轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看


2012-11-1 17:37 21win
回复 #6119 陈宫在家吗 的帖子

我有,昨晚试论,但既不能挂附件,也不能发邮件。

2012-11-1 17:40 21win
回复 #6118 cristianosu 的帖子

同意,我也觉着有些势力特活跃,但总有少数1-2个势力会很懒惰。找不到规律,更找不到原因

2012-11-1 19:48 cristianosu
回复 #6122 21win 的帖子

之前我用大势力50%难度开的2个档
远远没这次修改过攻防关系后的激烈
当然还需要后续开档看看情况
这次开档最多时候超过20处地方同时发生战斗

2012-11-1 19:48 yuebin723058
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-10-28 10:52 发表

呵呵,谢谢评论。我的本意是“难道就因为我一个人能打成 耐久=0,所以优兄很早就改了原游戏 耐久=0陷城 吗?”换句话说,就是优化伴侣编写起初,应该就有很多人(包括优兄本人)常常打成耐久=0。
因为有几个 ... [/quote]


关于电脑弃城 我也有些想法 与君分享

第一  为照顾  游戏中的出兵特点 (进行面谁都不出兵) 这个建议不要在进行面弃城 判断弃城仅仅在战略面  

       而 战略面 其实仅仅是一个时间点 在这个时间点 恰恰=0的概率太低太低    所以我建议 设定范围  比如小于20  这样每到一个战略面就去判断

第二  如果你想做 伤兵转移  那我希望你也对应重做 降兵系统    降兵是历史存在的 而且是非常重要的因素

第三  拒绝释放俘虏,扣5点信望   这个我强烈支持

第四  “电脑守城兵力小于2w后,若进攻部队大于3w”  也作为弃城条件    这个条件似乎太容易弃城了   

我举一个反例   如果我派大量部队长蛇迂回到电脑后方 是不是就可以 轻取电脑后方了啊  而这个战术 显示 电脑是不会用到玩家头上的 玩家也不会在这种情况下弃城

2012-11-1 19:56 dnts0318
优化兄看看,新版本还是有跳出情况。就是2012.10.18,带启动项的版本。

[attach]124488[/attach]

奇怪,附件似乎不能下载,是暂时没有通过验证,还是权限不够?:hz1044:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 dnts0318 于 2012-11-1 20:26 编辑 [/i]][/color]

2012-11-1 20:00 szg001
回复 #6122 21win 的帖子

会稽这个城就是个屯兵势力,除了开始的一波流后,一直屯兵,孙坚在吴打的很欢,放会稽后,就不出兵了。

2012-11-1 20:13 yuebin723058
很多玩家 说  后续版本 电脑 进攻不积极  我估计是优化兄做了 钱粮优化后 稍微有些过了

大家如果感觉电脑不够积极  就在开始给电脑加点钱粮

2012-11-1 20:18 dnts0318
钱粮确实是影响AI进攻的重要因素,比如我的委任的军团死不进攻,开始还以为是其他问题,结果给它加满,立马大军压境。

2012-11-1 22:18 21win
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-11-1 19:48 发表
关于电脑弃城 我也有些想法 与君分享
第一  为照顾  游戏中的出兵特点 (进行面谁都不出兵) 这个建议不要在进行面弃城 判断弃城仅仅在战略面  
       而 战略面 其实仅仅是一个时间点 在这个时间 ... [/quote]
感谢认真分析。
个人显浅地自认为,增加判断条件,会增加流程分支,可能还会增加变量,肯定会增加运算负担,也容易引起BUG。所以极力考虑现有的判断条件,并努力使方案的流程在已有的触发条件内完成。
1、耐久=0、守兵<2W不出兵(不确定),就是遵循这个原则。
.....守兵<2w是我一直没有弄清楚,但确实是 已经存在的一个守城判断条件,优兄肯定清楚。是否可行我没有把握。
.....2w弃城太轻易方面,我在上页#6116中写了,只留5个武将(学得 即兵法数 多的5个)守城,其余率领1兵撤退。这也是一种撤退,但没有弃城。
.....关于留守武将,我觉着最佳是高统帅、高智力,但判断太复杂,发现学得 多的留下,就差不多。

2、耐久=0不一定在战略面,是个问题,原游戏陷城触发后,是否适合部队撤退,优兄定夺,我觉着可以。

3、拒释俘虏扣信望(民心)和弃城,本质是解决俘将问题,因为此时兵没有几个了。

4、伤兵撤退,是解决伤兵不平衡的最好方案(个人观点),易行、效果好。不需要重做降兵系统,恢复原游戏的兵役、伤兵率等即可。但优兄似乎对此不感兴趣,个人是坚持的。历史上,成功撤退的例子也很多,曹操退出汉中诸葛亮六出祁山等等,就当AI如此智慧也说得过去。史上大量俘兵就归纳在游戏中势力灭亡吧,再说,玩家通过野战、守城和消灭势力,获得的伤兵还是多于陷城撤退的伤兵。

2012-11-1 22:24 21win
回复 #6123 cristianosu 的帖子

其实,我一直不会使用 攻防关系表,可以劳驾介绍吗

2012-11-2 08:21 knight778
回复 #6126 szg001 的帖子

是的,这个问题很久了。

2012-11-2 12:58 cristianosu
回复 #6130 21win 的帖子

首页有攻防关系表吧?             每个城市都有对应的数字
然后打开优化   都市设置里面就有攻防关系一栏
例如洛阳是15
而游戏默认周围可以进攻的是长安 16  宛27  上党7   陈留10   许昌13  濮阳9
如果你想设置洛阳攻击邺城  
那就在后面一栏(默认填了50不对应任何城市)改成邺城的代码5
这样AI占领洛阳后  会根据兵力判断  是否攻击邺城
而如果不设置邺城   那洛阳就永远不会直接攻击邺城
(原版本河内港口属于洛阳 也就不会攻击白马或邺城)

2012-11-3 11:27 qwer2012
不喜欢井栏变长蛇,怎么才能关掉这个功能,还有电脑怎么老在后方屯兵

2012-11-4 11:27 junzi7887
夺取&烧夷

开优化,禁华佗(这个赞~~~:hz1018:)
夺取=抢钱+劫狱+夺宝
烧夷=烧粮+减防
既然烧、夺失败执行武将都受伤,那能否设置烧、夺成功,敌方设施所属随机一武将轻重伤?不需要一定伤大将,伤个文官或垃圾也好:hz1019:
和提升AI无关,无SL下增加点变数和乐趣:hz1009:

