轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看


2012-10-17 20:31 yuebin723058
像电脑曹操  袁绍  孙家  只要进攻效率稍加提高  后期都会成为玩家的噩梦  仅仅去降低交战中电脑的伤亡 感觉有些舍本逐末了

2012-10-17 20:37 thefullmoon
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-10-17 19:29 发表

[url]http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=249509&highlight=[/url]
这个里面应该有,但是具体修改不记得了,当然了,每个压缩文件里面都有修改说明。 [/quote]
:hz1005:很遗憾,没有符合的啊。。。。。

2012-10-17 21:50 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]asd5802680[/i] 于 2012-10-17 12:32 发表
[/quote]

试了下,没发现游戏跳出。

2012-10-17 21:58 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-10-17 10:58 发表
电脑进攻,野战部队选择“敌接近时-攻击”。目前,电脑进攻时,配出部队数中,野战和攻城各一半,野战部队先行,约5-9日后,攻城部队跟上,但野战部队选择“敌接近时-无视”就不是最佳了。可否修改成“敌接近时 ... [/quote]

野战部队与攻城部队的界定存在问题。因为可能存在攻城兵法与野战兵法并存的部队,而弓骑兵法既可攻城也可野战。
我的界定是,锥行部队,当骑兵兵法数>=弓骑兵法数,则视为野战部队,否则,视为攻城部队。

2012-10-17 22:03 优化伴侣
另外,我又测试了一个玩家(忘了是谁了)提供的电脑处斩存档,发现该选项只针对处斩玩家俘虏,电脑之间的处斩是无效的。
因为电脑之间很少处斩,所以没问题。
本帖1楼的又更新了rar文件中的“新版本说明”文件。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-10-17 22:04 编辑 [/i]][/color]

2012-10-17 22:09 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-10-17 20:26 发表
大家为什么就假定电脑不主动进攻  而等死  让玩家去灭它  为什么不去优化一下  电脑势力的进攻效率呢 [/quote]

同意yuebin的观点,与其别动挨打,坐以待毙,不如主动出击。:hz1026:

2012-10-18 03:30 21win
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-10-17 21:58 发表
野战部队与攻城部队的界定存在问题。因为可能存在攻城兵法与野战兵法并存的部队,而弓骑兵法既可攻城也可野战。
我的界定是,锥行部队,当骑兵兵法数>=弓骑兵法数,则视为野战部队,否则,视为攻城部队。 [/quote]
认真观察了一下,的确如优兄所言。觉着 锥形部队 全部定为 野战部队,似乎更合理。
电脑(或玩家)攻城时,应该优先消灭防守部队,避免井栏遇上锥形锋矢鱼鳞。

我的这个观点主要来自于下面存档的情况,曹操从陈留进攻任城城塞,共8军,前面4锥形(猛将),约8日后又4军(井栏、雁)。此时玩家从焦县城塞出兵阻击,曹操的后4军先遭灭,前4军也在城下基本耗尽。类似的例子很多,玩家都可以通过指定攻击目标,首先消灭井栏投石雁形部队。
思考良久,还是觉着[color=Magenta] “对部队>对守兵”(不可以“对部队>=对守兵”),判定为野战部队 更合理[/color]。
原因:玩家会攻击电脑部队的顺序是井栏-投石-长蛇-雁形,大致是先挑“对部队”值低、对“守兵城壁”值高的攻击,所以电脑的至少“对部队”值高的应该优先攻击阻击部队,再攻城。

还有个问题,优兄视情况而定,可以暂时搁置。
1、“敌接近时”的判断条件是什么?可否让电脑野战部队在“敌接近时”将攻击目标改为该敌。
2、视野内出现部队,和“敌接近时”是否条件相同?目的同上。
3、完成灭队任务后,修改部队目标-继续攻城。
这样最理想,但觉着不好实现。优兄定夺。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-10-19 15:37 编辑 [/i]][/color]

2012-10-18 03:52 21win
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-10-17 22:09 发表
大家为什么就假定电脑不主动进攻  而等死  让玩家去灭它  为什么不去优化一下  电脑势力的进攻效率呢

