2011-5-26 10:21
zidaneluo
[quote]无耻外交,这个是偶然发现的,被敌人结盟打,撑不住了给敌人送钱想缓一下,没想到敌人收了钱还是来打我,于是信望大失,反复几次后,我X,武将忠诚狂掉,牛人狂挖,不小心还能得几个城,有些城池还独立了,逆天啊这个比较无耻,多用的话估计不用出兵都可以把敌人完残[/quote]
这个问题看来比较严重,还请优化兄考虑考虑
2011-5-26 10:24
youxiaer2005
回复 #3476 火凤大好 的帖子
我也不同意火凤兄的观点。如果设置快捷键,打开或屏蔽信息的话,那就完全没必要了。迷雾是要做选项的,想看自己取消选项不就行了。
侦查我也同意楼上几位的观点,但是可否这样做些改动:
1.钱肯定要花的,但花钱的多少建议和武将能力挂钩,有的人笨点,花的钱就多些。当然如果和某项技能联系起来也可以。比如,会营造的建设花钱就少
2.提高侦查花费的时间。侦查嘛,哪有那么容易的,来回路上都要耗费时间,何况还要打探情报。
3.信息的有效期短些,毕竟战场瞬息万变,不可能长期都能获得有用情报的。
4.增加情报的变数。比如不同能力的人,得到的情报准确度不一样。能力值高的,得到的情报越准确,当然也有得不到的概率;能力值低的,得到情报的概率低,即便得到,也有一定程度的错误。比如实际上50000兵力,他得到的情报只有30000,或者是70000,这个可以随机设定。当然可以和智略或策略的熟练度挂钩。
总之,要尽可能得增加不确定性;当然要辛苦优化兄了。
游戏中,不论怎么做,玩家都有明显的优势。虽然做迷雾对玩家有些不公,但至少比增加100%~200%难度这些做法合理得多。耐玩性是一个游戏最重要的方面,优化伴侣正是因其为增加了耐玩性才焕发了39的第*春。先做出来,然后慢慢改进,总会越来越好的。
2011-5-26 11:37
天马行
谢谢优化兄的努力,让39又重新引起那么多关注,功高盖世啊
同时期待简化版的更新。
说起简化版,其实我还是喜欢简化版的,我认为方便操作对我来讲吸引力更大。
所以,有一个问题一直很苦恼,就是每次野战时,都要把武将兵法设成突击,回头要攻城了又要改回飞射,每次出去又都是五个武将一组,不断地重复,很累人。不知优化兄有否想在这方面改进下,方便玩家操作?比如,设置成可以预存二个阵型,出战时选一下就可。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 天马行 于 2011-5-26 11:41 编辑 [/i]][/color]
2011-5-26 12:01
rapeman
[quote]原帖由 [i]zidaneluo[/i] 于 2011-5-26 10:21 发表
这个问题看来比较严重,还请优化兄考虑考虑 [/quote]
哎,真不明白了,这很简单就是玩家自己操作的问题,你要让优化兄把玩家的手绑上吗?
大家都把精力放在提高ai的攻击已经防守上来吧,这些玩家自己明显就能控制的问题,就不不要拿来讨论了
2011-5-26 13:55
iizu
[quote]原帖由 [i]天马行[/i] 于 2011-5-26 11:37 发表
有一个问题一直很苦恼,就是每次野战时,都要把武将兵法设成突击,回头要攻城了又要改回飞射,每次出去又都是五个武将一组,不断地重复,很累人。不知优化兄有否想在这方面改进下,方便玩家操作?比如,设置成可以预存二个阵型,出战时选一下就可。
[/quote]
防守攻击之间不断切换,确实是挺累人的,不知大家有什么好办法没有?
我的建议是,根据阵形自动选择兵法
比如如果选择了鱼鳞阵,则自动选择步兵顶级兵法
锋矢自动选择骑兵战法,井栏/雁行/箕形弩兵,锥形弓骑等等
文官选择陷阱/混乱/攻心等
另外,还有武将组队问题,也挺费鼠标,建议能增加自动组队功能
方法就是一起出征的武将,动态增加相互之间的亲密度,然后根据亲密度自动组队
比如玩家选了关羽,则自动选择与其亲密度最高的三个/四个武将进行组队
2011-5-26 17:30
天马行
[quote]原帖由 [i]iizu[/i] 于 2011-5-26 13:55 发表
防守攻击之间不断切换,确实是挺累人的,不知大家有什么好办法没有?
我的建议是,根据阵形自动选择兵法
比如如果选择了鱼鳞阵,则自动选择步兵顶级兵法
锋矢自动选择骑兵战法,井栏/雁行/箕形弩兵,锥形 ... [/quote]
第一个建议我觉得可行,第二个建议有点难为优化兄了哦
2011-5-26 17:49
caoyu317
请问一下优化兄,原版游戏丞相,三公,电脑是根据什么原则来任命的。。:hz1001:
2011-5-26 18:35
火凤大好
[quote]原帖由 [i]iizu[/i] 于 2011-5-26 13:55 发表
我的建议是,根据阵形自动选择兵法
比如如果选择了鱼鳞阵,则自动选择步兵顶级兵法
锋矢自动选择骑兵战法,井栏/雁行/箕形弩兵,锥形弓骑等等
文官选择陷阱/混乱/攻心等
另外,还有武将组队问题,也挺费鼠标,建议能增加自动组队功能
方法就是一起出征的武将,动态增加相互之间的亲密度,然后根据亲密度自动组队
比如玩家选了关羽,则自动选择与其亲密度最高的三个/四个武将进行组队 [/quote]
根据阵形自动选择兵法这个建议不错,文官(智力-武力>15)兵法不变就行了,只要自动设置武官兵法。
自动组队我觉得没必要了,现在已经可以直接看見相性,按照相性排个序,就可以找到合适的武将了嘛。除非要动态增加亲密度,这就是另一个问题了。。。
2011-5-26 18:59
yukunshi
看了以上诸位的讨论,有些建议确实很有建设性,但有些实在是过于无聊了。古语有云:筑室道旁,三年不成。希望优化兄在充分考虑众人意见的同时,也要注意甄别、自作主宰,以免浪费意义不大的时间和精力,呵呵。
2011-5-26 22:14
yuebin723058
往哪里运兵?
