轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看


2010-5-21 09:19 chenyu2202863
希望能开源~

2010-5-21 21:46 iizu
谢谢楼主,优化伴侣做得非常棒
如果是早几年.39正火热的时候,楼主一定能得到更多的支持和回应
希望楼主做最后一个版本时,能完善军师推荐,恢复伤兵率和电脑进攻欲望
最后道声辛苦了

2010-5-21 23:40 wuyongjun
伤病率还是不要恢复吧,好不容易调低了
恢复伤兵完全没难度

2010-5-22 01:35 秀逗糖
请楼主更新下载链接 下载不了了

2010-5-22 07:47 iizu
[quote]原帖由 [i]wuyongjun[/i] 于 2010-5-21 23:40 发表
伤病率还是不要恢复吧,好不容易调低了
恢复伤兵完全没难度 [/quote]
那就电脑伤兵率恢复,玩家不变(也不用再复杂了)
不然玩史实剧本,电脑很快就被打残了
还有希望委任电脑内政时也能能搞搞商业和农田,照顾一下喜欢后方都是巍峨大城的种田流

[color=Silver][[i] 本帖最后由 iizu 于 2010-5-22 07:49 编辑 [/i]][/color]

2010-5-23 02:04 sjajy
最主要是希望楼主可以恢复电脑的进攻欲望 呵呵  楼主辛苦了

2010-5-24 01:32 白衣天子
应该新版本发布快了吧?

2010-5-24 09:33 killredeyes
昨晚,开了个207刘备,赵云被曹仁用大招活劈了。。。
当那个动画出现的时候,我都不相信冲过来的是曹仁。。。
不服气。。。SL

又单挑了。。。还是这2位。。。
结果稍有不同。。。曹仁出了2次大招。。。赵云被劈到武力只有50多。。。直接被推倒。。。

开了伴侣了。。。不知道是不是这个伴侣的原因。。。反正以前没见过这么惨的赵云

2010-5-24 12:14 李商隐
是楼上的RP爆发了,开伴侣之后小赵同学貌似在混战中很容易挂掉,PK倒是能砍翻很多人的

2010-5-24 13:33 白衣天子
赵云是冷静型武将,比起勇猛型来,单挑爆发是要差一些。不过,和张辽比起来已经是好的太多了。

2010-5-25 12:14 hunter1984
打不开网页。。。。。。。。

2010-5-25 15:24 30339982
通过讨伐联盟调整信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)

好感动啊终于39在有突破
我们的些老鸟终于能在玩上一段了感谢楼主作出的贡献!
对于目前觉得需要改进的就是
1、能否适当调低联盟盟主对信望的增加点数稳定平衡各势力(刘备上升一般太厉害了)
2、对被一致联盟的打压的势力降低其信望(例如声讨是降40点声望、联盟期间不能达成的回补20点声望)(联盟盟主一开始一样当盟主增加20点声望完结不能达成的就跌回20点声望,如能消灭势力君主或灭族就把声望加到消灭所在势力加40点盟主就不会降回原来声望)
通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)

2010-5-25 15:31 30339982
通过讨伐联盟调整信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)

1、例如联盟达成被声讨方(A势力)应降(A势力)40点声望
2、联盟期间不能达成消灭(A势力)应回补(A势力)20点声望。
3、联盟达成声望高者(B势力)一开始一样当盟主增加20点声望。
4、在盟期内不能达成消灭(A势力)或消灭君主的(B势力)应跌回20-30点声望。
5、如能消灭被讨伐(A势力)君主或灭族,就把达成方(C势力)声望增加40点,原盟主(B势力)则达成盟期就不需要降回原来声望值。
6、如达成方就是盟主方(B势力)也直接增加40点声望。

(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240



通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)

[color=Silver][[i] 本帖最后由 30339982 于 2010-5-25 16:12 编辑 [/i]][/color]

2010-5-25 15:45 30339982
通过信望系统平衡后基本信望能达到风水轮流转了!

2010-5-25 15:49 30339982
通过信望系统平衡后基本信望!
就一定程度能把各势力的人物稳定性等各需求调平一下!
也合乎规律!
不可能永远一个势力当死盟主了吧除非他超长规发展了,也有个能被别的势力联合压制了!

2010-5-25 16:10 30339982
我觉得外交并非39之重点,但信望自此至中贯穿整个游戏
经常有玩家被出工不出力的刘备无论如何你都赶不上他通过当盟主上升信望的快
往往后期就被他反制其中,其实我想说i名的就是
当盟主未必就一定能像火箭那样涨信望!
出力的盟成员才是最大赢家。

2010-5-25 16:11 30339982
而且这对外交手段也需要更多的变数!

2010-5-25 16:14 30339982
请楼主与各位大大研究其可行性

1、例如联盟达成被声讨方(A势力)应降(A势力)40点声望
2、联盟期间不能达成消灭(A势力)应回补(A势力)20点声望。
3、联盟达成声望高者(B势力)一开始一样当盟主增加20点声望。
4、在盟期内不能达成消灭(A势力)或消灭君主的(B势力)应跌回20-30点声望。
5、如能消灭被讨伐(A势力)君主或灭族,就把达成方(C势力)声望增加40点,原盟主(B势力)则达成盟期就不需要降回原来声望值。
6、如达成方就是盟主方(B势力)也直接增加40点声望。

(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240



通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)

2010-5-25 16:22 30339982
当然这一系统关键还有各君主有宝马的逃跑问题!
达成也真是相当不易但如果通过3次讨伐后就算不成功也对优势力其信望有很大的影响了想升官也可真不易啊,就栓现在有军师系统和多人搜索也一定程度平恒了优势势力与其他联盟方的差距我觉得大有可为的!应该难度不大吧!

2010-5-25 16:24 30339982
热切其当楼主您的回复!!!

热切其当楼主您的回复!!!

2010-5-25 16:44 30339982
1、盟主势力方基本结盟所影响是相当不明显的没可能让他有额外声望增加,最多体现在结盟时声势较大而已。
2、通常最为出力的孙家等应有体现例如结盟各方一起增加5点声望、盟主方必须责任制,不能达成消灭敌方应承担后果除了20个点还要倒扣10点声望。
3、如第3方势力完成讨伐任务当然要大举增加其信望40-60点信望

2010-5-25 16:54 lpknnkh
有一些小问题希望可以修复:
1. 电脑不封官. 虽然可以增加出战的部队数目,但是太不经打了. 建议要么设置无官爵可以带20000兵或者让电脑封一些官.
2. 电脑做内政的频率很低,基本都在搜索.
3. 希望可以更改运输队的行动力,有些地图默认运输队的行动力很低,优化伴侣仍然会让电脑用运输队去运兵,结果完全没有效果.
谢谢楼主大大的贡献!!!

