弓的尺寸和力道都比步弓小。按上文的建議,弓騎被修正為輔助兵種,起到遊擊騷擾的功效。弓騎和弩兵,一個擅長運動戰,一個擅長陣地戰。
火箭可以和飛石相反,對城壁較弱,對守軍較強,主要在攻擊港口陣等耐久較低的設施時使用。樹林有加成,可以增加燒兵糧效果。
原版步兵有救回俘虜的功能,似乎不太合理,演義中曹仁甘寧都是靠騎兵解救被圍困的友軍。而潘璋的步兵倒是可以撓鉤齊上,活捉了關羽。

取消兵法營造,建設效果只與統率和士兵數有關。

取消兵法石兵,建設增加伏兵,伏兵僅己方可見,發動時降低對方所有部隊士氣,取代原版的妖術。伏兵只能運用于樹林和山地。這個修改怕是要在原程序上大動手腳了。

仿效三國6,將幻術改為引誘,可以吸引敵軍進攻我部隊,配合長蛇陣和中繼點,達到調動敵軍目的。引誘對守兵有效,被引誘的敵將將帶領10000人,以最強兵法和能配合該兵法的速度最快陣型出戰。出戰時設施守兵餘額不小於10000,即設施中只有15000兵時,武將只帶5000兵出戰。一旬中最多從一設施中引誘一名武將。設施守兵不足10000時,引誘無效。教諭破解引誘。

仿效三國11,將幻術改為天雷,無視地形殺傷單隻敵軍,取消面殺效果。

在取消營造石兵的前提下,仿效三國4,將陷阱分成亂水縱火陷阱三個獨立的兵法,適用不同地形。比如關羽會亂水,徐盛會縱火,潘璋會陷阱等。
亂水可以攻擊水軍、沿河部隊、港口。
縱火可以攻擊陸軍、水軍、設施,在樹林有加成,在泥地無效。
陷阱增加狙擊和俘獲武將效果,在樹林和山地有加成。
亂水縱火攻城降低信望和內政。
設施發動陷阱改為落石。亂水縱火陷阱落石天雷都有混亂效果,但是持續時間要比正牌的混亂兵法要低。

修改之後,各智力兵法重新編組:
陷阱、縱火、亂水、天雷為智略。運用道具殺傷對方。同兵法可以聯動,實現火燒連營的場面,聯動後的混亂效果不累加。擅長者陳宮周瑜陸遜等。
辱駡、引誘,混亂、攻心為謀略。運用言辭損害對方。不能聯動。擅長者曹操程昱呂蒙等。
鼓舞,教諭、破陷、治療為助略。支持我方。不能聯動。執行武將與本隊大將相性差與效果有關。擅長者荀彧魯肅法正等。
這樣修改後,各組最高兵法的威力極大,三種低級兵法則各有所長了。

辱駡混亂與對方統率有關。引誘攻心與對方智力有關。
辱駡引誘與對方性格有關。混亂攻心與對方士氣有關。
鼓舞激勵和辱駡互相抵消。辱駡可以消除對方高昂狀態。
教諭破解策略和擾亂偽報。取消100%的效果。
破陷破解智略和上文新增的伏兵。取消100%的效果。
治療僅限於本部隊,不能群補,增加會使用治療的武將,比如歷史中擅長後勤的荀彧魯肅法正,守城方可發動治療。
混亂對守兵效果減成。否則多名武將混亂同一個設施威力太大。
同理,辱駡攻心對守兵效果也應減成,但是史實中,圍城是最容易降低守兵鬥志的,而攻心又是高級兵法,似乎又應該保留對守兵的威力。

所有智力兵法對設施應該減成。

飛石衝車不能發動四系物理兵法。

原版中的攻城兵法其實不能算兵法,只是陣型而已。可以讓攻城陣型像水軍一樣,有各自的被動兵法,只限於攻城,不能野戰,兵法威力與武力兵力和攻城熟練度有關。劉曄嚷嚷:“是時候了,飛石”,或者關羽嚷嚷:“兄弟們,加把勁,撞開城門”,就發動兵法,城牆上的數字稀裡嘩啦往下掉,爲了區別士兵數,可以讓耐久下降的數值為藍色。只是沒有動畫而已。

象兵改為雲梯,同上,雲梯陣型可以發動其被動兵法攻城。

或者,也可以保留象兵,默認步兵兵法對守兵有效,但是減成。問題是這樣一來,就不能體現步兵將領野戰和攻城的差異了:比如歷史上,關羽野戰很厲害,攻城就差一點。李典樂進攻城厲害,野戰差一點。

折中之道是,即允許步兵兵法對守兵有效且減成,又增加雲梯陣型及其被動兵法。

這樣設定後,只有井欄沒有自己的被動兵法了,為彌補平衡,可以讓弩兵和弓騎兵法對守兵的殺傷減成。井欄只能發動弩兵兵法,發動弩兵兵法對守兵無減成,對野戰部隊有減成。

綜上修改後,除騎兵外的三種陸軍兵法都對守兵有減成殺傷,而騎兵兵法野戰威力最大。四種攻城陣型無論普攻還是兵法,衝車都只攻擊城壁,飛石強攻城壁弱攻守兵,雲梯強攻守兵弱攻城壁,井欄只攻擊守兵。