上次说的话,太大了。呵呵
战略这两个字太过沉重,眼光这两个字也太过崇高了。
具体到三九游戏本身,其实也没有那么高深的。
无非是想提高一下电脑AI而已啊(当然不是让电脑去思考什么,只是让电脑所作的行为,让玩家觉得好像电脑会一点思考)。
在全国势力都很小(极端一点说,都是一城),这时,优化伴侣起到的效果非常非常好,私下里觉得一定会让光荣汗颜的。因为仅仅一两个城,基本不用考虑去哪里发展,如何集中兵力,这些问题,现在的优化已经做到家了,不需要任何质疑。但是,当电脑拥有的城数超过3个,甚至更多。这时AI就有些晕乎了。问题是,这个游戏,玩家一定会发展到超过三个多城,如果电脑只能用联盟手段这类反制措施,显然是不够的。而当玩家实力发展到四五个城,那么打电脑就显的太容易(我不开那个钱粮限制)。更不用说更多城了。结果这个游戏,的游戏性更多体现在前期,一两个城时候。三九是全国地图,四五十个城,如果游戏只局限于此,是不是也有些浪费游戏本身的潜力啊?
造成这个问题,主要是电脑发展的相对低效和对自身力量不恰当使用造成的。
现在优化后的电脑,防守能力足够(如果再加,就是重点城市重兵防了),但是,它的进攻能力,就显得单薄了。防守更需要面面俱到,因为战线一点被突破,整条战线都没用了。现在的城市联防,基本把电脑做的和人很相似了。
但是,如果电脑只是懂得如何防守,就是假定电脑是菜,等着玩家去切,这可不那么曼妙了。
我其实是想说,在电脑城数超过三个后 的进攻问题。进攻就是两方面,一方面是兵力的集结,另一方面是攻击目标的选择。
当然,在现在的优化伴侣下,其实只要解决往哪里运兵,攻击目标就自然选定了(现在电脑的一城进攻能力还是很让人高兴的)。
2011-5-26 22:21
优化伴侣
对游戏修改说几点看法:
1 关于游戏性和史实性,如果后者对前者没有任何帮助,纯粹只是心理习惯满足或者有一点帮助但是修改量过大,投入产出不平衡,不建议修改
2 故意束缚玩家手脚,以减少玩家操作选择,或者抛弃原有的游戏本身存在的小乐趣作为换取电脑强大的代价,不建议修改。
3 电脑无法领会及运用,不能象玩家一样灵活适应的变动,不建议修改。
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有道理。对于大家众多的建议,必须加以选择。
我也说说攻城问题,古代攻城,主要就三种途径:
首先是破坏战术,靠冲车、发石摧毁城防,后期还有火炮,只要打开一个缺口,就意味着打开了一扇门;
其次是云梯战术,如果城防坚固,就得爬墙,虽然难度大,但是一旦登上城楼,胜利就在眼前;(有时候也采取地道战术,但不多见)
最后是围困战术,如果城防坚固,守将又擅长守城,那就只能采取围城战法,困守孤城的内部很容易发生变乱,那就不攻自破;即使没有发生,等到守兵饿得没力气了,城池也唾手可得。
因此我们可以反推出,如果城防坚固,守城得法,粮食充足,就算双方兵力相差悬殊,这座城也是很难攻下的。历史上,手握数十倍雄兵而顿兵于坚城之下的例子非常之多,正如孙子兵法所说:“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法,为不得已。”
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说得不错,涨知识了。
所以,步骑兵法不能对守兵发动很合理,而且弓弩系兵法对守兵的伤害,也应该大幅削弱,而且要像普攻一样跟城防挂钩,
突出城防的重要性,那么冲车、发石自然就有了使用价值。很难想象,古代强行攻城有不带攻城器具,光靠射箭就能成功的——
甚至还只是一群骑马的人在那射箭,而这不合理现象却在39游戏中普遍存在!
基于此,具体修改建议为:
1、所有会步弩系兵法的武将都能出冲车阵型,然后对本身有冲车兵法的武将给予一定效果加成。
2、电脑进攻编队中,至少有1队为冲车或发石队。
3、以最慢的部队为基准,调整每支部队出兵时间。例如,假设有3队,其中冲车最慢(这里建议可适当增加冲车行军速度),到达攻击点要15日;其次为箕形队,到达要10日;最快为锥形队,6日到达。如果冲车即时出发的话,那么箕形队就滞后5日出兵,锥形队就滞后9日出兵,这样就差不多同时到达攻击点。
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这几条建议,我不太赞同。还是应该习得攻城兵法的武将才可以用攻城阵型。
至于电脑AI嘛,可以在增加攻城兵法后,逐步改善。
对于攻城:
1)减小弩兵和弓骑兵法对设施的兵法伤害(可以考虑与城防耐久挂钩),但是不包括井栏的弩兵兵法。
因为,攻城是从地面向城墙上的部队发动进攻,弩兵和弓骑并兵的箭也是从下往上,箭的力道和准度肯定会下降。
但是,井栏不一样,因为井栏是站在高处射箭,与城墙可以说处于平行高度,因此兵法伤害不必减少。
2)攻城兵法:不考虑井栏,因为井栏有弩兵。增加冲车,发石和象兵的攻城兵法,采用和水军类似的处理方法。
3)还有个问题,雁行没啥用了,因为弩兵的攻城伤害减少了,15/16点的对守兵也没多大作用。箕形至少还有个阻击。
我只是提出修改这个最大武将数也能很直接地提高电脑的攻击力,大大减小玩家和电脑之间在出兵决策上的AI差距,所以新增这个参数,方便个人按爱好自己设定
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确实不好做。这个参数不是改一个数据,而是很多数据。
3是我自己想的 我觉得城内对城外应该有抗谋略战法加成 我现在城内放个郭嘉荀彧 都不安全 反而在城外郭嘉挂个教谕就完全安全 怎么想都应该是在城内更不容易中计。
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是的,这是个好问题。会尽量解决
另外智略的熟练度到底有没有影响我实在纳闷 要是不管熟练度1还 是1000 都是100%有点牵强 我的想法是如果带教喻的人熟练度高过对面放混乱的熟练度 就100% 若不是就按照40%看破率加成如何
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这个想法也不错,应该考虑智略熟练度的因素。
4现在发现拿下电脑城池都是靠 井阑阵 感觉井阑阵比起另外2个攻城阵形实在优势太大 而且还便宜 而且我如果出动单队井阑10000万人去攻个低于10000人的城市 电脑绝对不会出城 这个地方能否改下ai
因为如果不出城拦住井阑,这个城是基本守不住的。当然改动井阑的威力也可以解决这个问题。。。。
--------------------------------
出城那更丢得更快,1w守兵守兵都没有,基本没戏。井栏的对守兵太强。
另外,优化兄能不能介绍下优化后的耐久与城防效果之间的函数关系?我建议将这个函数关系设为平方关系,而不是简单线性关系,即耐久越高,城防效果越显著,这样才能更好的体现“高城大池”与普通城及其他设施(如箭楼、岩)的区别。
--------------------------
这个我在《三国志9威力加强版的设计公式和优化方法》中已经介绍了。
关于迷雾,根据大家的建议和想法,我会仔细考虑。这个确实是个争议较大,难以抉择的功能。
2011-5-26 22:27
yuebin723058
运兵的原则
在保证防守力量下,要往少数城屯重兵。(现在的电脑往往把兵力比较平均分配,让一些地方运的兵,太多了,超过了防守的需要,结果,经常四面开战,做无谓的消耗)。
这少数城的选择,就成为了最核心的问题。
这就是我想在城市表中加一个“边境值”的原因(如果在这个表中加属性很不方便,由于三九城数有限,优化大师也可以做成类似C语言中枚举式的判决)。希望电脑更有可能去进攻更边境的城市,尽量为自己打下后方。
还有,对方城所属势力能力也要考虑,柿子专挑软的捏。
至于这两个属性的权重,相信,聪明的各位,会有更好的建议吧。
2011-5-26 22:28
yuebin723058
运兵的原则
在保证防守力量下,要往少数城屯重兵。(现在的电脑往往把兵力比较平均分配,让一些地方运的兵,太多了,超过了防守的需要,结果,经常四面开战,做无谓的消耗)。
这少数城的选择,就成为了最核心的问题。
这就是我想在城市表中加一个“边境值”的原因(如果在这个表中加属性很不方便,由于三九城数有限,优化大师也可以做成类似C语言中枚举式的判决)。希望电脑更有可能去进攻更边境的城市,尽量为自己打下后方。
还有,对方城所属势力能力也要考虑,柿子专挑软的捏。
至于这两个属性的权重,相信,聪明的各位,会有更好的建议吧。
2011-5-26 22:47
yuebin723058
看到好多大神,对“迷雾”情有独钟。
我想,这个实现未必容易,而且即使实现了,好多人未必会用。三七就是迷雾,不知道大家玩过没,全国的事基本都不知道具体。而且,一旦“迷雾”,实现,众位大神想必会对“侦查”感兴趣,这样问题会一直扩大下去,不知道值不值得?