同意yuebin的观点,与其别动挨打,坐以待毙,不如主动出击。 [/quote]
呵呵,这条也高度同意,实质就是大家最认同的提高AI水平,上面攻击部队选项的建议,应该是这个思路的组成部分。我也会竭尽全力,继续寻找这类问题。

下面也是可以暂时搁置的建议。
1、关于提高AI,195-5821中收集的 ②主动弃城⑥武将受伤撤回⑤被攻城设武将偏多等也属于这类,5822帖详细说明,本想复制在这儿,又觉着太多了,还是等优兄有空了再细述。
其余的我和yuebin等坛友再讨论。

2012-10-18 08:40 kxserkelusa
回复 #6008 21win 的帖子

+1 电脑很多时候的进攻选择都很差,但是最要命的就是无限给一个没有希望的据点送兵,本来一半对一半的局势因为无限送导致自己兵力一下落后很多,现在打AI基本就是一战灭国,除非对方展现拉的特别远。我曹操打袁绍,大概25W左右结集在平原和上党,袁绍四个守城22W兵,按理说我应该很难对付他。但是他突然拍了4W5Q人占领了壶关,然后我就上党直接派大概6,7W人打他,两个回合以后他本地部队就扛不住了。在我打他的同时,从其他城市过来的援军一直宋兵到壶关,来多少死多少,要么就是受伤,最后打完了,俘虏了很多武将,袁绍只有4,5W人了。算上伤病我兵力几乎没有受损,这还是在低伤病率的情况下,要是高伤病率,直接以战养战,都不用征兵了。

一战而亡国,目前优化伴侣最应该改善的一点。。。

2012-10-18 09:33 21win
回复 #6009 kxserkelusa 的帖子

呵呵,基本完全相同的经历,区别的是我从临淄进攻安德港。结果袁绍兵力90W降至30W,武将1/3被俘。详细5822-⑤,转过来太多了。
所以我提出了伤兵撤退建议,欢迎阅读,195-5823,192-5734,不同时期的思考集合。个人认为是目前最好的解决方案,简单易行,但换需要深入讨论。

至于这个帖子,主要表达的是提高AI进攻水平的含义。

2012-10-18 09:53 21win
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-10-17 20:19 发表
好久没冒泡  今天扯几句           我一贯是反对伤兵分配的  
原因如下   
现在的伤兵系统是合理的  而且有降低伤兵率作为补充  这个比较完备了
很多玩家认为原系统会让电脑一战亡国  这种考虑是好的  但是 ... [/quote]
首先感谢继续关注并反对伤兵系统,我的确需要反对意见。其次,为什么不深入思考,要扯几句呢?呵呵。
想表达到准确意思是,为了39,为了优兄工作效率,我们应该深入探讨一些有价值的东西。例如:
1、伤兵系统,坛子里有诸多看法,我谈论那么多不甚合理,为什么不逐条反对呢?或者反对其中1条,我也恭候垂听,讨论也更有意义。
2、关于电脑扩张,我做了一个仅有效于玩家的方案,最近觉着比较可行。同样在195-5821帖。
3、既然赞同避免一战亡国,应该有所行动啊。

大家为什么就假定电脑不主动进攻  而等死  让玩家去灭它  为什么不去优化一下  电脑势力的进攻效率呢
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这个大家都很积极,但很难。这类天马行空、共产主义好的话,听起来没错,但于事无补啊。
这方面,我思考了几天,关于电脑进攻方向的算法优化,后来觉着实在不是我能力所及的。

像电脑曹操  袁绍  孙家  只要进攻效率稍加提高  后期都会成为玩家的噩梦  仅仅去降低交战中电脑的伤亡 感觉有些舍本逐末了
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玩家拥有40w以上兵力,电脑连挨打到力气都没有了,成为玩家噩梦,显然不可能。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-10-18 14:47 编辑 [/i]][/color]

2012-10-18 13:59 kircheis1986
回复 #6001 yuebin723058 的帖子

yuebin兄,你那个运兵方案最终版就是提高AI的,优化兄对此有没有表态啊??

2012-10-18 13:59 kircheis1986
回复 #6001 yuebin723058 的帖子

yuebin兄,你那个运兵方案最终版就是提高AI的,优化兄对此有没有表态啊??

