2010-12-10 21:49
E世飞将
[quote]原帖由 [i]ljxyhym[/i] 于 2010-12-8 21:36 发表
赞成!虽然39是个老游戏,仍然可能有新手加入! [/quote]
楼主不可能做这么多的纯净版,这样会很累人的,因为这样的编辑量是非常非常的大,
比做一个好的剧本的难度更大,请谅解。
PS:既然是新人,可以不开优化伴侣。什么都如己愿的事常常是达不到的。
至于难度低的方法:选普通版、初级、BT、编辑、修改等等都可以的啊。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-12-10 21:51 编辑 [/i]][/color]
2010-12-11 07:27
iizu
军师建议成功率与君主挂钩,这没必要了吧
军师建言不准所增加的难度,远比不如给人增加的郁闷来得多,要做做个选项吧
另外,楼主能不能让玩家自定义一些特殊联动呢
2010-12-11 15:02
ljxyhym
[quote]原帖由 [i]E世飞将[/i] 于 2010-12-10 21:49 发表
楼主不可能做这么多的纯净版,这样会很累人的,因为这样的编辑量是非常非常的大,
比做一个好的剧本的难度更大,请谅解。
PS:既然是新人,可以不开优化伴侣。什么都如己愿的事常常是达不到的。
... [/quote]
以我的编程经验来看,出个简化操作(军师推荐、多人探索等)的纯净版并不是很难,无非是删除其他的无关代码而已,如果作者愿意公开源码的话本人就可以代劳。
大家基本都玩过原版,进行探索、用计、登庸等操作时一个个征询军师意见确实很麻烦,尤其玩过311或用过优化伴侣后就更受不了原版的繁琐操作了!
2010-12-11 15:18
ljxyhym
[quote]原帖由 [i]iizu[/i] 于 2010-12-11 07:27 发表
军师建议成功率与君主挂钩,这没必要了吧
军师建言不准所增加的难度,远比不如给人增加的郁闷来得多,要做做个选项吧
另外,楼主能不能让玩家自定义一些特殊联动呢 [/quote]
军师建议成功率与君主挂钩未必增加难度!君主智力高或者君主相性与军师接近的话影响不大,这样只是给智力弱且没有相性近、高智力军师辅佐的君主统一全国增加了难度。这样一来对资深的高水平玩家提出了更高的挑战,看看他们还能否用严白虎、公孙度等君主统一全国!
各有所好吧,做成选项也许更好一些!
2010-12-11 15:55
thetree
感谢LZ这么长时间了还在为优化伴侣而辛苦。
建议LZ不要弄什么同系兵法联动,这样的设定只会利于玩家,毕竟电脑不可能像玩家一样会搞搭配。
还是希望LZ多在优化电脑的AI上动点心思,现在在开优化伴侣的情况下还会出现电脑单独出井栏进攻的情况,希望LZ能优化一下
还有希望LZ把君主智力改回原样,70以上的智力使得流言的作用基本废了。加强冲车对城壁破坏击力,PK版冲车的作用已经减弱很多了,开了优化后电脑更会出击,而且城防为零不灭,冲车基本报废了。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 thetree 于 2010-12-11 16:53 编辑 [/i]][/color]
2010-12-11 22:24
zzz963
非常同意!! 楼上仁兄的想法,跟我的想法不谋而合 君主智力改回,电脑不只出井栏,冲车也不能太废,赞成! 不能只单纯为增加难度而增加难度,真实性,合理性也要尽量保持。还有每个人的玩法不同,我个人是从来不会刻意组合什么联动大队去打人的,联动我也觉的没太必要。还有再次感谢 优大虽然我还没有深玩优化大师呢但准备等下个版本好好玩!!
[color=Silver][[i] 本帖最后由 zzz963 于 2010-12-11 22:28 编辑 [/i]][/color]
2010-12-12 10:58
ljxyhym
[quote]原帖由 [i]zzz963[/i] 于 2010-12-11 22:24 发表
不能只单纯为增加难度而增加难度,真实性,合理性也要尽量保持。 ... [/quote]
同意!不考虑真实性、合理性的难度增加是自虐型打法。
2010-12-12 11:21
ljxyhym
兵马未动,粮草先行!史实中战争的粮草消耗是很大的。
原版中士兵战时和平时的粮草消耗是不同的,感觉这种差异还不够明显。应该把战时粮草消耗因子调得更大,这样管辖地区贫瘠或内政不好的话,难以长期发动大规模战役,或者大规模战役久攻不克的情况下只能撤军,并且发动一次大的战役后要休养生息一段时间才能发动下次大战役。
2010-12-12 11:32
陈建北
我把武将的攻城兵法给删了,:hz1026:这样电脑进攻基本用锥行和两种弩兵阵还有少量的步兵和外族阵法:hz1018:省了电脑老出井X来送死
2010-12-12 23:39
andersonsilva
[quote]原帖由 [i]ljxyhym[/i] 于 2010-12-12 11:21 发表
兵马未动,粮草先行!史实中战争的粮草消耗是很大的。
原版中士兵战时和平时的粮草消耗是不同的,感觉这种差异还不够明显。应该把战时粮草消耗因子调得更大,这样管辖地区贫瘠或内政不好的话,难以长期发动大规 ... [/quote]
有道理,战时运输途中民夫的消耗往往比士兵还多,战时消耗一般起码是屯驻时的2倍。另外既然楼主提出了军师与君主关系的公式,我倒觉得有一定意义,支持,当然我觉得智力110以上准确率100%的设置是不好的,毕竟,没人能算无余策。
2010-12-13 09:00
ljxyhym
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2010-12-12 23:39 发表
有道理,战时运输途中民夫的消耗往往比士兵还多,战时消耗一般起码是屯驻时的2倍。另外既然楼主提出了军师与君主关系的公式,我倒觉得有一定意义,支持,当然我觉得智力110以上准确率100%的设置是不好的,毕竟,没人能算无余策。 [/quote]
用了作者新提出的判断力公式后,准确率达到100%的可能性很小了!
