轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看


2010-4-20 18:58 朱悔静
有多人觉得小兵培育太PT,不过你也可以让低级武将去练小兵,或者随便练,这样练出的小兵是不会太那个的。有忧化还是很有效果的,特别是我觉得有军师推荐很好,这样子就不用一个个自已来按了,有就有,没有就没有,玩起来就不会太累了。有军师推荐也符合现实,问军师谁合适总会跟你说明白吧,该不会等到你一个个问指着问军师合不合适。建议楼主是否可以将计谋类的为报搔乱等也改成用军师推荐.....:hz1026:自已一个个按来真得很累呢......
   还有楼主能否把粮食上限再改高点,改到300万,或者粮食这限都不要改,因为原来就可以有300万的:hz1016:
   能否把电脑分配官位再改动一下,因为电脑一重新分配,很多人都纷纷被免官,个别高统率的主要武将都被大大降职了。或者让电脑分配官位时,优先让高统率的来当.....:hz1001:其它优化修改都还不错,有什么说得不到位的请别介意啊

2010-4-20 20:02 恒星月
勾选保留剧本选项,电脑就会按照剧本原设计保留官位。基本上电脑免官都是自制的剧本,玩官方剧本没有这个问题。

另外发现最近来了不少新鲜血液,对优化的发展很有好处。建议大家多看看之前的帖子,很多问题以前lz都有解答,同时了解下大家讨论的思路,发帖也可以更有针对性。

2010-4-20 20:32 E世飞将
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2010-4-6 17:55 发表
新版中,每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将=6/2,选中“增加”选项时,=9/3
        这里,我是指基本熟练度。如果精通,熟练度还要乘以3。就是说,默认情况下是18/6,加选项情况下是27/9。这样大家看如何?大家提的一些兵法熟练度的设想很好,但是实现起来不容易。做优化,必须考虑性价比。非常重要的地方,我会考虑增加很多代码加以改善。一般的,我都是做点小的修整。... [/quote]
===================================================================================================================================

[color=Blue][b]不如让选中增加时增加得更多些吧,如每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将=6/2,选中“增加”选项时,=18/6,
如果精通,熟练度还要乘以2。(这个精通的还是翻倍就够了,三倍就显得过大的,精通的过快成长了。)

亦即:
兵法熟练度增长速度:
        1)默认情况:发动武将/联动武将/其他武将=6/3/2
        2)加选项时:发动武将/联动武将/其他武将=18/9/6


另外,我还是建议分段成长。[/b][/color]

理由如下:

其实,游戏的熟练度过快增长,就相当于代表部队精锐程度的武将成长过快,
也就是说游戏的熟练度过快增长,用不了多久大家都是1000的熟练度了,阿猫阿狗都在那1000的突击,妖术,这会很没意思,很没有打造精锐部队的感觉。


太快不好,太慢也不好。
建议这样子吧:
当武将熟练度达到或超过500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成6/2。
当武将的熟练度没有达到500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成15/3。

当武将的四围统武智政中的统大于90时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率下降;
统率大于在80至90时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率不变;
统率小于80时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率增加。


其它的武/智/政,则依统率的改法改。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-20 21:17 编辑 [/i]][/color]

2010-4-20 20:33 eaily
还有楼主能否把粮食上限再改高点,改到300万,或者粮食这限都不要改,因为原来就可以有300万的
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300W的解开的EXE文件和优化好象有冲突,不过同意这位朋友的观点,如果可以的话,钱粮上限弄到300W吧,非常感谢!:hz1024:

2010-4-20 20:39 E世飞将
“锁定兵粮”或许是个简单有效的方法吧。
==============================
不同意这个。

建议每个势力粮食上限改为300万;
同时,楼主已将电脑的钱粮翻倍了,
还是不把电脑的钱粮锁定吧。
要不,太没有真实感,娱乐感,成就感了。



部队受鼓舞,高昂状态过后士气大跌。能让这个悲剧不发生么
      应该是激励吧。原游戏的设定是士气<80可以激励。我准备设置士气<70才可以激励。先这么着。
============================================================
原游戏的设定是士气<80可以激励,这个<80还是不要改动,要不然,鼓舞更加无用了。

同时,让高昂状态过后部队的士气不要跌的过大了,要不,电脑高昂状态的部队常溃散或被歼了。

2010-4-20 21:00 朱悔静
回复 #1264 eaily 的帖子

冲突在哪里啊??我用了几个回合没有发现啊

2010-4-20 21:03 恒星月
鼓舞战法是士气低于80,几率发动。
激励貌似没有士气限制,任何时候都可以吧。
个人感觉鼓舞战法的条件还是别改了,实用性太低了。

2010-4-20 21:07 朱悔静
回复 #1262 恒星月 的帖子

保留剧本选 项当然是勾选 了的。是吗,有时间我用官方剧本看看.......

2010-4-20 22:45 fykb37
电脑最大的优势就是未卜先知:hz1001:玩家出兵到攻击电脑城市10天内能到达的,电脑总会同时和你出兵,接力救援也同时启动:hz1024:这点是最不真实的吧

2010-4-21 13:44 diudiuzhu
回复 #1262 恒星月 的帖子

勾选保留剧本设置起到什么样的作用啊?我下的是凤舞的剧本,有什么影响么?

2010-4-21 16:29 七十年代末
LZ首先感谢你的优化伴侣使39更加耐玩了

我问下比如:加快兵法熟练度增长,士兵数和统率影响兵法威力等选项打上勾是针对电脑和玩家都有效

还是只对玩家有效?