[color=Silver][[i] 本帖最后由 junzi7887 于 2012-11-8 11:22 编辑 [/i]][/color]

2012-11-5 14:31 dnts0318
有个疑惑。关于新版本“第二兵法”,现在还影响第一兵法的发动率么?记得老版本确实减少了一兵法的发动率,不知道新版本有无此问题。

感觉第二兵法大有潜力可挖,希望设计上能够达到完美。
————
   4)“第二兵法”系统的改进:以前的设计在增加第二兵法发动概率的同时,也减少了第一兵法的发动率
        这个设计不好,打算不减少第一兵法的发动率。改进后,智将发动武力兵法的概率会有较大提升。
————

2012-11-5 22:03 thefullmoon
这几天一直在玩原版三国志9PK,发觉原版的电脑真心凶残,好战程度不是一般高。而且由于兵役累加,电脑几乎不缺兵役人口,玩了命的发兵打过来。打得自己都不敢发展内政。不知怎么感觉开了优化伴侣玩起来反倒轻松很多。优化伴侣果然是在电脑好战程度上设定有问题

2012-11-6 08:00 21win
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度最大200的限制更好。
2、玩家10城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+10.这样玩家想攻占最后一城时,强度达到390。

也许可以 通过信望、兵力动态增长,但城市数量似乎更简单。

2012-11-6 08:47 dnts0318
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-11-6 08:00 发表
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度 ... [/quote]


+1 好想法

2012-11-6 10:46 zhubajiex
屯兵问题很是严重啊.    后方城市的兵竟然比前线的还多,ai死活就是不把后方毫无威胁城市的兵力一次性输送到前线,求优化兄解决.

2012-11-6 16:37 knight778
后面屯兵这个问题确实太严重

2012-11-8 11:41 knight778
最后我都是把据点全删掉了,这样应该会好点,你或者一次性给电脑增加50W兵,这样就能抵消了

2012-11-8 21:41 陈宫在家吗
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-11-6 08:00 发表
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度 ... [/quote]

这个很不错,如果能实现,打起来会难很多,后期一顺推倒的场面肯定会改变。

2012-11-9 16:10 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]iizu[/i] 于 2012-10-26 18:23 发表
关于单挑
防守以及与异族对战,这样毫无战略意义,纯属消耗战的情况,频繁出现的单挑确实会影响战斗节奏,所以增加个选项还是有意义的
我建议是:如果双方武力差大于10,则单挑直接略过,因为毫无悬念,其他 ... [/quote]
恩,同感,自动处理,那么就直接根据武力差异计算,武力相等是50%,武力每差1点,概率变动5%,那么超过10点武力,就毫无悬念了。

2012-11-9 16:12 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-11-6 08:00 发表
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度 ... [/quote]
这样设计很不错啊,可以考虑是,玩家占领的城市的数量,决定了电脑的强度,每个城市增加0~5的强度,比如是5点强度一个城市,那么玩家20个城市的时候,电脑强度就变成100%了。
当然,开局设置的基础强度依然有效。
这样一来,当电脑城市很少,玩家城市很多的时候,电脑强度很高,有众志成城的感觉了。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2012-11-9 16:13 编辑 [/i]][/color]

2012-11-9 22:54 11thapollo
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-11-6 08:00 发表
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度 ... [/quote]
非常赞同。个人一般是开50难度,前期压力略大,后期还是觉得不够。

2012-11-10 21:19 21win
呵呵,“众志成城”,放在这儿太生动了。我用san9pkme改内存试了,强度达到500,游戏正常运行。欢迎各位就动态强度的设置进行测试,看看什么样的公式最好。

每旬修改强度一次,下面列出几个修改方案,供讨论:
1、强度=玩家城数*8;(说明:好处是实现简单)
2、强度=max(玩家城数-5,0)*5;(5城以下强度为0,以上每增加1城,强度加5)
3、强度=max(玩家城数-1,0)*10;(10城以下强度为0,以上每城加10,最后1城强度390)

san9pkme的用法:运行san9pkme-内存数据修改-基本信息编辑-强度,修改合适数据后,点击 应用修改,返回游戏时修改有效。还可以进行部队、都市等编辑,获得可靠数据。
希望能够为优兄提供更加可靠的建议哦

2012-11-11 01:19 11thapollo
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-11-10 21:19 发表
呵呵,“众志成城”,放在这儿太生动了。我用san9pkme改内存试了,强度达到500,游戏正常运行。欢迎各位就动态强度的设置进行测试,看看什么样的公式最好。

每旬修改强度一次,下面列出几个修改方案,供讨论:
1、强度=玩家城数*8;(说明:好处是实现简单)
2、强度=max(玩家城数-5,0)*5;(5城以下强度为0,以上每增加1城,强度加5)
3、强度=max(玩家城数-1,0)*10;(10城以下强度为0,以上每城加10,最后1城强度390)

san9pkme的用法:运行san9pkme-内存数据修改-基本信息编辑-强度,修改合适数据后,点击 应用修改,返回游戏时修改有效。还可以进行部队、都市等编辑,获得可靠数据。
希望能够为优兄提供更加可靠的建议哦 [/quote]

san9玩家对强度的态度是很不同的,有相当一部分是很排斥这点的,而且在不排斥的玩家中,对强度的接受情况也很不同。所以最好不要做成单纯勾选项,而是应该是0-10的数字项。
所以,个人对于“动态强度”的建议是(在21兄的第一种方案基础上):
[b][color=Red]动态强度=玩家城数*N,其中N为0-10之间的填写项,优化默认为0即可。[/color][/b]
这样实现起来比较方便,玩家理解起来也很顺畅。
下面的两种,关键区别是5城/10城以内以内强度为0,这点个人认为不太重要(0和25左右的强度基本没有区别),而且在以上设置时,完全可以通过玩家简单设置达成同样效果。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-11 01:30 编辑 [/i]][/color]

2012-11-11 01:21 11thapollo
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-11-10 21:19 发表
呵呵,“众志成城”,放在这儿太生动了。我用san9pkme改内存试了,强度达到500,游戏正常运行。欢迎各位就动态强度的设置进行测试,看看什么样的公式最好。