降低四大攻城陣型對野戰普攻和兵法的防禦力。

樓船和鬥艦互換。不知道光榮是怎麼考慮的,樓船是當時最強力的殺傷艦隻,和陸地上的井欄差不多。

港口攻擊陸上來敵時,默認為發動弩兵兵法,攻擊水面來敵時,默認發動水軍兵法。此建議同樣是爲了強化水軍。

爲了強調攻城難度,原先沒有弩兵兵法的城市都默認齊射兵法。

除最佳將領發動弩兵兵法外,伴侶自動選擇最佳武將發動智力兵法。這裡的問題是,比如諸葛亮幾乎發動任何兵法都是最佳人選,那麼在守城時,應該由他發動多個兵法呢,還是伴侶安排最高智力熟練武將發動一個等級最高兵法,其他武依次降序排列?如果是前者,間隔怎麼算。

優化伴侶選擇發動設施兵法的武將時,應該考慮熟練度。現有版本似乎是不考慮熟練度的,我關羽甘寧同在虎牢關,每次都是關羽發動連弩。

設施中武將不發動第二兵法。否則可發動的兵法太多了。

既然有第二兵法,可以取消教諭破陷未裝備時的20%加成。
第二兵法發動取消“能力值三分之二”的設定,這樣,高武低智武將發動智力兵法容易被識破,高智低武發動物理兵法容易被阻擋。反而可以拉大武將的實力差距。
水軍無第二兵法。否則每個武將都可以發動兩個智力兵法了。

統率不影響兵法威力,而影響兵法阻擋。

兵法阻擋增加兵法熟練。


二 戰鬥

選擇出征武將和陣型後,上次戰鬥使用物理兵法的武將,系統自動安排適合此陣型的最高物理兵法。上次使用智力兵法的武將默認兵法不變。這樣除了錐形陣外,基本不需要手動選擇物理兵法了。

建議智力兵法發動率與武將在陣型中的位置無關,至少鼓舞治療這種輔助本隊的兵法應該無關,否則爲了發動治療,必須把武將放在錐形陣第一排,或者單獨編組治療隊混亂隊,而電腦卻不會此安排,導致電腦幾乎不能發動治療。

最好可以控制部隊站在野外不動。也就是說,攻擊目標可以是空地,然後選擇遇敵無視不可追擊達到部隊原地待命的效果。

和優化後的發石陣型一樣,當敵人進入射程後,弩兵和弓騎部隊不再主動前進而是原地攻擊,這樣玩家可以通過微操實現步兵騎兵在前,弓箭在後的進攻戰術。要實現這一戰術,就必須修改:某陣型不能同時發動遠程進程兵法,錐形陣就必須修改了。

射程範圍內,水軍可以攻擊河岸的部隊,河岸的弩兵弓騎可以攻擊水軍。玩水戰少,不知道原版有否此被動功能,我的本意是,可以讓水軍弩兵主動攻擊對方,沿著河岸追著打,體現東吳水戰的優勢,強化本來雞肋的水軍兵法。

降低運輸部隊的移動速度,否則運輸隊速度太快,進攻方錐形陣也不能有效截擊。而且城市間互相救援速度太快,也不合理。

玩家部隊自動撤退時,陣型也自動改為長蛇,手動進軍則陣型不變。

出征部隊按日消耗錢糧。
出征武將最高政治影響部隊錢糧消耗。關羽趙雲這些高政治武將有了優勢,純政治武將陳群崔琰也有了用武之地。
仿效三11,殲滅敵陸軍時,繳獲此部隊十日兵糧。殲滅敵水軍時,繳獲此部隊十日兵餉。敵陸軍自動撤退時,繳獲此部隊五日兵糧。敵水軍自動撤退時,繳獲此部隊五日兵餉。

城市和陣城塞等有四個門,守城方可以用中繼點選擇出城城門,不能從被攻擊的城門出擊。關卡港口只有前後兩個門,可以不受此限。堵住所有城門後,設施不能召來,不能被救援。這條比較合理,但是電腦恐怕學不會。

不同關卡耐久上限不同,潼關劍閣1000,壺關900,武關虎牢關葭萌關800。

提高修築的效果,現有的修築似乎不如拆毀陣重建效率高。

陣可以升級為砦箭樓城塞,不可在空地直接建設砦箭樓城塞。
港口可以升級為砦城塞。
將木柵改為江鎖,在河道中建設,耐久同土壘。

增加地形對行軍速度的影響。在山地泥地和樹林中,騎兵弓騎行軍速度相比步兵弩兵應該沒有優勢。
增加地形對兵法的影響。樹林騎兵弓騎弩兵減成。泥地弩兵弓騎加成。
可能的話修改一下地圖,原版沒有體現三峽口的險要地形,江東地區沒有太湖武夷山等險阻,森林有些偏少。