2012-10-18 14:00 kircheis1986
回复 #6001 yuebin723058 的帖子

yuebin兄,你那个运兵方案最终版就是提高AI的,优化兄对此有没有表态啊??

2012-10-18 14:03 kxserkelusa
电脑要是会放弃那些无力抵抗的据点就好了,如果据点里的守将学会撤退,突围就更好了。。
还有一点最新版本的AI貌似不怎么结盟啊。

2012-10-18 14:45 21win
优兄可否考虑做这个:
耐久=0时,电脑守将带兵撤退,目标就是陷城后逃脱武将到达的那个城设。(仅当进攻方是玩家似乎更好)

得陇望蜀哈........只是想法,慢慢来的事。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-10-19 11:33 编辑 [/i]][/color]

2012-10-18 15:24 21win
进一步,把伤兵也带上。
再进一步,电脑撤退,完成城设易主流程后,若玩家是城设新主,则给目标城设增加相同数量伤兵,把本地的清零。
上述3步,应该都在原游戏“耐久=0陷城”的流程内完成。

2012-10-18 15:30 21win
请教各位,这个,据说是100位三国有,但39没有的真实历史武将信息。不知可否导入咱们的39,怎么导入。
还有,谁能简单介绍一下PVE、PVP是什么,区别是什么。昨天看了半天,反正是多人联网玩39的,似乎不是对战。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-10-19 20:21 编辑 [/i]][/color]

2012-10-18 16:55 cristianosu
回复 #6018 21win 的帖子

放我的文档里面的TPrsn文件夹吧

PVE就是自己打电脑  
(如果发战报的话 通常都会优化+50难度+不SL+部分简单的pvp规则)
例如 下列禁止
1、录用不在本国境内的将领
2、交换俘虏以外的外交指令
3、伪报扰乱增援以外的计谋指令
4、过度利用AI漏洞的战术
5、杀人
6、拆除任何开局建筑
7、买卖军粮
8、探索找钱
伪报扰乱有阈值、阵型限定八基本阵

pvp的话现时大部分网友都是利用作战平台(平台规定时间操作 自动上传存档等等)
但这是pvp ,有pvp规则(例如上面那些最基本的规则 ,还有其他一大堆规则)

另外还有玄远系列pvp(玄远和同学朋友一起玩的战报....第四局进行中)
玄远系列是游侠最早的39pvp战报吧......
原创pvp规则(其后游侠所有pvp规则和发战报的pve规则基本都源于此)
现时这系列pvp规则是最复杂最完善的一套
但最基本的是要遵循君子精神

2012-10-18 18:18 yuebin723058
关于伤兵系统

现在的伤兵系统   严格的说不止伤兵    也把投降兵算进去了   严格说  叫降兵系统   这点大家也许不太关注     战争中  投降兵是一个很重要的组成       大家可以看看历次战争投降兵的人数  举个最简单的比较近的例子   解放战争三大战役  国军投降了多少

2012-10-18 18:35 kxserkelusa
回复 #6018 21win 的帖子

为什么里面张曼成是个女的头像

2012-10-18 18:38 kxserkelusa
回复 #6021 kxserkelusa 的帖子

+1 不建议消除或者削除伤兵,投降的兵马是非常大的一部分。现在的设置很合理。

现在不合理的就是电脑不知道舍弃,一位的救援自己无力守住的据点。最好可以判定一下如果实力差距较大,干脆就不要了。据点里的人也可以出征,并向着安全的自己据点前进。

2012-10-18 18:53 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]kxserkelusa[/i] 于 2012-10-18 18:38 发表
+1 不建议消除或者削除伤兵,投降的兵马是非常大的一部分。现在的设置很合理。

现在不合理的就是电脑不知道舍弃,一位的救援自己无力守住的据点。最好可以判定一下如果实力差距较大,干脆就不要了。据点里的 ... [/quote]
恩,可以优化攻守规则
比如视野内,出现超过自己战斗力5倍的敌人,则进行撤退准备,如果自己状态不佳,比如军队士气太低或者伤员太多(超过正常人员),直接撤退。