每旬修改强度一次,下面列出几个修改方案,供讨论 ... [/quote]
还有san9pkme改强度以前用过,似乎会造成年代乱码。

2012-11-11 08:13 knight778
pkme不会的,san9me才会

2012-11-11 08:18 21win
[quote]原帖由 [i]11thapollo[/i] 于 2012-11-11 01:19 发表
动态强度=玩家城数*N,其中N为0-10之间的填写项,优化默认为0即可。
[/quote]
高度赞同。谢谢关注。

2012-11-11 08:19 21win
更新中(依据195-5821帖修改)

整理大家所提建议,根据实现和讨论情况,对195-5821帖的内容做了增删。
表格中,各项指标0-5分,性价比=效果/实现难度,“效果”是指方案影响全局战斗的程度,“实现难度”指编程难度,1最容易,5最难编程;同一问题中的不同解决方案用“;”隔开。
个人观点,仅为探索方法,拍砖无理,支持有效:titter:。楼下(6152帖)进行详细说明。
…[table=96%][tr][td]编号[/td][td]性价比 [/td][td]问题  [/td][td]  解决方案  [/td][td]效果   [/td][td]实现难度   [/td][td]趣味性[/td][td]最佳帖位置  页-楼[/td][/tr][tr][td]1[/td][td]5[/td][td]动态强度[/td][td]动态强度=玩家城数*N,N为0-10之间的填写项,默认0;简单方法:勾选”动态强度“=城数*10[/td][td]5[/td][td]1[/td][td]4[/td][td]205-6137-47[/td][/tr][tr][td]2[/td][td]5[/td][td]伤兵红利玩家独享 [/td][td]城设易主,伤兵随武将撤退;撤退伤兵*2[/td][td]5[/td][td]1[/td][td]3[/td][td]206-6152[/td][/tr][tr][td]3[/td][td]4[/td][td]电脑主动弃城[/td][td]耐久=0,弃城;城设处于作战状态且兵力<小于2w后,就不出兵了,只留5将,其余率1兵撤退[/td][td]4[/td][td]1[/td][td]5[/td][td]204-6116[/td][/tr][tr][td]4[/td][td]3[/td][td]外交俘虏不平衡[/td][td]俘虏逃走概率增大,每旬1/3;俘将被某人劫走,概率增大;夺取包括劫狱;外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣5点信望(或200民心);每关押1个俘虏每旬扣1点信望[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]4[/td][td]195-5821[/td][/tr][tr][td]5[/td][td]3[/td][td]遇见华佗[/td][td]仅本地且没有执行命令的武将恢复健康;仅重伤变轻伤[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]3[/td][td]203-6064/73[/td][/tr][tr][td]6[/td][td]3[/td][td][/td][td][/td][td]3[/td][td]1[/td][td]3[/td][td]202-6047[/td][/tr][tr][td]7[/td][td]1[/td][td][/td][td][/td][td]2[/td][td]2[/td][td]3[/td][td][/td][/tr][tr][td]8[/td][td]0.6[/td][td]部队移动因子[/td][td]部队移动速度和部队人数相关[/td][td]3[/td][td]5[/td][td]3[/td][td]189-5656/62[/td][/tr][tr][td]9[/td][td]0.4[/td][td]不会分配将领[/td][td]各个设施武将考虑兵法联动、相性[/td][td]2[/td][td]5[/td][td]1[/td][td]191-5705[/td][/tr][tr][td]10[/td][td]0[/td][td][/td][td][/td][td]3[/td][td]5[/td][td]3[/td][td]191-5734[/td][/tr][tr][td]11[/td][td]0[/td][td][/td][td][/td][td]0[/td][td]2[/td][td]1[/td][td][/td][/tr][tr][td]12[/td][td]0[/td][td]武将能力随年龄下降[/td][td]原游戏中武将死亡条件触发,继续活着,武力×0.3,其它值*0.8[/td][td]0[/td][td]1[/td][td]4[/td][td]196-5856/189-5645.9[/td][/tr][tr][td]13[/td][td]0[/td][td]委任军团送兵目的地[/td][td]输送到君主(军师)、都督(军团长)所在城设[/td][td]0[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]194-5809/196-5855[/td][/tr][tr][td]14[/td][td]0[/td][td][/td][td][/td][td]0[/td][td]2[/td][td]2[/td][td][/td][/tr][tr][td]15[/td][td]0[/td][td]新登武将上限100[/td][td]提高到300名(或255)[/td][td]0[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]203-6078[/td][/tr][tr][td]16[/td][td]0[/td][td]探索前提示多[/td][td]去掉“探索前每人都说的遵命、得令..”[/td][td]0[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]204-3112[/td][/tr][tr][td]17[/td][td]0[/td][td][/td][td][/td][td]0[/td][td]2[/td][td]2[/td][td][/td][/tr][/table]…

下面列出优兄给出定论的建议,当且仅当有更好方案了再提(贴在所在位置不准,我慢慢找,优兄都明确答复过)[table=96%][tr][td]编号[/td][td]性价比 [/td][td]问题  [/td][td]  解决方案  [/td][td]效果   [/td][td]实现难度   [/td][td]趣味性[/td][td]最佳帖位置  页-楼[/td][/tr][tr][td]51[/td][td]2[/td][td][/td][td][/td][td]2[/td][td]1[/td][td]2[/td][td][/td][/tr][tr][td]52[/td][td]2[/td][td][/td][td][/td][td]0[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]200-5974[/td][/tr][tr][td]53[/td][td]1[/td][td][/td][td][/td][td]1[/td][td]1[/td][td]3[/td][td]192-5731[/td][/tr][tr][td]54[/td][td]0.2[/td][td]港口没起到天堑作用[/td][td]降低船对港口守兵和城壁杀伤,*0.6(玩家修改阵形参数即可)[/td][td]1[/td][td]5[/td][td]1[/td][td]192-5731[/td][/tr][tr][td]55[/td][td]0.2[/td][td]洛阳长安地位不符[/td][td]提高民心城防值(难实现)[/td][td]1[/td][td]5[/td][td]3[/td][td]192-5731[/td][/tr][/tr][tr][td]56[/td][td]0[/td][td][/td][td][/td][td]0[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]200-5978[/td][/tr][tr][td]57[/td][td]0[/td][td][/td][td][/td][td]2[/td][td]1[/td][td]2[/td][td][/td][/tr][tr][td]16[/td][td]0[/td][td][/td][td][/td][td]0[/td][td]2[/td][td]2[/td][td][/td][/tr][tr][td]17[/td][td]0[/td][td]兵粮上限[/td][td]修改为300W;900W;1000W(已实现)[/td][td]0[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]200-5974[/td][/tr][/table]…

