轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看


2011-4-23 23:11 优化伴侣
回复 #2999 caoyu317 的帖子

“简化伴侣”会尽量保持简化特性,尽量保持原版的特色。

2011-4-24 05:42 iizu
希望楼主能进一步优化电脑的出兵

现在的情况是
电脑如果有三万五千机动兵力的话,一般是出两支部队,一支满员三万,另一支五千。三万的基本不会配破陷,吃一个陷阱就废了,五千的兵法没什么杀伤力,基本可以无视。而换成玩家的话,大概就会兵分两路或三路,每路万余兵马

建议电脑平均分配每支部队的兵力,武将充裕的话,可以像防守那样,出群狼战术,毕竟三九中战法是杀伤力最大的,多出武将意味着更多的发动兵法机会,威胁会更大。而且少兵多队还有一个好处,可以分散吃陷阱、被混乱,以及单挑失利的风险。
不过进攻毕竟不同于防守,最好每支部队不要低于一万人。

2011-4-24 13:58 MeditationXP
1.Q 其实 当我们设定武将时 一定会发现 每个都单独设定很麻烦 所以希望一个 全局的限定 我希望追加这样一个界面 能统一设定 武将精通与否 获得的最大熟练度
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A 你非常关注界面的人性化和自动化。你讲的这些功能,看起来真有点复杂。
不过,它们都可以由剧本修改器完成,只不过需要手工修改。但是对于喜欢剧本制作的玩家,这点麻烦不算什么吧,如果让我做还真是麻烦。
如果“武将配置”界面增加这些自动化功能,也未必适合所有剧本作者的要求,万一发生冲突,反而得不偿失。
所以,还是不合适做的。
另外,新版本的武将配置界面中,“精进”的兵法熟练度上限是可手工调整的,呵呵。

Q 当初这个设想是为了方便通过熟练度来辨识武将能力精通与否 是稍微复杂了些 这个地方设定的熟练度是上限值的意思 并不会和剧本编辑的兵法习得冲突 优化兄再仔细想想呢 我的打算是让不精通步兵的人 它的熟练度上限就封顶一个值 而这个值是优化伴侣来设定的 然后 去比对 剧本的习得值 封顶值比习得值小 自然就无法习得该兵法 这样我们就可以同时联合剧本和优化伴侣 批量修改650个历史武将的习得兵法 所以这是个很有意义的自动选项 也请优化兄再理解一下呵 至少能增加这个功能也可以节省很多重复的劳动呵 而我其他的描述 是希望不精通的武将不要增加熟练度 而且不能习得任何兵法 所以增加了 兵法习得为空的按纽 然后才想到让伴侣去判定 如果熟练度上限设定为0 同时有不增加熟练度和清零熟练度的想法 然后再递进一下 考虑到了即使都是熟练 那些高级的治疗 幻术 妖术 希望增加四围的判定 防止垃圾武将也能习得 所以请优化兄再考虑考虑


2.Q 再次给优化兄 不知你发现了没 港口其实是个很麻烦的设定 因为它会在我们有限的右侧边栏占据位置所以我强烈要求 追加一个伴侣功能 港口驻兵为零且没有常驻武将后 港口变为中立 这样 港口的名字就从边栏消失 方便我们管理城市 还减少了被夺取的烦恼
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A 这个设定有必要吗?港口是不可或缺的设施,否则三国里没水战了。

Q 其实还是出在 委任上导致的麻烦事儿 我们一般不放心给电脑去委任 稍微 八九个城 城市加港口 就要鼠标滚动下才看得全 我其实并没有说取消港口呵 当我们需要考虑驻防时 自然会有武将在港口  我是希望那些在后方没有委任的城市 附带的港口不要占用右边栏 我没解释详细 望优化兄再看看 是不是这样理解就十分有必要了 前线港口我们驻防 则一定有武将 一定高亮 而后方港口一般不驻防 就不要让它 占用右边栏了

3.Q 另外 还希望增加功能 死亡武将自动复活到襄平的设定 以免出现遗憾 呵呵
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A 你把“武将均可阵亡”关掉就行了。
一方面要提高阵亡率,另一方面又要自动复活,这个实在很矛盾。

Q 呵呵 武将死亡还有一种形式 那就是俘虏后被砍掉 每次看到这画面就心疼呵 就让他再次轮回到三国舞台吧

4 Q 快捷键 可不可开放设定呢 还有能否增加 模拟鼠标左键的按键呢 批量搜索 时那鼠标点击量可是很费事儿的哦 还有单挑时要点左键 电脑不停来要求放人也是左键点击 所以希望增加一个快捷键 按住不放就相当于不停点击左键

总之很感谢优化兄了 还有你也信佛 很高兴认识你呵

[color=Silver][[i] 本帖最后由 MeditationXP 于 2011-4-24 15:01 编辑 [/i]][/color]

2011-4-24 16:09 yukunshi
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2011-4-23 22:25 发表
新增特性
1)电脑可反击蛮族势力
2)增加“小兵”选项 [/quote]

优化兄果然神速啊,呵呵。非常感谢!
我认为至此简化伴侣已然完美,不须要再添什么了,否则就会与优化伴侣重复。当然,如果以后优化伴侣在军师推荐、阵型美化方面再有所推进的话,自然最好也能相应地添加到简化伴侣中。

2011-4-24 23:28 优化伴侣
建议电脑平均分配每支部队的兵力,武将充裕的话,可以像防守那样,出群狼战术,毕竟三九中战法是杀伤力最大的,多出武将意味着更多的发动兵法机会,威胁会更大。而且少兵多队还有一个好处,可以分散吃陷阱、被混乱,以及单挑失利的风险。
不过进攻毕竟不同于防守,最好每支部队不要低于一万人。
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嗯,确实需要改进,这个会加到修改计划中。

当初这个设想是为了方便通过熟练度来辨识武将能力精通与否 是稍微复杂了些 这个地方设定的熟练度是上限值的意思 并不会和剧本编辑的兵法习得冲突 优化兄再仔细想想呢 我的打算是让不精通步兵的人 它的熟练度上限就封顶一个值 而这个值是优化伴侣来设定的 然后 去比对 剧本的习得值 封顶值比习得值小 自然就无法习得该兵法 这样我们就可以同时联合剧本和优化伴侣 批量修改650个历史武将的习得兵法 所以这是个很有意义的自动选项 也请优化兄再理解一下呵 至少能增加这个功能也可以节省很多重复的劳动呵 而我其他的描述 是希望不精通的武将不要增加熟练度 而且不能习得任何兵法 所以增加了 兵法习得为空的按纽 然后才想到让伴侣去判定 如果熟练度上限设定为0 同时有不增加熟练度和清零熟练度的想法 然后再递进一下 考虑到了即使都是熟练 那些高级的治疗 幻术 妖术 希望增加四围的判定 防止垃圾武将也能习得 所以请优化兄再考虑考虑
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关于兵法熟练度的增长方式的设定,我前面已经提到过:
1)不限制武将兵法熟练度上限,只限制“可习得最高级别兵法”。这样做是为了避免拉大武将在兵法上的差距,具体原因请参考前面的帖子。
2)不精通武将,也没必要限制兵法熟练度。如果玩家原意将不精通的武将练到1000,这么需要毅力的事情都能做,难道我们应该限制他们吗?这难道不是很好的养成元素吗?
“那些高级的治疗 幻术 妖术 希望增加四围的判定 防止垃圾武将也能习得”,
这个由玩家直接设定就好了,没必要做四维判定。
我觉得你所谓的批量修改没多大意义,650个武将,估计也就几个小时的事情吧,真得喜欢做剧本,这点时间也要去抠吗?

其实还是出在 委任上导致的麻烦事儿 我们一般不放心给电脑去委任 稍微 八九个城 城市加港口 就要鼠标滚动下才看得全 我其实并没有说取消港口呵 当我们需要考虑驻防时 自然会有武将在港口  我是希望那些在后方没有委任的城市 附带的港口不要占用右边栏 我没解释详细 望优化兄再看看 是不是这样理解就十分有必要了 前线港口我们驻防 则一定有武将 一定高亮 而后方港口一般不驻防 就不要让它 占用右边栏了
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就为了右边栏少几个港口,我要写多少代码啊?你不能总是看细节,游戏中这种小问题太多了,全改过来,我要累死的。
要不这里再做个优化,没有驻守武将的都设全部排到后面。

呵呵 武将死亡还有一种形式 那就是俘虏后被砍掉 每次看到这画面就心疼呵 就让他再次轮回到三国舞台吧
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这是三国历史游戏,不是鬼怪游戏,还轮回?要不增加个“电脑不处斩俘虏”选项吧。

快捷键 可不可开放设定呢 还有能否增加 模拟鼠标左键的按键呢 批量搜索 时那鼠标点击量可是很费事儿的哦 还有单挑时要点左键 电脑不停来要求放人也是左键点击 所以希望增加一个快捷键 按住不放就相当于不停点击左键
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全是细节,不予考虑。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-24 23:34 编辑 [/i]][/color]

2011-4-24 23:41 caoyu317
连击了,编辑掉。

2011-4-24 23:41 caoyu317
优化兄最近好像比较闲哦,几乎每晚都来了,呵呵。方便透露下,下一版优化什么时候出吗?:hz1026:

2011-4-24 23:49 优化伴侣
回复 #3007 caoyu317 的帖子

呵呵,最近还好吧。
根据大家的意见,准备对电脑的攻防方面再做些改进。
“第二兵法”也需要花写时间。
我估计5月中旬应该可以写好的。

2011-4-24 23:51 caoyu317
最近还不错,多谢优化兄关心。5月更新顺便把离间做个多人模式吧。。:hz1024:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2011-4-24 23:54 编辑 [/i]][/color]

2011-4-25 00:13 优化伴侣
回复 #3009 caoyu317 的帖子

可以的。

2011-4-25 00:15 caoyu317
那先谢谢了,晚了,我先洗澡睡了,优化兄也早睡吧。养足精神做优化,好造福我们这些SAN9玩家吧。:hz1020:

2011-4-25 01:58 紫旭
:hz1047:

2011-4-25 10:42 白衣天子
呵呵,楼主这一段看来过得挺舒心,出现次数也多了,加油哦,大伙都支持你呢。
游侠那边天天有人问我什么时候给更新:hz1026:
我没什么别的想法,现在版本已经很不错了。只是希望能在官职自动分封上更合理一点,现在的这个自动封官真是很别扭。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 白衣天子 于 2011-4-25 10:43 编辑 [/i]][/color]

2011-4-25 13:24 zidaneluo
优化封官的话,需要考虑“保留剧本设置”这个选项是否被勾选的两种情况,如果勾选了,应该以剧本的官职参数为准进行判断,因为自制剧本可能会对原始参数进行修改。
当然,我建议采用一劳永逸的办法,取消“保留剧本设置”这个选项,将“阵型的攻防属性、设施的恢复和耐久度、兵法威力、阵型费用、设施费用、官爵俸禄,都市兵法”等全部做成界面,玩家可以自设参数,今后所有相关判断都统一以伴侣的参数为准,至于自制剧本,如果参数有不同,可以让剧本作者发布相应的伴侣配置文件。

2011-4-26 21:03 MeditationXP
还是很感谢优化兄 那些细节留着以后琢磨吧 但我想再提一个细节 就是武将列表排序的问题

在初期 有很多在野武将时(我一般把没发现的武将都改为在野)  登用他们也是件很费功夫的事儿 由于现在有了 伴侣自动选择我方最佳武将去登用 所以我们只要按武将列表从上往下去试就可以了 而且我们点击到达时间 能生成从最近到最远这样的在野武将的列表 不成功就换我方下一个去试 可喜的是 这个重新生成的列表还是在的 但一旦选中我方一个武将去登用并派出后 开始试下一个时 我们会发现 刚才那个按远近顺序的在野武将列表又恢复到最初那个武将列表了 又要重新去排序 所以希望

派出一个武将去登用后 再次点击登用选项 之前的排序后的列表不要被取消 此外 这个列表其实会很长 往往要滚动好几页 所以还希望保留 前一次我试武将的所在页的位置 不要每次回来都要滚动鼠标 我想伴侣的意思 正好能方便我们的 一句话概括就是 要记住视图位置

呵呵 还有一个也挺类似的问题 有时我们在城里面堆了不少武将然后去救援 这样会有很多武将其实都可以成功去救援的 但可惜的是这个列表也是按程序原来的给出 经常我还要翻页去取消 或者 先记住那几个被伴侣优选出来的武将 然后 全部取消后回来根据需要再点击 所以这里

希望把伴侣优选的武将置顶 所有的军师判断 请都这样置顶 方便我们记忆 因为有时时候要救援多个武将 要综合考虑 究竟谁去救谁合适 不要浪费了高级武将

这个细节 请优化兄看看 难不难办

之前那个 我方空置港口 自动变中立的问题 还有死亡武将 全部自动复活 我用Game Master 8 的Game Script 很方便实现了 但的确容易引起退出

还有可否把自动保存的存档对应到最个一个存档呢 这样方便 程序奔溃后迅速再次开战 如果要完善这个功能 最好 把最后一页的五个存档位用上 上面的是最早的自动存档 最下面 那个是最后一个自动存档 方便使用

就不占用优化兄的宝贵时间了 留给大家占用吧 呵呵 现在要同时 开游戏 伴侣 Game Master 名将补丁 和 一键必杀 四个辅助程序 呵呵 伴侣的自动载入设置功能十分体贴

[color=Silver][[i] 本帖最后由 MeditationXP 于 2011-4-26 21:17 编辑 [/i]][/color]

2011-4-26 23:09 火凤大好
回复 #3015 MeditationXP 的帖子

自动存档这个功能挺好,就好像英雄无敌系列一样,每回合都有一个autosave,一共存5个就够了。
好像这个功能楼主已经在考虑了。

军师推荐的武将自动置顶也是不错的提议,只要按照选中排序一下就好了。就是不知道做起来会不会麻烦。当然你也可以在军师推荐的页面手动点一下“按照选中排序”。


另外,优化伴侣兄,我之前有提议过可以俘虏外族武将,以及外族武将本身带有“外族阵形”,这样灭了外族以后就可以使用该族阵形了,这两个提议你觉得如何?

2011-4-27 00:33 yukunshi
另外,优化伴侣兄,我之前有提议过可以俘虏外族武将,以及外族武将本身带有“外族阵形”,这样灭了外族以后就可以使用该族阵形了,这两个提议你觉得如何?
____________
俘虏外族武将不建议有,否则外族武将就那么几个人,都俘虏了还打什么?当然,灭亡之后的俘虏还是可以的。
对于后一个建议非常赞同,其实当初三国志6就是这么设定的,只是不知道实现起来难度如何。另外,如果灭蛮族后都出清一色阵型,那其他阵型岂不是都作废了?还是再考虑一下为好。

2011-4-27 14:54 火凤大好
回复 #3017 yukunshi 的帖子

我的意思就是灭亡以后才俘虏。

蛮族阵形是蛮族武将自带的,所以灭蛮族后,只有带蛮族武将出战的队伍,才可以用蛮族阵形。其他普通将领还是只有普通阵形使用,而且蛮族阵形是不能学来的。这样就可以了,不会出现蛮族阵形满街跑的情景。

2011-4-28 19:18 iizu
蛮族还是保持现在这样就好
即使是如楼上所说,五个蛮族武将拉出五队蛮族阵形,也太多了
毕竟玩家的主力部队也就三四队而已

另外建议多人操作时,省掉那些多余的对话,一直按左键或空格比较繁琐

2011-4-29 21:41 火凤大好
恩,发现一个把外族当作普通势力的简单方法:开始游戏的时候把几个外族都选上,然后给他们加满钱粮兵,再委任给电脑,就OK了。这样灭族以后就可以抓外族武将了。可惜一点就是这样外族也不会用外族阵形了,而且外族武将有可能在势力未灭时就被抓走。。。

2011-4-30 12:23 iizu
看楼主的武将设置里有 亲密度 一项
能否让同部队武将的亲密度上升?
譬如关羽和张辽一队,张辽每呼应关羽一次,两人亲密度+1(或者零点几)
这样可以体现一下战争中的同袍之谊,符合事实,数值设置得当的话,也不会影响游戏平衡

2011-5-2 19:08 西门练剑
非常感谢优化兄!
我曾经提过简化版的建议,不曾想到你真的做了出来:hz1020:
不知优化兄可否PM我支付宝账号,向你支付50,以表谢意!
:hz1024:

2011-5-2 22:36 E世飞将
很久没发帖了,加班加得只有看的份,没有玩的份。

嗯,回来发个帖子,抢个3023号楼层坐坐,呵呵。

呵呵,玩家可以遇华佗,而电脑不会的咯。
建议增加一项选项(设计成默认也可以。):第二旬全体武将必全愈。

这样子的话,大家都全部健康啦,这样就不必盯着治疗、华佗啦,也不会盯着电脑的武将受伤而去钻这空子啦。

2011-5-2 22:50 E世飞将
建议电脑的武将尽量两到三人为一队,进攻时每队尽量配置2万至三万。反击时尽量每队1.5万至2万。

至于第二兵法,我倾向于可以用任何兵法,皆可产生暴击(出动画),但顶级的兵法效果为50%,中级兵法为60%,初级兵法为80%(100%也行。),第二兵法间隔不作限制,但计入第一兵法间隔内。

至于选何兵法,由于第一兵法已选定,则第一兵法所在的兵法系是排除在外的了。那就看他还会哪些兵法,然后挑选一个他会的高级兵法。

2011-5-2 22:54 caoyu317
飞将的想法果然还是那么奔放。
话说第二旬就痊愈,那单挑和狙击会降低很多价值的。我不太赞同这条。

如果要解决搜索华佗的BUG话,我建议玩家搜索华佗治愈武将不包括出征在外的武将。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2011-5-2 22:59 编辑 [/i]][/color]