那个关于“战报”,个人觉得非常好,很让人有成就感,不知道可行性有多大?我觉得,界面的问题,可以把三九中基本不用的界面(例如“打虎,锻炼什么能力”之类的)拿来用啊。
2011-5-26 22:50
优化伴侣
另外对于弓弩系原地远程攻击的设置,还望考虑把射程限制为小于“发石”车的射程,
并且小于等于城防的远程攻击范围:一方面靠单个人力的发射比不了机械发射,另外
只有城外的能射到城里而不被城墙上的射到也说不通。
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原游戏的射程设定,应该就如你说的那样啊。
希望优化兄也看看这个帖子,我思前想后,觉得纯粹视野屏蔽还是有很大局限,如果编程技术可行,地域屏蔽加上侦察的架构还是更为合理。
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关于迷雾的侦查,因为有部队视野,可以考虑用部队进行侦查。
都设的兵力显示,可以考虑误差显示:比如,离玩家越近,误差越小,进入视野则无误差。
优化都市配置里的自动同步配置信息有什么用?
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见San9PKHard帮助.txt文件
原版中有个很少用到的兵法:“象兵”,可不可以设计为:只有掌握“象兵”兵法的武将,才能使用蛮族阵型?
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不太赞同。
所以,有一个问题一直很苦恼,就是每次野战时,都要把武将兵法设成突击,回头要攻城了又要改回飞射,每次出去又都是五个武将一组,不断地重复,很累人。不知优化兄有否想在这方面改进下,方便玩家操作?
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有时间看看。自动选择兵法会好做些,预存阵型,这个有些困难。
另外,还有武将组队问题,也挺费鼠标,建议能增加自动组队功能
方法就是一起出征的武将,动态增加相互之间的亲密度,然后根据亲密度自动组队
比如玩家选了关羽,则自动选择与其亲密度最高的三个/四个武将进行组队
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亲密度只有少数武将之间才有,不全面。另外, 每个人的组队习惯可能不一样,很难统一。
请问一下优化兄,原版游戏丞相,三公,电脑是根据什么原则来任命的
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前4个官爵的分封指标:智力 + 统率。武官按统率,文官按“智力+政治”。
看了以上诸位的讨论,有些建议确实很有建设性,但有些实在是过于无聊了。古语有云:筑室道旁,三年不成。希望优化兄在充分考虑众人意见的同时,也要注意甄别、自作主宰,以免浪费意义不大的时间和精力,呵呵。
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“筑室道旁,三年不成”,有道理。
我其实是想说,在电脑城数超过三个后 的进攻问题。进攻就是两方面,一方面是兵力的集结,另一方面是攻击目标的选择。
当然,在现在的优化伴侣下,其实只要解决往哪里运兵,攻击目标就自然选定了(现在电脑的一城进攻能力还是很让人高兴的)。
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说得不错,进攻的问题其实就是兵力运输的问题。
今天想了下兵役人口累加的问题。
原游戏中,全国总非兵役人口基本不增长,在特殊情况下会缓慢增长。
如果将都市换季时未征完的兵役人口部分回归到非兵役人口,那么总非兵役人口会随着时间的推移逐渐增长。
随之而来的问题是,总增加兵役也会增长,而每个都市的增加兵役也会增长。兵役人口反过来又可能回归非兵役人口。
这样恶性循环的最终的结果:游戏中的总非兵役人口会越来越大直到达到饱和。
所以,兵役人口回归是个有问题的方案。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-26 23:04 编辑 [/i]][/color]
2011-5-26 23:06
caoyu317
前4个官爵的分封指标:智力 + 统率
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优化兄能不能在电脑封官的指标中添加一项,
凡是增加带兵数的官位都考虑统御呢,不管文官还是武官官位。
因为玩家自制剧本中很多把文官的带兵数调上去了,但很多文官统御很低,由于电脑不考虑统御封文官,所以电脑出兵就出现统御低的文官做主将,而统御高的将军反而当副将。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2011-5-26 23:08 编辑 [/i]][/color]
2011-5-27 10:45
andersonsilva
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2011-5-26 22:47 发表
看到好多大神,对“迷雾”情有独钟。
我想,这个实现未必容易,而且即使实现了,好多人未必会用。三七就是迷雾,不知道大家玩过没,全国的事基本都不知道具体。而且,一旦“迷雾”,实现,众位大神想必会对“侦 ... [/quote]
是的,你说的基本都在理。就算迷雾出来了,肯定也会有很多人不会用,就算现在的优化版本的一些功能,一样有不少人是不会用的,譬如钱粮兵役的设置:其实这个就是基于一定的合理性上给玩家的限制,肯定有人觉得不爽,“一个季度才几千兵役还怎么玩?”。也好像钱粮的分割点设置,这个是优化兄通过游戏实践得出的比较合理的设计,事实历史上的三国,钱粮一直是限制各势力发展的根本原因,曹操收编十万青州兵,几年后用于官渡之战与袁绍全面对抗时全部军队也就三五万,如果没有钱粮的限制,以曹操的才能早就横扫宇内了。优化的设计,就是给强大起来的玩家以相对合理的限制,玩家难以无限制的扩张。但你上面说的,你也不做钱粮限制啊,玩家都有各自的想法无可厚非。我玩的时候,就算已经有三四个城,但为了应付电脑攻击和进一步扩张,经常会出现钱粮赤字,有时候为了缓解粮食压力(当然也为了锻炼武将)甚至被迫发起无望的攻击行动(这也是古代军阀常干的,冲进敌占区,破坏敌方经济,尽可能就食于敌,办不成你们就去死,别浪费俺的粮食)。这些建立在一定合理性基础上的乐趣,你不做钱粮的设定是体会不到的。就好像我提倡的“不飞调武将”的玩法,肯定更多人不爽,因为这样严重影响了他们惯性的攻防意识,削弱了攻城略地的快感,但这个快感也就局限于发展期而已,“不然你永远体会不到中后期依然求贤若渴的欲望,感受不到蔡中独领一军的豪情!” 迷雾也一样,肯定争议很大,肯定一开始很多人不习惯,但玩家都是会成长的,当他们从表面的官感刺激进入随后的兴味索然,他们就会开始对游戏对历史的思考,这个时候,优化就给了他们选择。游戏的潜力也会在一次次优化中得到发掘。 三国7我玩过,它的迷雾只体现在战斗画面,而且电脑的进军方向可轻易判断,这样的迷雾跟三国9现在谈论的大地图迷雾是完全没有可比性的。