2010-12-13 14:35
陈建北
电脑接力救援效果还是不太好。。:hz1026:比方电脑A城和B城邻接,B城和C城邻接,A和C不邻。。A有10W,B有10W,C有30W。我方20W进攻A城。电脑B城会有9W救援A城。而C城只会时不时1-2队1-2W人求援B城。然后城再输送去给A城。:hz1026:电脑空有50W大军。和玩家真正对战的却只有10多W。其它都是来送死的添油的,:hz1025:。。。。。。。我把运输阵的机动弄成90!!一旬内可输送大半中国!优化兄能否弄个电脑救援不必相接邻。只要在电脑本领地的城池都能互相救援:hz1002:配合“飞机运输队“,玩家攻击一个大势力的城池,电脑的倾国之兵在1-3旬之内都输送入此城迎敌:hz1030::hz1016:当然玩家打下之后就爽了。。电脑后方全是1W兵的”空城“,:hz1053:
[color=Silver][[i] 本帖最后由 陈建北 于 2010-12-13 14:39 编辑 [/i]][/color]
2010-12-13 14:51
陈建北
有个关于伤兵的问题。。。我进攻电脑的洛阳?电脑先后在洛阳投入近30W的兵?我每次看电脑城内的伤兵都是47214多?进攻电脑好几个几十W的城池?伤兵老是47000多一点?这是怎么一会事?:hz1001:
2010-12-13 20:08
guigui1
[quote]原帖由 [i]E世飞将[/i] 于 2010-12-10 21:49 发表
楼主不可能做这么多的纯净版,这样会很累人的,因为这样的编辑量是非常非常的大,
比做一个好的剧本的难度更大,请谅解。
PS:既然是新人,可以不开优化伴侣。什么都如己愿的事常常是达不到的。
... [/quote]
我不明白你这话是什么意思?
玩游戏,不是被游戏玩。
玩游戏的技术当然也有好有差了。你难道不是从新手阶段过来的吗?
现在有好工具了,只是受不了其它的优化。
如果作者有空做一个简化版,自然非常好。
如果没空,我们新手们自然也不会谩骂,因为作者已经开始造福大众了。
我们只是希望作者还考虑到我们这些新手的存在。
或者作者愿意,像SAN11PKE的作者一样,公布源码,我估计做个简化版应该不难。
2010-12-14 10:38
kyucheng
已经有段时间没玩三9了,现在几乎找不到好玩的游戏玩,玩三国志9的时间也不算短了,不过也一直只能算个一般的小鸟吧。:hz1026:不过一直在关注这个帖子,三国志9确实很经典,缺点也是有,就是后期操作过于复杂。现在优化大神做优化伴侣的很多功能已经很大程度简化游戏的操作和优化了游戏的AI,这点对优化大神表示感谢。:hz1020:不过本人也只算个一般的三国游戏玩家,对优化后的难度有点不太适应,可是又非常离不开里面的军事推荐等等功能。所以小生在这也是希望优化大神如果在时间足够的情况下能够对优化选项做出勾选,又或者是就想上面有的玩家一样希望能有简化版本。:!!
2010-12-14 13:18
ljxyhym
希望作者对软件的更新更频繁一些!
鉴于作者时间比较紧,每次更新不求大而全,即不必把作者和用户的所有想法都包括,一次增加或更新一、两个易实现的功能或去除几个bug即可。
您的每次更新都可能给大家带来惊喜!大家在玩游戏的同时也对软件进行了测试。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 ljxyhym 于 2010-12-14 18:05 编辑 [/i]][/color]
2010-12-14 23:00
西门练剑
[quote]原帖由 [i]陈建北[/i] 于 2010-12-13 14:51 发表
有个关于伤兵的问题。。。我进攻电脑的洛阳?电脑先后在洛阳投入近30W的兵?我每次看电脑城内的伤兵都是47214多?进攻电脑好几个几十W的城池?伤兵老是47000多一点?这是怎么一会事?:hz1001: [/quote]
伤兵上限5万,每旬回复3千左右,也就47000左右了。
2010-12-15 23:08
54138090
再次感谢优化大师!下面言归正传
几点:
1、把兵粮收入、金币收入、增加兵役的三项临界点的三个选项全部改为1,也就会这样,金币数超过4096,兵粮数超过8192,士兵数超过16384,下月收入、兵役数是原来的1/8。我试着玩了下,在游戏初期,金币、粮食的数目很容易小于上述数值,所以该设置无效。同时我观察了一下电脑的势力,电脑的势力对于该选项没有限制呀,该多少收入就是多少收入呀,这点我很无奈呀。
能不能这样,设置一个金币是一半的、兵粮是原来的四分之一的,增加兵役正常的。
就是说,甭管有多少钱粮,总收入就是以前的一半或者四分之一,电脑和玩家都是一样的,没有临界点这一说。
如果有临界点,就可以像我上述所说,可以作弊。
2、再者感谢优化大师兄能够有兵役人口不相加的选项,这样结合上面的兵粮四分之一选项,如果想发动战争,就是件需要积攒实力的过程,不会说打下一个城,兵役人口好几万,没有一个调整过程就又可以出兵的情况发生,这样是不现实的。
3、伤兵率减少选项很好,这样才真实,请继续保留。
4、观察了一下电脑势力,电脑总有好多钱粮花不出去。这点上看,电脑钱粮收入就没必要双倍了,钱再多,也就变相成了玩家的提款机了。电脑的内政可以加成,弥补电脑城市内政增长慢的缺陷。
暂时这么多啦,再次感谢,希望新版优化早日面市!