2011-5-3 07:46 yukunshi
简化伴侣的小兵开关不管用,选不选都出小兵,希望优化兄再看一下。

2011-5-3 20:42 xiaoxiaoh
玩了几天,首先很感谢作者,做出这么优秀的软件,让san9的耐玩性一下增加很多,这在游戏的过程中已经深深体会到了,其它方面我觉得都不错了,这里就想提一个意见。
光荣公司在三国志出了三代之后,就一直同时出三国志和信长之野望两款策略游戏,但同时期的三国志系列总不如同时期的信长之野望那么耐玩,像san7,8,10这三款有些仿太阁的,更是走得离策略游戏远了些,大家更喜欢三国志,主要还是因为三国演义这段历史。
信长之野望这一系列的游戏,因为是日本人自己的历史,制作更为用心也无可厚非,像大地图之类的设定,将军录和烈风传就开始有了。但我要说的,是信长系列第八代烈风传的一个很大的优点,就是城市和地域众多。
在很多玩家看来,烈风传是一代经典,其延续第七代将星录大地图的设定,以及城市和地域众多以及修路的设定便是其主要原因。本来60多座主城的地图,上面合适的位置都可以自由筑城,筑出的分城除了町的范围比主城小一圈外,拥有主城的全部功能,这样一来,无疑增加了很多乐趣。
例如,玩家选择小势力时,钱粮人马都不够,打不过周边势力,但通过生女儿和筑分城,也能发展起自己的小小帝国,再修建田地积累资本,到了一定时期也能开始发动攻势。而且当玩家还不够强大的时候,可能并没有能力去夺电脑的城,对自己来说,每一座城都是命根子,有时电脑大军来进攻,打不过只好丢城,一旦丢弃,元气大伤,很难再恢复之前的实力,这时候,有筑分城这个选项,我哪怕只剩一座主城,也可以再建三座分城,之前败了也不会完全没有反攻的希望,这一点,对增加游戏的耐玩性是有很大帮助的。
再如,有些地方是战略要道,两边都是山脉,在此修筑一座分城,一方面可以增加收入,另一方面也可占据地利,进可攻退可守,一举两得,比起san9中设施只具有的军事功能,要完美了许多。
第三,策略游戏,说到底就是抢地盘的游戏,武将再多,士兵再多,资源再多,最终都是为了抢地盘服务,一幅大地图,区区几十座城,难以形成犬牙交错,你争我夺的形势,往往玩家夺下三五座城后,已经形成犄角之势,占稳了脚跟,游戏的乐趣大减,大地图上城池太少,横着也就几座城的距离,坚着也一样,一般前线始终也就几座城在作战,很难形成真正历史上那种大小城池交错,你来我往拉锯战的战况,很多玩家一玩到站稳脚跟,就不再愿意继续下去了,这就是很大一个原因,后方交给军团,前线打仗的城市就那么几座,我手动操作完成管得过来,资源粮草充足,我基本又不会打输,再往下就是势如破竹般的重复性劳动了,所以也就失去了乐趣,试想如果能有上百座城,则地图上的形势要复杂得多,玩家不会再只需要考虑前线几座城的丢失问题,因为城市密度一大,很多城市都会成为前线,要考虑的问题就多了,全都自己负责,太麻烦,交给军团一部分,有可能就会出现军团战斗不利丢城的现象,这样一来情况就复杂许多了,而城池众多,对于玩家来说,每攻破一座,都会有新快感,不会像只有区区四十几座城这样,站稳脚跟就没意思,继续下去,区区几十座城也禁不住玩家大军,真要发动源源不断的攻势,很快也就统一了,如果能增加城池数量,对于真正的策略游戏玩家和三国爱好者来说,自然增强了真实性和耐玩性。比如有一个叫战国策的游戏,是日本的一个发烧有自己制作的,这个游戏虽然简陋,但很真实,最真实的地方就在于地图上大大小小的城市能有几百座,对于真正的历史游戏发烧友来说,这是相当有真实感和乐趣的,所以这个游戏虽然不大,但发烧友却不离不弃,原因就在于此,我不是说要让san9成为这样少数人的游戏,但却可以借鉴这个优点,中和一下,毕竟坚持到现在还对san9有兴趣的,不是发烧友的话你能说是什么呢?
说到这里,楼主大概应该明白了,我是想说,san9里的设施,只是做为一种军事设施的话,太可惜了,san9作为三国志里唯一一款能自建可驻军的军事设施的一代,以前曾经让我兴奋了很久,毕竟可以驻军的地方多了,放一些武将和士兵在各个地域,战争的复杂性就增强了,比起san11那种不能驻兵的箭楼之类的设施,这是要高级很多的。但综上所述,san9的设施只做为一种驻兵和有防御功能的军事设施,又太可惜了,我玩优化伴侣的这几天,配合本来pk选项的战力加强设定,发觉我玩小势力开局要难多了,281选南蛮坚持了8年,还是被刘备灭了,第二次有了经验又来,人为加入了一个四围都在90左右的武将,一开始发展不错,但中期问题来了,钱粮的收入快要支持不下去我的大军了,南方城池内政属性值本来就低,加上优化过后收入过少,电脑又一场接一场的攻击,粮食实在撑不下去,无奈只好钻空子,快速sl兵法夺刘备后方大城,这样才勉强撑下来,但我觉得,钻空子这种玩法,和游戏的耐玩性却走得远了。设想如果能自己建设小城,内政属性能有大城的一半,我也不至于这么苦恼,也许不是每个玩家都喜欢选择小势力,但对于喜欢小势力开局的玩家,对于想体验真实三国战争的玩家,对于策略游戏的发烧友,分城却是一个很好的设定。像信长13代天道,官方设定分城没有内政属性,而玩家修改器城可以修改出这个功能,说明很多玩家还是有这个需要的。
我的想法是,如果能把城塞改为和主城一样有内政的属性,那就比较完美了,至于阵和箭楼,倒不用改了,因为城塞本来就是个小城的图标,这样设置也比较合理,可以做最少的改动,如只增加商业和开垦属性,当商业和开垦为满值时,收入可达到主城的一半或者三分之一,这样的话,也许很多时候,我们看到电脑大城比较远,而电脑在离我们的城比较近的周围建了城塞,我们不会再对它不屑一顾,而是会想办法去夺取,毕竟夺过来就有收入,而在我们自己资源不是很多的时候,在我们自己的城池,也会想办法建满分城,提高收入,同时又会尽力去守卫,不会像现在这样,设施只是进一步攻击的跳板,用完了就可以拆掉了,它存在的意义,并没有得到最大的发挥,再者这样配合楼主本来对于钱粮减少的设定,在提高耐玩度上,应该是上了一个层次的,而非只设定钱粮收入减少这么单调。
话有些多,希望楼主能仔细看看,给予考虑,先谢谢了。

2011-5-4 10:34 白衣天子
提一点关于“伪报”的想法:
     现在的“伪报”是军师单人推荐,在初期敌军队伍较少的情况下非常好用,但是到了中后期某个决战时段,敌军出动军队的数量相当多,二三十只队伍的情况不少见,即使我方武将足够,也会而出现伪报效率不高的问题:本来十名我方武将可以伪报十队敌军,但是由于军师是单人推荐,智力高的排在前,由于对敌军目标先后选择不同就可能出现最后只能伪报五六队敌军的结果。
我的想法是,可否一次多选几队敌军作为“伪报”目标,然后根据所选目标在本方武将中做多人推荐。
选中几队目标就推荐几人,如果没有合适武将就不推荐。这样的话可以简化操作,提高效率。

这是我个人一点想法,不知道有无可行性,请楼主参考。

楼主加油,我们大家支持你!

2011-5-4 13:21 caoyu317
楼上白衣这建议还挺不错,搅乱和伪报确实还可以进一步操作简化。

2011-5-4 16:03 andersonsilva
回xiaoxiaoh:  先不论增加城市的可能性,就算能增加,如果电脑的AI不能再上一个台阶,那只能是更多的重复性劳作。
  
致优化兄: 关于进攻效率,我有个建议:现在版本电脑进攻,必定都是弓弩系或弓骑系的阵型,一窝蜂而上。这就形成了这样的状况:1.玩家必然会出骑兵和步兵阵型对抗,野战中电脑处于绝对的劣势;2.电脑的步兵,骑兵将领得不到锻炼,在未来的玩家反攻中不能形成战斗力。所以我认为,电脑的进攻集团军中必须配备与攻城主力起码对等的野战部队,出征的时间要和攻城主力配合好,大概同时到达敌方城郊,方针设定为遇敌攻击。这就有了真正意义的野战,有了大兵团对抗的意味。事实上,玩家攻击电脑就是这么干的,以攻城阵型吸引防御方出城,以野战阵型大量歼灭敌方有生力量,最后笼城。而绝不会在攻城的开始就只出弓弩或弓骑拼士兵这么苯。 这一点的改良以优化兄的功力实现应该不难,但是对整个电脑战斗力的提升作用是很大的,希望优化兄能加以考虑,传说中的5月中期快到了,加油啊!