大概从186页开始,共整理了20多个建议。有些作用甚小,或副作用太大(个人观点),最终以优兄为准。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2013-9-26 20:55 编辑 [/i]][/color]

2012-11-11 08:24 21win
①205-6137,6146,6147详述。

[size=5]②[/size]攻陷城设,交换控制权的同时(最好的触发条件),释放伤兵,跟随武将撤退。也可以城内伤兵撤退,部队中的伤兵归进攻方。
实现方法:陷城触发-->....-->处理武将流程-->把本地伤兵清零,目标城设加相同数量伤兵-->其它流程....陷城流程结束。
若仅玩家有效,则在上面“武将流程”后,再做一次判断,若获得控制权的是玩家,则伤兵撤退...。

好处如下:A、实现后,优化对钱粮兵役、伤兵率等等的限制可以取消或者限制轻一点,回归原游戏设计的关联函数,趋向更合理。B、伤兵越多对电脑势力越有利,较大程度的改变一战定天下的san9鸡肋。
除了陷城获得伤兵以外,玩家还可以通过三个途径获得伤兵,即防守、进攻、消灭势力(防守、消灭势力伤兵全部归玩家,进攻时玩家可以轮流撤回多伤兵部队,重组再战,可以留下很多伤兵),三者合计可占伤兵总数的60%,所以伤兵撤退后,双方获得伤兵数量更趋合理。
此外仅仅伤兵撤退似乎有点力度不够的感觉,为此,A、伤兵×2撤退(把减少伤兵率减少的伤兵,简单化增加回来送给电脑),模拟了溃散和释放俘兵逃回的两种场景,实现简单,游戏也基本平衡;B、将伤兵*2中的一半送给邻居据点,邻居很可能就是战败者,也可能仅仅是邻居,模拟了“溃散士兵或遣散俘兵就近加入其它势力集团”的场景。

[size=5]③[/size]耐久=0弃城不多说了。其次,据观察,电脑守城兵力小于2w后,(若进攻部队大于3w,不是特别准确),就不出兵了。个人觉着[color=Red]既然有这个判断了[/color],可以作为 触发条件,然后只留5个守城武将(统帅+智力 大、或者学得即兵法数多的),其余带1兵撤退。这也是一种撤退,似乎较简单易行,至少不用增加变量或者判断了。


[size=5]④[/size]外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣1-5点信望。更进一步,每关押1个俘虏每旬扣1点信望。理由:玩家武将被俘,600+钱就换来了,反则死活不放,!!!?,玩家基本每旬都关着几个俘虏,电脑连1/10到做不到。考虑外交武将的智力政治,实现难度会提高不少,若能实现更好。[color=Red]最好的方法是 夺取包括劫狱。205-6134
[/color]
[size=5]⑤[/size]遇见华佗的建议:遇见华佗,应该仅限于“没有执行任何命令的本地武将” 恢复健康。本地就是本设施,不包括城市内其它设施。
理由:A、保住游戏乐趣点;B、对游戏影响小(玩家作弊小);C、更符合史实(治疗须呆在家);D、实现难度小点(浅见);E、取消伴侣中的选项,少个选项。

⑥电脑进攻,野战部队选择“敌接近时-攻击”。
作战部队主将受伤,部队撤回城设,换将。理由:主将受伤,作战部队能力下降,被歼灭时,受伤武将容易被俘。



⑧[color=Magenta]玩家自己可以修改阵形参数实现[/color]。常常听说长江天堑,游戏中,港口易攻难守,沦为最佳进攻点,还是玩家选择决战的最佳点。没有想到好的解决方案,思路应该是:A、船对港口城壁和守兵破坏力特别小(可以通过修改船对守兵、对城壁作战力,可以原值*0.6);B、提高水上攻击时港口的耐久(陆地攻击港口时,耐久300符合事实);C、港口对船杀伤力大(但不能对陆地部队杀伤大);D、港口对船射程远;E、或者当船接近港口时速度特别慢(船靠岸慢符合事实)。总体来说,对游戏影响比较小,实现困难大,随便说说;再说,因为BC等效于A,所以可以通过强化A实现BC,即A*0.3-0.6即可(港口耐久大转换成攻击力量小)。顺便问优兄,阵形参数最小为5,可以降低到3吗?。

⑨略过武将单挑画面,直接出结果(选项)。单挑画面时间长,花大量时间看重复动作,不是很好,而且做些测试效率也低。不是很重要。



kircheis1986发表于 190-5686,191-5701,5705的方案:
非常支持伤兵问题,可不可以就像我说的那样,简化一点,直接照搬玄元战报的伤兵转移规则,设施沦陷前一旬的伤兵直接转给失败方。防止越打越多,进攻方还是可以得到歼灭部队的伤兵的,经过这么多战报的测试,比较平衡,符合实际。此规则经过大量游侠PVP战报的检验,是体现战争惨烈,延长游戏乐趣,给予败方喘息之机的良好规则

因为非兵役人口动态流动,最后会出现平均的势态。其实,人口总在适合人生存的地方增加快。正好解决洛阳长安地位不符的问题,我觉着 人口兵役每次计算完后,洛阳长安 增加 人口和兵役。具体数字探讨。设a=总非兵役人口/1000
洛阳长安  额外增加人口数:a*(民心+商业+农业+耐久)/4000
             额外 增加兵役:长安洛阳城市人口数*0.01
5个二流城市(商人常驻 邺、许昌、秣陵、襄阳、成都) 增加人口数 a/2*.....
3个三流城市 (南皮、汉中、长沙) 增加人口  a/3*.....
这个 也和 对战 有关,,  大家 争取 占据 大城市。中原也成为大家角逐的主战场。

洛阳长安  额外增加人口数:1w*(民心+商业+农业+耐久)/4000
             额外 增加兵役:长安洛阳城市人口数*0.01
5个二流城市(商人常驻 邺、许昌、秣陵、襄阳、成都) 增加人口数 6000*.....
3个三流城市 (南皮、汉中、长沙) 增加人口 3000*.....
        合计增加人口 2w+3w+1w=5w,0.6%,实际不到0.5%。
        合计增加兵役 1500*10=1.5w,