2012-10-18 18:54 yuebin723058
应21兄的 邀请   我就逐条讨论一下   不当之处还望海涵       毕竟仅仅是对优化本身  和个人荣辱好无关系     第一   伤兵红利很小 很小   几个残废能有什么大用   但是降兵就不一样了   降兵的红利那可是非常非常大的   作战部队被俘虏比例不会很高  但是投降兵的比例高啊        降兵也不是非到势力灭亡时才突然多  而是一直相对降将是比较 平稳的      第一点说到这   如果说得不够详细  我继续  另外  赤壁之战充满了疑云  并不适合当实例        第二     的确如此   毕竟  伤兵降兵太复杂     没法设计算法或者说得不偿失  其他我没有异议     第三点   真实历史的确靠降兵  越打越多  这个都是这样   至于官渡之战 后   袁家没有那么强的实力去弄六十万    演义里的不要太当真啊  官渡之战  袁绍损失了十万精锐   家底败光   剩下的人数也许不少但是战力都不行了    而且袁绍损失的十万精锐里  有八万投降  但曹操缺粮就把这八万都坑杀了      之所以说一战定乾坤  是因为  在官渡之战前大家都感觉袁绍会胜利  但是经次一战    袁绍精锐尽失   人心也没了     总体形势已经完全倒向了曹操     而诸葛亮时  刘备虽然大败   但是并没有像演义里所说的输得那么惨   再加上   吴魏两方都怕自己攻蜀时对方另一方捣乱  吴国更不愿攻蜀  而蜀国本身易守难攻   即使到了灭亡时也是偷袭得手的     第四    还是电脑的进攻效率不足的后果   这个是根本性的问题     第五第六可以说   伤兵系统   要重做  代价高  但效果并不会那么好       欢迎继续讨论

2012-10-18 18:59 yuebin723058
演义非常好看      但是文学作品都有夸张性的   它随手给你变出几十万人马     而我们现在的游戏  做不到这样  还是三国志的说法更靠谱些

2012-10-18 19:10 yuebin723058
回复 #6009 kxserkelusa 的帖子

兄台这是说电脑不会防守啊   这不是进攻      另外对使用曹操的玩家而言,   我想无论怎么优化  除非明目张胆给电脑作弊  否则,怎么也没用了

2012-10-18 19:26 yuebin723058
回复 #5958 caoyu317 的帖子

caoyu317兄的见解很有内涵

2012-10-18 19:45 yuebin723058
对于迷雾  我还是坚持   误差化      因为误差化比完全不可见更有迷惑性    效果会更好  也更符合真实

2012-10-18 19:53 caoyu317
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-10-18 19:26 发表
caoyu317兄的见解很有内涵 [/quote]


谢谢支持。。  

个人确实很不喜欢给AI作弊的方式以提高难度的做法。  当然给玩家作弊也是反对的,个人就比较喜欢 禁止遇华佗。

2012-10-18 20:20 caoyu317
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-10-18 15:30 发表
请教各位,这个,据说是100位三国有,但39没有的真实历史武将信息。不知可否导入咱们的39,怎么导入。
还有,谁能简单介绍一下PVE、PVP是什么,区别是什么。昨天看了半天,反正是多人联网玩39的,似乎不是对战。 [/quote]


PVE是玩家对AI。 PVP 是玩家对玩家。 比如在同一台电脑上8个玩家选择不同势力对抗(轮流操作)。    现在有高人做出来了多台电脑联网同时操作系统。。所以出现了网络对战。

2012-10-18 20:49 21win
[quote]原帖由 [i]yuebin723058[/i] 于 2012-10-18 18:18 发表
现在的伤兵系统   严格的说不止伤兵    也把投降兵算进去了   严格说  叫降兵系统   这点大家也许不太关注     战争中  投降兵是一个很重要的组成       大家可以看看历次战争投降兵的人数  举个最简单的比较近 ... [/quote]
伤兵系统,在此的含义至少包括:伤兵、俘兵、减少伤兵率、减少兵役、资金兵粮分割点、陷城善后等等。

2012-10-18 21:03 21win
回复 #6030 caoyu317 的帖子

谢谢,知道了很多39玩法。

2012-10-18 21:04 21win
回复 #6019 cristianosu 的帖子

谢谢,现在明白了,可惜很难有时间参与

2012-10-18 22:57 cristianosu
想问问小兵的机率问题.....     按存档修改器查到有小兵存在   
但武将数已有100多     后面再看过几次存档的情况  小兵数据显然变了几次
但过了很久才发掘新的一个............
究竟武将数对发掘小兵机率影响有多少?