2011-5-27 11:50
andersonsilva
优化:”关于迷雾的侦查,因为有部队视野,可以考虑用部队进行侦查。
都设的兵力显示,可以考虑误差显示:比如,离玩家越近,误差越小,进入视野则无误差。“
如果是基于编程实现可能性出发,要选用视野屏蔽,我完全赞同。我们可以就从视野屏蔽的基础上去讨论细节。误差显示,我以前就提过多次,还是有可行性的。但目前视野屏蔽起码有几个问题要解决,我说一下:
1.屏蔽的范围:如优化兄所说的,视野外全屏蔽了,敌人部队来犯我们表面上看不到了,但比如玩家用“登用”,可看到全武将的全部信息,包括离玩家的大概距离,它在部队的情况等,换言之,玩家可以通过多种途径去查知一些已经表面屏蔽的信息,这些如果不加入“地域”的概念,如何去甄别和屏蔽呢?
2.视野屏蔽,就视野外全部交战部队都看不到了,玩家会少不少乐趣,这是肯定的。还是建议加入圆色块表示部队的设计,比较真实也比较有趣。
3.不设置侦查,可以考虑在军师回合前提醒中加大力度,如“曹操天水驻兵已经超过6万...”,"我军与孙策已经关系险恶...“,“曹操兴兵10万,正向马腾武威攻击...”等等,既有历史感,也利于玩家收集情报分析,这些回合前的信息可与军师智政能力挂钩,以各条信息概率出现。 这个设计的好,连误差,色块表示部队都可以省了。
还是先得吃饭啊。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-27 14:48 编辑 [/i]][/color]
2011-5-27 13:25
cahillarteta
关于第二兵法 , 那个智力大于武力的 2/3 包不包括宝物加成阿 譬如夏侯渊武力91 智力51,我希望给他个智力加10的宝物 就能放第二兵法了吗
另外我也同意以前有人提到的 宝物战法 算进第二兵法这个概念 毕竟宝物加的战法都是些2流战法 而且比如一个加鼓舞 加混乱的宝物 正常人必然是把他加给武将 因为稍微有点智力的谋士本身必然有这个技能 但是如果不能发动宝物第二兵法 试想没有玩家会用个关羽装个混乱出城。。。。所以这宝物的属性也就没有意义 希望宝物第二兵法可以实现 另外 诸如加破陷的宝物应该有20%加成效果吧
2011-5-27 13:32
caoyu317
[quote]原帖由 [i]cahillarteta[/i] 于 2011-5-27 13:25 发表
关于第二兵法 , 那个智力大于武力的 2/3 包不包括宝物加成阿 譬如夏侯渊武力91 智力51,我希望给他个智力加10的宝物 就能放第二兵法了吗
另外我也同意以前有人提到的 宝物战法 算进第二兵法这个概念 毕竟 ... [/quote]
这个我再附议一下。。:hz1026:
2011-5-27 15:28
andersonsilva
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2011-5-27 11:50 发表
优化:”关于迷雾的侦查,因为有部队视野,可以考虑用部队进行侦查。
都设的兵力显示,可以考虑误差显示:比如,离玩家越近,误差越小,进入视野则无误差。“
如果是基于编程实现可能性出发,要选用视野屏 ... [/quote]
反正今天有空,就再对上午的话题展开一下。我思考后发现,回合前的军师建言确实大有可为,它可以弥补视野屏蔽后会出现的很多不合理的地方,我分析一下:1.这是游戏本身就有的项目,优化兄只要分析军师建言来源的代码,然后进行添写和规划,就很可能完善这个系统;2.此举有强烈的历史感和真实感,战前情报分析;3.不必另外考虑如”侦查“,”误差显示据点兵力“,”色块表示暗影部队“等需要独立设计的问题;4.因为建言内容以概率形式出现,本身就有不确定性和迟滞性,跟历史事实贴近,譬如近几旬都得不到敌方边境据点的兵力信息,玩家还可以分析几旬前的数据,结合分析电脑目前的其它军事动向,从而推断该据点的大概兵力,进而进行布防或攻击编组...嗯,很有趣。正式坚决支持优化兄的视野屏蔽优化。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-27 15:46 编辑 [/i]][/color]
2011-5-27 17:22
iizu
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2011-5-27 15:28 发表
反正今天有空,就再对上午的话题展开一下。我思考后发现,回合前的军师建言确实大有可为,它可以弥补视野屏蔽后会出现的很多不合理的地方,我分析一下:1.这是游戏本身就有的项目,优化兄只要分析军师建言 ... [/quote]
这个恐怕要修改MSG了,你说的诸如“哪里发生战争”之类的话,都得在MSG里修改或添加
不过这个想法确实很好
2011-5-27 19:06
75613337
简化伴侣什么时候更新呢:hz1018::hz1018:
2011-5-27 22:12
MeditationXP
优化兄麻烦你看看这个存档只要出兵就跳出 即使退出了所有的修改器都跳出
我发现新版本跟 战斗作弊器1.2兼容很好了
很希望你以后请同时打开战斗作弊器1.2来开发 1.3版本其实一直是有很多问题
2011-5-27 22:26
MeditationXP
跟四夷交战时 请不要让电脑出鹤翼阵型
野战时 很容易出现几个部队瞄上对方一个部队而去围攻 并且还舍近求远 明明自己主城被围攻了 情势很紧急了
我觉得应该让优化兄的编程技巧有挑战一下呵 可不可以 开发一个独立的AI来判断战场的军势 就是围绕被攻击的建筑物周围一个具体地域来考量 兵力对比 情势缓急 优先攻击目标 还可以追加一些功能 一定范围内 任何一方部队被灭一只 士气都会略微下降(统率高的下降得少) 而另一方士气略微上升(统率高的上升得多)
因为游戏缺乏AI 很希望优化兄能坚持走下去 在精力允许下 向更高的编程挑战