2010-5-26 16:39 30339982
希望吧贴顶起来让优化大人看到我的贴!

各大大可对数值与可行性作出回复!!

2010-5-26 17:09 30339982
再此顶起期望各位高人关注并联系优化大人商讨可行性事宜


1、例如联盟达成被声讨方(A势力)应降(A势力)40点声望
2、联盟期间不能达成消灭(A势力)应回补(A势力)20点声望。
3、联盟达成声望高者(B势力)一开始一样当盟主增加20点声望。
4、在盟期内不能达成消灭(A势力)或消灭君主的(B势力)应跌回20-30点声望。
5、如能消灭被讨伐(A势力)君主或灭族,就把达成方(C势力)声望增加40点,原盟主(B势力)则达成盟期就不需要降回原来声望值。
6、如达成方就是盟主方(B势力)也直接增加40点声望。

(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240



通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)

2010-5-26 17:57 k45399735
30339982 ,你来晚了,楼主已经做了很长时间了,很累了,准备休息了

2010-5-27 09:36 30339982
期望他在最后一次完整版时能完成以下这项就很感激了!

2010-5-27 19:19 yuebin723058
有些可惜的是,做的改动,基本上是战术级的改动。没有战略级的考虑。电脑容易进入四面开战(只要相对兵力多就进攻),小强不攻(敌人是小势力,但在边界城市屯兵不少,点强,但整体实力很差),孤军深入(优势之城一味向前推进,而后应不及,攻下的城市呈一条线分布),结盟也欠考虑。算法完全没有考虑每个城市的特殊地理结构。没有重镇这一说,对虎牢关,寿春,这类军事要冲没有任何反应。最可惜的是:没有曹操刘璋的君主差别,应该让君主行为有差别的(电脑曹操的思考肯定多且准,而电脑刘璋就会屯兵而基本不敢动)。

2010-5-27 19:22 yuebin723058
楼主也是神人了,可惜 在下现在才看到 楼主的大作。我也是写程序的。很敬仰楼主的作风。也是39的狂热爱好者。

2010-5-27 20:15 yuebin723058
1.我强烈建议把电脑的智慧分级,曹操刘备是第一等(进攻算法最复杂,判决条件最多,智慧最深,无论综合判断与战争智慧都顶尖),孙权袁绍张角为第二级(思考水平不及第一等,但也很高,整体观好,战争智慧稍好),吕布马腾公孙瓒为第三级(出兵果断,善于进攻,攻城时会先用野战消耗敌城兵力,战争的智慧很高),其他为第四级(喜欢屯兵,进攻保守)。2.城的行为分战争与内政模式,内政模式在将领分配上注重平均分布和差内政城市优先,而不是考虑兵力,战争模式则以兵力多少分配将领到前线3.至于电脑攻击算法,我觉得电脑可以有优先级式的出兵方案,首先是遍历自己周边势力,优先对小势力(例如总城市数少,如3个以下,和本势力相邻城市相对多,如 大半城市)进攻,进攻前,衡量这个势力的最大可调动兵力(减去各城留守兵力),调动敌军两倍的力量(是力量不是兵力,像曹操这类将强相智的大势力可以调动1.5倍兵力就够了)进攻,如果临城的敌军兵力不少(如5万以上),则减少自己相邻城的兵力(诱敌深入),这样提高电脑大势力的灭城能力。优先对自己城包围的城(如和自己两个城以上临界)则优先攻击,这样防止攻击的城成一条线,成了孤军深入,也可以用优先攻击自己所在州的城市,先统一州,这样电脑的城市分布就不会一条线。再者的优先级是,垃圾君主(前三级开外的势力,当然在这前三级势力城兵很少时 又会优先攻击这些势力,就是优先扼杀未来的大敌)。和与自己相当的势力作战,算法可以有诱敌深入,主动进攻(以野战阵)。4.电脑会尽量把敌人数目降到一个,方法就是外交等等,这点非常重要,电脑懂了这个,玩家就真的头疼了。5。和玩家相邻的势力,如果决定不和玩家开战,那也把相邻城市的战力调整到玩家的势力机动战力相当的水平,如果大不到,就不和其他势力开战。守备玩家6.当电脑灭完了周边中小势力,就得和大势力作战,外交一定多用,尽量和对手的对手搞好关系,一致对外

2010-5-27 20:16 yuebin723058
1.我强烈建议把电脑的智慧分级,曹操刘备是第一等(进攻算法最复杂,判决条件最多,智慧最深,无论综合判断与战争智慧都顶尖),孙权袁绍张角为第二级(思考水平不及第一等,但也很高,整体观好,战争智慧稍好),吕布马腾公孙瓒为第三级(出兵果断,善于进攻,攻城时会先用野战消耗敌城兵力,战争的智慧很高),其他为第四级(喜欢屯兵,进攻保守)。2.城的行为分战争与内政模式,内政模式在将领分配上注重平均分布和差内政城市优先,而不是考虑兵力,战争模式则以兵力多少分配将领到前线3.至于电脑攻击算法,我觉得电脑可以有优先级式的出兵方案,首先是遍历自己周边势力,优先对小势力(例如总城市数少,如3个以下,和本势力相邻城市相对多,如 大半城市)进攻,进攻前,衡量这个势力的最大可调动兵力(减去各城留守兵力),调动敌军两倍的力量(是力量不是兵力,像曹操这类将强相智的大势力可以调动1.5倍兵力就够了)进攻,如果临城的敌军兵力不少(如5万以上),则减少自己相邻城的兵力(诱敌深入),这样提高电脑大势力的灭城能力。优先对自己城包围的城(如和自己两个城以上临界)则优先攻击,这样防止攻击的城成一条线,成了孤军深入,也可以用优先攻击自己所在州的城市,先统一州,这样电脑的城市分布就不会一条线。再者的优先级是,垃圾君主(前三级开外的势力,当然在这前三级势力城兵很少时 又会优先攻击这些势力,就是优先扼杀未来的大敌)。和与自己相当的势力作战,算法可以有诱敌深入,主动进攻(以野战阵)。4.电脑会尽量把敌人数目降到一个,方法就是外交等等,这点非常重要,电脑懂了这个,玩家就真的头疼了。5。和玩家相邻的势力,如果决定不和玩家开战,那也把相邻城市的战力调整到玩家的势力机动战力相当的水平,如果大不到,就不和其他势力开战。守备玩家6.当电脑灭完了周边中小势力,就得和大势力作战,外交一定多用,尽量和对手的对手搞好关系,一致对外