[color=Silver][[i] 本帖最后由 七十年代末 于 2010-4-21 21:36 编辑 [/i]][/color]

2010-4-21 18:53 情圣
这个优化伴侣问世后我还没发表过意见,现在该轮到我来说两点了,
只拣重点讲:首先是我方部队偷袭敌人后方(此点能让游戏耐玩度大大下降),偷袭的部队因为离开了本土,它在士气、行军速度以及战斗力方面应该是大打折扣的(可以设置为平常的二分之一甚至更高),偷袭点和本土的距离也应有限制。
还有小兵的性别和数量,我希望在他们没有被发现之前就可以进行设置。

2010-4-21 22:19 GODZHONG
这个优化补丁基本屏蔽了以前变态剧本的各种作弊玩法,现在打汉中什么的不知道有谁能发个战报看看?选上兵法威力和统帅士兵数挂钩,嘎嘎,谁能打得过

[color=Silver][[i] 本帖最后由 GODZHONG 于 2010-4-22 10:06 编辑 [/i]][/color]

2010-4-22 15:26 eaily
回复 #1266 朱悔静 的帖子

不好意思,这2天忙着练车考车
好象前面就有朋友说了啊,每一季度开始的时候吧,会跳出来
我最近都只是玩了一会,没玩久,好象没玩到有跳出,但有人有说会跳出,我就把原来的覆盖回去了,现在就是原来的EXE文件
优化打开的话,也有200了,不过喜欢优化兄能调成300吧,呵呵
对了,还有一问题,不知道有没有人玩到
比如你现在的钱粮是150万,那如果你关闭掉游戏,改天再打开,那会不会变回100万?还是说,打开39前先开优化?好象我记得一般是先开39再开优化吧?是不是先开39,再开优化,再读档,这样还是150万?直接读档是不是就变回100万了?
如果有玩到的大大麻烦说一下,谢谢!

2010-4-22 18:25 优化伴侣
比如你现在的钱粮是150万,那如果你关闭掉游戏,改天再打开,那会不会变回100万?还是说,打开39前先开优化?好象我记得一般是先开39再开优化吧?是不是先开39,再开优化,再读档,这样还是150万?直接读档是不是就变回100万了?如果有玩到的大大麻烦说一下,谢谢!
        “优化伴侣”只控制秋季势力收粮的时候,兵粮上限=200万。其他的不影响。

只拣重点讲:首先是我方部队偷袭敌人后方(此点能让游戏耐玩度大大下降),偷袭的部队因为离开了本土,它在士气、行军速度以及战斗力方面应该是大打折扣的(可以设置为平常的二分之一甚至更高),偷袭点和本土的距离也应有限制。
还有小兵的性别和数量,我希望在他们没有被发现之前就可以进行设置。
        这些感觉都不是很重要吧。偷袭,以后对电脑兵力调度优化后,恐怕没什么用了。

我问下比如:加快兵法熟练度增长,士兵数和统率影响兵法威力等选项打上勾是针对电脑和玩家都有效还是只对玩家有效
        这2项对电脑和玩家同样有效。

电脑最大的优势就是未卜先知玩家出兵到攻击电脑城市10天内能到达的,电脑总会同时和你出兵,接力救援也同时启动这点是最不真实的吧
       因为电脑在玩家之后做决策,电脑势力之间也有先后关系,总不能让玩家在电脑之后决策吧。

建议每个势力粮食上限改为300万;同时,楼主已将电脑的钱粮翻倍了,还是不把电脑的钱粮锁定吧。
       恩,不会锁定的,否则,太假了。

原游戏的设定是士气<80可以激励,这个<80还是不要改动,要不然,鼓舞更加无用了。
        不要把激励和鼓舞搞混了。我是说,电脑对部队执行激励的条件是士气<80,我现在改成<70才可以激励。这样电脑激励的条件更严格,这样更合理。

还有楼主能否把粮食上限再改高点,改到300万,或者粮食这限都不要改,因为原来就可以有300万的
       准备近期出个过渡版本,根据大家的要求调整一些设定。

建议这样子吧:当武将熟练度达到或超过500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成6/2。当武将的熟练度没有达到500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成15/3。
        这样改也行。或者干脆去掉“兵法增加熟练度”,根据武将的熟练度,自适应调整增长速度。武将能力越高,增长速度越慢,这个也合理。不过,这些设定还是留待以后再改。

1、为什么我开了 禁止电脑离间  电脑还是不停离间我的武将?烦死了都
2、联盟的标准是什么
      就我现在测试的结果看,“禁止电脑离间”应该是有效的。前面,我已经提到过,电脑向玩家势力流言时,会显示成密商,就是“xxx与xxx势力的手下做了密商”,看起来象离间,其实不是。大家注意观察:密商前后武将的忠诚度是否下降。
你如果选中“增强电脑势力联盟”,成立联盟的标准就是玩家势力的都市数。都市数越多,电脑成立联盟的几率越大。

兵法发动的威力跟什么有关系呢?我选了跟统帅和士兵数量挂钩,可还是看不出来太大的差别啊~
      你比较下1万和和>=4万士兵数的兵法威力,注意,武将统率也要高,否则,也没啥差别。

还有发现2次 电脑势力自己征兵过多 粮食不足 饿死N多兵的,咋会这样。
      征兵会控制的,这个主要是因为电脑出兵不看钱粮的原因。下个版本会对电脑的进攻进行钱粮限制。