2011-5-27 22:44
MeditationXP
另外还发现一个细节 窗口运行游戏 垂直同步是打开了的 而如果全屏运行 就会失效 无论用什么软件去强制都不行
不打开垂直同步 地图卷屏的时候就会发现画面有撕裂感 不知道优化兄有没有什么办法
全屏运行游戏开启垂直同步
2011-5-27 22:45
zidaneluo
麻烦优化兄,能不能解决下磨练史话存档的载入问题:hz1024:
据我分析,情况是这样的:
磨练史话一共有28个剧本(D_Trst01-28.S9),依次对应28个战役关卡,当读入存档文件时,程序会首先将它作为普通剧本打开。然而,由于普通剧本数量没有这么多,因此当读入后面关卡的存档文件时,由于剧本编号溢出,会导致程序跳出。我看了一下,这个临界编号值是18,对应普通剧本为“超·三国志”,对应磨练史话关卡为天水之战。也就是说,天水之战后的磨练史话(如长安侵略战等)均无法SL。我也试了将存档文件的剧本编号改回18以内,但这样虽然表面上可以载入,却变成了以前的关卡,没有任何意义。
为此,只有拜托优化兄了——我想,主要是修改载入时的剧本编号校验代码,感觉是可以解决的哈:hz1021:
2011-5-27 22:48
zidaneluo
附上不能载入的“长安侵略战”存档:D_Sav037.S9
以及能载入的前一关“天水之战”存档:D_Sav038.S9
在压缩包内
[color=Silver][[i] 本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-27 22:52 编辑 [/i]][/color]
2011-5-27 23:09
优化伴侣
无耻外交,这个是偶然发现的,被敌人结盟打,撑不住了给敌人送钱想缓一下,没想到敌人收了钱还是来打我,于是信望大失,反复几次后,我X,武将忠诚狂掉,牛人狂挖,不小心还能得几个城,有些城池还独立了,逆天啊这个比较无耻,多用的话估计不用出兵都可以把敌人完残
这个问题看来比较严重,还请优化兄考虑考虑
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按我的理解,电脑应该不会背信弃义,胡乱攻击。请给个存档才能说明问题。
优化兄能不能在电脑封官的指标中添加一项,
凡是增加带兵数的官位都考虑统御呢,不管文官还是武官官位。
因为玩家自制剧本中很多把文官的带兵数调上去了,但很多文官统御很低,由于电脑不考虑统御封文官,所以电脑出兵就出现统御低的文官做主将,而统御高的将军反而当副将。
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我觉得文官带兵数最好不要超过1万,文官就是文官,武官就是武官,特点要鲜明。文武全才毕竟是少数,丞相和三公一共才4个。
举个例子,一个文官统率/智力为60/70,另一个20/90。谁该封文官呢?明显是后者,可是如果考虑统率,那么就会是封官给前者。
1.屏蔽的范围:如优化兄所说的,视野外全屏蔽了,敌人部队来犯我们表面上看不到了,但比如玩家用“登用”,可看到全武将的全部信息,包括离玩家的大概距离,它在部队的情况等,换言之,玩家可以通过多种途径去查知一些已经表面屏蔽的信息,这些如果不加入“地域”的概念,如何去甄别和屏蔽呢?
2.视野屏蔽,就视野外全部交战部队都看不到了,玩家会少不少乐趣,这是肯定的。还是建议加入圆色块表示部队的设计,比较真实也比较有趣。
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圆色块也是部队信息,至少知道部队的数量。
其实,视野范围外的都设是否处于交战状态是可以看到,就是都设城墙边上会泛起滚滚的尘土。只要把这个显示出来就行了。
视野的屏蔽,就像大家讲的,先做个初步模型,然后看哪里有漏洞和不足,再修修补补嘛。一步到位不可能的。
关于第二兵法 , 那个智力大于武力的 2/3 包不包括宝物加成阿 譬如夏侯渊武力91 智力51,我希望给他个智力加10的宝物 就能放第二兵法了吗
另外我也同意以前有人提到的 宝物战法 算进第二兵法这个概念 毕竟宝物加的战法都是些2流战法 而且比如一个加鼓舞 加混乱的宝物 正常人必然是把他加给武将 因为稍微有点智力的谋士本身必然有这个技能 但是如果不能发动宝物第二兵法 试想没有玩家会用个关羽装个混乱出城。。。。所以这宝物的属性也就没有意义 希望宝物第二兵法可以实现 另外 诸如加破陷的宝物应该有20%加成效果吧
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武将能力包括宝物增加能力和爵位增加能力。
宝物的第二兵法:
1)前面说过,电脑不会授予,所以宝物兵法只对玩家有意义。而且宝物兵法也不多,影响不大。
2)在我的理解中,第二兵法应该是武将自身就会的兵法,宝物兵法和势力兵法这种外在兵法感觉不合适。
我分析一下:1.这是游戏本身就有的项目,优化兄只要分析军师建言来源的代码,然后进行添写和规划,就很可能完善这个系统;2.此举有强烈的历史感和真实感,战前情报分析;3.不必另外考虑如”侦查“,”误差显示据点兵力“,”色块表示暗影部队“等需要独立设计的问题;4.因为建言内容以概率形式出现,本身就有不确定性和迟滞性,跟历史事实贴近,譬如近几旬都得不到敌方边境据点的兵力信息,玩家还可以分析几旬前的数据,结合分析电脑目前的其它军事动向,从而推断该据点的大概兵力,进而进行布防或攻击编组...嗯,很有趣。正式坚决支持优化兄的视野屏蔽优化。
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呵呵,军师谏言好像是个很有前途的发展方向。
这个恐怕要修改MSG了,你说的诸如“哪里发生战争”之类的话,都得在MSG里修改或添加
不过这个想法确实很好
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增加新的MSG,这部分希望大家一起做。
简化伴侣什么时候更新呢
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明天更新简化伴侣。
后天准备更新一下优化伴侣,主要对第二兵法的概率做些改进。
优化兄麻烦你看看这个存档只要出兵就跳出 即使退出了所有的修改器都跳出
我发现新版本跟 战斗作弊器1.2兼容很好了
很希望你以后请同时打开战斗作弊器1.2来开发 1.3版本其实一直是有很多问题
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谢谢提供bug存档。