2010-5-27 20:20 yuebin723058
7.重镇布防,在一些重镇设重兵,不管援救与否

2010-5-27 20:23 yuebin723058
第一等的电脑会所有的思考。二等电脑,不会的策略是   主动进攻(以野战阵),进攻优先级上也省略一些,(可以再讨论)  三等电脑 ,不会外交,进攻优先级也差一些。四等就是现在的电脑程度。(很会屯兵)

2010-5-27 21:53 E世飞将
来自: yuebin723058
发送到: E世飞将
时间: 2010-5-27 20:45
内容: 优化伴侣很好,有些可惜的是,做的改动,基本上是战术级的改动。没有战略级的考虑。电脑容易进入四面开战(只要相对兵力多就进攻),小强不攻(敌人是小势力,但在边界城市屯兵不少,点强,但整体实力很差),孤军深入(优势之城一味向前推进,而后应不及,攻下的城市呈一条线分布),结盟也欠考虑。算法完全没有考虑每个城市的特殊地理结构。没有重镇这一说,对虎牢关,寿春,这类军事要冲没有任何反应。最可惜的是:没有曹操刘璋的君主差别,应该让君主行为有差别的(电脑曹操的思考肯定多且准,而电脑刘璋就会屯兵而基本不敢动)。
1.我强烈建议把电脑的智慧分级,曹操刘备是第一等(进攻算法最复杂,判决条件最多,智慧最深,无论综合判断与战争智慧都顶尖),孙权袁绍张角为第二级(思考水平不及第一等,但也很高,整体观好,战争智慧稍好),吕布马腾公孙瓒为第三级(出兵果断,善于进攻,攻城时会先用野战消耗敌城兵力,战争的智慧很高),其他为第四级(喜欢屯兵,进攻保守)。2.城的行为分战争与内政模式,内政模式在将领分配上注重平均分布和差内政城市优先,而不是考虑兵力,战争模式则以兵力多少分配将领到前线3.至于电脑攻击算法,我觉得电脑可以有优先级式的出兵方案,首先是遍历自己周边势力,优先对小势力(例如总城市数少,如3个以下,和本势力相邻城市相对多,如 大半城市)进攻,进攻前,衡量这个势力的最大可调动兵力(减去各城留守兵力),调动敌军两倍的力量(是力量不是兵力,像曹操这类将强相智的大势力可以调动1.5倍兵力就够了)进攻,如果临城的敌军兵力不少(如5万以上),则减少自己相邻城的兵力(诱敌深入),这样提高电脑大势力的灭城能力。优先对自己城包围的城(如和自己两个城以上临界)则优先攻击,这样防止攻击的城成一条线,成了孤军深入,也可以用优先攻击自己所在州的城市,先统一州,这样电脑的城市分布就不会一条线。再者的优先级是,垃圾君主(前三级开外的势力,当然在这前三级势力城兵很少时 又会优先攻击这些势力,就是优先扼杀未来的大敌)。和与自己相当的势力作战,算法可以有诱敌深入,主动进攻(以野战阵)。4.电脑会尽量把敌人数目降到一个,方法就是外交等等,这点非常重要,电脑懂了这个,玩家就真的头疼了。5。和玩家相邻的势力,如果决定不和玩家开战,那也把相邻城市的战力调整到玩家的势力机动战力相当的水平,如果大不到,就不和其他势力开战。守备玩家6.当电脑灭完了周边中小势力,就得和大势力作战,外交一定多用,尽量和对手的对手搞好关系,一致对外7.重镇布防,在一些重镇设重兵,不管援救与否                                                  第一等的电脑会所有的思考。二等电脑,不会的策略是   主动进攻(以野战阵),进攻优先级上也省略一些,(可以再讨论)  三等电脑 ,不会外交,进攻优先级也差一些。四等就是现在的电脑程度。(很会屯兵)
  
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大致上这样的做法,我也提过。
我提议的是没有这么繁杂有效,
我提议的是简单些,而效果比这个设计少些。

哎,后来看见的同志,后面提出意见的同志们,看来暂时难以实现这些建议了。
错过了楼主一段有时间有精力的日子,
只好等待楼主有时间有精力吧,或者等到有一个有楼主这么些技术的人来做喽。

我不懂,没办法。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-27 21:54 编辑 [/i]][/color]

2010-5-27 21:56 caoyu317
想念楼主中~~~:hz1024:

2010-5-28 00:29 salvax
都市进攻关系表.rar
这个文件怎么只有数字,没字呢?
好期待啊。。。。等了好久!

楼主能优化下AI多路进攻,临近的地域与城池之间都有互攻互防的能力吗?
改剧本使地域连接起来加强AI进攻能力还是没有楼主直接改程序的好~

2010-5-28 13:40 iizu
建议楼主增加个 电脑钱粮无限 选项
因为电脑经常一个都市作为一个军团,屯兵十几二十万,最后全部饿死
而且打到后期,都是近百万兵力时,电脑钱粮即使平均分配,也远远不够用,玩家可以探索投资,电脑只好活活饿死

2010-5-28 14:37 哆啦A梦
[quote]原帖由 [i]iizu[/i] 于 2010-5-28 13:40 发表
建议楼主增加个 电脑钱粮无限 选项
因为电脑经常一个都市作为一个军团,屯兵十几二十万,最后全部饿死
而且打到后期,都是近百万兵力时,电脑钱粮即使平均分配,也远远不够用,玩家可以探索投资,电脑只好活 ... [/quote]
这样玩家消灭一个势力就不愁吃穿了~~~~~干脆电脑不消耗钱粮~~~这样电脑本身改多少钱粮还是多少~玩家灭了势力也能得到一小部分~~~~~:hz1021:

2010-5-28 16:12 salvax
目前目前最最要紧的还是改AI进攻方式!别的都是次要,主要问题是为了优化三国9PK的可玩性,加强电脑进攻AI是提高可玩性的最要原因~
  多路进攻,临时改变路线,撤退等,临近设施与城池一样都能主动攻击或防御。而且进攻条件能不能整个概率呢?不一定兵比别人多就必须出兵,同样不一定兵少就不出兵,武将也是。(因为如果玩家不希望电脑从指定地方出兵的话,只要兵力上盖过电脑,电脑则不出兵了)比如电脑武将4围比较高的时候,将数量与士兵数双方差不多时,电脑出兵概率要大一些,但也可能不出兵。兵力占优时,电脑出兵概率更大一些。希望凡事都有个概率,并非必须。而且出兵未必就是要攻城。可能骚扰,也可能耗兵,转移玩家注意力,以及调兵将,以好从别的地方发起猛攻。
  还有个问题就是,电脑撤退时候,非要撤到出兵据点,有时撤退的部队都快没士气了,不撤到临近的已方据点,而非要撤到出兵时的据点,还没到地方部队就士气耗没了。
  希望楼主能优化阿。