武將單挑在陣亡和逃脫外,增加俘獲結果,性格莽撞者易斬殺敵將,謹慎者易俘獲敵將。優化伴侶可以手動調節三者比例。

優化伴侶可以手動調節具體的傷兵率和狙擊傷亡率。

相性影響救援。關羽有難,張飛救援肯定熱情最高,孟達劉封就愛理不理。

增加蠻族主動攻擊的幾率,原版蠻族生活太安逸了,沒有一點野蠻氣息。
蠻族無錢糧,士氣不降,單城兵力上限為十萬,每季度自動補充兵力至上限,蠻族如攻陷內地城市至下個季度,則每城兵力均補充為十萬。
蠻族各有高智力軍師一人。無名蠻族武將死亡後,每季度自動再生。


三 人物

原版人物個性還是不足,建議仿效三11,添加隱藏屬性。
增加隱藏屬性:行軍,比如鄧艾司馬懿,在不利地形行軍時速度加成。
增加隱藏屬性:干城,比如郝昭曹仁張任李嚴程昱荀彧審配,守城時,發動設施兵法加成。能修改程序的話,建議守城作為專門一兵法系列出現,下屬檑木(破雲梯)、射臺(破井欄)、砲臺(破飛石)、火油(破衝車)。
增加隱藏屬性:勇武,比如呂布華雄關羽張飛趙雲黃忠顏良文醜,增加單挑發動率和單挑暴擊率。
增加隱藏屬性:萬全,比如張飛趙雲馬超呂布,增加單挑時對方暴擊閃避率,增加單挑失敗、設施淪陷和部隊被殲時逃脫幾率。
增加隱藏屬性:護衛,比如關羽張飛趙雲傅彤呂布典韋許褚曹洪周泰,對方向我方武力較低的武將發動單挑時,作為肉盾代替原武將出戰。
增加隱藏屬性:擒拿,比如潘璋馬忠諸葛亮周倉,破城或者野戰殲敵後,增加俘獲敵方武將幾率。與萬全相抵消。
增加隱藏屬性:風儀,比如劉備關羽諸葛亮周瑜孔融,巡查、探索、登用、招募義勇軍有加成。
增加隱藏屬性:舌辯,比如諸葛亮鄧芝秦宓闞澤,外交有加成。

其實隱藏屬性不容易拉開武將檔次,最好是,單挑搜索登用外交等也有個熟練度。

取消夏侯淵夏侯惇二人和曹仁曹洪二人的四人聯動,改為獨立的夏侯淵夏侯惇二人聯動、曹仁曹洪二人聯動,史誌和演藝都看不到這四人聯動的理由,如果表兄弟也可以特殊聯動的話,馬超馬岱為什麽沒有特殊聯動呢。激進一點的話,取消二夏侯的特殊聯動,只保留其相形聯動,史誌演義中,二人基本是分頭行動的。
增加張飛嚴顏、張飛雷銅、諸葛亮龐統徐庶、諸葛亮法正、周瑜魯肅、呂蒙陸遜、徐盛丁奉、潘璋馬忠、顏良文醜、馬騰韓遂、蔡瑁張允的特殊聯動。這樣設定是爲了削弱曹操,增強大而無當的袁紹劉表和五虎將中唯一沒有小弟的張飛。另外,如果陷阱和內政可以聯動,就需要增加謀士的特殊聯動才能體現威力。

原作者同意的話,把姓名前顯示相性的補丁添加到伴侶中來。這樣按姓名排序時,就可以自動將相性相近的武將排在一起,出征時減省操作。

義理野望1-15的範圍太大了,性格只有四種太少了。不知能否修改。

增加文官提拔小兵幾率。
小兵四維上限90,總值上限320。熟練度為0。學得22。顯示相性。
發展兵法失敗後,執導武將為重傷。

修改部份武將。比如張飛增加智力。高順徐榮田豫鞠義提高統率武力。曹沖降低智力。政治型文官降低智力,陳群崔琰智力不應比普通武將高。孫堅降低水軍,李典樂進甘寧高順增加攻城。

上文建議不發展就降內政,因此需要增加部份演義史書出現而原版沒有的武將,比如蔡陽秦琦嵇康阮籍等,否則人手不夠。


四 內政

玩家錢糧收入減成可否這樣改:玩家一座城時,獲得全部原始收入。兩座城時,獲得95%收入。三座城90%以此類推至某下限比如50%。以解決後期錢太多,而兵役人口有限花不完的情況。