但当玩家官爵为皇帝时官爵分配混乱,像马超等高统武将因为智政低反被降职为低级将领,感觉不太合理,至少应该为最高武职中的一种吧
          这个又是玩家自制剧本官爵属性与原游戏设定冲突的问题。等有时间了,我再对官爵部分作深入的优化,使之能与玩家自制剧本完全兼容,使所有的官爵都能按最优的方法进行分封。

很多修改了的剧本,对官爵进行修改时,如果把文官统兵数量超过一万,武官又增加了能力后,电脑不会任免官职了。琅琊的季飞羽兄的修改器解决了这个问题,优化伴侣能不能把这个加上去?季兄说“只要把检测的士兵人数由10000人改为6万就够了”。
      你说的这个方法会有效果,但是有漏洞。另外,对于设施的士兵数上限,我现在没时间分析。

比如优化伴侣的兵役和伤兵率设定,虽然增加了难度,也更接近真实,却导致了玩家常常玩兵可用,无事可作,损坏了游戏的娱乐性
      这个我会注意的,比如,13日的版本,我把智力型兵法的识破率又改回去了,这也是考虑到大家的反映。但是,不合理的地方还是要改的,象伤兵率确实偏高,有必要降低一些。兵役增长速度,这个是可设置的,问题不大。

兵法改动中混乱的削弱比较合适,但降低陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果让我有一点点不痛快,毕竟幻妖术等是最高级兵法,正常游戏中也是极少有人学得,游戏原先设定的威力非常符合其定位。伴侣中感觉效果一般,估计是出于平衡的考虑吧,但个人还是喜欢原版幻术的华丽效果,所以黄月英、张角才是传奇人物啊,建议将智略兵法威力的调整改为可选项,以适应不同玩家的游戏倾向。
      这个你理解有误。减损效果就是减少兵法的伤害,比如,武将会说“得赶快想办法啊”,或者“优先抢救受伤的士兵”,那就是了。而“降低陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果”,实际是在提升兵法的伤害,而不是降低兵法伤害。所以,你说“伴侣中感觉效果一般”,应该是心理作用吧,呵呵。

但在我方攻城兵力非常多的情况下其设置有所缺陷,往往城中只留1W5兵左右,其余部队均出击,直接导致城被秒攻,出击部队变废,建议可以修改为根据入侵兵力保留相应数量守城部队。
        关于守城留守士兵数。我目前的设计只考虑了进攻部队的数量。我的设计方法如下:
        最小留守士兵数 = 9k + ((进攻部队数-1) * 3k + 2k),
                原游戏的设定:进攻部队数*4k + 8k
        条件:进攻部队与进攻目标设施的到达天数<=5天
        一个合理的设计应该综合考虑进攻部队的阵型,武将兵法和武将能力等因素,很复杂。感兴趣的同志,可以考虑一下。

用x表示伤兵比例,这个问题的解是这样的:把消灭敌军的数量记为a,我军的损失(在战斗中的“毛”损失,即伤兵未恢复时兵数的减少)记为b。数量a的敌军产生ax伤兵,其中一半被我军俘虏,一半逃回敌军出发的据点,所以从敌军伤兵中得到的补充是ax/2。此外,数量b的我军毛损失对应的净损失(即伤兵全部恢复后兵数的减少)是b(1-x)。如果要这两项相等,就意味着a/b = 2(1-x)/x,这就是能保持本方军力不变的交换比。如果x=50%,那么2(1-x)/x = 2。也就是说本方损失1万,要杀敌2万。在200难度下,这虽然困难,不过如果扰乱、混乱了敌军,还是有可能做到的。
        研究得很深啊。不过,ax/2应该是ax,不要除2。战斗中,攻击造成伤害a,那么,伤兵就是ax,剩下的a(1-x)士兵数就消失了。另外,需注意的是,伤兵收益是和战斗时间有关的。最极端的情况,战斗刚开始,一个兵法把敌部队歼灭,你的伤兵收益=敌部队士兵数/2。另一个极端,2只部队打到最后,一支被灭,另一支支剩1个兵。此时,伤兵收益=敌部队士兵数/2-我部队士兵数/2。
        我觉得,40%左右是个不错的伤病率。我做的几个小测试表明,一仗打下来,胜利方的士兵数可以小有收益。另外,对于增加强度,我就不予考虑了,因为这些参数,玩家完全可以根据自己的能力调整大小。

感谢楼主能做出这么好的软件,让三国9变得更好玩,我有个建议,能不能把修建建筑物的价格也变成可以自己设定呢。因为修建建筑物的钱对于我来说太高了。
      下一个正式版,准备把阵型费用和设施费用合并到“保留剧本选项”中,选中该选项,这些费用按照剧本设定。不再单独设置了。

关于进攻中撤退的AI判定的想法。因为优化兄的防御策略是少兵多部队。因此是否撤退除了判定兵力劣势外,还要判定部队劣势。也就是说,当判定无法派出增援攻击部队时,判定撤退条件有:
1、兵力差异。进攻兵力小于防守据点野战+城市士兵数。
2、部队差异。进攻部队数少于防御部队数的1/3。
两者同时满足时,撤退
      关于“进攻中撤退”,我使用的比例为80%,进攻部队总兵力<80%的防守总兵力,撤退。

我目前在优化电脑的进攻决策部分。我这里说的是决策,不包括出兵部分,另外,电脑的兵力调度也很重要。进攻决策要考虑的因素:地理位置关系,兵力对比,到达天数,目标周围救援情况等。难啊!