2010-12-16 17:16
kircheis1986
建议优化兄增加一项整体调整兵法威力的系数,兵法威力的大小一直是一个有争议的问题,但是大家都觉得现有设置不合理,而修改器只能实现每个武将的单独修改,无法整体调整。
2010-12-16 19:10
iizu
最近看玩家对战,大家都发现一个问题
就是游戏设定的伤兵上限为5万
当部队或城池内伤兵达到5万后,再战死多少人,伤兵数也不会再增加
希望楼主能修改一下这个上限
2010-12-16 20:27
knight778
最新版优化伴侣什么时候发布 有日期吗?迫不及待了
2010-12-16 22:44
sjajy
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2010-12-16 17:16 发表
建议优化兄增加一项整体调整兵法威力的系数,兵法威力的大小一直是一个有争议的问题,但是大家都觉得现有设置不合理,而修改器只能实现每个武将的单独修改,无法整体调整。 [/quote]
可以整体调整 。。。。。。。。。。兵法威力 用剧本编辑器修改下就可以了
你没有玩过玩家自制剧本吗 里面的兵法威力都有了变动啊~
2010-12-17 12:26
kircheis1986
[quote]原帖由 [i]sjajy[/i] 于 2010-12-16 22:44 发表
可以整体调整 。。。。。。。。。。兵法威力 用剧本编辑器修改下就可以了
你没有玩过玩家自制剧本吗 里面的兵法威力都有了变动啊~ [/quote]
…………:hz1026:晕死,我没说清楚。:hz1025:
我改剧本的兵法威力最高只有5。因为剧本的兵法威力设置只能取整数,所以不太好体现区别,而且剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高,随机性过大的问题。我记得鹰派分子发过一个作弊器设置把兵法威力全部削为1/5了,我觉得很好,但是需要一个一个武将手动改。我想既然这兵法威力本来就是一个都觉得应该调整的东西,希望优化大大能出一个设定兵法威力的系数选项为好
[color=Silver][[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2010-12-17 12:37 编辑 [/i]][/color]
2010-12-17 12:44
knight778
每天来看一下,坐等更新。
2010-12-17 13:16
ljxyhym
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2010-12-12 23:39 发表
有道理,战时运输途中民夫的消耗往往比士兵还多,战时消耗一般起码是屯驻时的2倍... [/quote]
如有可能,设定骑兵阵型的粮草消耗比其他阵型更多一些,除了人吃还要喂马!
2010-12-17 17:10
ljxyhym
这一段看了不少架空历史的小说,进一步体会到钱粮对战争的重要性。前几天重点考虑了粮草消耗,这两天想到了钱财对战争的影响。
39中每旬发给官员俸禄,难道不需要发给士兵军饷吗?战时和平时的军饷是否应该区别(赏银是一大块)?阵亡士兵是否还有抚恤金?伤兵康复是否消耗钱财(医药费)?
我觉得为了增加难度强行减少钱粮收入不符合实际、有自虐之嫌,而充分考虑到各种客观原因导致的钱粮消耗的做法,既增加了游戏的难度、又不失其合理性、还增加了游戏的真实性、趣味性!
[color=Silver][[i] 本帖最后由 ljxyhym 于 2010-12-17 19:23 编辑 [/i]][/color]
2010-12-17 21:21
优化伴侣
“委任军团后玩家也可以自己操控委任的军团”,这个我分析下可行性
-------------------------
又想了一下,这个问题不是很紧要,先放放。
优化后玩家的委任军团不救援问题很严重啊
-----------------------------------------
测试后发现确实存在这个问题,现已解决。很好的意见!
建议把军师判断准确率同君主与军师的智力相关联,现在军师判断准确率为:军师智力/110,可改为(军师智力+君主智力)/2/110。
这样做有两个好处,一是增加难度,我感觉熟练的玩家有了智力高的军师后,统一天下是早晚的事,没有什么悬念了!导致许多玩家开局开好后就没兴趣继续玩了;二是与史实更加接近,毕竟手下虽有好的谋士而君主不采纳其建议导致失败的例子比比皆是!如果这么设置的话,即使不对AI进行优化的话,如果不选曹操等明主,统一天下也不会那么简单了!
------------------------
又想了想,觉得这样改还是不合适。
军师判断是针对武将执行各种任务,这只占决策的一部分,攻守决策等才是更为重要的部分。
所以,军师判断还是不要增加君主智力因素为好,否则,军师这个职位存在的意义就不大。
由这个建议,我想到另一个问题:如何提高君主/都督对势力/军团的影响。在电脑的攻守决策等重要部分,根本没有体现出君主的影响,
君主/都督这2个位置没什么意义。
另外,钱粮兵役设置在我看来亦无多大必要,似乎用一理想设定为准做成优化选项就行了,这样可以节省很大的软件界面。
--------------------------------------
每个人的想法都不同,我觉得还是保留设置界面为好。想当初,为了这个界面,飞将没少和我费口水。
官方剧本的空城很多,能否把空城兵役人口中的一部分转为驻守士兵(每季增加)?这样可以防止玩家派武将带1个兵去占领
------------------------------
空城没有势力,即使有士兵,也不会战斗。
优化兄能不能做武将叛变功能,只要武将野心足够大100忠诚的也会随机自立,我觉得这样才付合史实
--------------------------------------
类似的功能,我也想过,但是,还没想好如何设计出一个合理的独立/叛变的公式。
有时间,我可以设计一下,然后做成个选项供大家测试。
对钱粮的处理方法有个建议
现版优化伴侣设置了控制钱粮增长的临界点,这样虽然对控制钱粮数稍起作用,但并不符合实际,有自虐之嫌。
建议增加粮食消耗,比如每旬减少存粮、不同数量级部队粮食消耗率不同等措施。粮食消耗可理解为运输损耗、浪费、老鼠偷吃等。
这样一来粮食交易的重要性就更突出,可适当增加几个常驻商人的城市,或每旬增加几个商人驻在的城市。
---------------------------------------------
粮食消耗,这样设计有些复杂,效果难料。新版本,我把3个分隔点的修正系数调整为3/4,1/2和1/4。这样,钱粮增长曲线会更加平滑。
对于电脑钱粮买卖,我不太想优化,在这里用功总感觉不会有什么收获。
老大,能稍微增加一点点武将能力提升的概率么?比如3%左右,目前的提升概率完全没有惊喜,尤其是电脑,几乎不怎么加。
电脑武将增加能力和兵法的机率比玩家的低太多,赞成加强电脑的武将成长机率
---------------------------
目前的概率就是3%。电脑和玩家一视同仁的。当然,玩家武将的锻炼机会比较多点。
另外,楼主能不能让玩家自定义一些特殊联动呢
------------------------------------------
原游戏已经有一些特殊联动关系,因此,只能在原联动关系表上增加,而且还需要增加操作界面,实现起来有些麻烦。
还是希望LZ多在优化电脑的AI上动点心思,现在在开优化伴侣的情况下还会出现电脑单独出井栏进攻的情况,希望LZ能优化一下
加强冲车对城壁破坏击力,PK版冲车的作用已经减弱很多了,开了优化后电脑更会出击,而且城防为零不灭,冲车基本报废了。
---------------------------------------
游戏中,井栏是优先考虑的。我想,在武将习得井栏的情况下,也有小概率不使用井栏,而有机会使用雁行/箕型。大家觉得这样是不是好点?
