轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看


2014-1-1 17:22 春分第二天
回复 #1 优化伴侣 的帖子

玩三国很久了,最近又玩起了三国志9,很郁闷的是优化伴侣不能用,以下我说说具体情况,请高手指导。
我家的系统win7,32位。
三国志9版本从1.0.1到V5都试过了。
下载了多个版本的优化伴侣,都自己设置了下,功能都可以使用,比如说战争迷影,第二战法之类的。蛋疼的是出兵!好像是鱼鳞阵还是什么雁行阵,只要是这几个阵法一出去,得,进行画面的时候直接游戏崩溃,我save了下,读取还是直接崩溃,除非把优化退了,就能正常玩了。还有就是我委任电脑玩,玩了10年游戏也没崩溃。。。。
我又刚试了试简化伴侣,可以使用,没有这方面的毛病。

求助啊!!!

2014-1-12 21:45 优化伴侣
感谢关注优化伴侣的朋友,感谢大家的支持。

可惜由于时间的关系,我已不再更新优化,而曾经有意开发的网络版计划也因为工程量太大而放弃。

最近,有玩家问到关于游戏修改的问题,也有玩家提到与win7-64系统不兼容的问题。为此,我决定将源代码公布出来,给仍然致力于39分析和修改的玩家提供一些帮助,希望你们能做地更好。

高难度优化伴侣的源代码在本贴1楼的附件中,开发工具为VC6。

2014-1-12 22:12 豪杰兴邦
回复 #6422 优化伴侣 的帖子

我下载了,先看看

2014-1-12 22:28 豪杰兴邦
用VC++6.0,build一次性通过。
功能强悍而且只有180KB的体积,和我自己写的一个只有几十行代码的程序1M的体积,一个天上一个地下啊。
仔细看了一下,原来我一直是使用静态库,改成共享库,编译出来的程序大小是64KB。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2014-1-12 22:37 编辑 [/i]][/color]

2014-1-13 19:24 zzmax
谢谢优化大神:hz1009:

一直对电脑按相性封官不满,终于可以修改去除了:!!

2014-1-23 21:39 cristianosu
有没有简化伴侣的源代码呢??

2014-2-16 22:18 kircheis1986
这么多年跟帖,感谢楼主的巨大热情和无私奉献为我们带来的欢乐:hz1020:

楼主万岁!!

2014-2-25 23:03 xuwenq
回复 #581 优化伴侣 的帖子

请问这个源代码编译出来的版本是 [高难度优化伴侣201212月版] 吗

2014-5-13 21:41 GODZHONG
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2014-1-12 21:45 发表
感谢关注优化伴侣的朋友,感谢大家的支持。

可惜由于时间的关系,我已不再更新优化,而曾经有意开发的网络版计划也因为工程量太大而放弃。

最近,有玩家问到关于游戏修改的问题,也有玩家提到与win7-64系 ... [/quote]
伴侣兄您好!我看了您的源码,有几行不大明白,不知您有空可否指教下

//烧夷增加烧兵粮效果:烧兵粮概率=60%, 烧兵粮的效果*2, 烧夷效果/2
        const DWORD m_dwBurnFoodProbabilityAddr, m_dwBurnFoodProbability, m_dwOldBurnFoodProbability;
        const DWORD m_dwBurnFoodEffectAddr, m_dwBurnFoodEffect, m_dwOldBurnFoodEffect;
        const DWORD m_dwBurnBuildingEffectAddr, m_dwBurnBuildingEffect, m_dwOldBurnBuildingEffect;

这是我看到的关于烧夷的说明,然后我看到字典里这么写

        m_dwBurnFoodProbabilityAddr(0x496883), m_dwBurnFoodProbability(60), m_dwOldBurnFoodProbability(3),
        m_dwBurnFoodEffectAddr(0x4968BE), m_dwBurnFoodEffect(0x28), m_dwOldBurnFoodEffect(0x10),
        m_dwBurnBuildingEffectAddr(0x4967EE), m_dwBurnBuildingEffect(3), m_dwOldBurnBuildingEffect(2),

那个60是否就是表示60%成功?