都市进攻关系表,感兴趣的同志参考一下。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-22 19:00 编辑 [/i]][/color]

2010-4-22 18:51 情圣
:hz1018:优兄将我的意见列在第二位,说明会优先解决我提的问题。。。太感谢了。。。

2010-4-22 18:55 eaily
优化兄辛苦了!回复这么多,呵呵,打字都累了吧,哈哈
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“优化伴侣”只控制秋季势力收粮的时候,兵粮上限=200万。其他的不影响。
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没明白你的意思啊?恩,我是想表达的是,会不会像兵法熟练以前不是有的可以调到2000什么的啊,但进去游戏后,会变会1000。
我是说如果我现在游戏中,钱有150万,我保存,退出关闭游戏,关电脑,第2天,再玩电脑进39读档的时候,钱还是150万吗?(或者已经归100万了)还是说,在没开39游戏前就要开优化伴侣,这样再开39读档就是150万了?
--------------------------
还有一个关于官爵的,我剧本自己改好了官爵,那么以后点保留剧本设置,电脑会“聪明”的封官吗?(现在不确定,是不是下个版本会让电脑“聪明”封官,那对玩家自己设置的剧本官爵也是如此么?)
谢谢优化伴侣兄!!!!!非常感谢!辛苦了!!

2010-4-22 18:59 caoyu317
我目前在优化电脑的进攻决策部分。我这里说的是决策,不包括出兵部分,另外,电脑的兵力调度也很重要。进攻决策要考虑的因素:地理位置关系,兵力对比,到达天数,目标周围救援情况等。难啊!
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优化进攻AI确实是个苦差事。因为进攻要考虑的因素太多了。兵力,地域关系,分配部队兵力,武将等....

所以各位就进攻AI可以提出一些实在可行性的建议!再重复一句,楼主辛苦了。

2010-4-22 19:00 ddragonk
1、为什么我开了 禁止电脑离间  电脑还是不停离间我的武将?烦死了都
就我现在测试的结果看,“禁止电脑离间”应该是有效的。前面,我已经提到过,电脑向玩家势力流言时,会显示成密商,就是“xxx与xxx势力的手下做了密商”,看起来象离间,其实不是。大家注意观察:密商前后武将的忠诚度是否下降。
联盟的问题解决了 我不选加强那个选项就比较合理了
但离间还一样 我自己在之前玩了一次是从头到尾都有效的 但这次 不知道怎么了 离间的次数不多 但确实存在 我有看了忠诚 确实下降了
总的来说 没什么问题啦 就是本来完全禁止感觉挺完美的 突然不完美了 又不知道问题出在哪里

2010-4-22 19:02 caoyu317
如果电脑不是过于频繁的离间,也还是可以接受的。

2010-4-22 19:10 优化伴侣
没明白你的意思啊?恩,我是想表达的是,会不会像兵法熟练以前不是有的可以调到2000什么的啊,但进去游戏后,会变会1000。我是说如果我现在游戏中,钱有150万,我保存,退出关闭游戏,关电脑,第2天,再玩电脑进39读档的时候,钱还是150万吗?(或者已经归100万了)还是说,在没开39游戏前就要开优化伴侣,这样再开39读档就是150万了。
         读档时是否对钱粮有限制,我不太清楚。这个你自己测试下,很简单,你把存档读进来,一看不就知道了吗。如果有限制,我再该进吧。

还有一个关于官爵的,我剧本自己改好了官爵,那么以后点保留剧本设置,电脑会“聪明”的封官吗?(现在不确定,是不是下个版本会让电脑“聪明”封官,那对玩家自己设置的剧本官爵也是如此么?)
        官爵优化是自动的,与“保留剧本设置”选项无关。如果要对官爵部分做全面的优化,那么玩家自制剧本的官爵也能够按优化来封官。但是,这个需要花很多时间,下个版本能不能做好,我不能确定。

2010-4-22 19:14 eaily
恩恩,那个我自己去试,哈哈,自己都晕了……
优化兄辛苦了!!
其实我也没怎么改原来的官爵,就是左将军开始以上的将军统帅和武力都+1,+2,一直到大都督+5吧,然后把丞相这类文官改带10000,把大都督和骠骑将军什么的改带60000
呵呵,主要还是提高AI吧,其实如果电脑能让统帅高的当大将,也是一种AI的提升吧,经常看个很烂的将,是部队的大将,结果里面可能就有一个80+或者90+的名将…………

2010-4-22 19:15 优化伴侣
回复 #1279 ddragonk 的帖子

会不会是蛮族离间???

2010-4-22 19:15 龙飞326326
为什么曹操灭了乌丸之后好多年还在襄平和乌丸放15个大将而且全是猛人 如张辽 曹仁 徐晃 都不知道放到前线去  而前线用垃圾武将去打

2010-4-22 19:17 eaily
优化兄还是主要把精力放电脑 AI 上,呵呵,细节后面有时间有精力再弄,毕竟要弄这个一定是很费时间精力的!真的很感谢你!辛苦了!:D

2010-4-22 19:19 优化伴侣
回复 #1284 龙飞326326 的帖子

这个估计是电脑兵力调度的问题。
也可能是军团分配武将的问题,如果副军团与其他势力不接壤,那么,军团武将就没机会上前线了。
具体原因,需要分析存档。

2010-4-22 19:22 eaily
恩,电脑如果能“聪明”的让那些猛将第1线杀敌才好,呵呵,如果可以,这也是加强电脑 AI 的一种,不过估计很不好改,还是由优化兄先分析分析吧:!!

2010-4-22 19:26 优化伴侣
回复 #1287 eaily 的帖子

谢谢你的关心和支持!!!