冲车的攻防参数,这些用剧本修改器和pkme都是可以修改的,我就不硬性设定了。另外,我已经增加了“设施耐久较小时容易陷入混乱”的设定,还有,新版中要增加“加倍耐久的防御力”选项,这些应该对冲车的作用有一定的补偿。
如果大家觉得实在不好,我就把“设施耐久较小时容易陷入混乱”去掉,增加“设施耐久为0不被攻陷”选项。
兵马未动,粮草先行!史实中战争的粮草消耗是很大的。
原版中士兵战时和平时的粮草消耗是不同的,感觉这种差异还不够明显。应该把战时粮草消耗因子调得更大,这样管辖地区贫瘠或内政不好的话,难以长期发动大规模战役,或者大规模战役久攻不克的情况下只能撤军,并且发动一次大的战役后要休养生息一段时间才能发动下次大战役。
----------------------
这个我再考虑下。
优化兄能否弄个电脑救援不必相接邻。只要在电脑本领地的城池都能互相救援配合“飞机运输队“,玩家攻击一个大势力的城池,电脑的倾国之兵在1-3旬之内都输送入此城迎敌当然玩家打下之后就爽了。。电脑后方全是1W兵的”空城“,
-----------------------------------------
这个想法有点天马行空。不过,这是三国游戏,还是要考虑真实性。
有个关于伤兵的问题。。。我进攻电脑的洛阳?电脑先后在洛阳投入近30W的兵?我每次看电脑城内的伤兵都是47214多?进攻电脑好几个几十W的城池?伤兵老是47000多一点?这是怎么一会事?
--------------------------
很巧,我最近分析代码时,发现设施战斗时的伤兵上限为5w,新版本中,该值调整为20w,部队伤兵上限5w比较合适。
希望作者对软件的更新更频繁一些!
鉴于作者时间比较紧,每次更新不求大而全,即不必把作者和用户的所有想法都包括,一次增加或更新一、两个易实现的功能或去除几个bug即可。
您的每次更新都可能给大家带来惊喜!大家在玩游戏的同时也对软件进行了测试。
--------------------
恩,有些道理。以后多做些短平快的优化,呵呵。
1、把兵粮收入、金币收入、增加兵役的三项临界点的三个选项全部改为1,也就会这样,金币数超过4096,兵粮数超过8192,士兵数超过16384,下月收入、兵役数是原来的1/8。我试着玩了下,在游戏初期,金币、粮食的数目很容易小于上述数值,所以该设置无效。同时我观察了一下电脑的势力,电脑的势力对于该选项没有限制呀,该多少收入就是多少收入呀,这点我很无奈呀。
能不能这样,设置一个金币是一半的、兵粮是原来的四分之一的,增加兵役正常的。
就是说,甭管有多少钱粮,总收入就是以前的一半或者四分之一,电脑和玩家都是一样的,没有临界点这一说。
如果有临界点,就可以像我上述所说,可以作弊。
------------------------------
没看懂,为什么“该设置无效”?电脑没有限制吗?你再仔细测试下。
建议优化兄增加一项整体调整兵法威力的系数,兵法威力的大小一直是一个有争议的问题,但是大家都觉得现有设置不合理,而修改器只能实现每个武将的单独修改,无法整体调整
我改剧本的兵法威力最高只有5。因为剧本的兵法威力设置只能取整数,所以不太好体现区别,而且剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高,随机性过大的问题。我记得鹰派分子发过一个作弊器设置把兵法威力全部削为1/5了,我觉得很好,但是需要一个一个武将手动改。我想既然这兵法威力本来就是一个都觉得应该调整的东西,希望优化大大能出一个设定兵法威力的系数选项为好
-------------------
“剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高”,这是为什么?我感觉兵法威力参数,应该是对整个游戏生效,而不是针对个别武将。
如果剧本修改器真得不能修改针对整个游戏的兵法威力,我会考虑增加一个兵法设置界面。
如有可能,设定骑兵阵型的粮草消耗比其他阵型更多一些,除了人吃还要喂马!
-------------------------
这个想法不错。
这一段看了不少架空历史的小说,进一步体会到钱粮对战争的重要性。前几天重点考虑了粮草消耗,这两天想到了钱财对战争的影响。
39中每旬发给官员俸禄,难道不需要发给士兵军饷吗?战时和平时的军饷是否应该区别(赏银是一大块)?阵亡士兵是否还有抚恤金?伤兵康复是否消耗钱财(医药费)?
我觉得为了增加难度强行减少钱粮收入不符合实际、有自虐之嫌,而充分考虑到各种客观原因导致的钱粮消耗的做法,既增加了游戏的难度、又不失其合理性、还增加了游戏的真实性、趣味性!
--------------------
你说得是对的,很真实。不过,怎么设计,怎么实现呢?这些和目前的游戏设定有很大差距。
关于优化伴侣的“简化版”,综合考虑大家的建议,还是出个单独版本比较好,准备在新版本后再做着手。
简化版,我想保留游戏操作和游戏界面方面的功能,其他设定和AI优化全部去掉。
这样可以使得39原游戏可以更快得上手。
目前,我在优化兵力调度部分,关于前线都市/设施的兵力数量和分布,遇到难题。
感兴趣的玩家,可以帮我提些建议。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-17 21:38 编辑 [/i]][/color]
2010-12-17 23:46
andylu811
更新版哪里下载啊
2010-12-17 23:53
紫旭
很赞同在空城增加驻军的建议,我试过用编辑器给空城加兵,事实上他们是能守城的,就是没有将领战斗力很差并且不会发战法。但对于玩家和电脑来说还是能造成相当的阻碍。
我认为这也是符合事实的,就比如在黄巾剧本,南方大量空城在历史上也都有各自的郡守,带个几百号人就让对方缴械这完全是不可能的。
至于空城守军的数量,也不必太多,固定5000~10000即可,这样作为攻方的玩家或电脑一般也需要等量的兵力强行夺城。
不过这种修改所造成的一个可能的不利影响就是,在野武将揭竿而起的事件或许会受到影响甚至引发bug,这点希望优化兄能测试下。
恩。。。潜水一年了,基本每天都在关注优化伴侣的进展。在此对优化兄致以真诚的敬意,也希望自己的建议能多少帮得上忙。
2010-12-18 01:21
knight778
自从有了优化伴侣,才使我拾起了n多年没玩的39,6.30版我觉得已经可以了,现在唯一蛋疼的是军团委任内政也会征兵的问题,相信这个问题也是很多玩家都不爽的问题。楼主能不能优先做出修正这个问题的版本出来?因为6.30版本之前的那个版本军团委任内政是不会征兵的,相信这个改正应该比较轻松一些。辛苦楼主了
2010-12-18 01:48
caoyu317
纯支持下楼主,楼主遇到难题?是什么难题?具体说下吧,不然也不知道怎么提建议啊?