电脑主动弃城,若实现了武将和伤兵撤退,实质效果是实现了主动弃城。武将撤退,当城设处于交战状态,[color=Red]出战后[/color],只留5个武将,其余撤退。撤退方式有两种:(1)带1兵撤退,可以让游戏更逼真,(2)正常移动直接飞调,程序实现而言更简单。这个和对战有关。


华佗作弊太严重。解决办法有(1)恢复健康到轻伤,即不完全恢复;(2)命令为空的武将,即仅闲呆的恢复;(3)仅本地的(依然作弊严重)。(4)上述三项同时满足的。
宝物的 没收 赠予 应 仅限于 君主 所在 的城市。宝物对游戏的影响 和 华佗 差不多,因为仅限于闲呆的武将,所以 影响较小。宝物归 探索武将所有。和对战有关。


我看了下代码,如果郭嘉装备教论,无论在城内,还是城外,都应该100%识破智力兵法。
部队后排的装备教论兵法

第二兵法概率,请参考“#3691”楼的说明。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2013-10-8 11:04 编辑 [/i]][/color]

2012-11-11 08:25 21win
本帖收回,本意被误,无妨大碍,解释

整理优化选项建议。
1、分类整理。
按作用目标分为:武将、部队、城设,再加目前的数字框。
按作用大小分为(或者说受欢迎程度):分一、二、三级。


一直有反映跳出问题,若跳出是 作用小的选项引起,并且调试困难,就按照下列三种方式进行处理
一、可以合并的优化选项:
1、士兵数和统率增加兵法伤害  和  士兵数减少兵法伤害  合并为  统率和兵力影响兵法伤害
2、增加耐久普放系数  和  都设耐久很低时较易陷入混乱  合并为  耐久影响防守

二、可以去掉的优化选项:
1、禁止电脑离间。
2、雁形利于兵法联动。
3、烧夷增加烧兵粮效果 、减少玩家攻陷都市时所获钱粮。
4、开启小兵培养。

三、直接优化无需选项的:
1、电脑群攻
2、允许电脑接力救援。

以上仅仅是提供几个例子,并无取消这些选项到意思,欢迎各位逐步完善。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-11-19 15:27 编辑 [/i]][/color]

2012-11-11 09:30 MeditationXP
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-11-11 08:25 发表
优化选项似乎偏多,建议做如下整理。
一、可以合并的优化选项:
1、士兵数和统率增加兵法伤害  和  士兵数减少兵法伤害  合并为  统率和兵力影响兵法伤害
2、增加耐久普放系数  和  都设耐久很低时较易陷入混 ... [/quote]


不要轻易删除某某功能 加入多一些标签栏归类就可以了

2012-11-11 21:56 caoyu317
回复 #6153 21win 的帖子

看来我和你的理念不差距是一般的大。 我怎么觉得你这几条建议完全不认可呢?

一 1、士兵数和统率增加兵法伤害  和  士兵数减少兵法伤害  分别代表的是需要统御影响兵法伤害,兵力高于20000兵法伤害变大和 限制群狼战术(兵力少于10000兵法伤害逐渐减小)的玩家需求。。  比如我就只认同限制群狼战术不认同统御影响兵法伤害。 如果本条要提意见可以改变为 统御影响兵法伤害 和 士兵数影响兵法伤害两个选项。 即从第一个选项中一部分功能合并到第二个选项中。
   2.耐久普防系数和设施耐久低容易混乱 这两条我都没选 但这也是不同玩家的需求。合并会影响只需要其中一个功能玩家的选择。

二 1.这个选项删除是让优化伴侣默认电脑禁止离间还是直接删除此功能? 如果是默认电脑禁止离间,我如果没记错,在当时讨论这个问题时有人反对禁止电脑离间。 如果默认的话,那这部分人是放弃优化伴侣还是接受你强加的玩法呢?  如果你的意思是删除此功能,那你等着大票的人反对你吧。
   2、雁形利于兵法联动 也确实符合某些玩家的需求。 上版优化才新加的功能直接删了?优化兄的劳动成果还是要尊重点吧。  如果你是要求默认,那估计又有人要纠结是否该放弃优化伴侣了。
   3.你完全是强迫别人跟你一样去玩三9。 请注意这是个单机游戏!
   4.我没记错的话,优化伴侣第一版式默认禁止小兵的。 架空小兵破坏代入感,降低玩家游戏难度。 当时出现了一部分人要求开启小兵,于是出现了小兵选项,这个争论也是导致优化伴侣出现的第一个选项。你现在想把大家带回三年前继续争论这个问题?
  
三 1、2、 有选项代表有争论,而且争论不会太小。。

    优化伴侣这个帖子我跟了三年了,优化伴侣发展的过程中期间总是出现大量的争论,焦点大都在某个优化该不该实施,进而形成针锋相对的两派。。谁也说服不了谁。。 所以选项出现了,这里解决了大多数争论。。也同时满足所有人的要求。  所以在我眼里任何反对优化加选项的行为基本等于倒行逆施。

    我真不是有意想拍你砖。只是觉得你的这些意见太荒谬了。。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2012-11-11 22:07 编辑 [/i]][/color]

2012-11-12 10:15 21win
写这么长!?何止荒谬。若有一天能完整读懂一条建议,我一定会发贴致谢。
跟贴三年,那“优化选项已经很拥挤了”出自何处,你有何建议。别问我哦。

2012-11-12 11:48 caoyu317
回复 #6156 21win 的帖子

我不知道你玩不玩三11,建议你下载一个SIRE修改器看看。 那是一个三11版的优化伴侣。现在玩三11的无论是PVE玩家还是PVP玩家几乎100%的使用它。你看了那个修改器就知道选项是绝对不是多余的东西,[color=Red]只要整理好就不会觉得它混乱。[/color]
另外我看到一个三9 PVP群中出现了一个这样的问题,6个玩家用三9对战软件玩游戏刚开始使用优化伴侣对战, 但后来停止使用了。  
因为优化伴侣默认军费跟军队数量挂钩,导致大规模进攻战争玩家军费开支不起,所以消极进攻。  还有一个问题就是优化伴侣默认熟练度只在发动,联动或者挨兵法时才增加,导致兵法熟练度增长缓慢。

我希望优化伴侣成为一个大众软件,能做到所有玩家只要玩三9,必开优化伴侣。而不是为了满足某部分人想法的个性软件。

我的上贴的语气比较重,你不满也很正常。我跟你道歉。 我只是希望你能开阔下视野,不要局限于你一个人认同的玩法,更不要强迫他人也要按你认同的方法来玩这个游戏!