0x28十进制为40,0x10十进制为16.是否代表烧粮效果为原来的2.5倍?我调整了一下这个数值测试感觉比较奇怪

还有烧耐久的那个系数不知道是如何匹配,我调整为2000发现烧耐久比较高

这个比例是如何的?总体感觉和您的注释说明不符合。可否简单指教下呢。谢谢哈

2014-7-10 21:11 寥廓江天
用了优化伴侣最新版,所有势力的城池兵力归零

用了优化伴侣最新版,数年后所有势力的城池兵力归零,原有攻击部队都在城外盘桓

[color=Silver][[i] 本帖最后由 寥廓江天 于 2014-7-10 21:13 编辑 [/i]][/color]

2014-7-11 20:38 poiing
希望迷雾可以解决一台机器玩多个人的问题

一台机器上玩多个人如果有迷雾的话只会默认第一个人
希望能是一个人下达完指令之后第二个人看到的其他都是迷雾
谢谢

2014-7-11 21:38 poiing
回复 #6422 优化伴侣 的帖子

哦辛苦了
问下一个简单的就是一台机器上玩几个人的话
可以把迷雾做出来吗
这样的话一个人进行之后别人就不知道他派的部队了
这个的迷雾做不出我说的效果
希望可以帮下
这个应该不是太复杂吧。。。

2014-7-14 11:56 eaily
超级感谢优化大大出的优化伴侣,让这个游戏重获新生,我也好一阵子没玩了,回来玩,还是继续用优化伴侣,感觉现在没有用,就没那么多意思了,就是现在家里的笔记本是WIN7了,用不了,不知道大大能不能编个也能适用于WIN7 64的优化伴侣啊?:hz1020::hz1024:求一个啊:^%

2014-7-14 20:58 晨山尚书
[quote]原帖由 [i]eaily[/i] 于 2014-7-14 11:56 发表
超级感谢优化大大出的优化伴侣,让这个游戏重获新生,我也好一阵子没玩了,回来玩,还是继续用优化伴侣,感觉现在没有用,就没那么多意思了,就是现在家里的笔记本是WIN7了,用不了,不知道大大能不能编个也能适 ... [/quote]

可以用啊,我最近也在重温,家里的笔记本是win8,单位的是win 7,都加载有效啊。

2014-7-15 20:47 住持方丈
Lz居然ID就叫 优化伴侣. . .

2014-8-2 22:22 huibuhui
回复 #6422 优化伴侣 的帖子

求指导,win7 32位 ,最后一版的优化伴侣,这个存档一点开始就强退,实在不知道怎么解决?问题何在?

2014-8-2 22:27 huibuhui
[quote]原帖由 [i]huibuhui[/i] 于 2014-8-2 22:22 发表
求指导,win7 32位 ,最后一版的优化伴侣,这个存档一点开始就强退,实在不知道怎么解决?问题何在? [/quote]

2014-8-2 22:28 huibuhui
回复 #6437 huibuhui 的帖子

用了这年把的优化,就是这个问题一直恶心着我,求指导

2014-8-3 21:06 春秋战国三国1
把安德港删掉试试。

2014-9-22 18:08 fly_sky
楼主好厉害,这些数据地址怎么查到的?

例如象兵的抵抗数值地址这类...

2014-9-26 23:07 kenWW
:^%

2014-9-29 21:48 优化伴侣
优化伴侣要重新改版,全面支持64位系统。
老版本就不做更多的回复,谢谢大家的支持。

2014-10-15 19:43 huibuhui
回复 #6442 优化伴侣 的帖子

等待新版本,苦等多年总算发话了

2014-10-28 11:24 75613337
回复 #6442 优化伴侣 的帖子

支持LZ 可以的话 希望简化伴侣也能支持64位系统

2014-10-29 20:41 21win
人口分析



[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2014-10-29 20:49 编辑 [/i]][/color]

2014-10-29 20:55 21win
从途中可以看出,
1、非兵役人口 基本保持不变。
2、总人口也基本不变。战斗死亡的士兵,基本上通过兵役人口得意恢复。若没有战争,兵役人口增长明显放缓。
3、玩家 总兵力(士兵+伤兵+兵役)超过200w(即优化伴侣兵役对应的最大值123)时,玩家非兵役人口迅速下跌,下跌人口分配到电脑势力。

2014-11-4 20:23 21win
几个城市人口的变动


2014-11-4 20:34 21win
城市人口分析

在218年1月,手动将洛阳等城市人口增加到80w左右,导致全国人口2000w左右,非兵役人口1200w左右。此时,玩家(刘备)军事人口约210w,超过了优化伴侣兵役分割点(123对应的204)的最大值,此时民心都为1000。
结论:
1、非兵役人口1200w,每个城市人口平均24w,超过24w的逐步减少,低于24w的逐步增加。
2、玩家总军事人口超过204w以后,兵役增长只有正常值的1/4,导致人口也是相对应的1/4,即城市非兵役人口平均为6w(24*1/4),超过6w时,人口逐步减少。所以玩家控制的城市,到222年时,都是7-8w。
3、玩家 减少的非兵役人口、兵役都平均加在电脑势力方面,导致电脑势力城市人口增长较快。