2010-12-18 21:39
thetree
戏中,井栏是优先考虑的。我想,在武将习得井栏的情况下,也有小概率不使用井栏,而有机会使用雁行/箕型。大家觉得这样是不是好点?
冲车的攻防参数,这些用剧本修改器和pkme都是可以修改的,我就不硬性设定了。另外,我已经增加了“设施耐久较小时容易陷入混乱”的设定,还有,新版中要增加“加倍耐久的防御力”选项,这些应该对冲车的作用有一定的补偿。
如果大家觉得实在不好,我就把“设施耐久较小时容易陷入混乱”去掉,增加“设施耐久为0不被攻陷”选项。
--------------------------------------------------------------
我以前没用过PKME,今天下载用了一下,好像PKME对兵法的修改只能单纯的增加整体威力,并不能具体修改某项。再说了开了优化伴侣后为了纠结几个兵法的威力再开个PKME有点麻烦,如果LZ不麻烦的话希望能改一下,实在是冲车发石象兵这三个攻城兵法太鸡肋了,还远不如井栏这个低级兵法实用,确实有点不合理。LZ所说增加“加倍耐久的防御力”选项,我觉得这样设定只会减少冲车的作用吧?因为防御力加大了,冲车对城壁的破坏力相对来说就显得更弱了,希望LZ能斟酌一下。
关于电脑进攻用井栏的问题。我看LZ能不能这样设定:当玩家设施里的兵力大于电脑能出动井栏队的兵力的三分之二并且电脑进攻距离玩家设施一旬外(以井栏的机动计算)时,电脑就选择不用井栏,这样应该能大大减少电脑送死的几率,不知道这样行不行的通?
[color=Silver][[i] 本帖最后由 thetree 于 2010-12-18 21:48 编辑 [/i]][/color]
2010-12-18 21:50
E世飞将
城防耐久低,容易混乱,
这样,冲车发石象兵加上谋略系的兵法还具有一定的作用。
至于“加倍耐久的防御力”选项,我认为当前没有必要,这不是当前急需的,
似乎也不甚必要。
于玩家的真实、娱乐,于电脑的AI也不见得有多大改进,这似无必要。
2010-12-19 18:51
sjajy
出来支持下楼主
楼主辛苦了~~~
2010-12-19 19:07
knight778
伴侣跟那个名将补丁有冲突吗?
2010-12-19 20:28
优化伴侣
很赞同在空城增加驻军的建议,我试过用编辑器给空城加兵,事实上他们是能守城的,就是没有将领战斗力很差并且不会发战法。但对于玩家和电脑来说还是能造成相当的阻碍。
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空城也可以守城吗?这个还真不知道,回去试试,如果可以的话,我再考虑下如何处理。或许可以定期地从兵役人口中按比例转换成士兵。
自从有了优化伴侣,才使我拾起了n多年没玩的39,6.30版我觉得已经可以了,现在唯一蛋疼的是军团委任内政也会征兵的问题,相信这个问题也是很多玩家都不爽的问题。楼主能不能优先做出修正这个问题的版本出来?因为6.30版本之前的那个版本军团委任内政是不会征兵的,相信这个改正应该比较轻松一些。辛苦楼主了
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新版本这个功能会做成选项。新版本很快会出来。
纯支持下楼主,楼主遇到难题?是什么难题?具体说下吧,不然也不知道怎么提建议啊?
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难题有2个:
1)如何快速判断边界都设与哪些敌对势力的都设邻接,这个恐怕要我自己解决。
2)如何给边界都设分配合适的兵力。如果是1对1的邻接,比较简单,只要保证和邻接都设相等的兵力即可。但是对于2对3,或者是3对4这样复杂的邻接方式,处理有些困难。真希望有个简单有效的解决方法。
我以前没用过PKME,今天下载用了一下,好像PKME对兵法的修改只能单纯的增加整体威力,并不能具体修改某项。再说了开了优化伴侣后为了纠结几个兵法的威力再开个PKME有点麻烦,如果LZ不麻烦的话希望能改一下,实在是冲车发石象兵这三个攻城兵法太鸡肋了,还远不如井栏这个低级兵法实用,确实有点不合理。LZ所说增加“加倍耐久的防御力”选项,我觉得这样设定只会减少冲车的作用吧?因为防御力加大了,冲车对城壁的破坏力相对来说就显得更弱了,希望LZ能斟酌一下。
关于电脑进攻用井栏的问题。我看LZ能不能这样设定:当玩家设施里的兵力大于电脑能出动井栏队的兵力的三分之二并且电脑进攻距离玩家设施一旬外(以井栏的机动计算)时,电脑就选择不用井栏,这样应该能大大减少电脑送死的几率,不知道这样行不行的通?
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pkme挺好用的,我调试程序的时候经常用它修改游戏参数,这比用调试器要方便。
“加倍耐久度防御力”是加倍耐久对普防的作用系数,而不是提高耐久自身的抵抗力。比如,耐久700的设施,加倍后相当于耐久1400的防御效果。耐久的作用加强了,冲车的作用就会提升。
是否应该用井栏的条件很复杂,你的判断方法也有问题。我看还是先用随机性处理比较好。
至于“加倍耐久的防御力”选项,我认为当前没有必要,这不是当前急需的,
似乎也不甚必要。于玩家的真实、娱乐,于电脑的AI也不见得有多大改进,这似无必要。
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关于“加倍耐久的防御力”选项,请参考我前面的说明。是不是这个名字起得不好,容易引起大家误解。
伴侣跟那个名将补丁有冲突吗?