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2012-11-12 12:02 编辑 [/i]][/color]

2012-11-12 12:07 zhubajiex
[quote]原帖由 [i]caoyu317[/i] 于 2012-11-12 11:48 发表
我不知道你玩不玩三11,建议你下载一个SIRE修改器看看。 那是一个三11版的优化伴侣。现在玩三11的无论是PVE玩家还是PVP玩家几乎100%的使用它。你看了那个修改器就知道选项是绝对不是多余的东西,只要整理好就不 ... [/quote]
说得不错,的确很多强制默认的设定导致了不少人不得不放弃优化这个神器,非常可惜.

2012-11-12 12:09 zhubajiex
至于选项拥挤的问题,我觉得完全可以用选项卡分页来解决

2012-11-12 12:57 qwer2012
[quote]原帖由 [i]zhubajiex[/i] 于 2012-11-12 12:07 发表

说得不错,的确很多强制默认的设定导致了不少人不得不放弃优化这个神器,非常可惜. [/quote]
有同感,本人很不喜欢井栏变长蛇这个选项,但是却无法关闭,只好放弃优化伴侣,默默地用简化伴侣。选项多一点没有任何不好的。修改器功能多一点有什么不好的。?

2012-11-12 13:02 thefullmoon
呵呵,我记得我为了让优化兄增加一个调节军团兵粮上限功能和豪杰兄争论了很久。反正现在我是不想再争论任何优化意见了,太憋屈了。总之我是举双手赞成优化兄把所有功能做成可选选项的。

2012-11-13 18:05 junzi7887
回复 #6153 21win 的帖子

不支持。。。已经做好的选项为什么要删啊。。。大不了做个不常用的二级目录装进去呗。。。
话说39PK出来时,看着中继点偶激动的不成。。。
但是那个小兵。。。实在太破坏偶构想的游戏氛围了,觉得比新登录武将都过分。。。
记录下我个人平时的选择:
一、可以合并的优化选项:
1、士兵数和统率增加兵法伤害  和  士兵数减少兵法伤害  合并为  统率和兵力影响兵法伤害——全开
2、增加耐久普放系数  和  都设耐久很低时较易陷入混乱  合并为  耐久影响防守——全开

二、可以去掉的优化选项:
1、禁止电脑离间。——开
2、雁形利于兵法联动。——关
3、烧夷增加烧兵粮效果 、减少玩家攻陷都市时所获钱粮。——全开
4、开启小兵培养。——关,一万个关!:P

三、直接优化无需选项的:
1、电脑群攻——开
2、允许电脑接力救援。——开

2012-11-13 19:39 qwer2012
[quote]原帖由 [i]junzi7887[/i] 于 2012-11-13 18:05 发表
不支持。。。已经做好的选项为什么要删啊。。。大不了做个不常用的二级目录装进去呗。。。
话说39PK出来时,看着中继点偶激动的不成。。。
但是那个小兵。。。实在太破坏偶构想的游戏氛围了,觉得比新登录武将 ... [/quote]
话说楼上知道电脑群攻什么用吗?电脑群攻开了之后,电脑势力们明明不是同盟,同时对玩家的某个都设发动进攻的时候,部队碰到一起却不会相互攻打,只会攻打你。这个选项不是闹着玩的,绝对不是人人都喜欢的。怎么能直接默认开启并去掉?禁止电脑离间功能怎么能一直开着,这是电脑少有的优势,怎么能一直禁止。小兵总有人喜欢的,不能直接关。总的来说开启小兵和禁止离间都是玩小势力(比方严白虎)必备的。至于强化雁行,确实是比较奇怪的功能。其实最无语的功能是那个让出来的小兵全是女兵的功能,这个选项有意义?

2012-11-13 20:18 21win
写这样的帖子,实非情愿,想想还是写写吧,并拒绝回答任何质疑,仁者见仁智者见智。
起因:看见“选项已经很拥挤了”之后,觉着我们又有机会为优兄分担点什么了。
观察了一下,觉着优兄起初分成系统选项、难度选项和数字框,很明确合理,但应大家要求,选项越来越多,分类就不是很理想了,应该是忙吧。所以我想我们可以帮助做些分类方面的探讨,拿出个可行的方案,优兄可以省心很多,应该的吧。
当时也没有多想,列了几个整理方案,自知不完善,就“欢迎各位完善”,看不出这份良苦用心就算了,恶言相加实属...。
后面提到的分类、分页都是一种不错的方案,但为什么不细化呢?就等着优兄一人辛苦吗?


关于选项,总体来说我是赞成的,好处不说了,说说困难之处。
1、实现工作量大,一般是直接修改的10倍以上工作量,优兄1人承担。
2、易产生BUG。如一个数字框需要三个变量才能完成参数传递(两头接收各一个,中间传递一个),而且一部分是全局变量。在非常多的变量里,很容易产生冲突。如游戏跳出,大部分就是正好调用了冲突的过程。
3、整理选项界面,都成了耗时巨大的工作。
4、说点无关选项的,在讨论阶段,任何人的意见被否定,都是正常的,不清楚的地方,多提问、多思考才是正道。
算了,说多也没用。

真诚希望能够体谅优兄的辛苦,尊重坚持三年的毅力,喜悦分享带给大家的快乐。

关于分类、分页,真是不错的建议,我真诚尊重这些成果,希望能够细化。不过据我所知,分页的程序实现是比较麻烦的。

2012-11-13 20:29 21win
[quote]原帖由 [i]junzi7887[/i] 于 2012-11-13 18:05 发表
不支持。。。已经做好的选项为什么要删啊。。。大不了做个不常用的二级目录装进去呗。。。
[/quote]
也支持你的观点,我发完上帖,才看见这帖。

