轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » 三国志5玩家 动员岾


2009-9-26 21:42 goafteru
三国志5玩家 动员岾

目前已经找到1.6b战争退出的原因,也找到了该改的地方。

制作这个修改版,本来是为了纪念一些东西,如果不是一个意外,出了1.0也就撒手了。
等出了新补丁,将会完全放弃35一段时间,但以后还是会继续修改的。


希望在这段时间里,大家能够积极参与这些修改:

一 添加“统率”:
   35带兵能力是由武力决定,而不是统率,这是35最大的缺点之一。
   目前可以通过两种方式给武将增加统率力:
   1 建个表格,统率由头像编号决定
   2 改剧本相关文件
     比较中文版和日文版就会发现,日文版的武将名字上方有假名注音。
     中文版武将名字字符串最多占9个字节,后面的几个字节可以用来添加武将的其它能力。
     比如说:用三个字节分别表示统率上限、统率初始值、当前统率值。
     当前统率值由初始值、上限和勇名共同决定,这样就实现了武将的成长。
   当然,无论哪种方式,对自定义武将都特麻烦,实在不行的话,就只有取四围平均值。
   
二 添加新剧本:
   从理论上说,完全可以让游戏支持任意数目的剧本,并可做到把35的其它MOD完全整合进去。
   也就是说,选不同的剧本,宝物、图像等可以显示成MOD指定的。
   但这要求对 游戏的文件操作、内存的分配和释放这些代码 了解非常清楚才行。
   对这方面跟踪不感兴趣。 但要初步支持加强版的剧本还是做得到。
   当然要先把日文加强版的剧本中的相关日文汉字替换成简体字。

三 改进伤害公式
   目标是精兵。统率相同时高训练、高士气的小部队对阵时低训练、低士气能够以一挡十。
   打算将攻击改成同时攻击(原版为挨打再反击),而统率>=90的拥有先攻能力。
   是否改变重编算法还在考虑中
   
   原版的伤害公式:
   g=((攻武力+攻士气)*50+攻勇名/2+是否突击*攻勇猛*100)*阵形攻击力/16+1
   f=((防武力+防训练)*50+防勇名/2+是否突击*防勇猛*100)*阵形防御力/16+1
   s=100*g/(g+f)
   k=8+是否突击*4
   基本伤害s=s*s*(防兵/k+100)/(s*s+(100-s)*(100-s))+1+(攻兵/k+100)*500/(防兵/k+100)+1
   
   目前不成熟的想法是
   1 对普通攻击改为:
   g= (攻统率+1)^2 * (攻兵+1)^0.5  * (攻士气+1)^0.5 * (攻训练+1)
   f= (防统率+1)^2 * (防兵+1)^0.25 * (防训练+1)^2
   基本伤害= 常数* g/f /攻击系数(对应不同攻击)
   2 取消勇名影响、降低阵形相对位置影响,提高地形因素(特别是城池)影响
   3 对突击伤害,增大攻击系数,并且 *(100-(7-攻勇猛)*14)*(100+(7-防勇猛)*7)/10000
   
以上的几点修改都离不开35玩家的参与。  
希望35玩家能够组织起来,能将35武将全部信息归纳成一个表格。
(哎,都这么多年了,35一直没有一个完整的武将信息表。
  只在水木看到历代三国志武将能力(到10代为止,含有35四围信息)。)
  
也希望大家能够勇跃参与一起讨论出一个比较合理的伤害公式。




初略提取了一些武将资料

[color=Silver][[i] 本帖最后由 goafteru 于 2009-10-5 21:11 编辑 [/i]][/color]

2009-9-26 23:11 菜比
35老玩家帮顶

2009-9-27 00:00 KYOKO
话说俺当年可是玩过san2的,可惜没机会玩下san1。。

2009-9-27 08:23 FuZzizzo
goafteru,偶来了,三5武将全数据建表,这个活儿我揽下了,借这个机会把它搞搞透。

2009-9-27 11:04 afl001
建议对san5有研究的朋友把自己的研究成果公布,这样方便有心人士参与进来。

2009-9-27 18:27 bach_xu
兄弟你好。

三国五出了这么多年,在有了98补丁之后,很多很多人都在网上号召,动员过修改三国5的活动,最后可惜都不了了之。也有很多高手信誓旦旦说要做出什么样什么样的修改版,并请大家踊跃提修改意见,最后也都无疾而终。这么多年,成熟的三国5的修改版本实际上也只有罗先生的98补丁,这实在是让我们这些热恋三国5的爱好者们非常痛心遗憾的事情。其实说真心话,我们这些喜欢三国5的人早就过了沉迷游戏的年龄了,现在还总想回味这个游戏,无非是对逝去的时光的留念。"过去的好日子"是一去不复返了,但品尝一下当年带给我们欢乐的游戏,感受一下回忆的甜蜜,实在是现实生活压力下难能可贵的体会。某些游戏可以成为我们少年岁月的注脚,当有一天我们回忆去过去的纯真与美好时,我们的心总是在黯然落泪。