2010-5-28 21:39 yuebin723058
这篇本网站的好文章(战略眼光)

[url]http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=7896&hl=[/url]

2010-5-28 22:39 E世飞将
回上贴:


电脑的AI要与概率(机率)密切相关。

而在出现某机率的事情时,也要一些确定性的东西。

(比如说电脑进攻敌军,这是一个有机率的事件。
而电脑在进攻敌军后,后方大本营足兵足将却出现某些机率不救援已方的进攻部队,这样子就不好了。
这个机率还是要确保100%的好。)

2010-5-28 23:00 优化伴侣
本次软件更新要到6月份再发布,有以下内容:
恢复电脑进攻性,调整处斩减少的信望,增加“减少伤病率”选项
增加士气对兵法发动概率的影响,都市内政维护。
军事推荐:扰乱,救援
重点是改进电脑进攻:钱粮控制,临阵撤退,进攻空城,群攻,都设进攻关系(比如白马和官渡)
目前在对进攻部队的兵法和阵型做改进,比较复杂。。。。。。

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  还有个问题就是,电脑撤退时候,非要撤到出兵据点,有时撤退的部队都快没士气了,不撤到临近的已方据点,而非要撤到出兵时的据点,还没到地方部队就士气耗没了。
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  这个建议不错。

有一些小问题希望可以修复:
1. 电脑不封官. 虽然可以增加出战的部队数目,但是太不经打了. 建议要么设置无官爵可以带20000兵或者让电脑封一些官.
2. 电脑做内政的频率很低,基本都在搜索.
3. 希望可以更改运输队的行动力,有些地图默认运输队的行动力很低,优化伴侣仍然会让电脑用运输队去运兵,结果完全没有效果.
谢谢楼主大大的贡献!!!
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  怎么会不封官?运输队机动力最高,怎么没效果?
  你玩得是玩家自制剧本吧,官方剧本不会有这个问题。

1、例如联盟达成被声讨方(A势力)应降(A势力)40点声望
2、联盟期间不能达成消灭(A势力)应回补(A势力)20点声望。
3、联盟达成声望高者(B势力)一开始一样当盟主增加20点声望。
4、在盟期内不能达成消灭(A势力)或消灭君主的(B势力)应跌回20-30点声望。
5、如能消灭被讨伐(A势力)君主或灭族,就把达成方(C势力)声望增加40点,原盟主(B势力)则达成盟期就不需要降回原来声望值。
6、如达成方就是盟主方(B势力)也直接增加40点声望。
(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240
通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
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这个做起来很复杂。联盟信望问题应该不是很紧要。
简单地实现还是可以考虑的,比如减少联盟盟主增加的信望
另外,成立联盟时,联盟势力都市的部分人口转换成兵役人口,这个也不错吧。

1.我强烈建议把电脑的智慧分级,曹操刘备是第一等(进攻算法最复杂,判决条件最多,智慧最深,无论综合判断与战争智慧都顶尖),孙权袁绍张角为第二级(思考水平不及第一等,但也很高,整体观好,战争智慧稍好),吕布马腾公孙瓒为第三级(出兵果断,善于进攻,攻城时会先用野战消耗敌城兵力,战争的智慧很高),其他为第四级(喜欢屯兵,进攻保守)。2.城的行为分战争与内政模式,内政模式在将领分配上注重平均分布和差内政城市优先,而不是考虑兵力,战争模式则以兵力多少分配将领到前线3.至于电脑攻击算法,我觉得电脑可以有优先级式的出兵方案,首先是遍历自己周边势力,优先对小势力(例如总城市数少,如3个以下,和本势力相邻城市相对多,如 大半城市)进攻,进攻前,衡量这个势力的最大可调动兵力(减去各城留守兵力),调动敌军两倍的力量(是力量不是兵力,像曹操这类将强相智的大势力可以调动1.5倍兵力就够了)进攻,如果临城的敌军兵力不少(如5万以上),则减少自己相邻城的兵力(诱敌深入),这样提高电脑大势力的灭城能力。优先对自己城包围的城(如和自己两个城以上临界)则优先攻击,这样防止攻击的城成一条线,成了孤军深入,也可以用优先攻击自己所在州的城市,先统一州,这样电脑的城市分布就不会一条线。再者的优先级是,垃圾君主(前三级开外的势力,当然在这前三级势力城兵很少时 又会优先攻击这些势力,就是优先扼杀未来的大敌)。和与自己相当的势力作战,算法可以有诱敌深入,主动进攻(以野战阵)。4.电脑会尽量把敌人数目降到一个,方法就是外交等等,这点非常重要,电脑懂了这个,玩家就真的头疼了。5。和玩家相邻的势力,如果决定不和玩家开战,那也把相邻城市的战力调整到玩家的势力机动战力相当的水平,如果大不到,就不和其他势力开战。守备玩家6.当电脑灭完了周边中小势力,就得和大势力作战,外交一定多用,尽量和对手的对手搞好关系,一致对外
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   想法很好,就是太复杂,很难实现。电脑搞外交很难的,因为,电脑在烧夷,离间,流言等计略上必须和外交保持一致,这个工作量巨大。原游戏中,不同势力是分级的,但是只有2级,“操刘孙”一定是强势力,其他的按照兵力多少分为弱势力和强势力。强势力和弱势力在
内政和军事上都有区别。就我目前的分析,在进攻时,强势力比弱势力对周边的兵力情况考虑得更加周全,而且更加谨慎。目前游戏的AI和你的想法差得太远了。

都市进攻关系表.rar
这个文件怎么只有数字,没字呢?
好期待啊。。。。等了好久
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都市序号如何映射到都市名称,可以用pkme查看。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-5-28 23:03 编辑 [/i]][/color]

2010-5-28 23:16 weekend
楼主辛苦了,慢工出细活,不急不急…
另外,我想问一下楼主,选了“减少伤兵率”选项和没有选区别是?如果没选,意思就是按原来的程序设定吗?