[color=Silver][[i] 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-4 16:04 编辑 [/i]][/color]

2011-5-4 17:28 xiaoxiaoh
回复 #3030 andersonsilva 的帖子

可能是我原帖说得不够清楚,我认为目前我们所谓的重复操作,并非如我们思维惯性中认为的城池太多引起的,相反,其原因有很大一部分就在于城池密度太小。
由于城池密度小,就造成了一般最多就三五个前线城市,只要守好这三五个城,缓过电脑一波攻击,然后调兵,进攻,调兵,进攻,就一路推下去了,往后就是我们所谓的重复操作了。
但试想,如果城池密度较高,你的前线城市不是三五个而是十几个呢?你还能这么轻松么,还能这么重复么,你这几座城市调兵发动攻击的同时,电脑的其它势力来打你另外几座前线城市了,情况是不是就比较复杂了呢?我认为目前的电脑ai,做到这一点还是不太成问题的。
如此一来,战况复杂性增加,是不是难度和耐玩性就高了呢?有时候并不因为是为了难度而难度的,增加难度的本质目的其实还是为了耐玩性,为了难度而难度的话反而走偏了。
所以在这一点上,我觉得城市密度是个值得重视的问题,管理一个像新加坡这样的国家难还是管理一个像中国这么大领土和人口的国家难,大家都有个数。
实在不行,想像一下如果战场分别是,一个3*3的格子,和一个9*9的格子,是不是对后者来说你的前线城市会很多,相对来说你要顾忌和考虑得就更多了呢。
当然如果能像你说的,同时配合提高电脑ai的话,那就更上一层楼了。
写了这么多,对我们来说自己是很难实现的,还是要楼主这样的技术达人来考虑和实现了。

2011-5-4 17:48 火凤大好
回复 #3031 xiaoxiaoh 的帖子

其实你的提议不是没道理,只是写得太多了,看起来感觉不着重点。其实归纳起来就是:
[b]1. 电脑会在自己城市旁边盖城塞。[/b](这个是AI改动,让电脑在有余钱的情况下更愿意盖城塞。即盖城塞以利于防守,盖阵以准备进攻)
[b]2. 城塞可以产出金和米,按主城开发度的1/3算。城塞受损时产量按比例递减。[/b]盖好就可以直接出钱了,不用再搞开发什么的,直接跟主城绑定连动。或者可以考虑也能产生1/3的兵役?直接加在主城的兵役中。
[b]3. 城塞可以存活。[/b]即主城被攻破后,如果有兵,势力不灭还可以逃到城塞中继续战斗。(不知是否可行?没有这个也行)

其实设定上改动不大,就是多了点钱粮而已,AI上不好说,因为没经验。
我个人感觉这样改动还是会增加不少乐趣的。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 火凤大好 于 2011-5-4 17:50 编辑 [/i]][/color]

2011-5-4 18:38 xiaoxiaoh
回复 #3032 火凤大好 的帖子

确实,写得少了怕不够引起作者注意和思考,写得多了就难看出重点,多谢朋友帮忙总结和支持了

2011-5-4 19:02 andersonsilva
Xiaoxiaoh兄,我不是想抬杠,战国史我也玩过,城市多了很多不错,但武将也是动不动上千的,这是战略能运转的基础;而要达到“前线十几个城市”因而增加战略的复杂性,很明显在这个三国9的地图上是不可能实现的。而至于城寨具有生产功能这些,只会增加玩家的优势,当然了,如果电脑的AI能提升到接近玩家的水平,那这些都是很有意义的修改。而且在真实的历史上,军事要塞的功能就是阻击敌人入侵,这些地方地形险要,就算军囤也是不足本身供给的,经济作用基本可以忽略。呵呵,胡吹一下,莫怪莫怪,主要是等新版无聊,大家都随便说说,让人气鼓舞一下优化兄。

2011-5-5 05:23 iizu
不知道委任军团输送兵力的问题,楼主打算怎么乞讨?
我建议增加个选项:禁止前线委任军团向外军团输兵(包括救援也禁止)

2011-5-5 18:48 iizu
关于兵役人口也提个建议:
希望玩家打下一座敌城后,该城的兵役变为原来的三分之一,其余的增加到邻近的敌城中
这样可以体现兵荒马乱,人民流离失所,同时此消彼长,也能增加点电脑的续战能力

另外,不知道史实剧本能不能像251剧本那样,每旬兵役都有一万多?
现在的电脑太不给力,一打就残,很难养出个大BOSS来

[color=Silver][[i] 本帖最后由 iizu 于 2011-5-6 21:10 编辑 [/i]][/color]

2011-5-7 00:03 紫旭
[quote]原帖由 [i]iizu[/i] 于 2011-5-5 18:48 发表
关于兵役人口也提个建议:
希望玩家打下一座敌城后,该城的兵役变为原来的三分之一,其余的增加到邻近的敌城中
这样可以体现兵荒马乱,人民流离失所,同时此消彼长,也能增加点电脑的续战能力

另外,不知道 ... [/quote]


1.
赞同这个想法。我的建议是,[color=red]每当一座城池被攻陷,城市非兵役人口变为70%,另外30%中有10%死亡,20%流亡到周边城市。兵役人口变为50%,另外50%中有10%死亡,40%流亡到周边城市。[/color]毕竟流亡避难的路途中是会死人的,而青壮年人口(兵役人口)的避难生存能力较老幼妇孺(非兵役人口)要强。而兵役人口的变化应当仅限于当旬兵役人口,不影响下旬,毕竟城破之后,民心的下降已经使得后续的兵源大幅削减了一次,而非兵役人口25%的流失又是再一次的打击。而城破时的人口流亡也应该分别于于信望差所造成的影响而独立计算,最后与信望差的影响相加而结算。


2.
另外,我有一个关于军事判断准确率的想法。目前优化伴侣里有个选项是,110智力才算无遗策。

我想,是否可以实现这么一种情况,就是[color=red]双方军师的智力差对判断产生影响[/color][color=red]。[/color][color=red]这个影响实现为一个不大于100%的乘数,军师献策前在进行完各种计算和判定后乘上去,然后结算,军师告知判断结果。[/color]如果能实现这一点,那么大军师、名军师之间的斗智斗谋、纵横捭阖的故事就能生动地再现出来,能够体现出郭嘉和陈宫的高下,诸葛和周瑜的胜负,超一流军师将更炙手可热。当然,最好剻越、阎圃乃至于程普、关羽这样的军师不至于太无用武之地。但是在此我想特别提一下的是,在这关于智力差影响成功率的设想下,我希望军师的判断准确率只取决于自己与对方的“本身智力”,而不受官爵和宝物带来的智力加成的影响。[color=red]毕竟,钟会带本《老子》就胜似诸葛,这个太假了。。。[/color]而官爵宝物带来的加成还是可以很大程度上体现在计策成功时的杀伤力上的嘛。

在游戏中,[color=red]军师的判断对象有两种情况[/color],一种是与它势力无关的,包括探索,登用在野武将,以及鼓舞;一种是与它势力有关的,比如流言、离间、登用他实力武将、伪报、扰乱、赠与、请求出兵、俘虏交涉等等。

我认为,[color=red]对于不涉及它势力的判断[/color][color=black],[/color][color=black]100智力的军师,甚至90智力的军师,都可以让他算无遗策[/color]。智力70的军师,对于不涉及它势力的判断,准确率也可以提高到60%左右,每升高1点,线性提高判断力2%,在90时达到算无遗策。当然,也可以采用非线性地提高,毕竟原版里似乎是非线性的,这个优化兄也可以考量下。声明一下,在这里我所讨论的是“判断力”,而不是“结算乘数”。在不涉及它势力时的结算乘数就是100%,或者是所设定的乘数上限。