2014-11-4 20:59 21win
觉着 人口 兵役 满足以下 条件比较好

目前:
都市非兵役人口 += max(e*都市民心/b-都市非兵役人口/20, 3w-都市非兵役人口)
都市兵役人口 += 都市民心*f/b

建议:
1、为了更加贴近事实,考虑 大城市效应,增加 原人口因子。就是 在季度初人口流动计算时,流动前人口(非兵役+兵役)多的城市 可以 分配到更多的人口。(具体公式 我再想想。)
2、兵役人口 分割减少,最好不影响 城市非兵役人口减少。

2014-11-4 23:34 21win
让因为 非兵役人口多于平均非兵役人口 的部分流回来的公式。

完成 游戏原本的人口流动后,增加一条语句
      都市非兵役人口 += (都市非兵役人口-都市非兵役平均人口)/20

为了让总人口在相对和平的时期,有所增长,还可以将 上述 非兵役人口 改成 都市人口(含兵役),即:
      都市非兵役人口 += (都市人口-都市平均人口)/20
这样,估计能够带来 每季度大约 1%左右的非兵役人口增长。
为了体现 非兵役人口多的好处,都市 兵役 在原游戏 的基础上,再增加 本都市人口的 1%,即:
    都市兵役人口 += 都市人口*0.01。
这样,50w人口的大都市,每季度 多增加 兵役5000,小城市多增加兵役1000多点。

再次,资金、粮食也可以套用 兵役的方式处理,这样 就体现了大城市、小城市的区别。

2014-11-4 23:37 21win
所谓 和平时期,就是 较少 征兵,兵役人口增加。

2014-11-6 14:35 21win
对 人口、兵役 的优化建议

1、人口变动函数:
都市非兵役人口 += max(e*都市民心/b-都市非兵役人口/20, 3w-都市非兵役人口)                     原游戏的,继续保留
[color=Red]都市非兵役人口 += max[(都市人口-平均都市人口)/20, 5w-都市非兵役人口]             *说明1、2,增加的。
都市兵役人口 += (都市人口*0.01)*(民心/1000)。[/color]                                            *说明3 ,增加的。
都市兵役人口 += 都市民心*f/b                                                                                        原游戏的,继续保留
2、兵役分割点 抑制兵役增长 不要 抑制 人口。

=================公式说明 ========================
1、按照原游戏人口流动公式流动后,再按照都市平均人口流动一次。这样,实质是主要按照民心由高到低流动,人口有多到少流动虽然继续保留了,但只有原来流动的1%。类似降低10%,再上涨10%,就只有原来的99%了。
2、采用 都市人口计算 非兵役人口,可以让兵役人口多的都市获得更多的增长,体现了战争较少的地区人口增长较快。在游戏前期,势力较多时,兵役基本全部被征用,所以基本是 都市人口=都市非兵役人口。后期,只剩4、5个势力时,若战争较少,会有兵役人口。据观察估计,最多可以使全国非兵役人口每季度多增长0.5%。
3、为了体现大都市的价值,可以优先获得 都市人口1%的兵役(满民心),再按照民心分配兵役。这样不会增加总兵役人口,但大都市(人口多)可以获得更多兵役。


================= 对 原游戏 都市非兵役人口公式的分析  ================
1、总非兵役人口 = 都市平均非兵役人口*50;
2、总民心  =         都是平均民心         *50;
3、当所有民心一致时(如都为1000),都市民心/平均民心=1  或者 都市民心/总民心 = 1/50。
以上3项代入 都市非兵役人口  公式:
都市非兵役人口 +=e*都市民心/b-都市非兵役人口/20
                        =a/20  *  1/50    -     都市非兵役人口/20
                        = (a/50   -   都市非兵役人口)/20
                        =(平均都市非兵役人口   -   都市非兵役人口) /20
所以,增加的 非兵役流动 公式 正好是 原公式的逆运算,就是 人口按照 平均数 流回,但只流回  流出去的99%。详细见上述 说明1。

这样,人口流动、兵役增加在保留原游戏的基础上,改善了 大都市 毫无优势的特征,更加符合事实。
若对 资金、兵粮 收入 也 按照  人口 计算,则大都市的效果更加明显。甚至 将 商业、农业(收益、收获)最大值 也和人口挂钩。

2015-3-16 23:26 jellvic
这个不错哈

2015-4-22 12:16 pp8403
期待精彩继续!支持作者,太辛苦了:hz1004:

2015-4-22 19:04 lbshero
不错的外挂:hz1001:

2015-8-16 16:15 南焰烈云
这样难度增加,才更有挑战性。只是我是种田党,还没发展好,就马上被一波暴兵流给干掉了。:hz1015:

2015-8-22 07:32 21win
有一个突发奇想

近几日,随手玩了几次39,突然觉着,可以通过增加委任城市,合理消弱玩家的优势,特别是玩家城市数量多的情况下。大致有这几种委任方法。
1、玩家只能直接指挥君主所在的一个城市,包含该城市所辖据点,其它城市全部委任。
2、玩家 可以直辖指挥君主所在城市的相邻城市,不相邻城市全部委任。
3、 对不属于玩家的、而由玩家占据的据点,可以直辖指挥,也可以归就近城市委任。按进攻关系表顺序委任。
4、玩家新增城市,或者君主变动城市后,玩家首先对城市进行委任,点击“进行”后,系统对没有委任的城市自动委任,由该城市成立独立军团。

这个帖子已经很冷了,优兄可否考虑,对伴侣讲解一下,方便有兴趣的同仁继续完善,不要让这样轰轰烈烈的事业荒废了。

2015-9-7 16:49 jack710225
好贴就是要顶!

2015-10-5 07:43 21win
飞调武将士兵士气下降------又一个奇想

使用 飞调(召来、移动),武将进入城市和据点(也叫设施)的士兵士气下降。下降方案大概有几个:
1、每飞调一个武将,下降10点。
2、智力或政治90以上的,士气可以不下降,或者少下降点。
3、君主 进入城市 ,士气 可以 不下降,或者少下降。
4、武将带兵进入新城市,士气不会下降。
这样,配合 除君主所在城市以外,所有城市全部委任的模式,似乎更符合实际,也增加难度,特别是城市较多以后的难度。

原因:禁止武将飞调,总觉着距离现实远了点,也使游戏不流畅。
其次,士气下降,也符合新武将来了,和士兵有个磨合期。
就游戏而言,限制了武将飞调。
实现而言,似乎较为容易。

2015-10-5 10:49 21win
委任城市目前存在的问题

:移动君主进入新城市,从君主移动之时,新城市就成为解除委任状态了,似乎不合理。  合理应该是 君主进入新城市 以后,该城市才解除委任状态。
如:君主在A城市,B城市为委任状态。君主移动到B城市(假设需要21天),在君主进入B城市之前的30天,B为委任状态,而A直辖状态;30天以后,君主进入B城市,则B为直辖,A为委任。

2015-12-14 17:54 21win
ollydbg不能载入san9PK

优兄 推荐 使用 OD,即ollydbg1.1,优化软件,但我不能载入。
OD载入程序时提示“...可能被压缩...代码分析将是不可靠...”,怎么办?
优兄还时常来这里吗?能否指导一下,或者哪位高手指导一下也好。

此外,我用ce ,好多地址可以分析出来,但强度地址却分析不出来。有人指导一下吗

我的方法是 用 san9pkme 修改强度,用ce扫描跟踪。

再者,我用论坛上 脱壳的 san9pk,则od可以成功载入。但强度地址和原san9pk不同,也不知道还有不同的没?  若在此基础上继续,担心 越来越多的不同,导致方向错误。

谁能指导一下呢。翘首期盼中.........

2015-12-19 17:08 21win
san9pkme也是加密的啊

感谢作者的贡献,但san9pkme也是加密的,这么好的东西就这样慢慢消失,太可惜了。

有 知道 没有加密 的文件吗?  或者 源文件最好啊。

2016-1-6 10:01 11thapollo
优化兄还会来吗?

2016-1-29 00:55 GODZHONG
看了新出的三国志13,感叹:三国志,止于三国志9

2016-2-12 10:10 21win
1、武将复活,各类兵法熟练度度 减半。

2、做个选项,委任军团 禁止 调动武将。  若除君主以外军团 全部委任,委任军团会把武将调动 到 无法作战的程度。

2016-2-21 09:13 E世飞将
最近在制作试着玩了玩刘备占领了四川和陕甘的剧本,
刘备相当于南北朝时的西魏或北周,曹魏相当于南北朝时的东魏或北齐,
而孙坚或孙策或孙权或孙皓相当于南朝的宋齐梁陈。

参见东西魏之战开启隋唐文明,西魏(北周)以狭小的关中何以强大起来建立了统一中国的基础?又给后人怎么指点先前的蜀汉帝国统一中国?

2016-6-12 23:18 dem92138
太好了~不错!

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