2010-5-28 23:21 白衣天子
楼主出现了,支持一下

2010-5-28 23:23 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]weekend[/i] 于 2010-5-28 23:16 发表
楼主辛苦了,慢工出细活,不急不急…
另外,我想问一下楼主,选了“减少伤兵率”选项和没有选区别是?如果没选,意思就是按原来的程序设定吗? [/quote]


默认按照原游戏设定,选中则减少。

2010-5-29 00:10 salvax
电脑的AI要与概率(机率)密切相关。

而在出现某机率的事情时,也要一些确定性的东西。

(比如说电脑进攻敌军,这是一个有机率的事件。
而电脑在进攻敌军后,后方大本营足兵足将却出现某些机率不救援已方的进攻部队,这样子就不好了。
这个机率还是要确保100%的好。)
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不错, 这样情况下AI应该及时判断该部该出兵救援,而且100%也好99%也行。但我希望分武将。聪明点的100%会救援,稍微笨的,90%。。。80%。。。
这就要看AI选将出兵能力了。不过似乎很难这么改吧?呵呵

2010-5-29 00:21 caoyu317
请问楼主:
1。教论20%的计谋识破率加成,武将在设施内是否有效?

2.教论20%的计谋识破率加成,对伪报,搅乱是否有效?

2010-5-29 00:47 salvax
都市序号如何映射到都市名称,可以用pkme查看。
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没整明白阿,具体步骤告诉我吧,优化先生。。拿PKME怎么查看压缩包里的文件?
谢谢啦~

2010-5-29 01:46 伏龙
感谢楼主对原游戏中的锋失阵和锥形阵进行外观上的优化,但我个人认为能像PS2上改成全骑兵的外观就更好了。这个修改难吗?

2010-5-29 07:41 iizu
楼主真是从善如流啊
期待新版本!

2010-5-29 09:25 salvax
重点是改进电脑进攻:钱粮控制,临阵撤退,进攻空城,群攻,都设进攻关系(比如白马和官渡)
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  这方面是要全面的改吧?如:白马不仅能打官渡,还可以打壶关,高唐,东阿,钜鹿,平原,濮阳等,只要战术需要,临近不管是什么都可以设进攻关系,当然范围不能太远。
  默认AI攻击关系遵以下原则:
1地域与敌对城市的地域或城邻接时才可以攻击
2一个城市管辖内的地域能互相攻击(不含连接与否)
3城市攻击设有敌对城市关系的城与所有地域(不含连接与否)
  还有不确定的因素就是攻击关系与行军路线有关系,如:和倭有攻击关系的城是壤平,北海,吴,但倭攻破东武港后倭本城直接会攻击下邳,攻破曲阿港后会从曲阿港路线直接攻击秣陵。所以这种间接的攻击关系,楼主是否也要考虑一下呢?

2010-5-29 09:45 iizu
优化进攻AI是比较困难的,平衡度不好掌握,而且真正效果如何,还得玩家多测试才能知道
建议楼主先放一个测试版本,然后根据大家的意见做最后调整
楼主做这个软件费了这么多心力,一定也希望做得更完善一些吧!

2010-5-29 10:37 k45399735
大哥回来了!

2010-5-29 10:49 sjajy
嘿嘿 楼主回来了  欢迎欢迎

我都潜水好久了  每天必来轩辕看看  希望能看到楼主的身影

结果每每失望而归   今天终于又见到楼主了  激动万分啊

楼主加油!~ 鼎力支持!~

2010-5-29 11:06 caoyu317
再提出一个有可行性并实质性的意见吧。189年的曹操,和张角势力君主就是该势力最高智力拥有者,希望楼主设置可任命君主为军师。
    很难想象智力90+的张角向智力80+的张宝问计却没有自己任何主张的!
    在三国9以后的几代中都已实现这个了。此想法非我原创。

2010-5-29 11:34 30339982
楼上关于AI方面的阐述很不错的确值得再吃挖掘其可行性

《策略游戏的AI之三国篇》


《策略游戏的AI之三国篇》
    关于电脑游戏的AI部分,由于本人不是编程的专家,本来是没有什么发言权的,但是为了能与专业人进行进一步的交流,那么不发表一下自己的意见是不行的,所以今天就来一次纸上谈兵吧!对于如何让电脑拥有像人一样学习能力的概念,我自己也不是很清楚,这样超强的智慧我目前还没法掌握,在这里就只谈我对传统的固定逻辑程序的看法好了。

    说到AI就必须讲到编程,因为只有了解编程的基本概念才能理解AI是什么一回事。其实编程的基本概念十分简单(我个人认为),就是“因果”关系的公式。所有指令的执行方式基本都是<如果...就...>,具体点说就是:<如果那个数据出那种变化,就执行那条指令或指令包(指令包是由一大堆指令组来的)>。由上可知,一个AI是否完善与强大,主要是取决于“如果”这个假设条件的全面性和准确性,在这个前提下,假设条件越多,AI就越强大。但所有的假设条件都应该建立在游戏系统的基础上的,不可能超出这个范畴。所以游戏本身是否拥有完善的系统功能和参数,将会直接影响电脑AI的强弱。

    策略游戏应该是所有类型游戏中AI最复杂的,其它如:RPG、ACT等等类型的游戏的AI根本是没法与之相比,这也许就是大多数玩家玩策略游戏时说电脑笨的原因。电子游戏所用的AI,其实就是编程人员对这部游戏玩法的个人见解,或认为就是程序员个人逻辑思维方式。所以编写AI对程序员本身的综合智慧是一种大考验,也就是说要求程序员的知识面相当广泛,对所做游戏题材的内容要有相当高明的见解,才有可能写出让人叹服的游戏AI。

    对于要编写战争策略游戏的AI,我个人强烈建议程序员应先熟读《孙子兵法》。因为《孙子兵法》是对战争最好的注释。在这里我就以三国策略游戏为例,谈谈我个人对这类游戏AI的肤浅见解。
也算是我为前一篇文章《把三国从光荣手中抢回来》所写的延续。

(注明:以下所讲内容只是总体的设计思路,不是具体详细的设计方案,而且不提供具体的设计参数,但我个人极愿意和专业人士(包括业余爱好者)作详尽的交流。)

<总体的战略概念>

    这里以即时制模型为例,因为我上一篇文章所讲的是即时制,其实即时制和回合制所用的运算方法基本上是一样的。(严肃声明:这里所讲的只是我个人的想法,真实的情况是否也是这样,我也不知道,因为我还不是专业士,所以专家看了以后不要大声骂我,小声一点比较好。)

(注:下文所讲的自势力是指电脑AI所控制的势力,而非玩家控制的势力。)

    策略游戏的战略AI应分为三个步骤,分别是一、<分析布局>,二、<制定目标>,三、<实施方案>。下面我将作基本介绍。

1、<分析布局>

引:《孙子兵法》第四篇
    (孙子曰:昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。不可胜者,守也。)