而[color=red]对于涉及它势力的判断[/color],也就是最精彩的部分。我认为,当双方军师智力相等时,比如96荀彧对96周瑜,各自在对对方势力用谋时,判断的准确率的“结算乘数”,以80%左右为宜,这个“乘数”乘在由军师本身产生的判断准确率上,在提案前结算。而双方军师的智力每产生一点差距,则将“乘数”相应上升或下调2%左右。就比如说100诸葛亮对96司马懿,诸葛对魏国施行计策前的准确率“结算乘数”为80+4*2=88%,而司马对蜀国的准确率“乘数”则为72%。在此我依旧想特别提一下的是,[color=red]这判断力不应受宝物影响。。。宝物只影响计策成功时的杀伤力。[/color]
[color=#ff0000][/color]
[color=black]另一方面,如果我们取70智力时成功率60%,每升高一点加成2%的情况,那么76的关羽的本身成功率是72%,对付同样76智力的袁术军师杨弘时,彼此对计时的成功率为72%*80%=58%对72%*80%=58%,还有得玩。但面对96荀彧时,就是72%*(80-2*20)=29%对100%*(80+2*20)>=100%,歇菜吧。。。[/color]
[color=#ff0000][/color]
[color=red]如此一来,三国乱世,如文和、公瑾这样的绝世智者,是不是就更能凸显出巨大的价值,而诸葛、司马这样智谋之间的巅峰对决,是不是也能跃然于屏幕上了呢?[/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]回头说不涉及它势力的判断,其实这种情况下,在计算乘数时,只要把“施计对象”看成是智力为0或者1,就可以了。。。编程上应该不至于太复杂,提取出武将的“本体智力”而非加成官爵宝物后的智力,然后进入判断逻辑,应该也是可以达到的。被祢衡骂高的两点智力以及祭祀产生的智力升高恐怕是无法判断出来的,那就作为本体智力倒也无妨。当然,如果决定宝物官爵不影响军师判断力,那也需要设定AI在选择军师时只看“本体能力”[/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]当然,智力差所形成的加成,如果2%每点觉得太高,也可以采用1%每点,这个优化兄和大家或许都斟酌看看。另一方面,也可以[color=red]设定相应上限[/color],比如乘数不大于95%,也不小于40%之类。[/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]3. 由宝物官爵对军师判断力是否影响引申出来一个问题,就是武器以及官爵(虽然只有丞相武力+5)对于武力的加成,是否体现在单挑上呢?我觉得武器对于单挑的影响,固然是比书籍什么的对于军师判断的影响大得多,[color=red]但要跟我说华雄换上青龙刀就能干过拿普通大刀的关羽我还是不信的。。。[/color]优化兄,您觉得是否有折中的办法呢?比如说武器在单挑时的影响力体现在爆发力上,也就是微微升高发大招的概率?[/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]4. 关于我早先提出的“第二兵法”,虽然是抛砖引玉吧,但引起了这么热烈的讨论还是始料未及,大家也提出了很多我之前没想到的好建议。现在的讨论结果我基本上没有异议,只是觉得根据阵型来限制第二兵法,似乎有些不妥,毕竟在原版里你在鱼鳞阵放突破兵法也不会有人拦着你,威力也不至于大打折扣。。。[/color]
[color=#000000][color=red]“第二兵法”的目的其实有两个,一个是体现全能武将的优势,另一个也是给AI势力以一些优势,使得其战术更加不可捉摸。[/color]之前看到一位朋友提出的,电脑玩家的武将经常在数年之后练蛮了弓弩兵法,但步骑却基本没涨一点经验,这一点我也觉得是个较严重的问题,至少说明AI严重缺乏野战机会。第二兵法可以给予电脑的武将更多的野战机会,也能给以列阵防守的玩家更多的威胁(虽然也是相对的,毕竟玩家在掌握第二兵法的规律后,会不会利用对第二兵法的熟练掌握和有机搭配来欺负电脑呢?)[/color]
[color=#000000]我认为,“第二兵法”的意义,一是展现全能武将的能力[/color][color=red]。至于这第二点,我以为并不是为了给玩家提供一种欺负电脑的新战术,而是给予玩家和电脑双方同等大小的多样性。三国志9为什么比11耐玩(我眼下只说在战争部分)?很大程度上正是因为,两军交战时那不可琢磨不可控制的兵法发动。[/color]
[color=black]当然,若是在引入第二兵法后,兵法发动的总次数增加了,那就需要削弱兵法的整体威力,或是增加物理攻击的威力。在不削减兵法威力的同时增加物理攻击的威力,也就等同于缩小战斗周期。总的来说,我还是希望兵法的整体威力不至于完全压倒于物理攻击。[/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]5. [color=red]电脑攻城是个大问题有木有![/color]电脑攻城的时候,如果不发动兵法,只用物理攻击的话每天的守军真的是个位数个位数的掉啊!这样两三趟下来一家电脑就残了啊!这个必须要尼玛咆哮一下了啊啊啊![/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]6. 恩,忽然又想到了关于离间的问题,其实如果能设定为不论自己还是AI,[color=red]每回合只能对一个武将离间一次[/color](或者两次?),并且在出阵状态下也可以褒奖(但效果减半)的话,应该可以解决很多原版里蛋疼的问题了吧。。。[color=red]毕竟真实情况下董卓也不可能派贾诩李儒李肃王允等N多人组团去丁原家策反吕布吧[/color]?[/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]7.  恩,引申着就想到了登用武将的问题。。。[color=red]如果登用也能设定为和送钱送礼同样的界面的话。。。[/color]我想优化兄懂我的意思吧?呵呵~当然,在这种情况下,应该相应地降低,甚至大幅降低登用武将的整体成功率,最好能进一步体现出关、张、高顺、王威等义士与吕布等三姓家奴的区别。。。但这个恐怕难以实现,尤其是如何使得AI也能采取同样的行动,是个大难题。再想想。[/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]8. 异想天开一点: 有没有办法体现武将的义理,以及武将对君主的相形差,对于武将/君主执行任务时形成的影响呢?再现徐庶入曹营不献一策的故事,也拉开嫡系与旁系的差距,似乎也是大家可以展开畅想的话题。[/color]

[color=#000000][/color]
[color=#000000][/color]
[color=#000000]以上8条建议,虽然码字也码了两个小时,但相比优化兄的付出,根本不值一提。优化兄无私奉献,我想大家心中的感激之情都是无以言表的。紫旭作为一个三国迷和三9老玩家,目前力所能及的回应也就是做点反馈和提些建议,不知道优化兄认不认可呢。身在欧洲,往中国汇钱的话连手续费都要几十欧,损耗太大。等到回国以后,一定做些实在的赞助,以感谢优化兄十几个月的辛劳与奉献。[/color]

[color=Silver][[i] 本帖最后由 紫旭 于 2011-5-7 01:01 编辑 [/i]][/color]

2011-5-7 14:27 jiangdongpu
[quote]原帖由 [i]紫旭[/i] 于 2011-5-7 00:03 发表
但要跟我说华雄换上青龙刀就能干过拿普通大刀的关羽我还是不信的。。。[/quote]



其实 诸如此类的,,也不能说华雄拿了青龙刀就一定干不过拿普通大刀的关羽。

应该可以和大航海时代4加强版一样。。

青龙刀给了华雄,武力值两人都在90-100之间,虽然华雄不装备宝物的武力本就低于不装备宝物的关羽。
但如果华雄拿了青龙刀,我觉得可以有一定概率战胜关羽。。就是这个伪随机数可以设置在一个可控的范围内。

双方互有胜负才行,或者降低装备了青龙刀的华雄砍翻没装任何宝物的关羽的概率就行。。

策略判断等,,其实除非 差值相差极大,才可以算不遗策。。

三国里,也不见得智力85-90智士就一定每次都被95-110的智士看破吧。。

举个例子:

我觉得110的智士对80-85或88的智士 就一定每次战斗都是100%看破的,智者千虑必有一失嘛,取个90%识破 就可以了。10%的看不破算是一个随机数,增加现实感。

比如 马谡 和司马懿。。。马谡只是一个在街亭粗心,自大,而已。但其谋略不下于魏国的大多数顶级谋士。不然孔明也不会对他如此器重。。

对于90智力对100以上的 ,应该也是如此,,100以上的智力对90-95智力的 计策成功率应该在60%-75%之间才好。这个已经可以保证3次里至少有2次能成功了。
毕竟孔明对定军山有谋略的夏侯渊也不敢强攻,对吕蒙夺取的荆州也不敢太过夺回。
而90-95的智力对100或以上智力的计策成功率应该也要掌握在35%-50%之间,这个应该保证90-95智力对100或以上智力的计策,3次里至少能成功一次.

这样才有看头吧。。。如果95-100以上的智力对85-90的智力的计策成功率都在88%~90%或更高,在游戏里体现出来,其实基本就是每次必中了。。这个不符合现实。。

曹操的徐庶、荀攸、程煜、等等也不是泛泛之辈,不可能诸葛亮或庞统和他们野战时,次次计策的成功率都在88%-93%之间吧??这个太高了。就是现实中,诸葛亮都是一生唯谨慎。。他自己觉得他的计策对这些有些名的谋士的成功率能每次都成功也是不可能的,88%以上绝对是高了。。对这些有名的谋士,大体上在60%—75%就已经算很高了。最高达到4次里面有3次必然成功的概率。。


物斗的思路也差不多。。。。徐晃都能和受伤的关羽战个几十百回合的。当然,如果徐晃没装任何装备,关羽也没装任何装备,战场上,还是不要出现徐晃单挑胜关羽的可能性。。这个是武将单挑。。。但和谋士之间战场上的计策识别率的概率还是不能一样的。因为单挑物力是实打实的,基本没什么大的意外,但计策识别率,我觉得不能百分之百。。。一定要都有一定概率。。


但如果颜良这种95以上的名将,夏侯惇,夏侯渊,徐晃都不敢和他硬来的,拿个青龙刀,有一定概率战胜关羽也不是不可能的。

现实小说里,只不过关羽仗着赤兔马,穿着非将军服,让颜良掉以轻心,才被措手不及干掉的,你想徐晃、夏侯惇都能和关羽战个几十回合,所以颜良哪了刀后,还是能战胜关羽的。。

不是说颜良拿了刀,就不会耍了人家也可以慢慢练青龙刀法嘛,不见得武力就一定不增加,我觉得把法宝的武力和本身的武力分开也不太可取。。如果要分开计算,,

那,至少也要赋予极小的概率 颜良装有青龙刀能挑翻关羽的可能(如果实在不存在概率挑翻的话,至少要让他们单挑后,关羽有相当的概率也几乎没什么血而受伤。)

2011-5-8 11:16 优化伴侣
优化封官的话,需要考虑“保留剧本设置”这个选项是否被勾选的两种情况,如果勾选了,应该以剧本的官职参数为准进行判断,因为自制剧本可能会对原始参数进行修改。
------------------------------
根据大家的建议,准备增加兵法配置和阵型配置,“保留剧本设置”也随之取消。
官爵,设施等配置,影响相对较小,也不经常修改,暂时不做。

派出一个武将去登用后 再次点击登用选项 之前的排序后的列表不要被取消 此外 这个列表其实会很长 往往要滚动好几页 所以还希望保留 前一次我试武将的所在页的位置 不要每次回来都要滚动鼠标 我想伴侣的意思 正好能方便我们的 一句话概括就是 要记住视图位置
---------------------------------------
这个不好实现。“优化伴侣”的主要目标是优化系统,象“记住最近视图”这种很难实现的界面,一般不予考虑。

呵呵 还有一个也挺类似的问题 有时我们在城里面堆了不少武将然后去救援 这样会有很多武将其实都可以成功去救援的 但可惜的是这个列表也是按程序原来的给出 经常我还要翻页去取消 或者 先记住那几个被伴侣优选出来的武将 然后 全部取消后回来根据需要再点击 所以这里
希望把伴侣优选的武将置顶 所有的军师判断 请都这样置顶 方便我们记忆 因为有时时候要救援多个武将 要综合考虑 究竟谁去救谁合适 不要浪费了高级武将
----------------------------------
这个功能,我需要看下好不好实现