軍師提示贈予和交還的金額,每次都要手動嘗試太麻煩了。
外交失敗後,執行武將為重傷。

委任軍團重視內政時,軍團中武將政治影響內政效果。

減少錢糧交易價格浮動,一金最高買十米。

增加人口對錢糧收入的影響。

不發展開墾行業的城市,每旬開墾商業民心下降1。

仿效三6,城市連續三旬未開墾商業時,有幾率觸發災荒,災荒降信望忠誠,降此城市民心人口。

可以掠奪己方城市,所得錢糧加倍,信望減倍,降民心忠誠。

相性會引發巡察開墾商業訓練的聯動,聯動率同兵法。原版內政的加成似乎是隨機的吧,俺不是太清楚。徵兵和買賣就不要聯動了吧,否則太兇猛。

徵兵降民心。

仿效三6,民心下降到一定程度會觸發暴動。

守城方可以徵兵。


五 人才

可以移動俘虜和獻帝。移動獻帝降信望。移動俘虜有機會逃脫。不能移動重傷武將。

佔據有獻帝的勢力,可以選擇流放或者斬殺獻帝,降信望。罷黜獻帝後,獻帝成為在野武將流浪,可以被其他勢力登用後擁戴。斬殺獻帝後,劉備自動稱帝。
仿效三國6,獻帝會索要錢糧,命令玩家攻打某勢力或地域甚至異族。玩家擁戴獻帝後,索要和命令的頻率增加。獻帝相性75,會厭惡相性差距大的某武將要求玩家流放。不完成獻帝要求降信望忠誠,完成加信望忠誠。
獻帝會觸發衣帶詔事件,號召群雄結盟反對擁戴了獻帝的玩家,玩家實力越強,觸發概率越大。
要實現獻帝的這些功能,可以把獻帝設定為左慈禰衡一樣的隱藏人物,隨機觸發。動畫就用原來的封官動畫好了。

搜索時默認搜索本地域,以減省操作。
最好能加入全體本地搜索選項,而不是進入“武將選擇”後才能總括選擇,以減省操作。
手動優化,電腦勢力可以探索寶物,授予寶物,不要再出現電腦曹操一人騎兩匹馬的情況。
無觸發事件時,搜索金錢上限為100。原版搜索金錢太厲害,壓根不需要發展內政。

探索觸發事件是玩家獨有的,應該提高要求。
處斬左慈禰衡改為無視,贈予增加至500金,贈予後,武將有幾率學會兵法,與搜索的地域無關。也就是把名士探訪和一般的遭遇左慈禰衡合並。
將許靖設置為左慈禰衡一樣的隱藏人物。贈予司馬徽許靖500金後,增加四維。
遇見華佗需要贈與500金方可治療武將,只有武將受傷時才會遭遇華佗。
隱藏人物每旬最高遇見一人次。
無視隱藏人物降低信望。
參加慶典須贈予500金,增加四維。
女性探訪須贈予500金,學習兵法。
原版地域訓練性價比太低,可將時間由修煉至下一季度改為修煉三旬,費用為0。或者費用500金,無修煉時間。

增加討伐賊虎土地神等對四維的要求,降低成功隨機率,步兵熟練影響討伐山賊,水軍熟練影響討伐江賊。還是爲了增強水軍。
討伐山賊江賊後,增加獲得義勇軍幾率。
勢力滅亡後,一部份下野武將成為賊,討伐賊後,有一定幾率登用該武將。這個純粹是爲了貼近史實,典型人物臧霸。

施捨難民時,贈予的錢糧數額參考當時錢糧價格,不要再出現200金等同300米的情況。

可以登錄敵方地域的在野武將。
登錄武將時可以給錢、官爵和寶物。這個好像比較難修改,可否這樣:允許褒獎授予在野武將和俘虜武將,以改變其隱藏忠誠。
增加登錄君主的難度。
玩家消滅電腦勢力後,增加登錄此勢力某些武將的難度,也就是修改隱藏忠誠。

離間受傷武將時,受傷武將智力不變。

玩家可以處斬本方武將。

寶物加屬性的上限為5。原版加屬性太多了,而寶物總數又這樣高,破壞了原有四維梯度。
沒收寶物減信望。

手動優化:取消軍師。全憑玩家經驗發佈命令。

官爵增加忠誠與義理有關。
官爵增加智力政治的上限為1。

州牧和州刺史的地位互換。

勢力所有城市失守後,如果還擁有關港陣,則不算滅亡,還可以繼續遊戲,只是沒有了財源兵源。即便沒有了任何設施,野外部隊還可以繼續戰鬥,直到士氣耗盡,士兵潰散至0。否則,原版玩家只要攻陷電腦城市,其野戰軍和關港陣士兵就將人間蒸發。

2011-6-1 15:44 sjajy
呵呵 综合了各种三国系列和信长之野望系列的特征

2011-6-1 17:18 lirenqing
这个应该比较困难吧,等于开发新游戏了

2011-6-1 21:57 yuebin723058
难得咱们帖子,还有大陆以外的玩家,更难得的是这么费心的提出了自己的见解。大赞

这个帖子上有很多高人大神,提出的建议不乏优秀者。也希望你也看看大家的想法,一起讨论讨论。

我这几天工作之余,一直在想着运兵方案的优化,一时也没什么更好的见解。不知大家意见如何。

什么意见都可以说,对错无所谓(多少好的创意都是来源于错误)。

有位想做界面的仁兄,很欢迎你把界面上 的文字什么的总结一下,发一发,大家都来看看,修改提高。最后形成一个集

思广益的好成果。

2011-6-1 22:09 优化伴侣
不如这样设计吧,就是默认同队统御最高的武将的统御值来确定部队攻防,而主将显示还是按带兵数最高的。
这样就完美解决了低统文官当主将导致部队攻防很低的情况,
而且有效的解决主将被狙击和单挑导致受伤使得部队战斗力大减的情况。
这样设计唯一的坏处就是不太符合现实。可能招致现实派玩家的反对。。。
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这样确实不符合现实,以前的“临阵易帅”方案不也是被否认了吗?
这样的话,爵位与大将选择就无关,而爵位的带兵数又影响部队的最大士兵数,总之感觉比较乱,可能会影响很多地方。