兼容就好。
跟四夷交战时 请不要让电脑出鹤翼阵型
野战时 很容易出现几个部队瞄上对方一个部队而去围攻 并且还舍近求远 明明自己主城被围攻了 情势很紧急了
我觉得应该让优化兄的编程技巧有挑战一下呵 可不可以 开发一个独立的AI来判断战场的军势
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鹤翼与鱼鳞在野战的情况下,差别不是很大。
“围攻”的情况,最好给个存档。
现在的AI都是模块化的。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-27 23:11 编辑 [/i]][/color]
2011-5-27 23:19
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]MeditationXP[/i] 于 2011-5-27 22:44 发表
另外还发现一个细节 窗口运行游戏 垂直同步是打开了的 而如果全屏运行 就会失效 无论用什么软件去强制都不行
不打开垂直同步 地图卷屏的时候就会发现画面有撕裂感 不知道优化兄有没有什么办法
全屏运行游 ... [/quote]
还有这种问题吗?我怎么重来没感觉,你的电脑是不是太差了,这可是8年前的游戏啊。
2011-5-27 23:20
优化伴侣
[quote]原帖由 [i]zidaneluo[/i] 于 2011-5-27 22:45 发表
麻烦优化兄,能不能解决下磨练史话存档的载入问题:hz1024:
据我分析,情况是这样的:
磨练史话一共有28个剧本(D_Trst01-28.S9),依次对应28个战役关卡,当读入存档文件时,程序会首先将它作为普通剧本打开。 ... [/quote]
好吧,我尽量想想办法。
2011-5-27 23:49
caoyu317
我觉得文官带兵数最好不要超过1万,文官就是文官,武官就是武官,特点要鲜明。文武全才毕竟是少数,丞相和三公一共才4个。
举个例子,一个文官统率/智力为60/70,另一个20/90。谁该封文官呢?明显是后者,可是如果考虑统率,那么就会是封官给前者。
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其实是这样的,我玩过的MOD里有很多因为MOD需要把文官的官位包括名称什么的都改为了武官。所以在某些MOD(如风舞渊的三国九修改,广翔公最新的MOD纵横天下。)中原文官的官位其实已经变为了武官官位,但AI无法理解,还是封文官做这个官位。
我想优化兄既然已经在电脑封官上做了优化,但效果没有达到啊,前面的努力岂不白费,那不如就再做完整点吧。
其实我一直不算个太执着的人,为了这件事我也执着一次吧,毕竟在玩一个优秀的MOD中,出现低统的文官当主将确实让人很蛋疼。。:hz1026:
[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2011-5-28 00:11 编辑 [/i]][/color]
2011-5-28 00:05
MeditationXP
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2011-5-27 23:19 发表
还有这种问题吗?我怎么重来没感觉,你的电脑是不是太差了,这可是8年前的游戏啊。 [/quote]
垂直同步功能是保证 画面每一帧都完全绘制完成后再显示下一帧 如果没有 就有可能在上一帧没有从上到下绘制完成 就开始在画面上部写入新一帧的数据 所以当卷屏时就会 发现水平方向的撕裂感
一般在测试最大帧率时 会关闭 垂直同步功能 但我个人认为这个应该是默认强制打开的好 画面才舒服
即使在虚拟机里面玩游戏 虚拟机本身也有3D加速功能 可以保证性能 而且用了4个线程去模拟 一般也只有10%的占用
这里头 恐怕要研究图形编程的知识了 就看优化兄有精力没有了呵
2011-5-28 12:04
lirenqing
优化伴侣支持的1.01版本,貌似不支持加速器,界面切换很慢
2011-5-28 19:45
yuebin723058
关于运兵判决的再思索(1)
要解决进攻问题,当然是在防守足够后的事了。
这就引入了一个问题:什么是防守足够?
通常而言,防守的地利优势还是有的(反映到三九上,就是防守方的兵法概率要稍高点),另外,进攻方,总是要有相当比例的纯攻城兵法阵形。而防守方,一定全是野战兵法和阵形。
所以说,防守方只要有进攻方六成的实力(包括兵力和武将),就可以认为安全了。
也就是说,不用再往这里运兵了。
另外,如果敌对都市实力减少,而且本城又不是进攻集结地,那么也可以向进攻集结地运兵,直到是对方实力的六成(左右)为止。
当然,一些城市,不能这样算的,留兵的底线要高(如3万)。这些战略支点城市,当然全国也不是特别多,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)。这些城市,无论什么时候,只要势力不灭亡,都是最低兵力。
当电脑的最低防守兵力不够时,是不会进攻的。
上次,谈了进攻的概念,主要是指集中兵力。那么当电脑有了五六个城以前,最好只有一个城市属于进攻集结城市。而随着实力增强,也可以拥有第二个进攻集结地。集结地可以以五个为台阶。
2011-5-28 20:05
lirenqing
输送好像不要钱,应该设置要钱或者粮食的才比较啊接近真实,可以根据到达天数
2011-5-28 20:20
franyim
记得原来有个武将裸数据110上限的选项的,现在取消了?
2011-5-28 20:23
lovechina_peng
[quote]原帖由 [i]franyim[/i] 于 2011-5-28 20:20 发表
记得原来有个武将裸数据110上限的选项的,现在取消了? [/quote]
嗯,开关确实是取消了,而且现在武将能力的上限是115(不含宝物、官爵附加值)
2011-5-28 20:25
yuebin723058
关于运兵判决的再思索(2)
进攻集结点的选择问题
除了上次说的两个大因素:电脑优先向靠近边境的城市运兵和电脑优先向靠近弱势力的城市运兵。
另外,也最好,加入这样的因素:也会优先向和自己多个城市邻接(比如曹操要优先进攻张绣)。
当然判决最好要有概率。这样,既提高了电脑AI也提高了游戏的随机性(就是趣味性)。
定性是很容易的,定量就不容易了。
这三个因素中,边境值是最长远的,但多邻接城如果非常大了(极端一些,如张绣曹操的情况)是很迫切的必须进行的。
也想提出一点自己的看法.