还有可否把自动保存的存档对应到最个一个存档呢 这样方便 程序奔溃后迅速再次开战 如果要完善这个功能 最好 把最后一页的五个存档位用上 上面的是最早的自动存档 最下面 那个是最后一个自动存档 方便使用
-----------------------------
这个功能已加入。

另外,优化伴侣兄,我之前有提议过可以俘虏外族武将,以及外族武将本身带有“外族阵形”,这样灭了外族以后就可以使用该族阵形了,这两个提议你觉得如何?
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想法不错,不过,我觉得蛮族阵型还是挺bug,在它面前,其他阵型几乎无还手之力。
另外,做起来挺麻烦(至少修改3个地方,玩家阵型界面还需要增加异族选项)。这次新版本肯定来不及考虑。

恩,发现一个把外族当作普通势力的简单方法:开始游戏的时候把几个外族都选上,然后给他们加满钱粮兵,再委任给电脑,就OK了。这样灭族以后就可以抓外族武将了。可惜一点就是这样外族也不会用外族阵形了,而且外族武将有可能在势力未灭时就被抓走。。。
------------------------------
这样也可以。

能否让同部队武将的亲密度上升?
譬如关羽和张辽一队,张辽每呼应关羽一次,两人亲密度+1(或者零点几)
这样可以体现一下战争中的同袍之谊,符合事实,数值设置得当的话,也不会影响游戏平衡
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亲密度只是少数武将之间才有,亲密度的动态增加应该对游戏影响不大。

我曾经提过简化版的建议,不曾想到你真的做了出来
不知优化兄可否PM我支付宝账号,向你支付50,以表谢意!
------------------------------------------
谢谢。我的支付宝账号:[email]lnt_163@sohu.com[/email]。
根据“MeditationXP”的建议,我在淘宝发布一个“软件开发”的商品,不知道有用不。

很久没发帖了,加班加得只有看的份,没有玩的份。
嗯,回来发个帖子,抢个3023号楼层坐坐,呵呵。
呵呵,玩家可以遇华佗,而电脑不会的咯。
建议增加一项选项(设计成默认也可以。):第二旬全体武将必全愈。
这样子的话,大家都全部健康啦,这样就不必盯着治疗、华佗啦,也不会盯着电脑的武将受伤而去钻这空子啦。
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“飞将”大人很久不露面了,加班也要注意身体啊,挣钱不忘玩三国啊,呵呵。
“华佗”事件,我回去看下,如果实现难度不大,我的想法是将治疗的范围缩小,不要给玩家太多的优势。

建议电脑的武将尽量两到三人为一队,进攻时每队尽量配置2万至三万。反击时尽量每队1.5万至2万。
至于第二兵法,我倾向于可以用任何兵法,皆可产生暴击(出动画),但顶级的兵法效果为50%,中级兵法为60%,初级兵法为80%(100%也行。),第二兵法间隔不作限制,但计入第一兵法间隔内。
-------------------------------
是的。新版本,电脑进攻也会采用“群狼战术”的思想。
第二兵法按原计划写好,暂不改动,看大家的反映再说。

如果要解决搜索华佗的BUG话,我建议玩家搜索华佗治愈武将不包括出征在外的武将。
----------------------
同意。

简化伴侣的小兵开关不管用,选不选都出小兵,希望优化兄再看一下。
-----------------------------------
我发布前的测试时好像没问题,回去再看看。

我的想法是,如果能把城塞改为和主城一样有内政的属性,那就比较完美了,至于阵和箭楼,倒不用改了,因为城塞本来就是个小城的图标,这样设置也比较合理,可以做最少的改动,如只增加商业和开垦属性,当商业和开垦为满值时,收入可达到主城的一半或者三分之一,这样的话,也许很多时候,我们看到电脑大城比较远,而电脑在离我们的城比较近的周围建了城塞,我们不会再对它不屑一顾,而是会想办法去夺取,毕竟夺过来就有收入,而在我们自己资源不是很多的时候,在我们自己的城池,也会想办法建满分城,提高收入,同时又会尽力去守卫,不会像现在这样,设施只是进一步攻击的跳板,用完了就可以拆掉了,它存在的意义,并没有得到最大的发挥,再者这样配合楼主本来对于钱粮减少的设定,在提高耐玩度上,应该是上了一个层次的,而非只设定钱粮收入减少这么单调。
话有些多,希望楼主能仔细看看,给予考虑,先谢谢了。
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想法是不错。但是,实现起来我估计相当麻烦。增加城塞的内政属性,这个还好做。麻烦的和这些属性相关的所有代码:
1)玩家操作界面,需要增加菜单。。。头疼
2)电脑AI。。。
3)数据统计:所有统计的地方都要增加城塞的内政值这块。。。头疼
暂时想到这么多,总之,工作量很难估计,随之而来的bug更难估计。

现在的“伪报”是军师单人推荐,在初期敌军队伍较少的情况下非常好用,但是到了中后期某个决战时段,敌军出动军队的数量相当多,二三十只队伍的情况不少见,即使我方武将足够,也会而出现伪报效率不高的问题:本来十名我方武将可以伪报十队敌军,但是由于军师是单人推荐,智力高的排在前,由于对敌军目标先后选择不同就可能出现最后只能伪报五六队敌军的结果。
我的想法是,可否一次多选几队敌军作为“伪报”目标,然后根据所选目标在本方武将中做多人推荐。
选中几队目标就推荐几人,如果没有合适武将就不推荐。这样的话可以简化操作,提高效率。
------------------------------------------------------------
我记得以前有人提过类似的建议。其实,这个问题就是多人伪报多支部队时,如何实现武将与部队的最佳组合,使得成功伪报数达到最大。
这是个算法问题,让程序自动解决倒是没必要(我也想偷懒嘛),应该由玩家自己划算,这样才有游戏的乐趣。
还是增加多人“伪报”和“扰乱”,由玩家根据军师推荐的结果自己规划吧。

电脑的进攻集团军中必须配备与攻城主力起码对等的野战部队,出征的时间要和攻城主力配合好,大概同时到达敌方城郊,方针设定为遇敌攻击。这就有了真正意义的野战,有了大兵团对抗的意味。事实上,玩家攻击电脑就是这么干的,以攻城阵型吸引防御方出城,以野战阵型大量歼灭敌方有生力量,最后笼城。而绝不会在攻城的开始就只出弓弩或弓骑拼士兵这么苯。 这一点的改良以优化兄的功力实现应该不难,但是对整个电脑战斗力的提升作用是很大的,希望优化兄能加以考虑,
-----------------------------
是的,有道理。回去琢磨下。

不知道委任军团输送兵力的问题,楼主打算怎么乞讨?
我建议增加个选项:禁止前线委任军团向外军团输兵(包括救援也禁止)
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是的,新版本已经增加这个选项,真是不谋而合啊,呵呵。

关于兵役人口也提个建议:
希望玩家打下一座敌城后,该城的兵役变为原来的三分之一,其余的增加到邻近的敌城中
这样可以体现兵荒马乱,人民流离失所,同时此消彼长,也能增加点电脑的续战能力
另外,不知道史实剧本能不能像251剧本那样,每旬兵役都有一万多?
现在的电脑太不给力,一打就残,很难养出个大BOSS来
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被攻陷都市兵役人口流动到周边都市中,这个可以通过“都市兵役人口不累加”解决吧。如果兵役人口很少,对占领方也不会有太多好处。
自动流失,感觉不真实,连士兵都逃不掉,老百姓还有机会逃跑吗?
让部分兵役人口死亡倒是有些意义。
兵役人口的增长的公式,我已经给出,这“一万”兵役怎么来的,自己算算吧。

我的建议是,每当一座城池被攻陷,城市非兵役人口变为70%,另外30%中有10%死亡,20%流亡到周边城市。兵役人口变为50%,另外50%中有10%死亡,40%流亡到周边城市。毕竟流亡避难的路途中是会死人的,而青壮年人口(兵役人口)的避难生存能力较老幼妇孺(非兵役人口)要强。而兵役人口的变化应当仅限于当旬兵役人口,不影响下旬,毕竟城破之后,民心的下降已经使得后续的兵源大幅削减了一次,而非兵役人口25%的流失又是再一次的打击。而城破时的人口流亡也应该分别于于信望差所造成的影响而独立计算,最后与信望差的影响相加而结算
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都市非兵役人口会随着都市民心的减少自动流动到其他民心高的都市,所以强行流动被攻陷都市的非兵役人口没有必要。
不过,被攻陷都市的非兵役人口10%的死亡倒是有些意义。

双方军师的智力差对判断产生影响。这个影响实现为一个不大于100%的乘数,军师献策前在进行完各种计算和判定后乘上去,然后结算,军师告知判断结果。
我认为,对于不涉及它势力的判断,100智力的军师,甚至90智力的军师,都可以让他算无遗策。
而对于涉及它势力的判断,也就是最精彩的部分。我认为,当双方军师智力相等时,比如96荀彧对96周瑜,各自在对对方势力用谋时,判断的准确率的“结算乘数”,以80%左右为宜,这个“乘数”乘在由军师本身产生的判断准确率上,在提案前结算。
-----------------------------------------------------
“涉及它势力的判断”到底是什么判断,你没讲清楚?比如伪报,难道敌军师比我方军师智力高,就影响我方军师对敌部队伪报的判断吗?
道理上讲不通。
这里说个细节,军师的判断力下限为60。为什么不是40,20甚至是0?因为判断力为0的军师,你按照他推荐的反话来理解就100%正确。
同样,判断力为30的军师,你按反话理解,正确率为70%。