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优化伴侣和pkme共用的时候,为避免冲突,注意几点:
1)只修改游戏参数(诸如武将能力,阵型守备力,兵法威力等),不要修改游戏规则
2)每次修改完某个参数,按下“应用修改”即可
3)不要用修改引擎
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-19 20:36 编辑 [/i]][/color]
2010-12-19 20:55
本因坊秀策
优化伴侣发布快一年了,估计楼主也没想到会有如此热烈的反响吧,哈哈:hz1026:
2010-12-19 21:10
wuweierzhi
委任三个选项:攻略势力、攻略都市、内政。选前两项电脑会乱出兵,甚至会打你好不容易同盟起来的势力。选后一项电脑不征兵,如果是在前线肯定防不住。其实我们大多时候委任只想简化操作又不想让委任军团打乱自己的战略规划,最好是让委任军团发展内政的同时又只守不攻,合理征兵保证可以防守。只是优化之后的“内政”方针电脑似乎征兵太凶了,内政进度缓慢。 能不能把3个方针改成这样:
攻略势力 和 攻略都市 合并成 攻略势力
攻略都市改成:战略防守。征兵+内政。
内政:只做内政。
2010-12-19 21:17
wuximi
回复 #2256 优化伴侣 的帖子
2)如何给边界都设分配合适的兵力。如果是1对1的邻接,比较简单,只要保证和邻接都设相等的兵力即可。但是对于2对3,或者是3对4这样复杂的邻接方式,处理有些困难。真希望有个简单有效的解决方法。
我觉得2对3,或3对4的邻接方式 AI应该在一座城池集中兵力其余2-3座留兵力差不多能等到援兵就可以了,这样就攻守兼备了
还有个问题不知优化兄能不能解决,比如AI城池有30W 20武将出兵打我15W的城,部队往往3人或5人一组出个10W来人过来送死,城里20来W那真是有兵无将。能不能改成只要兵多将少的情况下就出一人一只部队
[color=Silver][[i] 本帖最后由 wuximi 于 2010-12-19 21:34 编辑 [/i]][/color]
2010-12-20 11:47
guigui1
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2010-12-17 21:21 发表
“委任军团后玩家也可以自己操控委任的军团”,这个我分析下可行性
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又想了一下,这个问题不是很紧要,先放放。
优化后玩家的委任军团不救援问题很严重啊
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谢谢呀,谢谢呀,期待你的简化版。
:hz1026::hz1026:
有了你这个简化版的优化,估计很大一部份人要重新玩三国志9了
你将会再次掀起三国志9的狂潮,相信会有更多新手加入到三国志9的大家庭。
2010-12-21 09:24
無双
回复 #2256 优化伴侣 的帖子
非常高兴能看到优化兄出来解答大家的问题~,
对于复杂情况下的兵力分配问题,请优化兄考虑下能否这样实现:
i将电脑势力的所有可征兵役集中在一座城出现,然后由该城武将统一向前线都设调度,分配时只要平均分配即可;
或者更简单些,将电脑势力的所有可征兵役以 总兵役/前线都设数 的结果平均分配在各前线都设;
例
AI在每年的1、4、7、10月份上旬判定己方都市的情况(主要是判断有多少前线都市,有多少后方都市),例如,某年1月上旬判定为己方势力有6座城A~F,其中A~C为前线都市,D~F为后方都市,如果该旬A~F的可证兵役均为1000,那么在该旬在A~C城出现 6000/3=2000的兵役,而在D~F不出现兵役,按这种方式来确保在前线的平均分配,
或者更简化些,,去除征兵的过程,AI在1、4、7、10月的上旬直接以完成征兵的状态,以上述方式直接在A~C城出现2000战斗兵力,而在D~F不出现可征兵役和战斗兵力
2010-12-21 11:27
Anduran
我当初就是冲这个来论坛的
2010-12-21 11:33
andersonsilva
无双的建议不可取。为方便电脑聚兵直接作弊,会使真实性和趣味性下滑。前线聚兵不复杂,后方城市征够了譬如13000兵,马上输送10000到前线的都设(最接近后方的),因为聚兵是为了达到局部高于敌方临近兵力的出兵条件,所以最接近敌方的据点集中最大的兵力,其他临敌据点保持安全兵力譬如20000。将领集中了就从最近敌人的据点出发攻击;防守也可照搬,因为即使玩家控制攻击,多半也是只能先打最近的敌据点,较后的敌据点只要有安全兵力譬如20000,要声东击西奔袭,考虑士气和救援,基本是很难的。
2010-12-21 11:42
andersonsilva
也说一点现版本的漏洞,经常看见被攻击,甚至平时的输送都有送一千几百兵的,明显是因为楼主没有设定输送的最小兵力,不管前线多危急,明显几百兵是毫无作用的,得要有个下限,譬如10000,不然就是给玩家送经验伤兵,因为围城打援是玩家最常用的战术。
2010-12-21 17:24
yuhuiel
到那里下载啊....
2010-12-21 23:33
thetree
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2010-12-21 11:42 发表
也说一点现版本的漏洞,经常看见被攻击,甚至平时的输送都有送一千几百兵的,明显是因为楼主没有设定输送的最小兵力,不管前线多危急,明显几百兵是毫无作用的,得要有个下限,譬如10000,不然就是给玩家送经验 ... [/quote]
10000太多了点,最少输送救援3000差不多了,电脑几百甚至几十个兵去救援确实蛋疼了点。
2010-12-22 11:14
無双
回复 #2263 andersonsilva 的帖子
我承认省去征兵的步骤有“作弊”之嫌,但我不认为将兵役人口直接分布在前线都设会降低游戏性。在钱粮充足的情况下,让AI把兵役集中在前线能够有效避免对兵役的浪费。各AI把兵都屯在前线只会给玩家增加压力而提高游戏性。实际上,这种方式只是变相地提高了AI的工作效率,不能与作弊等同。另外在优化兄需要一个简单快速的调度方法的情况下,我认为这种方式还是有效的~
2010-12-22 16:45
ljxyhym
[quote]原帖由 [i]無双[/i] 于 2010-12-22 11:14 发表
我承认省去征兵的步骤有“作弊”之嫌,但我不认为将兵役人口直接分布在前线都设会降低游戏性。在钱粮充足的情况下,让AI把兵役集中在前线能够有效避免对兵役的浪费。各AI把兵都屯在前线只会给玩家增加压力而提高 ... [/quote]
这样一来偷袭到敌军后方都市后无法就地征兵了!