    作为一个三国策略游戏的AI,首先要做的事就是分析自势力都市的安全性,然后就对不同安全等级的都市,进行不同的兵力、武将和钱粮的布置。使每一座城市得到最基本的安全保障。具体的方法就不作详细介绍了,在这里只是举几个例子,不作全面介绍。(下面的内容也是如此。)

假设:游戏中的都市分为四个安全级别

    一级、没有与其他势力领地接连的都市为最安全的都市。
    二级、与同盟势力领地接连的都市为相对安全的都市
    三级、与普通势力领地接连的都市为一般危害的都市。
    四级、与敌势力领地接连的都市为最危害的都市。  

    例如:一座安全系数为四级的自势力都市,首先要判断和它接连的敌势力都市有几座,这些敌势力都市中共有多少士兵,多少武将,武将的能力如何,然后就调派相应的兵将到这座自势力都市驻防。(具体的计算方法不作介绍。)如果是一座安全系数为一级的都市,就只须派一至两个普通的武将进行管理即可。


2、<制定目标>

引:《孙子兵法》第一篇、
    (孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也,故校之以计而索其情。)

    在解决安全问题后,就要选择一个对自势力最有利的战略方针(包括外关方针和战略目标),不同的君主会取用不同战略方针,大至上分为三种,如下:
         
一、惟利是图型
    这类型君主的战略方针是“有奶便是娘”,不进行综合国力比较,谁给他利益他就帮谁,而且绝无外交诚信可言,任何与其势力连接的他势力都市只要一出现可乘之机,这类君主就会第一时间出兵攻占,即使是同盟势力的都市也绝不放过。(“可乘之机”是指都市的防御力减弱,使原本平衡对持的局面发生改变。)代表人物:吕布
      
    外交方针:和所有其他势力搞好关系,但随时会背盟。
    战略目标:攻击所有“有机可乘”的都市。

二、安全防守型
    这类型君主的战略方针是“人不犯我,我不犯人。”也是不进行综合国力比较,但是却极重视外交诚信,而且从不攻击友好势力,只会在有把握的前提下攻击敌对势力的都市。代表人物:刘表
   
    外交方针:和所有非敌对势力保持友好关系。
    战略目标:在有把握的前提下攻击敌对势力的都市。

三、理智分析型
    这类型君主的战略方针是根据实际情况的变化,选择最有利于自势力的战略方针。所以要通过分析自势力与其他势力的综合国力,然后进行综合国力的比较,根据比较得出不同的结果对不同的势力取用不同的战略方针。代表人物:曹操


            综合国力=总兵力相对值+武将总数相对值+都市总数相对值
   
    (总兵力相对值)是相对于游戏中拥有最大兵力的势力而言,(总兵力的相对值)的最大值为综合国力的1/3。也就是说游戏中拥有最多士兵的势力,其(总兵力相对值)为33。其他势力的总兵力相对值的计算方法如下:
                 自势力总兵力÷拥有最多士兵的势力的士兵总数*33%=(总兵力相对值)

    (武将总数相对值)和(都市总数相对值)的计算方法相同。

   (注:钱粮可以不在考虑范畴之内,因为一个势力的士兵量和钱粮量基本是成正比的,如果出现兵多粮少的情况时,这个势力的士兵就会自动减少,达到平衡状态。这样的计算方法相对简单了点,但基本可用了。)

例如:
首先假设和自势力有国地交接的其他势力有三个,连自势力在内就共有四个。

    A、如果自势力国力比其他三个势力的国力强,那么:

           假设:   A、自势力国力=100
                   B、他势力国力=40~50
                   C、他势力国力=30~40
                   D、他势力国力=20~30

    外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
    战略目标:攻击国力相对最强的势力。

        B、如果自势力国力比其他三个势力的国力弱,那么:

            假设:   A、自势力国力=40
                    B、他势力国力=70~90
                    C、他势力国力=80~100
                    D、他势力国力=60~80

    外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
    战略目标:在有把握的前提下攻击国力较弱的势力。

    C、如果自势力国力与其他三个势力的国力差不多,那么:

           假设:    A、自势力国力=70
                    B、他势力国力=70~90
                    C、他势力国力=60~80
                    D、他势力国力=50~70

    外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
    战略目标:攻击国力最弱的势力。

    D、如果其他势力中有一个势力的国力特别强,那么:

           假设:    A、自势力国力=30
                    B、他势力国力=30~50
                    C、他势力国力=20~40
                    D、他势力国力=80~100

    外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
    战略目标:在有把握的前提下攻击国力最强的势力。

    E、如果自势力和其中一个势力的国力相当,其余两个势力国力相对较弱,那么:
      
             假设:   A、自势力国力=90
                     B、他势力国力=80~90
                     C、他势力国力=30~40
                     D、他势力国力=40~50

    外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
    战略目标:攻击国力相对较强的势力。

        F、如果自势力和其中一个势力的国力相当,其余两个势力国力相对较强,那么:

            假设:   A、自势力国力=40
                    B、他势力国力=30~50
                    C、他势力国力=80~100
                    D、他势力国力=70~90

    外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
    战略目标:攻击国力最弱的势力。

    <再假设和自势力有国地交接的他势力有两个,连自势力在内就共有三个。>

    A、如果自势力国力比其他两个势力的国力强,那么:

           假设:   A、自势力国力=100
                   B、他势力国力=40~50
                   C、他势力国力=30~40

          外交方针:和国力相对较强的那个势力保持友好关系。
          战略目标:攻击国力较弱的势力 。
                        
        B、如果自势力国力比其他两个势力的国力弱,那么:

            假设:   A、自势力国力=40
                    B、他势力国力=70~90
                    C、他势力国力=80~100
                                         
    外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
    战略目标:在有把握的前提下攻击国力较强的势力。

    C、如果自势力国力与其他两个势力的国力差不多,那么:

           假设:    A、自势力国力=70
                    B、他势力国力=70~90
                    C、他势力国力=60~80                           

    外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
    战略目标:攻击国力较强的势力。

    D、如果自势力的国力介于其他两个势力之间,那么:

           假设:    A、自势力国力=50
                    B、他势力国力=20~40
                    C、他势力国力=60~80

    外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
    战略目标:在有把握的前提下攻击国力较强的势力。

    另外,理智分析型的战略方针还有两个总外交方针。分别是:

    外交方针一:和没有国地交接的所有势力保持友好关系。(远交近攻的基本思路。)

    外交方针二:在任何时到要确保只有一个敌对势力。当同时有两个敌对势力时,将要尽一切的努力使国力较弱的那一方敌对势力中立。(当然能否成功,那是另一回事了,至少方针应该是这样。)