2012-10-18 23:00 cristianosu
回复 #6033 21win 的帖子

一旬的操作大概5~10分钟........
估计他们通常都是周末挤时间

2012-10-19 09:42 thefullmoon
[quote]原帖由 [i]豪杰兴邦[/i] 于 2012-10-17 19:30 发表

选项太多,反而很杂,不如少而精,主要也就是几个关键功能修改的选项而已。 [/quote]
个人觉得很有用啊,身为一款修改器功能多一点没什么不好的。而且实现难度应该不是很高啊。就是给各项功能加一个开关而已,如果可以的的话,最好是可以调节系数的开关。这应该比增加新功能容易很多吧

2012-10-19 11:04 21win
[quote]原帖由 [i]cristianosu[/i] 于 2012-10-18 23:00 发表
一旬的操作大概5~10分钟........
估计他们通常都是周末挤时间 [/quote]
就是,这个要足够时间,还要稳定。很支持只用8个基本阵型,经常自觉遵守。看到规则中有个 禁止引兵流,不知是什么兵流。
还看到 Player VS Environment ; Player VS Player。

那个100武将,可以部署在某个城市,状态是在野。
若开局是 出场武将100/100(大概是这样,记得不是很清楚,反正在部署武将下面),是不是随机分布在各个城市,在不同年份出现?在开局时,我查找在野武将中没有他们。
不知是否 可以在 已经进行的存档中,加入他们,例如全部送给曹操,现任在野都行。包括使用修改器的手段。

2012-10-19 11:52 21win
回复 #6024 yuebin723058 的帖子

呵呵,谢谢。第一二三,反面例子更多,“一般而言”是指大小数百战的大概平均数,不是关键不赘述;第四亦是天马行空,都在努力并有成效,提高防守水平亦是,和本案不冲突,相得益彰;第五六是关键,但等于没说,聆听高见哦。
仅60w自演义,其它自志,都有疑云掣肘,十胜十败、急则持缓则争生、无展足之志、仅以身免。

2012-10-19 20:22 21win
[quote]原帖由 [i]kxserkelusa[/i] 于 2012-10-18 18:35 发表
为什么里面张曼成是个女的头像 [/quote]
做了更新,现在全部正确。

2012-10-19 21:17 cristianosu
回复 #6037 21win 的帖子

引兵流其实就是没优化下
用小部队佯攻某地方 让AI调了兵去守  再打另一个地方这类   
开优化就基本上没引兵流了


点开部署登录武将那   选武将  然后就有地图各城  
然后必须选择部署的城市(你查不到可能就是没选择城市 没选择城市的话取消部署那一栏就不可选  说明这个档这些武将没登录)  
之后会提示是否归属城所在势力  选择否则在野

显然登录武将需要全部都选一次  再部署到城市
用存档修改器的话  应该是可以的  修改所属就行了

2012-10-20 09:21 kxserkelusa
回复 #6039 21win 的帖子

很多人都没有相性啊。。。

2012-10-20 16:40 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-10-18 03:30 发表

认真观察了一下,的确如优兄所言。觉着 锥形部队 全部定为 野战部队,似乎更合理。
电脑(或玩家)攻城时,应该优先消灭防守部队,避免井栏遇上锥形锋矢鱼鳞。

我的这个观点主要来自于下面存档的情况,曹 ... [/quote]


象兵和鱼鳞必定设置“敌接近攻击”标志。
锥行设置标志的条件前面我说过,之所以不是按照阵型的攻防参数来界定,相比而言,兵法比阵型的作用要大。
另外,弓骑兵法兼具攻城和野战的作用,判断方法也很难确定。
其他阵型均不设置该标志。

“敌接近攻击”标志,只在部队出征时设定一次。
动态修改实现很麻烦,而且没必要。因为,敌防守部队一旦进入视野,野战部队就会攻击它。
一旦防守部队被歼灭,野战部队会自行调整攻击目标。