优化兄,据点任何情况最少留兵三千意义重大,而且估计不难弄,可以先优化好吗?谢谢。
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想了想,设施全部留3k不好,还是根据设施与都市的远近做精确判定比较好。
目前,先解决与敌势力都市邻近设施发动进攻时留守3k~5k兵力的问题。

不知道挂教谕 破陷 能不能发第二兵法呢  我个人觉得还是应该能发可以按普通战法发动概率的三分之一来计算 本来大多不喜欢挂这2个战法出门  这样一来会好点
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教论和破陷可以发动第二兵法,第一兵法为智力兵法就行。不过对教论和破陷倒是没做特殊考虑。

目前的第二兵法有点奇怪 我让武力92 智力77的张辽挂个陷阱去跟挂个陷阱的曹操单挑   结果读了10多次档 张辽愣是一个第二武力兵法没放过  而曹操不停的放武力兵法  看起来不比挂的陷阱次数少。。。如果真是这样的话 那以后如果希望此人多放智力战法  就要挂武力战法出战更好。。。。感觉还是以前那个比较好  优化兄觉得以前那个版本哪点不好嘛
------------------------------------------
22号的版本,没有对第二兵法为智力兵法和武力兵法的情况做不同处理,事实上,两个要区分处理,因为兵法与阵型的配合性会影响多级概率选择的结果。但是29号那个版本也没设计好,我的想法有问题。
现在给出我的最新设计方案,供大家参考:
//////////////////////////////////
先说下,兵法发动共有3级概率选择,第二兵法只涉及第二级概率选择。
1)第一兵法发动的第二级概率选择的概率(%) = 100 - N*5
2)第二兵法发动的第二级概率选择的概率(%) = (60 + index * 10) / (第一兵法与阵型配合 ? 1 : 3)
   其中,N=第二兵法数,index为第二兵法序号,范围是1~N

优化兄,上次说的爵位、武将姓名长度显示问题有没有研究啊?
就是爵位从4个字增加到6个字;姓名从4个字增加到5个字。
----------------------------
“姓名从4个字增加到5个字”,这个不行,因为内存是固定的。“爵位从4个字增加到6个字”,这个没看。
这些都是细节,相对来讲不是很重要。

我问一个问题哈,优化兄有空的话就帮忙看一下,我的电脑是宽屏的~然后运行游戏画面严重缩水压扁。。。又没有可能搞一个宽屏补丁,把界面栏啥的可以保持大小不变,就是画面的广度看的多一点,不知道有没有可能,就是问一下哈,大家勿喷。。
------------------------------
恐怕不好做。

哦,我明白了,“精进”是需要另外手动添加的,就是把上面那个“圈”给选中,那我想把所有的武将的熟练度提高,能批量添加吗,如果不行,那一个一个添加修改不是非常麻烦;谢谢
------------------------------
批量操作,没必要吧。每个武将的兵法级别都不同,完全相同的肯定很少。

精进选项 建议不要用option box,换成check box比较恰当
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现在代码写好了,不好改。而且,从道理上讲,精进与其他兵法级别是兵法类的不同层次。

关于官爵,似乎有个问题,先说明我已经照搬原剧本的设定了:现在同阶官爵譬如四镇,四安将军等,电脑分封时好像没有按统率往下封,但出征部队是按官爵顺序决定统帅的,就会出现低统率领高统的现象。是小节,没事也说一下。
------------------------
新版本的爵位系统有进一步的改进。目前,武官爵位的选择指标 = 统率 + 情义 - (武将与君主的相性差)/4

优化兄在考虑具体实现细节了,我心里说不出的高兴,
如果大家对方案有兴趣,我愿继续解释,做一些更细节的讨论。
------------------------------------
不好意思,现在没开始实现细节,但是,你提供的这些设想,我会记下来。
现在各种建议很多,我要整理下,看看怎么做。

能不能這樣,當前兵役人口也可以帶來錢糧收入。
當季剩餘兵役下季全部變為普通人口。
每季重新估算兵役人口。
這樣既增加了總人口,有保證兵役變動
-------------------------------------
兵役人口和钱粮收入无关。
前面,我说过,征不掉的兵役人口回归普通人口,会导致总人口增长,但是系统不存在人口减少机制,于是,总人口会逐渐膨胀。

我打电脑围城,不多多少部队围城,不发动兵法,都是每日减300??
那个大侠知道?
-----------------------
你是不是把“增加耐久的普防系数”钩上了。

這個月才知道有伴侶,多年後重溫了一下三9,提幾個自己的建議,請大家多多指教,也請原作者不要見怪啊。俺自己不會編程,連修改器都沒怎麼用過。估計很多設想都不太容易操作。
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学习中,慢慢看。。。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-6-1 22:11 编辑 [/i]][/color]