[color=Silver][[i] 本帖最后由 ljxyhym 于 2010-12-22 16:47 编辑 [/i]][/color]
2010-12-23 09:09
一叶之帆
无双的意见有道理,请楼主考虑把“兵役分配在前线都市”做成选项。
2010-12-23 09:51
andersonsilva
兵役全集中到前线,譬如150万,电脑会有能力全征了吗?玩家把此城打下后,电脑就彻底废了。还有,此城遭攻击连征兵都进行不了,其他城就只能干瞪眼了,合理吗?有游戏性吗?所以我觉得,关键还是1.前线的定位;2.决定输送前线的判断条件设定。想想看,电脑源源不绝往前方输送兵力的场面多壮观!当然如果做成选项,那我就无所谓了,随便瞎改。
2010-12-23 11:55
yuebin723058
有如此高尚的楼主,如此热心的玩家 何愁39不能经典啊
2010-12-23 13:36
無双
[quote]原帖由 [i]andersonsilva[/i] 于 2010-12-23 09:51 发表
兵役全集中到前线,譬如150万,电脑会有能力全征了吗?玩家把此城打下后,电脑就彻底废了。还有,此城遭攻击连征兵都进行不了,其他城就只能干瞪眼了,合理吗?有游戏性吗?所以我觉得,关键还是1.前线的定位; ... [/quote]
我没建议让电脑把所有兵役都征光;
有150万兵役时电脑有多少城?其中有多少前线都市?怎么会“打下此城电脑就废了”?
“此城遭攻击连征兵都进行不了,其他城就只能干瞪眼了”这种“只有一城与其它势力邻接其余边境是一圈空城”的可能性有多少?再说我建议的是每隔三个月长兵役时重新判定一次前线都市的分布,不是把某些城固定成“前线”;
我当然也想有更好的前线定位方法和救援条件。尽管已经尽量站在编程者的角度考虑了很多,但我还是想不出有其它更有操作性、简单有效的办法,才提出这样的建议。这不能算瞎改吧。
2010-12-23 16:02
crypt
楼太高了,实在没有时间去一页页的翻读,对优化伴侣唯一的希望就是能够让电脑更加活跃一些。现在的电脑会屯着20多w兵纹丝不动,既不打旁边只有8w的另一家电脑,也不运到我的前线来和我对拼。整个地图上就只有寥寥几个地域在火并。
2010-12-23 20:05
andersonsilva
楼主明显对如何对前线据点定位已经胸有成竹,估计以据点间的行走实际距离最为合理,但这样就要对地图全部线路进行定点,我提议可以这样,楼主只要对各临近据点间的实际距离进行一次大概定量,那么加入一个比较函数就可判断哪个是前线据点,哪个是最近据点。进而按最近据点集中最大兵力,稍近据点保持安全兵力的原则,就可以基本解决此问题,使到AI能发动最便捷的进攻和最有效的防守。其实这也是一般玩家的驻防方式。三国5 98补丁之所以经典,就因为通过各种判断函数使电脑用玩家的思维去操作,使人机基本处于一种公平的环境中去斗争。
2010-12-23 20:20
wuximi
优化兄能加强AI的联盟协同作战能力吗?只要一家出兵,其他势力不管兵力多寡都会协同出兵作战,这样才能体现联盟真正的威力。想当年的战国秦兵是攻无不克,但是面对6国合兵也只能躲在关内当缩头乌龟。现在39的联盟很让人无语
2010-12-23 20:34
caoyu317
难题有2个:
1)如何快速判断边界都设与哪些敌对势力的都设邻接,这个恐怕要我自己解决。
2)如何给边界都设分配合适的兵力。如果是1对1的邻接,比较简单,只要保证和邻接都设相等的兵力即可。但是对于2对3,或者是3对4这样复杂的邻接方式,处理有些困难。真希望有个简单有效的解决方法。
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楼主碰到的问题确实比较棘手,我一时也想不出什么办法来,还是大家集思广益吧。
最近玩三九,感觉军师推荐和多人模式真的很好用。这个设定几乎得到所有三九玩家的认同。
我由此想到一点:
以往我们在某设施使用指令时,对象为该设施的武将,而要控制其他设施的武将又要重新切换到其他设施。
我想能否设定在使用指令时对象为本势力所有未行动的武将,即我在陈留使用登用指令,军师也会推荐许昌的未行动武将。
这样做可以省很多操作,尤其在本国势力比较大时,当然这个指令只对人才,计谋,外交的指令起作用,对于军事和设施的指令还是要在该设施使用的,不然陈留的兵由远在江夏的武将训练就搞笑了。
以上,我首先承认我是个懒人,这样做的好处其实还有很多,我就不一一列举了,在者由于我懒就只好麻烦优化大大勤快了。:hz1019:
2010-12-24 16:02
andersonsilva
估计这几天楼主就要推出新版本了,这里再加一把柴。楼主说了,判断攻击条件加入武将数因素。我认为是可行的,对电脑的进攻积极性有帮助。但可以考虑在符合条件的前提下加入一个概率函数,以君主野心为依据,在每旬开始时计算一次,野心为0的出兵概率是15%,野心15的90%,每增加一点野心出兵概率增加5%,这样既体现了各豪强的区别,也增加了战争的不确定性。
2010-12-25 20:49
knight778
圣诞节已经到了,没等来,不知道元旦前有机会发布没?