2012-10-20 16:41 优化伴侣
关于电脑主动弃城,我一直想不到很合理的判定方法。
我看了“21Win”在5812楼的帖子,弃城条件只有“耐久=0”的情况。
实际上,需要弃城的情况很复杂,这个条件只是其中一个,而且真正难的是其他情况。
如果不考虑完全,而着手写弃城代码话,感觉不妥。
因为,弃城逃跑这部分代码还是很复杂的,比如,采用什么阵型,出多少兵等等。

2012-10-20 16:43 优化伴侣
[quote]原帖由 [i]cristianosu[/i] 于 2012-10-18 22:57 发表
想问问小兵的机率问题.....     按存档修改器查到有小兵存在   
但武将数已有100多     后面再看过几次存档的情况  小兵数据显然变了几次
但过了很久才发掘新的一个............
究竟武将数对发掘小兵机率影 ... [/quote]

小培养有两个阶段
1)小兵推荐:比如攻破都设或者抓获俘虏时,会出现小兵推荐。这个过程在游戏中一直发生
2)小兵培养:这个只发生在每月上旬,而出现概率P = max(10, (10-玩家势力已晋升小兵数)*10 - 玩家势力武将数)

2012-10-20 18:38 cyily555
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-10-20 16:40 发表



象兵和鱼鳞必定设置“敌接近攻击”标志。
锥行设置标志的条件前面我说过,之所以不是按照阵型的攻防参数来界定,相比而言,兵法比阵型的作用要大。
另外,弓骑兵法兼具攻城和野战的作用,判断方法也很难 ... [/quote]

用的最新的优化伴侣,现在有几个问题
1.还是会有俘虏(非国君)被处斩
2.出战时,AI似乎兵法选择和阵型无关,经常看到一个井栏在先锋位置的是个骑兵,然后锋矢处在先锋的是步兵将,然后混乱、陷阱什么的混搭,感觉很奇怪,不知道能不能优化兵法选择。
3.现在AI自动征兵改了吗,我这边AI现在粮食290万,消耗每年130万,收获86万,居然攒了70万兵役没征
4.相应的,AI会在每座城留1万兵,哪怕这座城处在极后方——举例,整个河北都是AI的,他还是会在东北那种绝对不可能会被打的地方留兵……和3一起,结果就是看起来AI兵很多,但是前线完全形成不了优势兵力。
5.相性同化具体是什么条件?我一堆刚招降的武将,相性全是20,塞到和相性70的主君一个城,后面就是有的相性变动很快,有的就很慢,有时几乎不动的感觉

[color=Silver][[i] 本帖最后由 cyily555 于 2012-10-20 18:40 编辑 [/i]][/color]

2012-10-20 20:27 kxserkelusa
回复 #6043 优化伴侣 的帖子

这个确实有点困难啊,比较复杂。。只能支持了。不过这个一旦完成,优化伴侣的耐玩性会提升很多的

2012-10-20 21:00 21win
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-10-20 16:40 发表
象兵和鱼鳞必定设置“敌接近攻击”标志。
锥行设置标志的条件前面我说过,之所以不是按照阵型的攻防参数来界定,相比而言,兵法比阵型的作用要大。
另外,弓骑兵法兼具攻城和野战的作用,判断方法也很难 ... [/quote]
觉着这个地方有性价比很高的优化方案,所以再坚持一下。

此处我表达的不是“弓骑兵法用于攻城或野战”的问题,而是 “进攻部队应该 优先攻城 或者 攻击防守部队” 的问题。

详细测试结果如下。
假定 徐晃正在攻城,守军关羽攻击徐晃,则:
若徐晃“敌接近时攻击”,徐晃停止攻城,攻击关羽。
若徐晃“敌接近时无视”,徐晃继续攻城,无视关羽。
这个从双方的兵力损失可以明显看到。
锥形(徐晃)部队应该选择“敌接近时攻击”,原因是:A、(徐晃)2w部队攻城撑不了2旬,而关羽2w灭徐晃损失3q左右;B、徐晃攻击关羽可以保护自家井栏;C、选择“敌接近时攻击”的部队,歼灭防守部队后,也会继续攻城,且威力不低于“敌接近时-无视”;D、即便是攻城失败,至少多消灭些敌人,自己少损失些。
关于进攻效力,目前,电脑20w攻不下玩家8w的城,结果士兵损失严重(电脑损失10w以上,玩家伤兵补偿后几乎没有损失),主要原因在此。所以加强野战力量,3个锥形保护1个井栏似乎更合适(这需要更多测试,能否给一个略过单挑画面的优化供测试,禁止单挑也行)。
无论怎样,锥形选择“敌接近时无视”肯定不划算,即便是飞射之类的武将也应该优先攻击防守部队,以保护井栏之类。