算的是敌方和自己相邻的边境城市的值,是敌方城市的值。
边境值:“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0
弱势力值:为我1/5以下 值是20,为我1/2以下值是5,为我1及以上 值是0
多邻接城市值:一个的值是0,两个的值是1,三个的值是10,四个及以上的值是20
算出自己势力邻接点敌对城市的 进攻总值 对比选出来,然后选择自己势力最靠近这个城市的据点为进攻集结地。
2011-5-28 20:38
yuebin723058
关于运兵判决的再思索(3)
(2)中提及了一个简陋的进攻集结地判断方案。非常欢迎大家拍砖改进。
具体介绍解释一下,三个因素值的设定。
关于边境值,我想不必多言。当然,这样设定的很粗糙。 当然,在自己势力拥有四五个“角”城市后,边境值就不用去判决了(可以认为电脑已经打下稳固的后方)。
关于多邻接城市值,四个及以上,就说的张绣曹操的情况,这个一定是要最优先去打的,不管是不是角,所以设的比角 值大。而且,如果自己有四个城和这个城邻接,那么这个城一般就是在自己的包围下,绝对优先进攻。一个和两个的情况,不另设置也可以的。
关于弱势力值,如果一个势力的实力是自己的1/5,那么这一定是一个非常容易灭的势力(尤其是),当然优先进攻了。
当然,这个弱势力值,更合理的设置是以自己的机动实力与敌方总实力比较(就是拿自己能进攻的实力和对方能防守的实力之比)
[color=Silver][[i] 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-5-28 20:42 编辑 [/i]][/color]
2011-5-28 20:56
yuebin723058
上次仁兄说到“迷雾”。
我何尝不想如此,只是考虑到实现难度,和这个建议的后续无穷潜力。觉得有些难优化大师了。
对增加 总结,军师建言(各类),这类,我是举双手赞成的。说的自吹自擂一些,就是增强了用户界面友好程度。优化大师您懂的。
每个人的兴趣点不太一样的。也正是这种差异,造成了这个游戏的丰富多彩和包容性。那个同系兵法联动的建议,真是令人拍案叫绝。
第二兵法的引入,也让人非常称道的,我更希望这个第二兵法的攻击力,是按照统率来算。让周瑜诸葛亮司马懿这类统帅能有更大的作为。
2011-5-28 21:30
yuebin723058
如果对我的运兵建议看的不是很明白的,我愿再详细具体谈。只是平常天天加班,只有周末有空
2011-5-28 22:04
优化伴侣
简化伴侣已更新,欢迎下载使用!
更新内容:多人离间/伪报/扰乱,置顶军师推荐武将。
2011-5-28 22:20
caoyu317
感谢更新、、:hz1018:
2011-5-28 23:11
优化伴侣
优化兄麻烦你看看这个存档只要出兵就跳出 即使退出了所有的修改器都跳出
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测试了一下,在没开优化伴侣的情况下,游戏也会跳出。应该不是优化伴侣的问题,有可能是存档本身的问题。
其实是这样的,我玩过的MOD里有很多因为MOD需要把文官的官位包括名称什么的都改为了武官。所以在某些MOD(如风舞渊的三国九修改,广翔公最新的MOD纵横天下。)中原文官的官位其实已经变为了武官官位,但AI无法理解,还是封文官做这个官位。
我想优化兄既然已经在电脑封官上做了优化,但效果没有达到啊,前面的努力岂不白费,那不如就再做完整点吧。
其实我一直不算个太执着的人,为了这件事我也执着一次吧,毕竟在玩一个优秀的MOD中,出现低统的文官当主将确实让人很蛋疼
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好吧,我就再改进下,虽然我个人觉得文官用武官替换有些不合适。
这里再确认一下,你说的情况是:文官被替换成武官爵位,武官爵位的特征是,带兵数>1w。那我就按这个特征来改了。
垂直同步功能是保证 画面每一帧都完全绘制完成后再显示下一帧 如果没有 就有可能在上一帧没有从上到下绘制完成 就开始在画面上部写入新一帧的数据 所以当卷屏时就会 发现水平方向的撕裂感
一般在测试最大帧率时 会关闭 垂直同步功能 但我个人认为这个应该是默认强制打开的好 画面才舒服即使在虚拟机里面玩游戏 虚拟机本身也有3D加速功能 可以保证性能 而且用了4个线程去模拟 一般也只有10%的占用
这里头 恐怕要研究图形编程的知识了 就看优化兄有精力没有了呵
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图像编程,我不太擅长。
优化伴侣支持的1.01版本,貌似不支持加速器,界面切换很慢
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加速器是那个dll文件吗?那个好像影响不大吧。
输送好像不要钱,应该设置要钱或者粮食的才比较啊接近真实,可以根据到达天数
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改阵型费用就可以了
记得原来有个武将裸数据110上限的选项的,现在取消了?
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对,115上限是默认情况。
上次仁兄说到“迷雾”。
我何尝不想如此,只是考虑到实现难度,和这个建议的后续无穷潜力。觉得有些难优化大师了。
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迷雾确实很大,但是,就象你说的,质变总是从量变开始的,可以先从小小的量变开始做些尝试吧。
如果对我的运兵建议看的不是很明白的,我愿再详细具体谈。只是平常天天加班,只有周末有空
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先看看。
2011-5-28 23:46
caoyu317
好吧,我就再改进下,虽然我个人觉得文官用武官替换有些不合适。
这里再确认一下,你说的情况是:文官被替换成武官爵位,武官爵位的特征是,带兵数>1w。那我就按这个特征来改了。
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是的只要带兵数超过10000的武将就要考虑统御了。 非常感谢。:hz1020:
2011-5-29 07:51
75613337
简化伴侣 首次按Q出现褒奖画面 褒奖以后 再按Q不出现画面了 有忠诚不满100的人 游戏进行了几个回合都试还是一样 不知道是不是只有我有这种情况 但试过优化伴侣没这样的情况 LZ看一看
2011-5-29 10:40
pp875598763
简化伴侣
还是没有修改电脑出征防守士兵数吗? 建议修改到20000
另外像禁止电脑离间和运输队绕开障碍物的功能也可以加到里面的
2011-5-29 10:54
caoyu317
回复 #3528 pp875598763 的帖子
简化伴侣旨在简化操作,如果有其它要求还是用优化伴侣吧。
2011-5-29 11:01
yuebin723058
继续解释运兵
本质上,向哪运兵,提出这么复杂的算法,还是想增强一下电脑的进攻能力。
在上面方案中,带来的影响是:
在电脑都市达到四个以上时,出兵考虑的就不是单纯的点对点问题,更多的考虑了战略格局,敌我i实力总态势(敌我机动总实力力之比较),以及进攻都市的被我方都市包围程度。