    通过这三种战略方针互补的结合,就能创造出比较真实的外交战略形势,外交的成败也不再是由礼物多少来决定。

3、<实施方案>

A、(外交计谋)

引:《孙子兵法》第三篇、
    (孙子曰:故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。)

    在执行了<分析布局>、<制定目标>后,电脑将要选择具体的实施方案。而这具体的方案在《孙子兵法》里已经是说的相当清楚了。所以AI只要按《孙子兵法》所讲的顺序去执行即可,(具体的计谋和外交方案我在《把三国光荣手中抢回来》一文中已经作详细介绍,请参考。)至于如何去实施这些方案,我想也只有让电脑每一条指令都不停地去尝试就是了。

    需要补充的是,无论哪一种战略方针,在发动战争之前一定要争取同盟势力的出兵支持,即使不能参加对目标都市的战役,也要让他出兵攻击敌对势力的其他都市。同时,自势力中不能来增援这场战役的都市,也应出兵去攻打敌对势力的其他都市,起牵制作用。务求要使敌对势力腹背受敌。在进行防守战役时也应该一样。

B、(调兵遣将)

引:《孙子兵法》第四篇、
    (孙子曰:守则不足,攻则有余。)
   
   《孙子兵法》告诉我们防守是因为力量不足,攻击是因为力量有余,所以当自势力的安全有了保障的前提下,就应该把有余的力量集中到战略目标附近的己方城池中去。

C、(军事目的)

引:《孙子兵法》第一篇、
    (孙子曰:夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎?)        

    当以上的条件都准备好后,战争就应该可以开始了,但孙子还是要我们算一算,那我们的就算吧!首先电脑要分析一下敌我双方的综合国力,比一比谁强谁弱,然后再决定这场战役要如何打法,我个人认为可分为三种。

一、全力型
    当自势力比敌对势力的综合国力强时,就应该取用这种打法,也就是动用一切可用的资源来攻击敌对势力。不断地派援军,没完没了的打下去,除非是整个游戏的大型势发生变化,致使自势力的战略方针改变。否则不达目的绝不罢手。

二、普通型
    当自势力比敌对势力的综合国力弱时,就取用这种试探性的打法,打的赢就打就不赢就跑,电脑只动用一定量的资源来打这场仗,当这些资源用完了还未能取胜,那么就只好放弃了。

三、牵制型
    无论双方的国力如何都可以使用的战略打法,目的只是牵制敌人,当自势力接受他势力请求出兵时,或自势力正在与敌对势力交战时都可取用这种打法。


<战役的基本概念>

    战役部分的AI和战略的AI大至相同,也是分为三个步骤,分别是一、<分析布局>,二、<制定目标>,三、<实施方案>。下面我将作基本介绍。(注:下文以野战为例,而且攻守双方都适用。)

1、<分析布局>

引:《孙子兵法》第十篇、
    (孙子曰:知彼知己,胜乃不殆;知天知地,胜乃不穷。)
引:《孙子兵法》第六篇、
    (孙子曰:凡先处战地而待敌者佚,后处战地而趋战者劳。故善战者,致人而不至于人。)

    进入战场后,电脑首先要分析所有的战场数据,找出对自己有利的条件,如下:

A、派探子搜索战场,寻找敌军粮仓位置,和<有利地形>的情报。(有利地形是游戏系统预置的,如:交通要道、重要的山头、关口等等。而且有利地形分为不同的级别,电脑应按不同的级别作不同的处理。)

B、派部队去占据有利地形。(因为占据有利地形后就能以小胜多,而且掌握了这场战役的主动权。只要控制了有利地形就可以进可攻、退可守,后方的安全也就有保障了。当然这是建立在游戏战役地图完善的基础上的。)

    (战役一开始,敌我双方都应争夺有利地形,但由于双方位置的原因,事必会出现其中一方早点到达,另一方后来到达的情况,那么迟来的一方应取用何种方针呢?这一点关于部队具体战术方面的问题,我在上一篇文章《把三国从光荣手中抢回来》中已作详细介绍,请参考。)

2、<制定目标>
   
    当进行了第一步分析布局后,攻守双方就会在战场上建立了一条基本的攻守防线。在这个时候电脑就应该进一步分析双方兵力的差距,选择具体的攻击战策略。如下:

A、敌军多于我军
    在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何减少敌军的粮草上,尽量不和敌军进行士兵的消耗战。(因为敌军如果没粮草,士气将降为0,这样我军就可以不战而胜。)对于敌军部队应取用策略性攻击为主。

B、我军多于敌军
    在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何占领敌军的主营上,(因为占领了敌军的主营,就能赢的这场战役胜利。)所以应该集中兵力迅速消灭敌军的有生力量,但同时也应对敌军的粮仓进行攻击。

C、敌我两军兵力相当
    在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何占领全部有利地形上,因为控制了全部有利地形后我军就会立于不败之地。但在兵力充足的情况下,也应该派部队攻击敌军的主营和粮仓。


3、<实施方案>

    在明确了自军的战略目标后,就应选择具体的作战方案去实现这个目标,而且根据电脑方主帅能力的差异,电脑所取用的作战方案也应该有所不同,详细的计算方法在此不作介绍。这里只介绍其中几种作战方案和基本的作战方针,如下:

A、作战方案
   
一、(诱敌深入)

引:《孙子兵法》第六篇
    (孙子曰:能使敌人自至者,利之也;能使敌人不得至者,害之也。)

    放弃所有已占据的有利地形,不与敌军交战,把多数兵力集中在自军主营,然后把自军主营向后移到战场的最后方。同时,派精兵包抄到敌军后方伏击敌军的运粮部队。一旦成功,敌军将不战而败。(当然这一切都是建立在我上一篇文章所设定的游戏系统的基础上,没有那个完善的游戏系统一切都只会是空谈。)

    因为我军放弃有利地形后,敌军就可以轻易通过我军原来设定防线向前推进,但由于找不到我军部军交战,所以敌军必须把主营向前移动,但是主营越向前移动,运粮部队要走的距离就越远,被攻击的机会就越大,这是一对无法解决的矛盾。而我军主营位于战场的后方,自军的运粮部队所需要走的距离很近,所以是十分安全的。

   (注:因为游戏系统是取用命令传达制的,每一条指令都必须由主营发出,然后由通讯员传达到指定的部队,而且所需要的时间是由部队与主营之间的距离来计算的,大家都知道战场上的分秒必争的,一天的时间就足以决定一支部队的命运。在这里,我们首先假设一支部队由战场东面走到西面要八天的路程,而敌我双方的主营分别位于地图的东西两端。那么当敌军部队全面向前推移的时候,敌军主营就必须跟着向前推移,因为如果主营离在外部队太远的话,那么主营所发出的指令在外部队就有可能在几天之后才能收到。所以为了确保指令的快速传达与实施,主营必须与在外部队必保持较近的距离,不能离的太远。)