毕竟,钟会带本《老子》就胜似诸葛,这个太假了。。。而官爵宝物带来的加成还是可以很大程度上体现在计策成功时的杀伤力上的嘛。
--------------------------------------
这个值得商榷。如果玩家好不容易找到本书赏给军师,结果对军师推荐却毫无作用,那种心情是可以理解的。

优化兄,您觉得是否有折中的办法呢?比如说武器在单挑时的影响力体现在爆发力上,也就是微微升高发大招的概率?
---------------------------------------
这个建议是有点意思,再想想。

现在的讨论结果我基本上没有异议,只是觉得根据阵型来限制第二兵法,似乎有些不妥,毕竟在原版里你在鱼鳞阵放突破兵法也不会有人拦着你,威力也不至于大打折扣。。。
----------------------------------------------------
最终讨论结果并没有“阵型限制第二兵法选择”的部分。

电脑攻城的时候,如果不发动兵法,只用物理攻击的话每天的守军真的是个位数个位数的掉啊!这样两三趟下来一家电脑就残了啊!
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没这么严重吧,用井栏攻城难道也这样吗?

忽然又想到了关于离间的问题,其实如果能设定为不论自己还是AI,每回合只能对一个武将离间一次(或者两次?),并且在出阵状态下也可以褒奖(但效果减半)的话,应该可以解决很多原版里蛋疼的问题了吧。。。毕竟真实情况下董卓也不可能派贾诩李儒李肃王允等N多人组团去丁原家策反吕布吧?
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个人觉得,离间只是游戏的玩法,而非历史的模拟(就我有限的历史知识而言,似乎是这样吧)。
所以,关于离间,我倒是不想做很多限制,新版本还允许电脑对一个武将多次离间呢,呵呵。
如果觉得不合理,就把电脑的离间关掉,自己也别玩离间。

紫旭作为一个三国迷和三9老玩家,目前力所能及的回应也就是做点反馈和提些建议,不知道优化兄认不认可呢。身在欧洲,往中国汇钱的话连手续费都要几十欧,损耗太大。等到回国以后,一定做些实在的赞助,以感谢优化兄十几个月的辛劳与奉献。
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谢谢!

物斗的思路也差不多。。。。徐晃都能和受伤的关羽战个几十百回合的。当然,如果徐晃没装任何装备,关羽也没装任何装备,战场上,还是不要出现徐晃单挑胜关羽的可能性。。这个是武将单挑。。。但和谋士之间战场上的计策识别率的概率还是不能一样的。因为单挑物力是实打实的,基本没什么大的意外,但计策识别率,我觉得不能百分之百。。。一定要都有一定概率。。
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这个是仁者见仁,智者见智。我也是来学习的。
关于智力兵法的识破率,请参考我的帖子:《三国志9威力加强版的设计公式和优化方法》

新版本基本完成,准备做些测试,帮助写详细点,下周末发布,敬请关注。

2011-5-8 13:13 MeditationXP
优化兄 麻烦你给出店铺或者你昵称的名字呢 很抱歉不知道怎么按注册帐号搜索

2011-5-8 15:10 jiangdongpu
哇 ,期待!!!又有更新了。。:hz1018:

2011-5-8 15:19 优化伴侣
回复 #3040 MeditationXP 的帖子

谢谢提醒!
我淘宝店铺网址:[url]http://shop66652193.taobao.com[/url]
不过在淘宝首页搜索不到我的店铺。
唉,淘宝太难用了,开个店比生孩子都麻烦,还要答开店的考试题,我都快晕了。

2011-5-8 15:21 崔浩
支持LS,虽然已经基本不玩游戏了。

2011-5-8 17:07 iizu
楼主的佛法箴言很不错,我也来分享几条:
1、是日已过,命亦随减,如少水鱼,斯有何欢?当勤精进,如救头燃,但念无常,慎勿放逸
2、人生恰似采花蜂,飞南飞北飞西东。
  采得百花成蜜后,一场辛苦一场空
3、人性本善,由对境涉缘,不加检察,遂致起诸执著、好恶,种种情见,以埋没本性者,比比皆是。由是古之圣人各垂言教,冀人依行,以复其初。其语言虽多,总不出格物致知,明明德,止至善而已。
4、劝人学佛则可,劝人受戒则不可,要由其自己发心受戒才有效,否则碍于情面,勉强受戒,受而不能持,反而害他。同一理由,有人不能吃素,亦不要劝其吃素,否则因怕吃素而佛也不学了;可先劝其不杀生而吃三净肉。对于已经受戒之人,可以劝其戒持清净。
5、 学佛是自己学佛,不必看人家学佛的精进程度如何,人家学与不学与自己毫不相干。以修十善言,天天根据经典批评人家,只有自己造口业,对于自己毫无好处。如果机缘成熟,一说即能改过迁善,不妨倒予以规劝,否则还是不要管人家的闲事比较好。
6、 我们每天至少有十一、二小时都在动脑筋,贪著世事,这就是业。过去生生世世都在造业;要勤劳不息地进修,不取不著,即可远离多生多劫的业障。
7、佛法是一条生疏的路子,岂能浅尝而止,必须要熏习再熏习,重复再重复,方能见功效。所以多听经多看经是有必要的,不补佛法熏习即补烦恼熏习。
8、每一个出家、在家学佛的,不要以贪心来学佛,不要以争心来学佛,不要以向外驰求的心来学佛,不要自私自利的心来学佛,也不要打妄语,不要说我有世智辩聪,可以说得天花乱坠,地涌金莲,这是没有用的,所以必须要躬行实践。
9、你有过,若不能改,那过是永远存在的,你若能改过自新,罪就消灭,没有了。
10、愁一愁,地狱游一游。笑一笑,就老返少。哭一哭,地狱有个小黑屋。
11、切记!切记!无论做什么事,要有始有终,不要为外境所动摇,而退失自己的志愿。发愿立志如金石,不要为逆境和不如意所动,而忘失菩提心。
12、相会是有缘人,何必争争吵吵,多没有意思。
13、今天传授你们一个要诀,什么要诀呢?就是在紧急关头的时候,保持镇静,不可紧张,将生死置于度外,一心念观世音菩萨,一定会化险为夷,度过难关。
14、所谓“不生烦恼莫疑心,总要管己少客人,多认不是少争理,安然清净智慧生。明心没有碍难事,见性哪有忧愁心。佛光不是不普照,忧思恨怨心搅昏”。能按照这几句话去做,一定得到特别的感应。
15、学习佛法,目的为求智慧,是一天比一天有智慧,不可一天比一天糊涂,有的人越学越贡高,越学越我慢。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 iizu 于 2011-5-8 17:17 编辑 [/i]][/color]

2011-5-8 17:31 zidaneluo
优化兄不仅勤于更新,而且对建议的甄别采用也越来越合理了:hz1021:

2011-5-8 18:17 白衣天子
回复 #3042 优化伴侣 的帖子

新店开张,恭喜恭喜啊:hz1048:

这一段我也忙得不可开交:hz1052:

2011-5-8 19:40 E世飞将
久没发帖了,加班加得只有看的份,没有玩的份。
嗯,回来发个帖子,抢个3023号楼层坐坐,呵呵。
呵呵,玩家可以遇华佗,而电脑不会的咯。
建议增加一项选项(设计成默认也可以。):第二旬全体武将必全愈。
这样子的话,大家都全部健康啦,这样就不必盯着治疗、华佗啦,也不会盯着电脑的武将受伤而去钻这空子啦。
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“飞将”大人很久不露面了,加班也要注意身体啊,挣钱不忘玩三国啊,呵呵。
“华佗”事件,我回去看下,如果实现难度不大,我的想法是将治疗的范围缩小,不要给玩家太多的优势。

[b][size=3]我还是认为:[/size][/b]
[size=3][b][color=Blue]建议增加一项选项(设计成默认也可以。):第二旬电脑和玩家的全体武将必全愈。(或者从受伤开始计时,过10天或15天或者20天这样,电脑和玩家的全体武将必全愈。)
这样子的话,大家都全部健康啦,这样就不必盯着治疗、华佗啦,也不会紧紧盯着电脑的武将受伤而去钻这空子啦。同时,副将的设定也就可省掉不用费劲做了。[/color][/b][/size]

[color=Teal][b][size=3]呵呵,有意或无意的紧紧盯着电脑武将受伤而虐待电脑,这招“趁他病,要他命”的狠招对电脑打击很大,
同时因电脑没华佗可遇,也笨,倒常常是玩家钻这大大的空子。而原游戏的全愈时间太长咯,都要好几旬才能全愈。

要不,把原来全愈的时间对应改成为最少1天,最多20天吧。[/size][/b][/color]

[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2011-5-8 19:47 编辑 [/i]][/color]

2011-5-8 21:49 紫旭
回复 #3038 jiangdongpu 的帖子

阁下 我所讨论的是军师智力差值对军师建言上的影响 不是战斗上的影响 还请阁下仔细看

2011-5-8 23:43 E世飞将
关于兵法伤害:



物理系兵法:

例如:突击伤害力=Y

Y=自己武将武力之和(此武将是指发动兵法的所有武将个数,小于等于5)×兵法威力系数×阵形攻击系数
×自己士兵士气/敌主将统率

且Y<敌军士兵的五分之一
且Y<自己士兵的五倍
五个系的兵法即步兵、骑兵、弓箭兵、弓骑兵、水军都以此为计算。

谋略系:陷井伤害力=T

T=自己武将智力(发动兵法那位,因为同时只能一位)×)×兵法威力系数×阵形攻击系数×自己士兵士气/敌队最高智力

且T<敌军士兵的五分之一
且T<自己士兵的五倍

攻心,幻术,的同陷井。

妖术伤害力=C
C=自己武将智力(发动兵法那位,因为同时只能一位)×)×兵法威力系数×阵形攻击系数×自己士兵士气/敌队最高智力
且C<敌军的五分之二
且C<自己士兵的五倍

不怕麻烦的话,再给分子乘发动兵法的武将熟练度
分母乘敌军此系兵法熟练度最高的那位的熟练度


治疗的效果改低些,鼓舞的效果可改高些。

2011-5-9 00:07 优化伴侣
回复 #3044 iizu 的帖子

善哉,善哉。看来“iizu”兄也是有佛缘的,呵呵。
我喜欢这种比较生活化的佛语,语言朴实,又能给人以启发。
不管信不信佛,只要能从佛法中学到一些智慧,对我们的生活有帮助,那就是件很快乐的事情啊。

2011-5-9 00:10 优化伴侣
回复 #3046 白衣天子 的帖子

新店开张,恭喜恭喜啊
这一段我也忙得不可开交
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同喜,同喜!有的忙是好事,这样人生才充实嘛。

2011-5-9 00:12 caoyu317
听闻优化兄新版本以进入测试阶段,心中甚是高兴。无他,特来支持下优化兄!祝优化兄心想事成!

2011-5-9 00:15 优化伴侣
回复 #3045 zidaneluo 的帖子

优化兄不仅勤于更新,而且对建议的甄别采用也越来越合理了
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谢谢!我会更加努力的。

2011-5-9 00:27 优化伴侣
建议增加一项选项(设计成默认也可以。):第二旬电脑和玩家的全体武将必全愈
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这个,我觉得还是不好。原因不说,直觉。“趁他病,要他命”的狠招,也不会有那么多机会吧。轻伤是1~4,重伤5~9,这是武将伤势的数字范围,也是武将康复的旬数,因为每旬伤势减1。

治疗的效果改低些,鼓舞的效果可改高些。
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这个用兵法配置界面自己改好了。
至于那些兵法伤害公式,我不敢改,我怕改乱了。我们还是要相信光荣的,虽然电脑AI做得不怎么样,这种公式应该设计得还是不错。毕竟人家做了11代了。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-9 00:36 编辑 [/i]][/color]

2011-5-9 00:30 优化伴侣
听闻优化兄新版本以进入测试阶段,心中甚是高兴。无他,特来支持下优化兄!祝优化兄心想事成!
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同喜,同喜!:hz1020::hz1021:

2011-5-9 02:09 neome
优化兄,为何小弟在使用优化伴侣时发觉,优化没起作用?用的非简化版,系统是vista x64,游戏版本是三国志9威力加强版V5.1硬盘版,先开优化再进游戏和先进游戏再开优化,都不起作用,优化都显示正在监控游戏。。。。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 neome 于 2011-5-9 02:17 编辑 [/i]][/color]

2011-5-9 10:04 andersonsilva
根据大家的建议,准备增加兵法配置和阵型配置,“保留剧本设置”也随之取消。官爵,设施等配置,影响相对较小,也不经常修改,暂时不做。
      “保留剧本设置”是一个很重要的选项,个人觉得不要取消,只要把“兵法配置和阵型配置”选项的设置定为最终数据就行了。

电脑的进攻集团军中必须配备与攻城主力起码对等的野战部队,出征的时间要和攻城主力配合好,大概同时到达敌方城郊,方针设定为遇敌攻击。这就有了真正意义的野战,有了大兵团对抗的意味。事实上,玩家攻击电脑就是这么干的,以攻城阵型吸引防御方出城,以野战阵型大量歼灭敌方有生力量,最后笼城。而绝不会在攻城的开始就只出弓弩或弓骑拼士兵这么苯。 这一点的改良以优化兄的功力实现应该不难,但是对整个电脑战斗力的提升作用是很大的,希望优化兄能加以考虑,
-----------------------------
是的,有道理。回去琢磨下。

      很高兴优化兄能认同这个建议,确实这是很重要也很必要的改动。很简单,游戏进行几年,大家看一看信息栏的全部武将信息,电脑的弓弩系兵法熟练度上升得很快,但步骑系的兵法基本原地踏步。就算有了“第二兵法”,由于“智武配合”的原则,对此状况是基本没有增益的。这样单一的兵法熟练度,对上玩家强大的野战兵团,是不堪一击的,这也是严重影响游戏中后期可玩性的主要因素。希望在新版的优化里,我们能看到真正令玩家颤抖的铁骑,重步,游弋在玩家的城下,令玩家头大如斗的盛况。大兵团的对决,步骑弓的配合作战...真正的战争,在新版优化来临时拉开序幕,那一刻,我将内牛满面...

[color=Silver][[i] 本帖最后由 andersonsilva 于 2011-5-9 10:06 编辑 [/i]][/color]

2011-5-9 12:12 caoyu317
[quote]原帖由 [i]E世飞将[/i] 于 2011-5-8 19:40 发表
久没发帖了,加班加得只有看的份,没有玩的份。
嗯,回来发个帖子,抢个3023号楼层坐坐,呵呵。
呵呵,玩家可以遇华佗,而电脑不会的咯。
建议增加一项选项(设计成默认也可以。):第二旬全体武将必全愈。
... [/quote]
飞将斑竹,个人真不是有意跟你来抬杠,是真的觉得这样改不合适。
按你这样改有几条不好的地方:
1.在无战死的情况下,狙击完全没有作用了。
2.单挑只能在士气上打击敌人,而无法使对手受伤战力下降。
3.治疗兵法的作用变小。
4.搜索到华佗没有任何意义了。

之前有很多版友都认为设置改动是牵一发而动全身的事,所以完全不同意改设置,而我却和你一样是改设置的坚决拥护者。
但我觉得改动设置就必须慎之又慎。不能使得改动某设置得到得好处还不如坏处来得多,你说是吧?
所以我们提出改动设置的建议必须要全方位先考虑清楚不是?

2011-5-9 15:54 kircheis1986
很久没上网了,继续支持优化~~~期待新版本

老建议重提,
一、希望改变援军模式以符合史实。现在援军主要是四面八方运兵入城作战,有以下几个问题:
1.玩家容易预先估算援军增援路线,采用中继点法半路劫杀,而且运输阵没有兵法,一旦被劫十分悲剧。。。。看着前仆后继赴死而来,毫无反抗之力的运输队,我表示压力不大。。。。。。
2.有时会发生大兵运进城后本城武将已经全部出城作战,没有多余将领出战的问题。
3.先运进再出征浪费一回合时间,效率低
4.有时城池已经被混乱,援军还是继续进城,结果无法出征

解决的办法是,援军应当直接从旁边的城市出征,里应外合,内外包抄。历史上援军都是这样从外而来解围,先运兵进城在出战完全不符合史实与逻辑。
但是这样AI设计判断条件比较复杂,有时候城中兵力不足也应当救城(但是大部分都应当从邻近城市直接出征,进攻敌方的攻城部队)。
我觉得这个设计是很有意义的东西,请各位ai设计大师建议完善之~··

二、听闻优化兄已经设计让电脑每队最多四人,我欢欣鼓舞啊,以前我用修改器改直接把删除阵型里的位置,但是要跳出。。。。。
我一直觉得应当改成每队最多三人出征。这样
1.可以强制电脑无论何时都使用群狼战术,提高杀伤力
2.可以防止太多联动武将堆一起,伤害太高
3.现在阵型空位减少后,玩家选择需要费一番心思:以前都是按兵法选完,再补个高智文官就完美了。现在每队人数减少到三后,使用文官占一个位子就会明显降低武将的兵法输出,但是这样可以使队伍避免一些智力兵法带来的损失。
总之,玩家因为队伍格子减少面临选择,是只要兵法输出,还是要兼顾防御计略。

我觉得这些都会让战斗更有趣。
再次顶优化兄啊~~~~

[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2011-5-9 16:20 编辑 [/i]][/color]

2011-5-9 16:49 火凤大好
反对在军师判断准确率上做更多修改,军师的智力又不可能影响到出战的队伍。
也反对武将单挑的修改,单挑本来也不多,而且影响也不是很大,不用太计较这个。

有关华佗,有人觉得玩家能找华佗,对电脑不公,而且一出现就武将都治愈了,太强了。
那我觉得可以改成:
华佗一出,所有受伤武将(包括电脑的)的伤势值减1(或2?)。
毕竟华佗也不是神仙,不能把重伤9的人一下治愈,只能加快他治愈的过程。而且这样电脑也可以收益于华佗的出现,悬壶济世,百姓受益啊。
当然也要限制一下让他一个月只出现一次。。。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 火凤大好 于 2011-5-9 16:51 编辑 [/i]][/color]

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