2010-4-22 19:29 eaily
奇怪,不管是开优化再开39,还是开39再开优化,钱粮不能调到200万啊?恩,原来解掉的EXE可以直接在游戏里编辑调到300万?优化不能编辑?只能到自己满了100,然后超过100?
额,那就只能再试试了……

2010-4-22 19:31 eaily
回复 #1288 优化伴侣 的帖子

应该是谢谢你啊!呵呵,有开优化伴侣真的游戏度更高了,呵呵,比原来好玩多了!!!:hz1018:

2010-4-22 19:40 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]eaily[/i] 于 2010-4-22 19:29 发表
奇怪,不管是开优化再开39,还是开39再开优化,钱粮不能调到200万啊?恩,原来解掉的EXE可以直接在游戏里编辑调到300万?优化不能编辑?只能到自己满了100,然后超过100?
额,那就只能再试试了…… [/quote]
       “原来解掉的EXE可以直接在游戏里编辑调到300万”,那钱粮能不能涨到300万呢?如果能,那说明exe文件里肯定有个数据是100万,改成300万可以了。

2010-4-22 19:41 eaily
优化兄,我刚先开优化,再进游戏;和先进游戏,再开优化;在钱粮100万的情况下,我买粮,可是它上限就是100万,没见突破100万啊?额,好象有位朋友说你新的版本是可以到200万的?4。13的版本的:hz1024:

2010-4-22 19:42 eaily
恩,不过有位朋友说过,用解过的EXE(就是有300万的)玩优化伴侣,会跳出来……:hz1028:

2010-4-22 19:46 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]eaily[/i] 于 2010-4-22 19:41 发表
优化兄,我刚先开优化,再进游戏;和先进游戏,再开优化;在钱粮100万的情况下,我买粮,可是它上限就是100万,没见突破100万啊?额,好象有位朋友说你新的版本是可以到200万的?4。13的版本的:hz1024: [/quote]

       买粮食的,我是没改,我只管收粮的情况,呵呵。其实,按这么说,要改的地方很多啊。真没时间。

2010-4-22 19:49 eaily
哦,我明白了,你的意思是,在秋季的时候,如果这时候是100万,收粮食,就可一超过100万了
我还以为是可以编辑到200万的意思
哈哈,是我理解错了
恩,理解!你先弄跟 AI  有关的吧,让电脑能更“聪明”!这才是你最早的主旨!辛苦啦!:hz1027:加油!

2010-4-22 19:52 rapeman
哎,这个问题也困扰我很久了,以为能在游戏内编辑钱粮到200万呢

2010-4-22 19:59 eaily
[quote]原帖由 [i]sjajy[/i] 于 2010-4-17 02:01 发表
楼主  


我发现跳机的规律了


每次跳机都是从这个季度末到下个季度初换季的时候跳机

其他时候不跳机  打个比方  12月下旬 ——进行画面——将要进入1月上旬时发生了跳机

貌似这个和 保留剧本设置 ... [/quote]


这是前面sjajy兄发现会跳的,但我记得我前阵子玩的时候,好象不会跳,就是说在每季度切换的时候,不知道他是否是剧本修改得比较多,所以才会这样?(我一般是比较官方的剧本修改的,不是大改动,或者直接玩官方的剧本)
我还是想换回解过的EXE啊,:hz1020:毕竟可以调到300万!!如果会发现跳机现象再来这汇报吧,呵呵:hz1024:

2010-4-22 20:01 eaily
也希望有跳出或者没有的朋友也说一声吧,呵呵,谢谢!:hz1027:

2010-4-22 20:14 casey76
[quote]原帖由 [i]GODZHONG[/i] 于 2010-4-21 22:19 发表
这个优化补丁基本屏蔽了以前变态剧本的各种作弊玩法,现在打汉中什么的不知道有谁能发个战报看看?选上兵法威力和统帅士兵数挂钩,嘎嘎,谁能打得过 [/quote]

开优化后,汉中BT剧本只有一种打法可行。就是一开始就南下,放弃汉中,直接、全力猛攻刘蔫。具体战术可搜索我贴。

2010-4-22 21:17 ddragonk
回复 #1283 优化伴侣 的帖子

不是呢 我清楚的记得有好几个势力 而且还是忠诚100的情况下被离间

2010-4-22 21:39 恒星月
lz来了啊,辛苦了。

2010-4-22 21:40 E世飞将
感谢楼主能做出这么好的软件,让三国9变得更好玩,我有个建议,能不能把修建建筑物的价格也变成可以自己设定呢。因为修建建筑物的钱对于我来说太高了。
      下一个正式版,准备把阵型费用和设施费用合并到“保留剧本选项”中,选中该选项,这些费用按照剧本设定。不再单独设置了。
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好吧,楼主这么热情,我也赞成。
俺就辛苦下,自已再把剧本全部改成配合楼主的优化伴侣的剧本。
另外,想问问,这个设施费用与建设的部队人数有关系么?
我认为设施费用已经较高了,没必要再把建设的人数再与设施费用挂钩了。(当然,挂钩也可以。)
建设的人少,工作时间长嘛,建设的人多,工作时间短嘛。
不管建设的人多少,实际成本是差不多的。
一般说来,人数越多,成本会低些吧。

2010-4-22 22:29 白衣天子
[quote]原帖由 [i]ddragonk[/i] 于 2010-4-22 21:17 发表
不是呢 我清楚的记得有好几个势力 而且还是忠诚100的情况下被离间 [/quote]