二、(诱敌伏击)

    同样是诱敌深入,但是就不是去切断敌军的粮道,而是在敌军的必经之路上埋伏重兵,或以火计攻之。

三、(围点打援)

引:《孙子兵法》第六篇
    (孙子曰:故我欲战,敌虽高垒深沟,不得不与我战者,攻其所必救也。)
   
    通过攻击敌军的重要据点或设施来引诱敌军前来救援,然后在其必经之路埋伏重兵进行伏击,或以火计攻之。对付坚守不出的敌人或想消灭敌人有生力量时都可以使用。

    当然除了以上三种作战方案之外还有很多可取用的作战方案,但这里就不作介绍了,因为在有了强大的游戏系统后,大多数三国演义中所描写的战术都可以运用到游戏中。

B、作战方针

引:《孙子兵法》第三篇
    (孙子曰:故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则战之,少则能逃之,不若则能避之。)

    电脑的的作战方针在这里也只简单地介绍一下,如下:

    一、当发现敌军的单个部队后,尽可能派两支以上的部队去围攻,因为这样可以迅速消灭敌军的有生力量。(当然这是在自军有足够兵力的前提下才能实施的。)

    二、当发现敌军的多个部队在一起后,应尽可能分散其部队,不要进行混战,然后集中优势兵力将其逐个歼灭。

    三、当自军部队与敌军部队交战处于失利状态时,(失利的定义是交战中我军部队死伤的士兵比敌军多。)主营应派部队去救援。同理,主营出现失利状态是在外部队要回来救援。

    四、当自军部队交战失利但主营又无兵可派时,则命令部队撤回主营。

    五、当发现敌部队的是由强将所领的精锐部队时,应尽可能据险坚守,不要与其交战。但在我军总兵力占绝对优势的情况下,应集中优势兵力将其歼灭。

    注:由于游戏在战役中需要派出大量的作战部队,但因武将有限,所以可能会出现有兵无将的情况。为了解决这个问题,游戏在作战中应加入(提拔)指令,那么在没有将领可用时,就可以提拔一些有前途的士兵为将领。(可以提拔的个数不限,但要消耗金钱。)当然这些提拔出来的将领的能力不会高,所有的能力都在50~60这间就可以了。而且这些将领在战后也可以保留。

    总体的AI基本概念就是如此了,简单点说就是三个步曲,第一、分析情况布置兵力,使自己立于不败之地。第二、分析数据选择出最有利于自己的战略方针。第三、选择具体的实施方案。

    本来我想写详细些,但因近日忙于写求职信,所以只能写简单点。而且由于赶时间所以写的比较匆忙,写完后也没有作详细复查,想必会有很多错漏,所以如果各位读者发现本文有那些不妥之处,请帮忙加以纠正。(如有需要我会补上详情的分析计算方法。)

2010-5-29 11:39 30339982
谢谢优化大人的重视关于信望新系统如果很难实现
起码希望能把达成消灭(A方势力)的(C方势力)加大其信望!

2010-5-29 11:54 wyljw
楼主回来了:hz1001:

2010-5-29 12:13 GODZHONG
楼主你好!有个事儿我觉得你也可以在下一版本的优化伴侣增加一个选项,就是外交请求和赠予的资金下限,可以加一个选项,最少赠予辆为5000金币和50000粮食,不然电脑苦心策划的进攻,1000元轻松化解掉,实在是很不合道理,对于玩家太简单了,太优待。

2010-5-29 12:44 30339982
感谢优化大人回复

通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
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这个做起来很复杂。联盟信望问题应该不是很紧要。
简单地实现还是可以考虑的,比如减少联盟盟主增加的信望
另外,成立联盟时,联盟势力都市的部分人口转换成兵役人口,这个也不错吧。
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感谢优化对我的回复也提出了您的一些思路
非常值得参考!当然如能达成当前所说当然很好啦,现在我在说说我的思路吧。

我的设定意在可以调节变动信望体系来实现平衡性。关键是体现声望的波动性,声望有高低有波动,也使得声望排名也应顺势变动,
并非想出现一基本稳定的声望排名,通过这样的思路,调节武将平衡性!!


        (((重点在波动信望调节武将忠诚度平衡局势增加对抗性)))

当然如果电脑能通过AI体现是最好的!如果信望增长也搞个分级增长也很好的,但关键还是应体现波动性!我想不出太好的方法!

只能向你提出这个我感觉可行之办法!!如真也不能实现信望波动性。
   需再作考虑!!期望优化及各大人关注及提出意见及其余方法!

(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240

[color=Silver][[i] 本帖最后由 30339982 于 2010-5-29 12:45 编辑 [/i]][/color]

2010-5-29 13:14 E世飞将
另外,成立联盟时,联盟势力都市的部分人口转换成兵役人口,这个也不错吧。

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这个支持。

看到这,我建议下这样子改:

[color=Blue][size=2][b]成立联盟时:

1、联盟势力的每个都市都加上士兵(按此都市民心的10倍来加,比如说,联盟内的某个都市的民心为600,则此都市加兵6000。)
2、并且加入联盟的势力,有一个都市就加二千的钱和二万的粮。(如:加入联盟的势力A有三个都市,即加6000钱和60000粮。)
3、加入联盟的势力,都加50点信望(或100点),而盟主加100点信望(或200点信望。)
    (游戏原来就只加盟主的信望几十个点,而其他的加盟势力不加信望。)
4、加入联盟的势力,全部士兵全部变为正常的100的士气。(注:是正常的100士气,不是鼓舞激励的士气)。
5、加入联盟的势力,所有有兵的都市和设施的耐久度加200。(最大耐久度不变。)[/b][/size][/color]


这样子,被打击对像就不能这么容易干掉联盟军了。
(不用考虑溢出的数,比如说一个都市不能超过50万兵,一个军团的钱粮不超过100万,设施/都市的耐久度不能超过1800。超出的分别按50万/100万/1800处理。)
(比如说势力甲的都市A有495000兵,民心为600,则加兵6000,即成了501000兵,而游戏只能允许50万兵的上限,这些溢出的就算最大值50万,而不是501000。)

当然了,我这样子的建议的数值不算大,也可将这些数值稍改大些,但不要改的过大了,要不然,被打击对像就太郁闷了。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-29 15:33 编辑 [/i]][/color]

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