最后,我终于看见优兄说了“动态修改”,确认了我多次提到的静态判断。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-10-27 04:49 编辑 [/i]][/color]

2012-10-20 21:04 21win
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-10-20 16:41 发表
关于电脑主动弃城,我一直想不到很合理的判定方法。
我看了“21Win”在5812楼的帖子,弃城条件只有“耐久=0”的情况。
实际上,需要弃城的情况很复杂,这个条件只是其中一个,而且真正难的是其他情况。... [/quote]
如优兄所言,需要弃城情况的确很复杂,我也是从纷繁复杂的条件中摸爬滚打很长时间,最终才找到“耐久=0”这个唯一条件的,第一次想到这儿时,还激动了一番呢。将复杂问题简单化、模块化,不就是程序分析的职责(水平)吗?其实,在5821帖列出的问题,大部分是找到了如此简单的实现方法,当然最后是优兄定夺了,致谢。
主动弃城条件,之所以仅“耐久=0”主要是考虑实现简单,或言“性价比”,且不会影响以后继续细化。
1、效果方面的考虑,虽然“耐久=0”的状况只覆盖战斗的5%以下,大多数出现在玩家预谋已久,电脑也志在必得的决战,结果99%玩家获胜。其它战斗,因涉及武将兵力数量小,对全局影响也小,所以该措施可能达到预期效果的60%以上甚至更高。
2、难度方面的考虑,“耐久=0”原游戏是陷城,所以,在陷城流程的前段,加入出征代码,觉着应该是输送阵形(速度最快)平均分配士兵(不知可否带伤兵),退向目标城设。好处是仅在“耐久=0”条件触发,作用范围小。
3、仅对玩家有效也比较容易实现(浅见),在“耐久=0”触发后,加个判断“攻方=玩家”。

这个话题,这段时间讨论了很多,甚至考虑了对进攻部队、援军双方的伪报、扰乱、兵法暴击等因素,最后的结论是:不能穷尽玩家的判断思路,但能做到这些,就是大家的福分了。可能电脑判断失误,导致不该弃的城弃了,或者估计能够保住,结果被窝在城里了。但若能做到90%,甚至60%成功弃城,也非常值得,因为很精彩,也很实用。再说,即便错误弃城,至少保住了武将,若还能获得伤兵,那也算一种莫大的成功。还有,即便是智慧聪明的玩家,也有判断失误的时候。最后,结果的不确定性,不也是游戏的一种乐趣吗?。

想到一旦“耐久=0”,城设武将很多,撤退部队多,相互拥挤也是个大问题。
经观察,城设被攻,电脑会飞调武将进来,改良方案:A、武将数>15,禁调进武将;B、调入附近城设(陷城撤退目标城设)

192-5732帖,是弃城的一个较完整版本(集成了目前的各类方案),个人都不是很满意,仅供参考,大概内容是:
X=守城兵力
Y=1旬内可抵达援军
Z=参与攻击兵力。

城设处于交战状态时,每旬判断
①若耐久=0,且 Z>3w,武将分队率兵弃城。
②若(X+Y)<1W,且  (X+Y)<Z*40%,武将分队率兵弃城。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 21win 于 2012-10-24 23:14 编辑 [/i]][/color]

2012-10-21 13:49 cristianosu
回复 #6044 优化伴侣 的帖子

也就是说小兵会一直出现  但在后期来说基本上只有10%能把握

2012-10-21 15:34 豪杰兴邦
可以弄一个城市里面,士兵数量越多,治安下降约多的设定。
阈值是5万的样子,超过5万,每增加1万,一回合,治安下降1~2点。