2011-6-1 22:23 caoyu317
这样确实不符合现实,以前的“临阵易帅”方案不也是被否认了吗?
这样的话,爵位与大将选择就无关,而爵位的带兵数又影响部队的最大士兵数,总之感觉比较乱,可能会影响很多地方。
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其实这个设计也不是我突发奇想出来的,光荣在最近几年出的信长野望12,13都是按同队统御最高的武将来决定部队攻防值的。光荣做了20多年的策略游戏,取这个设定还是有它的道理的。
我想在考虑游戏性和现实性上我们还是优先游戏性吧。想想吧低统君主带兵出战,如刘禅,岂不白费了他皇帝身份带60000万兵的优势。而且现在在某些MOD中AI低统文官带队的情况时有发生,这样的情况使得游戏性降低了不少啊。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2011-6-1 22:25 编辑 [/i]][/color]

2011-6-1 22:39 优化伴侣
回复 #3633 caoyu317 的帖子

“光荣在最近几年出的信长野望12,13都是按同队统御最高的武将来决定部队攻防值的。”,如果是这样,我再考虑下。

2011-6-1 22:45 caoyu317
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2011-6-1 22:39 发表
“光荣在最近几年出的信长野望12,13都是按同队统御最高的武将来决定部队攻防值的。”,如果是这样,我再考虑下。 [/quote]

今天打三9MOD纵横天下电脑又派统御个位数的文官带兵来打我。被我轻易击退,但真的没有胜利快感啊。。大人打小孩没意思啊。。。:hz1026:

还有做这个修改,记得把搅乱时考虑大将统御改为考虑部队最高统御。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2011-6-1 23:08 编辑 [/i]][/color]

2011-6-1 22:53 cristianosu
回复 #3634 优化伴侣 的帖子

caoyu317 說的也是         信野现在是选择队中最高智最高统的   这不錯

2011-6-1 22:55 cristianosu
回复 #3627 忘齋 的帖子

优化伴侣也回复了           总人口膨胀的速度是蛮快的

2011-6-1 23:09 cahillarteta
回复 #3636 cristianosu 的帖子

三国志11是采用的主要看主将 副将提供加成
我觉得按史实来说信长那种不好  副将再猛 也要主将肯听话阿 主要还是看主将

2011-6-1 23:10 cahillarteta
尤其统帅 绝对要看主将 副将统帅再高 队伍都不受他指挥

2011-6-1 23:12 cahillarteta
试想刘禅主将 率领诸葛 吕布 难道这部队 就应该统帅94 武力108 智力100   
信长12那个设置我觉得很不好  三国志11的那个好可以
但是都是小问题  三国9 不改也无所谓

2011-6-1 23:23 caoyu317
[quote]原帖由 [i]cahillarteta[/i] 于 2011-6-1 23:12 发表
试想刘禅主将 率领诸葛 吕布 难道这部队 就应该统帅94 武力108 智力100   
信长12那个设置我觉得很不好  三国志11的那个好可以
但是都是小问题  三国9 不改也无所谓 [/quote]

现在摆在面前的问题是在某些MOD中AI无法识别爵位,结果文官带兵数最多,当主将啊。。这个问题无法解决就会使得很多优秀MOD无法使用最新版优化伴侣。

而且前面不是一直有人诟病主将单挑受伤或被狙击导致部队战斗力大大减弱的问题吗。如果采用取最高统御法,即使部队最高统御武将受伤,第二统御的顶上就使得狙击变得不是那么BT了。

还有三9的部队普攻完全由统御决定,与武力无关。所以你说的刘禅主将 率领诸葛 吕布 难道这部队 就应该统帅94 武力108 智力100  武力问题根本不存在,还和原版一样。所以这样的部队是 统帅94  智力100,拥有吕布和诸葛的部队统御94智力100不过分。武力跟兵法威力挂钩,只与武将个体有关,不存在部队武力一说。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2011-6-1 23:24 编辑 [/i]][/color]

2011-6-1 23:30 cahillarteta
刘禅率领的部队  能达到统帅94 智力100 实在很难接受   
攻防都由统帅绝对 我觉得没什么不好 本来三国9 战法威力就大 武力不见得比统帅作用小
狙击 单挑 我觉得这样不错阿  单挑打不过人家  被狙伤 本来就会对本队造成极大伤害  要改的话就把狙击成功率和单挑引发率改小就行了   自己武将武力不行 就少用先锋多的阵形吗   
mod那个问题 应该还要其他方法可以改变  用队伍中三项最大值我个人觉得不是太妥

2011-6-1 23:39 caoyu317
[quote]原帖由 [i]cahillarteta[/i] 于 2011-6-1 23:30 发表
刘禅率领的部队  能达到统帅94 智力100 实在很难接受   
攻防都由统帅绝对 我觉得没什么不好 本来三国9 战法威力就大 武力不见得比统帅作用小
狙击 单挑 我觉得这样不错阿  单挑打不过人家  被狙伤 本来就会对 ... [/quote]