希望造成,电脑收缩兵力,但在进攻集结地却集结重兵(这样相对优势很容易体现),把好钢用在刀刃上,因为三九势力彼此的差距是非常大的,基本不可能因此屯兵不战。战场极少,电脑不会滥战。动则必是主力,这也比较符合人的习惯。进行的战争,基本都是主力会战。如果再配上好的军师界面,会听到“袁曹各起马步三军会战于某地,袁绍军怎么怎么,曹操军怎么怎么”这类更符合史实的了。
出发点和防守一样,也是在模拟人的选择。
进攻都市的被我方都市包围程度
比如说曹操张绣情况,大家如果是曹操,一定会以张绣为第一目标,因为他在自己城的包围之中。我想加入这点,还有个想法,就是怕电脑进攻打下的城市,变成了一字长蛇阵,处处要防,兵力分散。希望电脑能打下一个圆形防御的态势。
边境值
用长安李催的人,一般情况下,肯定会把西北五郡作为扩张的首要选择。否则,西凉铁骑会成为恶梦。
用刘璋的人,肯定是先破南蛮三郡。这样,即使不能一统天下,也一定能成为鼎足的一方。
用袁绍的人,也一定会丢下曹操,先打下北面的公孙瓒,先一统河北再说。而不是过早的和曹操开战,做无谓的消耗。
弱势力值
计算的是,我方机动实力(扣除防守必备兵力后)和敌方机动实力(也是扣除防守必备兵力后)
又考虑一下,再次修改这个方案,非常希望大家拍砖啊,其实值多少并不重要,重要的是体现的原则。具体值的选取希望大家群策献力。
如果做负值不容易,可以把初始值都定为20。
这个方案是通过判断和自己都市相邻的敌方城市的值,三个属性加起来,然后对比,选出进攻目标城市,把自己据点中离目标城市最近的点,判定为进攻集结地,也就是需要运兵的地方。
由于这三个值本身就是在动态变化中,所以,要不停的算,至于这个算的周期,太长了,起不到实效性,太短了,机子跑不动,也没那么必要。就以城数改变为限,如果一直不变,那么就以三个月为周期计算一次。
边境值:“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0 在电脑拥有“角”城市四个以及以上,则不用考虑这个 边境值因素
弱势力值:为我1/5以下 值是20,为我1/2以下值是5,为我1一下为0,为我2以下 值是—3,为我4值是—20
多邻接城市值:一个的值是0,两个的值是4,三个及以上的值是20
最后,我相信,这个方案能实现的话,应该能比较大的提升电脑的战略意识。从现在的小学生头脑水平,甚至达到中学生乃至高中生的意识水平,这样,大家也有和人对战的感觉了。三九其实选择不是特别多,选择越少,和人的差距会越小,所以说,三九还是具备了智慧潜质的。
2011-5-29 11:30
pp875598763
回复 #3529 caoyu317 的帖子
……:hz1001::hz1001::hz1001::hz1001:说是在的我很不想用优化伴侣 它完全颠覆了游戏 个人感觉没意思 不喜勿回
2011-5-29 11:51
E世飞将
[b][size=3][font=新宋体][color=Blue]5月28日和5月29日这两天,又打了好几个小时的三国志9,
发现,“动态增加武将能力”、“动态增加兵法熟练度”这两个选项选上时,
我军的的低武的武将能力与兵法的增长是加快了,而敌军的却没有咯。
另外,出的队越多,我军就会选一个对我军全体恢复的治疗,和对敌军的妖术、幻术。(如果有武将会的话。)
所以,还要加快“电脑武将能力、兵法增长速度”和加快“电脑武将、兵力恢复速度”。[/color][/font][/size][/b]
[b][size=3][color=Green]与其做个全部关闭掉玩家的事件的选项,
不如做个增加电脑武将能力、兵法增长速度和加快电脑武将、兵力恢复速度和减小被灭部队投降敌军的百分比的选项。
(这两天打了一下,发现敌军被我军灭队,我军就会常常是兵都不用征,越打越多咯。
建议被灭之队投降敌军的兵员数的百分比,为45%以下,比如33%)
减少伤兵率是起了相当的作用了。但电脑的野战部队的受伤人数,在没进入都市(设施)却一个也不能恢复(在没发动治疗兵法的条件下),
这是不符合事实,也不合理的。(有治疗兵法是加快嘛,没有治疗兵法就只能到都市或设施内才能恢复?)
建议全部的部队(包括电脑和玩家的)每旬恢复受伤人数的十分之一,即10%
如果这个值太小,那可以改大,比如改成五分之一,即20%
有请楼主帮忙,谢谢。[/color][/size][/b]
[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2011-5-29 11:57 编辑 [/i]][/color]
2011-5-29 12:22
zidaneluo
战场上不能恢复伤兵的规则是比较合理的。试想双方都在肉搏,哪有时间精力去管伤兵死活?历代三国志系列,包括英杰传,都是进入设施才能恢复伤兵。
至于“治疗”兵法,本来就是个bug,是跟妖术、幻术并列的三大禁术,现在压根不用。除非将它改为:都设中有会“治疗”兵法的武将,可加快伤兵恢复速度。
2011-5-29 12:47
cristianosu
有时候會覺得调整兵法威力是比较好的
玩玄远上帝的剧本 剧本规则禁妖幻(靠自我)
治疗的威力好像是10 飞射9
基本上十几二十万的部队一次治疗也就10000人左右 每队平均只治疗1000
不逆天 而飞射一般就打1000多 连锁就2000多
玩下来感觉很不错....
2011-5-29 12:53
E世飞将
谁说战场上就不能恢复伤兵?
敢情是战场上不用吃喝了?
似乎君把这十日为一旬的交战,误认为就是天天时时分分秒秒打着战,不用吃喝拉睡?所以不管受重伤还是轻伤,
不管等多久,只要不在设施(或都市)内,等不到华佗事件或治疗兵法,就一直等下去?
那人的DNA等的修复能力,和人体的自愈合能力会是一点作用就没用?
不管怎么样,野战中一个也不能恢复,纯粹属于小日本没想到或没做好的事。
当然啦,这个每旬恢复一些数量的伤员,还是不要太多咯,不能比设施内恢复的还多吧。
个人认为百分比来说,每队每旬可恢复受伤兵员的5%至15%这样子吧。
(当然,也可设个上限,比如,每旬每队恢复伤兵不超过三千。)
2011-5-29 13:04
E世飞将
回复 #3530 yuebin723058 的帖子
都市就只有五十个咯(每个都市下的设施,由剧本作者设置好咯),分为十四州和异民族州。
这点,由于50个都市所在的点都是固定的,相信这都市攻防组合,不会很多。
优化兄应不难做到吧。
我们大家一起建言献策,群策群力做好吧。
2011-5-29 14:37
marsky2006
为啥我下不了呢? 显示无法连接服务器?晚上再试试看
感谢楼主辛勤劳动
2011-5-29 16:56
zidaneluo
回复 #3536 E世飞将 的帖子
也是,看优化兄掌握吧
2011-5-29 17:02
wuyongjun
不赞成改伤兵,战场上受伤就不应该再恢复,难道被砍伤的就十天内就能复原还参加战斗吗》》?
古代医生都是华佗吗?
民间都讲伤筋动骨一百天,何况是在战场
2011-5-29 17:15
yuebin723058
迷雾也好,我提的运兵也好,都是在缩小玩家和电脑的差距。
只是出发点不同,但目的是相同的
迷雾是把玩家的优势削弱,而运兵是把电脑的优势增强一些。
迷雾是让玩家模拟一下电脑,而运兵是把电脑模拟一下玩家。
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