2010-12-25 23:01
优化伴侣
委任三个选项:攻略势力、攻略都市、内政。选前两项电脑会乱出兵,甚至会打你好不容易同盟起来的势力。选后一项电脑不征兵,如果是在前线肯定防不住。其实我们大多时候委任只想简化操作又不
想让委任军团打乱自己的战略规划,最好是让委任军团发展内政的同时又只守不攻,合理征兵保证可以防守。只是优化之后的“内政”方针电脑似乎征兵太凶了,内政进度缓慢。 能不能把3个方针改
成这样:
攻略势力 和 攻略都市 合并成 攻略势力
攻略都市改成:战略防守。征兵+内政。
内政:只做内政
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这个改动似乎有些大,不妥。我再对“重视内政军团可征兵”选项做些优化吧,尽量能平衡一下内政和征兵。
我觉得2对3,或3对4的邻接方式 AI应该在一座城池集中兵力其余2-3座留兵力差不多能等到援兵就可以了,这样就攻守兼备了
还有个问题不知优化兄能不能解决,比如AI城池有30W 20武将出兵打我15W的城,部队往往3人或5人一组出个10W来人过来送死,城里20来W那真是有兵无将。能不能改成只要兵多将少的情况下就出一人一只部队
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1)我说的2对3,比如(虎牢关+许昌)vs(官渡+陈留+汝南)。如果它们都是1w兵力,如果采用邻接设施兵力之和计算,就是虎牢关=官渡+陈留=2w,许昌=陈留+汝南=2w,感觉有些兵力浪费。我就在琢磨着事。
2)这确实是个问题,我会考虑。
i将电脑势力的所有可征兵役集中在一座城出现,然后由该城武将统一向前线都设调度,分配时只要平均分配即可;
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“集中兵役”这个想法有些不合理,改动也太大。平均分配,虽然实现起来简单,但是我还是希望能够有更加合理地规划。
我的基本想法:应该根据周边设施兵力的强弱,动态分配与之相匹敌的兵力,对与玩家势力接壤的设施适当增强驻兵的力度。
也说一点现版本的漏洞,经常看见被攻击,甚至平时的输送都有送一千几百兵的,明显是因为楼主没有设定输送的最小兵力,不管前线多危急,明显几百兵是毫无作用的,得要有个下限,譬如10000,不然就是给玩家送经验伤兵,因为围城打援是玩家最常用的战术。
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10000太多了点,最少输送救援3000差不多了,电脑几百甚至几十个兵去救援确实蛋疼了点
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这个功能其实是有的,最小输送兵力好像是800左右。我看3000差不多,那就按这个来。
优化伴侣发布快一年了,估计楼主也没想到会有如此热烈的反响吧,哈哈
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有如此高尚的楼主,如此热心的玩家 何愁39不能经典啊
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呵呵。没有这些热心玩家的支持,我真得没动力将优化伴侣继续下去。所以,玩家推着我,我又推着优化伴侣,优化伴侣又推着39,最终,还是玩家推着39在前进。
优化伴侣是我的“无心插柳”的实验作品,得到这么多关注,我没有想到。当然39的经典是无疑,否则我也不会花时间写这个软件。
现在的电脑会屯着20多w兵纹丝不动,既不打旁边只有8w的另一家电脑,也不运到我的前线来和我对拼。整个地图上就只有寥寥几个地域在火并。
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这就是现在需要解决的兵力调度问题。
楼主明显对如何对前线据点定位已经胸有成竹,估计以据点间的行走实际距离最为合理,但这样就要对地图全部线路进行定点,我提议可以这样,楼主只要对各临近据点间的实际距离进行一次大概定量
,那么加入一个比较函数就可判断哪个是前线据点,哪个是最近据点。进而按最近据点集中最大兵力,稍近据点保持安全兵力的原则,就可以基本解决此问题,使到AI能发动最便捷的进攻和最有效的防
守。其实这也是一般玩家的驻防方式。三国5 98补丁之所以经典,就因为通过各种判断函数使电脑用玩家的思维去操作,使人机基本处于一种公平的环境中去斗争。
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你考虑的问题也存在。我现在主要考虑的问题是,前线据点应该屯多少兵合适(并不一定是最大化,因为每个前线设施都有兵力需求,需要平衡),应该根据周边敌对设施的兵力动态调配为宜。
优化兄能加强AI的联盟协同作战能力吗?只要一家出兵,其他势力不管兵力多寡都会协同出兵作战,这样才能体现联盟真正的威力。想当年的战国秦兵是攻无不克,但是面对6国合兵也只能躲在关内当缩头乌龟。现在39的联盟很让人无语
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不错的建议,我会想办法。
我由此想到一点:
以往我们在某设施使用指令时,对象为该设施的武将,而要控制其他设施的武将又要重新切换到其他设施。
我想能否设定在使用指令时对象为本势力所有未行动的武将,即我在陈留使用登用指令,军师也会推荐许昌的未行动武将。
这样做可以省很多操作,尤其在本国势力比较大时,当然这个指令只对人才,计谋,外交的指令起作用,对于军事和设施的指令还是要在该设施使用的,不然陈留的兵由远在江夏的武将训练就搞笑了。
以上,我首先承认我是个懒人,这样做的好处其实还有很多,我就不一一列举了,在者由于我懒就只好麻烦优化大大勤快了。
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不是没可能,但是实现肯定很麻烦。最后一句是重点,呵呵。
估计这几天楼主就要推出新版本了,这里再加一把柴。楼主说了,判断攻击条件加入武将数因素。我认为是可行的,对电脑的进攻积极性有帮助。但可以考虑在符合条件的前提下加入一个概率函数,以君主野心为依据,在每旬开始时计算一次,野心为0的出兵概率是15%,野心15的90%,每增加一点野心出兵概率增加5%,这样既体现了各豪强的区别,也增加了战争的不确定性。
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可以考虑,我想,君主的性格也会影响进攻概率。不过在玩家强调电脑进攻积极性的呼声下,这些因素的影响力不宜过大。
兵力调度部分还是没有大的进展,新版元旦恐怕出不来,大家耐心点。
这段时间因为个人的情况,没有集中精力写代码。
[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-25 23:16 编辑 [/i]][/color]
2010-12-26 12:05
thetree
LZ从谏如流,是个热心人啊。那么我再提两个小的建议,以前也有人提出过,就是让只有有营造兵法的将领才能建设,使得营造这个兵法不要那么鸡肋。还有就是能不能让电脑的势力之间显示友好度。
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