其实我提出过一个AI封官爵的详细方案,但因为工作量太大,而且是只针对MOD的,适用面不够广,优化兄给否决了。所以我退而求其次提出这个方案,我知道现实派玩家一时是比较难接受。但从游戏性方面考虑这个修改还是有很大益处的。

我们玩游戏不就图个乐吗?如果游戏什么都像现实一样,那我估计没几个人愿意玩这游戏了,因为现实的东西很多太枯燥繁琐没有趣味性。

所以我认为在考虑修改时 游戏性>现实性

这个修改让一些玩家感情上比较难接受,但仔细想想这个也不是那么离谱,刘禅和诸葛亮一起出征,难道还不是诸葛亮这个亚父做主吗,刘禅就是个象征意义吧。

好吧如果反对的人很多,那就只能又麻烦优化兄出选项了。。。。我这个老牌伸手党在这个帖子跟了大半年了,老提这提那麻烦优化兄,心里实在都有点过意不去了。:hz1026:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2011-6-1 23:49 编辑 [/i]][/color]

2011-6-2 00:36 471074270
我支持按同队统御最高的武将来决定部队攻防值  
史实?历史上也有很多不懂军事的文官带兵打胜仗啊(我承认打败仗的也有很多)
但是毕竟这是游戏啊 一味追求史实只会导致游戏可玩性。三国归晋 难道所有玩家都要去玩司马家去统一天下?
我真的很希望楼主能照顾下我们这些MOD玩家。

2011-6-2 05:07 a01682782
第二兵法不开比开了强:hz1004:真不如5。22的:hz1017:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 a01682782 于 2011-6-2 05:09 编辑 [/i]][/color]

2011-6-2 08:55 andersonsilva
想了想,设施全部留3k不好,还是根据设施与都市的远近做精确判定比较好。目前,先解决与敌势力都市邻近设施发动进攻时留守3k~5k兵力的问题。

很好,这样就解决了问题的主要矛盾。

2011-6-2 09:05 andersonsilva
22号的版本,没有对第二兵法为智力兵法和武力兵法的情况做不同处理,事实上,两个要区分处理,因为兵法与阵型的配合性会影响多级概率选择的结果。但是29号那个版本也没设计好,我的想法有问题。
现在给出我的最新设计方案,供大家参考:
//////////////////////////////////
先说下,兵法发动共有3级概率选择,第二兵法只涉及第二级概率选择。
1)第一兵法发动的第二级概率选择的概率(%) = 100 - N*5
2)第二兵法发动的第二级概率选择的概率(%) = (60 + index * 10) / (第一兵法与阵型配合 ? 1 : 3)
   其中,N=第二兵法数,index为第二兵法序号,范围是1~N

智商太低不能完全看懂,但  1)估计已经把第二兵法对第一兵法的发动概率影响控制在20%以内,是可以接受的。

2011-6-2 09:20 andersonsilva
关于官爵,似乎有个问题,先说明我已经照搬原剧本的设定了:现在同阶官爵譬如四镇,四安将军等,电脑分封时好像没有按统率往下封,但出征部队是按官爵顺序决定统帅的,就会出现低统率领高统的现象。是小节,没事也说一下。
------------------------
新版本的爵位系统有进一步的改进。目前,武官爵位的选择指标 = 统率 + 情义 - (武将与君主的相性差)/4

总体方向很好,但情义估计还是要除以2或3比较合理,而且相性值好像是首尾相接的(就是相性1跟150是一样的),这点要考虑。    也附带说一点,电脑部队出征是完全不考虑武将的忠诚度的,75忠诚的高统武将都敢让他独领一军出征,这是玩家的福音啊!

[color=Silver][[i] 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-6-2 09:25 编辑 [/i]][/color]

2011-6-2 09:34 ckpass2006
哦,我明白了,“精进”是需要另外手动添加的,就是把上面那个“圈”给选中,那我想把所有的武将的熟练度提高,能批量添加吗,如果不行,那一个一个添加修改不是非常麻烦;谢谢
------------------------------
批量操作,没必要吧。每个武将的兵法级别都不同,完全相同的肯定很少。




[color=Red]兄弟,我的意思是,让所有的武将的兵法熟练度都突破“1000”这个限制,至于武将能不能练到1500,那就要看了练的如何了,不是说让每个武将熟练度都到“1500”,我是这个意思[/color]

2011-6-2 09:54 ckpass2006
再请教2个问题!

再请教2个问题!
1, 我用了优化兄弟你的发的几个配置文件后,智力武将选择“混乱”、“治疗”兵法攻击,好像从来没使用过! 不知道是不是要重新设置
    下,我是加载你发的设置文件的,自己没改过。
2,这个不是什么问题,只是和大家探讨下:

   现在新的优化,电脑确实厉害了很多,但,大家不知道有没有发现,由于“中继站”引兵方法不能用后,想和电脑拉开阵势,双方都用野战部队,大规模的,痛痛快快的打一场,变的机会很少了!
1是,现在攻城变得非常困难,兵力相当的,都不敢进攻,而且电脑的兵力增长也快。就这样一直耗着,也不是个办法。实在没办法,井栏、发石、弓骑冲过去攻城,好不容易城攻下来了,但是兵力也耗的差不多了,而且打的非常累。
2是,如果电脑来攻你,其实我发现电脑还是不爱进攻,就算来攻击我,我出野战部队,由于他们是攻城部队,所以,我很简单就消灭了他们;不用花什么大心思的。