我也是同样情况,不是蛮族离间,也不是流言BUG。
是的的确确的敌方势力离间,而且离间强度还不低,忠诚掉的很厉害。

2010-4-22 22:38 sjajy
呵呵 好久不见楼主了

楼主辛苦啊  

离间的问题我也发现了 原来和电脑大部分势力都保持信赖关系 从来没有被离间过

但是被反联盟以后 我的个别将也会被离间  不过问题不大 我九十多个将 就一个吴兰被离间了

呵呵 那个都市进攻关系表我看了 还是代码啊

不过我用san9me翻译一下就解决了  嘿嘿 感谢楼主啊

[color=Silver][[i] 本帖最后由 sjajy 于 2010-4-22 22:44 编辑 [/i]][/color]

2010-4-22 22:40 sjajy
对了

还有现在的关于兵法熟练度的问题

我觉得还是比较合理的  点上钩以后  培养武将不算快也不是很慢 感觉比较好

呵呵 所以不太希望按E兄的方法修改 不知道大家觉得怎么样


还是就是楼主可不可以透露下  下个版本什么时候发布啊  

好期待啊 呵呵  恩 全力支持楼主  楼主加油

[color=Silver][[i] 本帖最后由 sjajy 于 2010-4-22 22:42 编辑 [/i]][/color]

2010-4-22 23:07 GODZHONG
哇现在出兵数和金钱,兵法威力和熟练度和士兵数和统帅都挂钩了好爽啊,更有运筹帷幄,算兵算钱的概念了,完全超越了!

2010-4-23 00:17 40788442
电脑怎么不会灭掉蛮族势力的
蛮族就还有3,4W兵,电脑势力70W,蛮族周围的城市都有6,7W兵,但是电脑就是不出兵攻打蛮族,这个能不能解决下

2010-4-23 00:36 sjajy
我觉得现在用优化和以前不用优化有个很大的区别

以前都是野战兵法先练成 奋迅、突击总是先练成

现在是连弩和飞射先练成

我都打了七八年了 周仓还是奋战 连奋斗都没练成

但是关羽这队  关羽 刘封 关平他们连弩都已经学会了 但是刘封关平还是奋斗  


现在用优化伴侣感觉野战部队用的很少了 基本都是用攻城部队了

楼主看看 能不能适当的增加野战啊  我现在打仗基本都是攻城战 电脑老是窝城里面

总是要我离他很近才出部队来 我只能用攻城部队打了

虽然说是加强了电脑的防御能力 增加了电脑的AI   但是野战也是san9很重要的一部分啊

我现在基本都用不上野战了 不管怎么打都用的攻城部队打 除非电脑来主动进攻我 我才出一出野战部队

步骑类的兵法用的太少了  全是用的弩兵弓骑  

不知道其他朋友是不是和我有同样的感觉  呵呵 希望楼主考虑一下 怎么能适当的增加些野战啊

2010-4-23 09:42 rapeman
[quote]原帖由 [i]casey76[/i] 于 2010-4-22 20:14 发表


开优化后,汉中BT剧本只有一种打法可行。就是一开始就南下,放弃汉中,直接、全力猛攻刘蔫。具体战术可搜索我贴。 [/quote]
最简单的方法是,南下占交趾。但是这个又失去了游戏的本意

2010-4-23 10:00 warsaint
能不能修改成同系不同种的物理兵法也可以联动
比如一支队伍里边,突击发动的时候,突进的兵法也能跟着联动

2010-4-23 10:07 warsaint
多谢大人的优化伴侣,全是我们希望的修改,其中我有几点觉得不是很合理
≡优化≡
1.经济:自适应减少势力的钱粮收入,即随着势力钱粮的逐渐增加,钱粮收入逐渐减少;自适应降低玩家势力的兵役人口增长速度;(势力越大,收入越多是合乎逻辑的,不应该自适应减少收入,可以使士兵也能拿俸禄,士兵越多,消耗的钱粮也越多)
4.兵法:降低混乱/陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果;(如果减弱了计谋的威力,混乱可以减弱,辱骂应该加强,军师类武将作用又不能完全体现了,应该不减少威力,而只是不被识破,除非是有破陷、教论。PS:治疗、妖术、幻术三个技能,我是使它们无法学会的,只有那几本书可以增加该兵法)
6.易守难攻:港口兵法=齐射;城塞兵法=连射;秣陵/陈留兵法=连弩;许昌/柴桑/武陵兵法=连射;北平/江夏兵法=陷阱;襄阳兵法=攻心;(都市的兵法就光荣默认的好,港口我认为只要射台属性就够了)

我有些建议是:
1、把探索、登用、计略变成和商业、农业那些指令一样,每旬只用一次就变灰了,不能再用,免的不断登用,每旬派30人去登用,基本上90忠诚以下的义士都有可能登到,指头也点累了。
2、我希望优化的那些项目就像设置类的项目一样,你只给个默认参数,使玩家自己可以修改参数。
3、不是有破解的启动程序吗,请大人做个好的游戏启动程序,图标做的美观大方,直接启动游戏和优化伴侣。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 warsaint 于 2010-4-23 11:13 编辑 [/i]][/color]

2010-4-23 16:27 烟雨飘零
4.兵法:降低混乱/陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果;

这点你理解错了 楼主是把混乱、陷阱等的威力加强了 减少了“将伤害最小化”的强度。

2010-4-23 18:33 龙飞326326
我觉得能改进电脑进攻的问题才是主要的 那些细节以后再调也好

首先电脑进攻最好一起来 如果先头部队被击溃 后面的部队如果兵力不够多  应全军撤退 免得被玩家全吃了 除非有其他势力也在进攻玩家 这样就不用撤 这样肯定很难实现 其实革新PK的AI就正如此

2010-4-23 20:02 sjajy
1、把探索、登用、计略变成和商业、农业那些指令一样,每旬只用一次就变灰了,不能再用,免的不断登用,每旬派30人去登用,基本上90忠诚以下的义士都有可能登到,指头也点累了。
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呵呵 这位朋友 你很喜欢自虐么?