2012-11-13 21:31 qwer2012
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-11-13 20:18 发表
写这样的帖子,实非情愿,想想还是写写吧,并拒绝回答任何质疑,仁者见仁智者见智。
起因:看见“选项已经很拥挤了”之后,觉着我们又有机会为优兄分担点什么了。
观察了一下,觉着优兄起初分成系统选项、难度 ... [/quote]
怎么说呢,首先,不知道你们的屏幕分辨率有多大,但是实际上优化伴侣的窗口并不是很大的,把窗口做大点,能放的下的选项也会多一点。其次,据本人所知,分页程序的实现绝对不是什么麻烦的事,应该蛮基础的,比起增加一个新功能,比方运兵AI,应该可以用轻松得要死形容。原理就跟你点下优化伴侣的里“设置”,会跳出设置页面一个样。要是你还是说难,干脆就这么解决。现在打开优化伴侣会有“启动“和”设置“两个选项。你要是觉得一个”设置“按钮跳出的窗口不够用,我们可以加”设置2”按钮,“设置3”按钮。最后就是比起三国志11那个修改器。优化伴侣的选项其实算很少了,整理起来绝对没难度的。

2012-11-14 05:39 21win
回复 #6166 qwer2012 的帖子

很同意你6163帖的意见,也不反对这贴的看法。
程序是否麻烦,在这儿只好优兄一人承担了。
我的确时间不允许(已经承担整理建议),能否麻烦阁下做个选项分类的方案,我肯定会鼎力支持的。不知同意否?
目前而言,武将长生不老、武将均可阵亡、禁止斩杀武将应该是一类,至少放在一起吧。
这样零打碎敲不好,还是有个整体方案,大家讨论,供优兄定夺,更合理。

2012-11-14 05:40 21win
回复 #6162 junzi7887 的帖子

呵呵,其实大部分玩家的想法差不多,但逐项细扣,总有些微小差异。
谈谈个人对小兵的看法。不很喜欢莫名其妙的人名出现在三国游戏中,动辄还挺厉害的,所以觉着低能处理挺好,满足尽可能保留原游戏原则的同时,正好缓和一下(一部分人感觉)将少的遗憾,低能武将放在后方,不要出现在视野,可以减少对构想游戏氛围的影响。
将少影响AI进攻或发展,则比较严重,所以想到了新登录武将,看到有人整理范僵、周善、边章等数百名影响了三国历史、但未进入39的人物,觉着新登陆武将上限人数应该是255或300.

2012-11-14 05:48 21win
回复 #6162 junzi7887 的帖子

谈谈个人对小兵的看法。不很喜欢莫名其妙的人名出现在三国游戏中,动辄还挺厉害的,所以觉着低能处理挺好,满足尽可能保留原游戏原则的同时,正好缓和一下(一部分人感觉)武将偏少的遗憾,低能武将放在后方,不要出现在视野,可以减少对构想游戏氛围的影响。
武将少影响AI进攻或发展,则比较严重,所以想到了新登录武将,看到有人整理范僵、周善、边章等数百名影响了三国历史、但未进入39的人物,觉着新登陆武将上限人数应该是255或300.

2012-11-14 10:24 junzi7887
话说很多选项真的不是很理解

[quote]原帖由 [i]qwer2012[/i] 于 2012-11-13 19:39 发表

话说楼上知道电脑群攻什么用吗?电脑群攻开了之后,电脑势力们明明不是同盟,同时对玩家的某个都设发动进攻的时候,部队碰到一起却不会相互攻打,只会攻打你。这个选项不是闹着玩的,绝对不是人人都喜欢的。怎 ... [/quote]

话说优化几次更新,很多选项(包括默认项)的含义真的不是很理解了,很多时候都靠字面意义猜测了
比如雁形兵法联动开始我是选开的,后来才知道和锥形是互斥的,在默认的弓骑和弩兵兵法威力互换还有减少远程兵法对设施伤害等设置下,这项目我后来就关了
不过电脑群攻到是没理解错误,偶水平一般,韩玄德王之类的屌丝确实从不用的,关键是看着那头像就闹心。。。所以电脑群攻这项目对我来说和加强电脑联盟是同样重要的
优化兄如此受累,我的本意无非是尽量减少工作,已经做好的东东就别返工了:P
再说下优化的几大经典——对我个人来说的
1、军事推荐+多人搜索+禁止电脑离间等——绝对的节省无谓操作和鼠标救星,至于电脑离间是优势不该禁,想加电脑优势增加钱粮兵就是,初期电脑是打不起仗才来离间你的,后期即使将多随时离间你,你也可以调一堆25仔去后方让人家随便离间,每回合褒奖就是,难道那时还缺钱?
2、小兵可选——纯粹个人爱好,真不喜欢小兵,勿喷,登陆新武将还可以说是穿越,那小兵算什么?终极召唤?其实要只召唤一个也就罢了,如果名字不是谢柏芝加上头像个性点的话,那咱当成岳银屏来好好培养,找一个(最好是几个)好老师再多打打仗,搞个属性兵法全满也不失为一个养成乐趣,结果召唤了一个又一个。。。
3、中继点引兵基本无效+士气、人数、统帅影响兵法——抑制了群狼,还让攻城时再不是一味的弓骑、弩兵,而是奋迅、突进护驾井栏,赞!
4、同系兵法联动+上限兵法+熟练精进——设置出自己的品三国,将帅文武分明,给五子良将平反,给许褚典韦正名
5、军师准确判断110——这个是初期杀手,初期本来就容错率低,207年在新野的一个扰乱、伪报的失败,那打的叫个惨啊,怎是一个爽字了得。。。
6、调整水军兵法发动率——就是因为这个选项救了水战,让水战更平衡(也可能是更不平衡),强烈请求加强水战,让水战更多些吧!