所以,我现在基本上都在用“空城计”把附近城市空出来,于是电脑就马上来攻击,我又迅速运兵过去,然后出击,虽然敌人会逃跑,但如果机会好,也可以灭很多敌人,久了后,发现像在“作弊”;
不知道大家有什么办法,和电脑能正真的在野外战场较量一番?其实真实三国里双方野战还是很多的吧,举不胜举。

也希望,优化大大也考虑考虑,比如,对“引兵”的考虑,我方部队派出野战部队后,敌方可根据双方兵力,武将,距离等等多因素考虑,是否也派大规模野战部队出征迎敌,那我想,游戏会更有意思。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 ckpass2006 于 2011-6-2 10:04 编辑 [/i]][/color]

2011-6-2 10:22 iizu
[quote]原帖由 [i]ckpass2006[/i] 于 2011-6-2 09:34 发表
哦,我明白了,“精进”是需要另外手动添加的,就是把上面那个“圈”给选中,那我想把所有的武将的熟练度提高,能批量添加吗,如果不行,那一个一个添加修改不是非常麻烦;谢谢
----------------------------- ... [/quote]
你可以换个修改过熟练度上限的EXE
我现在用的熟练度不封顶,打到三、四千都正常

2011-6-2 11:18 cahillarteta
回复 #3643 caoyu317 的帖子

关键我反对的不是不符合历史的问题  而是如果这样设置的话  主将和副将就没有区别  刘禅 吕布 诸葛亮  和  吕布  刘禅 诸葛亮
就完全没有区别  

信长里面由于选出战武将时候并没有主将概念   而且三国志系列一直有的  看看三国志11就知道了  主将都是大头像  副将都是小头像
把主将 副将区别这个很大的版块删掉 我觉得对游戏性削弱也不小

2011-6-2 14:22 iizu
[quote]原帖由 [i]cahillarteta[/i] 于 2011-6-2 11:18 发表
关键我反对的不是不符合历史的问题  而是如果这样设置的话  主将和副将就没有区别  刘禅 吕布 诸葛亮  和  吕布  刘禅 诸葛亮
就完全没有区别  

信长里面由于选出战武将时候并没有主将概念   而且三国志系 ... [/quote]
楼主做个选项吧,各取所好

2011-6-2 15:24 cahillarteta
回复 #3653 iizu 的帖子

关于官爵,似乎有个问题,先说明我已经照搬原剧本的设定了:现在同阶官爵譬如四镇,四安将军等,电脑分封时好像没有按统率往下封,但出征部队是按官爵顺序决定统帅的,就会出现低统率领高统的现象。是小节,没事也说一下。
------------------------
新版本的爵位系统有进一步的改进。目前,武官爵位的选择指标 = 统率 + 情义 - (武将与君主的相性差)/4

根据优化兄的这个回复 mod的问题不是解决了吗。。既然可以实现让电脑按统率分封官爵 就不会出现文官作大将出战了。

2011-6-2 15:35 rapeman
[quote]原帖由 [i]ckpass2006[/i] 于 2011-6-2 09:34 发表
哦,我明白了,“精进”是需要另外手动添加的,就是把上面那个“圈”给选中,那我想把所有的武将的熟练度提高,能批量添加吗,如果不行,那一个一个添加修改不是非常麻烦;谢谢
----------------------------- ... [/quote]
去下个破解版的exe,然后用工具修改武将熟练度,我记得论坛有个帖子是专门说这个的,你可以去试下,或者你可以留个邮箱给我,我自己修改钱粮300万,熟练度2000的执行文件,跟优化一起用不会有冲突

2011-6-2 17:25 cristianosu
回复 #3655 rapeman 的帖子

話說破解版的只要还是1.01   对所有修改器优化伴侣等都没影响的吧?

2011-6-2 17:28 cristianosu
回复 #3650 ckpass2006 的帖子

空城计还是一种类似作弊的办法吧...........

2011-6-2 18:40 zidaneluo
优化兄,问个使用问题:
“武将配置”中,假设将某武将可习得最高级别兵法的选为“奋战”,是不是他就只能学会奋战,即使步兵熟练度到1000?

2011-6-2 18:46 caoyu317
[quote]原帖由 [i]zidaneluo[/i] 于 2011-6-2 18:40 发表
优化兄,问个使用问题:
“武将配置”中,假设将某武将可习得最高级别兵法的选为“奋战”,是不是他就只能学会奋战,即使步兵熟练度到1000? [/quote]

我来帮回答。
是的。。:hz1021:

2011-6-2 18:56 tdjkhgb
文官当大将的问题我猜是这样的,不知道对不对:
本身如果所有武将都没有爵位,出征时系统会把统率最高的当大将,说明系统自动判定大将时的逻辑是先判官爵,再判统率。
修改时只需要让系统略过判定官爵的环节就行了。

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