1.经济:自适应减少势力的钱粮收入,即随着势力钱粮的逐渐增加,钱粮收入逐渐减少;自适应降低玩家势力的兵役人口增长速度;(势力越大,收入越多是合乎逻辑的,不应该自适应减少收入,可以使士兵也能拿俸禄,士兵越多,消耗的钱粮也越多)
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你没明白作者为什么要这么设置   大家都觉得很合理啊   


2、我希望优化的那些项目就像设置类的项目一样,你只给个默认参数,使玩家自己可以修改参数。
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你想累死作者吗    现在大家主要讨论的是电脑AI的增强  具体设定方面先放一放吧



再说你提的这些  貌似大家都觉得作者的设置很合理 就你觉得不太合理

2010-4-23 20:10 xuflf1111
:hz1003:坐等更新:hz1018:

2010-4-23 21:13 E世飞将
关于进攻中撤退的AI判定的想法。因为优化兄的防御策略是少兵多部队。因此是否撤退除了判定兵力劣势外,还要判定部队劣势。也就是说,当判定无法派出增援攻击部队时,判定撤退条件有:
1、兵力差异。进攻兵力小于防守据点野战+城市士兵数。
2、部队差异。进攻部队数少于防御部队数的1/3。
两者同时满足时,撤退
      关于“进攻中撤退”,我使用的比例为80%,进攻部队总兵力<80%的防守总兵力,撤退。

我目前在优化电脑的进攻决策部分。我这里说的是决策,不包括出兵部分,另外,电脑的兵力调度也很重要。进攻决策要考虑的因素:地理位置关系,兵力对比,到达天数,目标周围救援情况等。难啊!

都市进攻关系表,感兴趣的同志参考一下。

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关于进攻中撤退的AI判定的想法。因为优化兄的防御策略是少兵多部队。因此是否撤退除了判定兵力劣势外,还要判定部队劣势。也就是说,当判定无法派出增援攻击部队时,判定撤退条件有:
1、兵力差异。进攻兵力小于防守据点野战+城市士兵数。
2、部队差异。进攻部队数少于防御部队数的1/3。
两者同时满足时,撤退
      关于“进攻中撤退”,我使用的比例为80%,[color=Blue]进攻部队总兵力X80%<防守总兵力,撤退。(就是说,进攻部队总兵力小于1.25倍的防守方兵力,撤退。)[/color]

我目前在优化电脑的进攻决策部分。我这里说的是决策,不包括出兵部分,另外,电脑的兵力调度也很重要。进攻决策要考虑的因素:地理位置关系,兵力对比,到达天数,目标周围救援情况等。难啊!

都市进攻关系表,感兴趣的同志参考一下。

2010-4-24 01:17 E世飞将
[color=DarkGreen][size=3]潜艇[/size][/color]

潜艇是一种能潜入水下活动和作战的舰艇,也称潜水艇,是海军的主要舰种之一。潜艇在战斗中的主要作用是:对陆上战略目标实施核袭击,摧毁敌方军事、政治、经济中心;消灭运输舰船、破坏敌方海上交通线;攻击大中型水面舰艇和潜艇;执行布雷、侦察、救援和遣送特种人员登陆等。

潜艇之所以能够发展到今天,是因为它具有以下特点:能利用水层掩护进行隐蔽活动和对敌方实施突然袭击;有较大的自给力、续航力和作战半径,可远离基地,在较长时间和较大海洋区域以至深入敌方海区独立作战,有较强的突击威力;能在水下发射导弹、鱼雷和布设水雷,攻击海上和陆上目标。
  但其自卫能力差,缺少有效的对空防御武器;水下通信联络较困难,不易实现双向、及时、远距离的通信;探测设备作用距离较近,观察范围受限,掌握敌方情况比较困难;常规动力潜艇水下航速较低。



[color=DarkGreen][size=3]驱逐舰[/size][/color]

驱逐舰是一种多用途的军舰,19世纪90年代至今的海军重要的舰种之一,是以导弹,鱼雷,舰炮等为主要武器,具有多种作战能力的中型军舰。它是海军舰队中突击力较强的舰种之一,用于攻击潜艇和水面舰船,舰队防空,以及护航,侦察巡逻警戒,布雷,袭击岸上目标等,是现代海军舰艇中,用途最广泛、数量最多的舰艇。

  驱逐舰是一种装备有对空、对海、对潜等多种武器,具有多种作战能力的中型水面舰艇。它的排水量在2000—10000吨之间,航速在30—38节(一节=一海里/小时=1.852公里/小时)左右。驱逐舰能执行防空、反潜、反舰、对地攻击、护航、侦察、巡逻、警戒、布雷、火力支援以及攻击岸上目标等作战任务,有“海上多面手”称号。


[color=DarkGreen][size=3]护卫舰[/size][/color]