PS:各类系数分隔点,不会用,统统默认之。。。

2012-11-14 11:22 qwer2012
[quote]原帖由 [i]junzi7887[/i] 于 2012-11-14 10:24 发表


话说优化几次更新,很多选项(包括默认项)的含义真的不是很理解了,很多时候都靠字面意义猜测了
比如雁形兵法联动开始我是选开的,后来才知道和锥形是互斥的,在默认的弓骑和弩兵兵法威力互换还有减少远程 ... [/quote]
虽然不知道你究竟有多少游戏经验。但是本人可以负责任的说,开了优化后,现在电脑势力攻城用的不是井栏,就是锥形,冲车和投石车几乎不用,更别提象兵,只能说比原版无趣。还护驾,搞笑,就算是原版电脑攻城,也会带一两队护驾的。关于禁止电脑离间,首先你也知道褒奖武将要花钱的啊,莫非你是觉得把每回合褒奖武将,改成每回合给电脑加钱就算平衡了,或是一次性给电脑补充一大笔钱就能平衡?那些每回合被离间的武将你敢轻易派出去打仗,你敢让他们做太守?比方你是刘备,登用了吕布,如果电脑离间没关,你就只能让吕布呆在家,一派出去忠诚一旦掉下去,就很有可能被登走。第二,也许你从来不离间电脑势力武将,但是不代表别人不用。你能离间电脑,电脑不能离间你,公平?至于电脑群攻,本人已经说过了,这绝对不是人人都喜欢的功能,你再喜欢,也没用。最后还是想说,选项多一点有什么不好的。

2012-11-14 11:25 thefullmoon
225年剧本,选刘禅势力,直接离间+登用就搞定孟获的路过。不知道小瞧离间的人怎么想的

2012-11-14 11:31 21win
回复 #6170 junzi7887 的帖子

很赞成心平气和地交流使用心得,受益匪浅的同时,感觉心情很不错。能为优兄受累着想,我都有点感动。
我的希望里,还有 有人自荐整理 优化说明。这和整理选项界面一样,也是优兄需要的,从优兄的帖子里可以找到。

我也对很多选项的作用不是很清楚,但可以确认,每个选项优兄都写了说明,大部分整理在首帖,但一部分散落在各帖,我看见的,都记录了,若有人整理,愿意提供。

2012-11-14 11:45 thefullmoon
开了优化后电脑势力确实有点不思进取。我最近开简化伴侣玩了几把原版。果断原版电脑好战很多。分析了下原因,发现最重要的原因可能是自己勾选了“兵役人口不累加”,我玩了好几把,发现实际情况确实是,电脑势力(尤其是大势力)几乎不缺钱粮,反倒缺兵役人口,再加上优化强制让电脑势力每城留兵一万,导致电脑在后方大量屯兵。所以电脑其实蛮缺兵的。准备去掉人口累加,开优化伴侣试验一下。其次突然发现优化伴侣里有很一处奇怪的地方,就是“士兵和统帅增加兵法伤害”,这一项单独看是神一般的改动,但是放在优化伴侣里就搞笑了。因为这一项的宗旨是削弱群狼,但是电脑势力却仍然傻乎乎的一直用群狼。。。建议大家暂时别勾选。还有一项,“增加耐久的普防系数',这一项也不能说不好,但是这一项几乎让本身就没什么存在感的冲车和投石完全废掉了,结果攻城清一色井栏,锥形。而且绝大多数玩家基本都是以防为主。实际上。。。”动态增加兵法熟练度“:这一项的存在问题是,电脑势力武将熟练度增加也跟着减缓了,所以这一项存在的意义其实有点。。。而且这一项导致玩家经常没机会去充分锻炼一些2,3线武将,导致游戏的趣味性降低。

2012-11-14 11:47 11thapollo
[quote]原帖由 [i]qwer2012[/i] 于 2012-11-14 11:22 发表

虽然不知道你究竟有多少游戏经验。但是本人可以负责任的说,开了优化后,现在电脑势力攻城用的不是井栏,就是锥形,冲车和投石车几乎不用,更别提象兵,只能说比原版无趣。还护驾,搞笑,就算是原版电脑攻城, ... [/quote]
他说的是他自己攻城。。。不是电脑攻城。。。

不过说真的现在电脑攻城还是太傻,呼啦啦的井阑(虽然也有混些锥形箕形)就冲上来了,比较合理的设置应该是:

电脑首先出动锋矢鱼鳞等野战部队,控制见敌攻击,不接近城下(设置为距离城还有5天时即返回,下一旬开始时重新以敌城为攻击目标,仍然是距离5天时返回)。在下旬判断敌城兵力,若小于己方一定比例,则剩余兵力一半井阑出动,剩余一半野战部队出动。

2012-11-14 11:52 11thapollo
[quote]原帖由 [i]thefullmoon[/i] 于 2012-11-14 11:45 发表
开了优化后电脑势力确实有点不思进取。我最近开简化伴侣玩了几把原版。果断原版电脑好战很多。分析了下原因,发现最重要的原因可能是自己勾选了“兵役人口不累加”,我玩了好几把,发现实际情况确实是,电脑势力 ... [/quote]
但原版电脑的好战往往是“玩家希望的“好战,也就是不懂得判断形势是否出击。
“兵役人口不累加”要和“电脑自动征兵”一起选,对电脑就没什么影响。
冲车在城防为0不破城后就没存在感了,投石我一般是修改成射程=4或5,完全神技啊,逼着你必须主动出击才行,决不能困守城下。而且关键是电脑用起来也很溜。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-14 11:53 编辑 [/i]][/color]

2012-11-14 11:55 11thapollo
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-11-14 11:31 发表
很赞成心平气和地交流使用心得,受益匪浅的同时,感觉心情很不错。能为优兄受累着想,我都有点感动。
我的希望里,还有 有人自荐整理 优化说明。这和整理选项界面一样,也是优兄需要的,从优兄的帖子里可以找到 ... [/quote]
最近太忙,不然我倒很有兴趣承担整理说明这一任务,不过现在至少也要到春节期间,呵呵。

2012-11-14 12:13 thefullmoon
说到底还是电脑Ai太傻的问题,唉

2012-11-14 13:16 caoyu317
从目前大家讨论的情况来看支持优化伴侣选项化的基本还是主流。  
其实一个单机游戏该怎么玩确实不该强加自己的方法给别人, 所以我也一直支持选项化,反对禁止飞调武将之类的提案。 不是因为这个优化难度有多容易,而是因为他得价值只是为了推广某种玩法而为。而这种价值在我看来没有意义。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 caoyu317 于 2012-11-14 13:17 编辑 [/i]][/color]

2012-11-14 21:41 11thapollo
[quote]原帖由 [i]caoyu317[/i] 于 2012-11-14 13:16 发表
从目前大家讨论的情况来看支持优化伴侣选项化的基本还是主流。  
其实一个单机游戏该怎么玩确实不该强加自己的方法给别人, 所以我也一直支持选项化,反对禁止飞调武将之类的提案。 不是因为这个优化难度有多容 ... [/quote]
呵呵,选项化的要义本来就是“很多事情对你没有意义,对其他人很有意义”,只可惜许多人在自己不是那个“很有意义”的人的时候,总是忘记这一点。

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