2012-10-21 16:23 21win
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-10-20 16:40 发表
弓骑兵法兼具攻城和野战的作用,判断方法也很难 ... [/quote]
觉着不是弓骑兵法用于野战或攻城的问题,而是 进攻部队应该优先攻城 或者 优先攻击防守部队的 问题。
又仔细测试了一下,依然认为应该优先攻击防守部队。这样,即便是攻城失败,至少多消灭些敌人。部队在城下,非常不利。测试数据太罗嗦,就不发了。
致谢优兄。

2012-10-21 16:42 21win
[quote]原帖由 [i]优化伴侣[/i] 于 2012-10-20 16:41 发表
弃城逃跑这部分代码还是很复杂的,比如,采用什么阵型,出多少兵等等 ... [/quote]
觉着电脑城设处于作战状态时,每旬武将编队出战后,若城设 剩余武将数量>5 时,按照 “统帅+智力”排序,5个以后的带1兵撤退。

想想,还是太复杂。总认为,耐久=0弃城,对后续完善弃城流程不会有不好的影响。
撤退 5将一队,用长蛇平均带兵,部队少可以减少相互拥挤。撤退时被攻防逮着也算一种战斗场景,玩家也常常为此头痛。

2012-10-21 16:45 21win
也可以用输送部队阵型,速度更快一点,陷城后,输送结束,武将也自然呆在目标城设。

2012-10-21 19:47 豪杰兴邦
[quote]原帖由 [i]21win[/i] 于 2012-10-21 16:45 发表
也可以用输送部队阵型,速度更快一点,陷城后,输送结束,武将也自然呆在目标城设。 [/quote]
这才是最好的解决办法,当然,可以设置这个规则对玩家也有效。

2012-10-21 20:08 E世飞将
[color=Black][size=3][b]噫,用楼上豪杰兴邦的39主程序,然后用一楼最新的39优化伴侣,迷雾效果没有了,求解。
呵呵,优化兄,请配置一个合适一点的(尽量靠近原游戏一些或合理些吧)San9PKHardPara文件在下载那,方便大家咯。

如附件所示,我是看不懂这几个空怎么填,代表些什么意思呢?

优化兄多付出一点点,就省去我们许多的精力咯,呵呵,谢谢。[/b][/size][/color]

附件来自于发表于 2012-10-17 19:29 豪杰兴邦 的5996号帖子的链接的附件,名叫“San9PK修改版.rar”。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 E世飞将 于 2012-10-21 20:23 编辑 [/i]][/color]

2012-10-21 20:12 Beckhamgon
回复 #6043 优化伴侣 的帖子

优化大大,新优化不进攻的问题太大了其他都次要吧!我在并州壶关设了5w兵,邺城1w5,每到3月上旬pc就将军队南调往虎牢,襄阳等地方。邺城也主动将部队调走。我设定这个势力的主攻方向是邺城这边的阿!它老是调走,大家两军对峙一到3月上旬可以开战的时间就一起调走部队,太搞笑了!后来我设置了10w对4w,也是调走!我一关优化,立刻开战了!用旧优化会谨慎多一旬再出战!神马情况,ai不扩张怎么行!

2012-10-21 22:41 21win
跳出存档

把寿春委任了一段时间,刚刚取消委任,点击任何一个城设,游戏退出。

呵呵,我一直不认为这是问题。关一下优化,进行一旬游戏即可。

2012-10-21 23:08 knight778
这个武将相性同化太邪恶了。我就等着把所有武将放在一起等着同化了

2012-10-22 04:48 kxserkelusa
耐久为0才撤军。。。问题是耐久为0 的几率就算从开始打倒统一也没几次机会吧,一战而亡国的事情我觉得条件不要这样吧。。

2012-10-22 07:06 21win
一般玩家参与进攻的总兵力超过20W,就会打成耐久=0.。港口就更容易了。
我觉着,但凡一战亡国的战斗,基本上都会打成耐久=0。

1、几率小,可以尽可能保持游戏原貌,少产生BUG。实现上也简单的多。
2、耐久=0时,若伤兵也撤退,后期耐久=0就多了。

我在开局会选择 电脑兵力+10w。就是除了强度+0外,别的几项选择最大。这样,发展到玩家进攻阶段,首战必然是耐久=0.是不是和这个有关。

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