护卫舰是以中小口径舰炮、各种导弹、水中武器(鱼雷、水雷、深水炸弹)为主要武器的中型或轻型军舰。它可以执行护航、反潜、防空、侦察、警戒巡逻、布雷、支援登陆和保障陆军濒海翼侧等作战任务,曾被称为护航舰或护航驱逐舰。在现代海军编队中,护卫舰是在吨位和火力上仅次于驱逐舰的水面作战舰只,但由于其吨位较小,自持力较驱逐舰为弱,远洋作战能力逊于驱逐舰。护卫舰和战列舰、巡洋舰、驱逐舰一样,也是一个传统的海军舰种,是当代世界各国建造数量最多、分布最广、参战机会最多的一种中型水面舰艇。


[color=DarkGreen][size=3]巡洋舰[/size][/color]

巡洋舰(Cruisers)是在排水量、火力、装甲防护等方面仅次于战列舰的大型水面舰艇,可以长时间巡航在海上,并以机动性为主要特性,拥有较高的航速,巡洋舰拥有同时对付多个作战目标的能力。历史上巡洋舰一开始是指可以独立行动的战舰,而与此相对的驱逐舰则需要其它船只(比如补给船只)的帮助。但是在现代这个区分已经消失了。旧时的巡洋舰是指装备大中口径火炮,拥有一定强
  度的装甲,具有较强巡航能力的大型战舰;是海军主力舰种之一。可执行海上攻防、破交、护航、掩护登陆、对岸炮击、防空、反潜、警戒、巡逻等任务。





[color=DarkGreen][size=3]战列舰[/size][/color]

战列舰Battleship,又称为战斗舰、主力舰,是一种以大口径舰炮为主要战斗武器的大型水面战斗舰艇。由于战列舰上装备有威力巨大的大口径舰炮和厚重装甲,具有强大攻击力和防护力,所以,战列舰曾经是海军编队的战斗核心,是水面战斗舰艇编队主力。由于这种军舰自1860年代开始发展直至第二次世界大战末期为止,一直是各主要海权国家的主力舰种之一,因此在过去又曾经一度被称为主力舰,但由于近代以来战列舰的战略地位被航空母舰和核潜艇所取代,再也不是舰队中的主力,因此这样的称呼方式也相对失去了意义。


[color=DarkGreen][size=3]航空母舰[/size][/color]

航空母舰是一种以舰载机为主要作战武器的大型水面舰艇。现代航空母舰及舰载机已成为高技术密集的军事系统工程。航空母舰一般总是一支航空母舰舰队中的核心舰船,有时还作为航母舰队的旗舰。舰队中的其它船只为它提供保护和供给。
  战列舰曾经是人类有史以来创造出的最庞大、复杂的武器系统之一,在其极盛时期——20世纪初到第二次世界大战,战列舰是唯一具备远程打击手段的战略武器平台,因此受到各海军强国的重视。最后一艘战列舰已经在1998年退役。现在,战列舰退出了历史舞台。


所以呢,我建议在近现代的剧本中:楼船改称为巡洋舰,走舸改称为护卫舰,蒙冲改为潜艇,斗舰改为航母或战(列)舰,或旗舰。


建议楼主在做优化伴侣时,能够考虑下让异船发挥作用,以便我们做剧本时可以省点心。
建议做个异船选项吧。(楼主改动,就当于一个群改。而且我们剧本修改器不能把异船改出兵法来。)

由于异船选项我们做剧本时基本没去改动,并且异船是不会发动兵法的。

所以建议:
当开启这个异船选项时,出异船阵形花费费用为500,可发动的兵法为箭雨和强袭。
异船的阵形:对部队12,对守军10,对城墙5,守卫18,机动力18,费用500。
同时,电脑也可以出这种阵形。
出动这种船的比例为20%吧。(当然是有必要带船才会出这种船,不必要带船的阵形当然还是默认为走舸啦。)


这样子,我和宋亡志等人的抗日战争类的剧本,就可多用一个海军的多功能兵种---驱逐舰(异船),
也等于说许多剧本可多种船阵了。



另外,楼主你说会将阵形设置给取消,那我这建议你采纳的话,好不好做呢?

你说阵形在勾选剧本时参照剧本的设定,那注意此设定(勾选剧本时参照剧本的设定)要服从开启的异船选项设置。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-24 11:08 编辑 [/i]][/color]

2010-4-24 01:45 E世飞将
我发现,命令发石队攻打敌军部队时,发石队竟然还是会去和其他部队短兵相接,
这不是发石队的优势啊,这是以已之短受罪于敌之长。

建议楼主把这点做好。
建议发石队在攻击目标时(不管是设施/都市还是部队)停止运动。
如见敌军靠拢过来,可适当的绕目标转动避免短兵相接。


另外,建议其它的非野战阵形在交战时,如受到敌人的野战部队短兵相接,则适当的绕目标转动,尽量避免短兵相接。

(注意,要适当的转动。为什么不可过多呢?过多的转动就相当于撤退时,前锋变成后卫,后卫变成前锋,发动兵法的机率下降。)

[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-24 01:51 编辑 [/i]][/color]

2010-4-24 02:43 火凤大好
[quote]原帖由 [i]E世飞将[/i] 于 2010-4-24 01:17 发表
所以呢,我建议楼船改称为巡洋舰,走舸改称为护卫舰,蒙冲改为潜艇,斗舰改为航母或战(列)舰,或旗舰。 [/quote]

大汗:hz1011:

飞将啊,这个改动还是算了吧,改成这名字哪是三国游戏啊,怎么看着像在玩穿越呢。。。:wacko:

2010-4-24 04:32 sjajy
恩 我也同意楼上的看法

现在主要是针对三国  而不是E兄你的那些穿越剧本啊

先把三国做好 你再单独找楼主帮你弄穿越吧

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