请原谅我,在刚刚看到你做修改版本的时候,我保持着很谨慎的观望态度: 我实在无法相信,我们竟然这么幸运,看到一件这么多年,这么多人都喊着要做的事情,真的在今天被完成了。如果我们记错的话,上一次比较大的提议修改三国5的帖子是在永光发出的,当时作者声称做了很多修改,大家也非常踊跃提了很多设想,但最后还是非常让人失望的不了了之了。而今天,一份现成的经过修改的三国5放在你面前,并且作者还许诺会继续修改,这真让人一时难以相信。

三国5是个好游戏,但原版还是有不少缺点的,有些甚至可以称的上是"硬伤"。其实我个人私下总是在想,并非要经过多复杂的修改,只要是三国5的这些"硬伤"能够得到基本解决,战斗难度能有些提高,通关时间大概能达到三国9的样子,那我甚至可以把所有游戏都删除掉,只留这么一个游戏,不时玩玩,享受下回忆的乐趣。这也是我们这些大龄游戏玩家的悲哀啊,如果一个游戏带给我们的只是这个游戏能产生的乐趣,而不能并发出其他情感,那哪怕这个游戏再好玩,对我们的意义也不大了。

我注意到你基本只在轩辕春秋露面,其他的三国游戏论坛似乎比较少听到你的消息。这是好事也是坏事。从07年永光的那个三国5修改的帖子看,一旦关注的人多了,难免人多嘴杂。大家心中对修改版本的期盼都不一样,难得这么多年出了愿意修改的人,大家肯定会口诛笔伐,弄的本意是听取修改意见的作者无所适从,最后修改工作难以继续。但另一方面,象百度的三国5吧或者悠游(现在也叫永远的光荣了),有技术和能力的三国5同好还是不少,如果得到这些人的帮助,工作质量和进度势必大大改善。所以究竟要不要扩大影响,是需要作者你好好定夺把握的事情。

很遗憾我对技术上的事情不是很懂,但我热心很大。如果有什么需要,只要有人能简单的教我一下该怎么做,我一定赴汤蹈火。

记得06年三国11刚刚发布的那个夏天,有天深夜在我加入的那个三国游戏QQ群里有个初中的小男孩问了一些有关游戏的问题,我回答了他并且和他聊了一会三国游戏,也聊了聊在我们小时候那个信息匮乏闭塞的年代,三国游戏对我们的意义。他可能很难理解我们那时所有的乐趣。末了我对他说今夜好好享受这个游戏带来的乐趣吧,若干年之后,这个愉快的通宵也许就会是他对童年的记忆里珍贵一颗珍珠。

2009-9-27 18:58 bach_xu
个人感觉,三国5需要首先改进并能提高游戏性的主要有3点。

1,文官的作用应该设法提高。三国9里面得到个好文官总是欣喜若狂,三国5里似乎没这么大作用。

2, 三国5是线性的地图,有非常明确的前方和后方之分,但原版里电脑总是后方屯兵千万,前方却空虚。我估计这是因为三国5能从后方进行战场救援造成的计算上的混乱。而且电脑进攻实在太不主动了,打仗有时让人很索然。

3, 就是一定要有个好的兵粮消耗公式。内政,富裕城市的争夺,文官人才的录用其实最终都是为这个目的服务的。这个部分搞好了,游戏自然就丰富多了。而原版的兵粮设置太多儿戏,前期似乎只在外交时有用,后期多的用不完。

我想,攻城难度可能不应该太过提升,原版一个很操蛋的设定,30天城攻不下就得回去。而且一次只能派10支部队,很难形成人数上的优势。这个问题不解决,如果攻城太难的话,就容易形成两边对持的局面,双方都攻不过来。其实98补丁里就有这个问题,弘农这样的城市似乎是永远攻不下的。怎么又提高攻城难度,但又能保证大部分情况下30天能解决战斗,这是个问题。

2009-9-27 19:02 bach_xu
另外恳请楼主,要是有可能,还请继续修改,有些东西一旦放下了,再拾起就难了。我们等待了这么多年,就请你考虑下我们的心愿吧。请你就当这个修改版是一束鲜花,把它安放在"过去的好时光"的墓碑前吧。

好好纪念我们记忆中的美好。

2009-9-28 08:01 pany888cn
楼主加油啊,很喜欢你的修改。
支持大家!:victory:

2009-9-28 08:01 FuZzizzo
1.6f报错,

0012F550   76B14E5B  WINMM.timeGetTime

0012F554   76B14E87  返回到 WINMM.76B14E87 来自 WINMM.76B14E93

0012F558   01EA8330

0012F55C   00000000

0012F560   00002710

0012F564   00000000

0012F568   0048B8B4  返回到 San5_ac_.0048B8B4 来自 San5_ac_.0048B8D0

0012F56C   00000001

0012F570   0012FEC5

0012F574   000000FF

0012F578   0048B7C8  返回到 San5_ac_.0048B7C8 来自 San5_ac_.0048B880


程序处理异常。

2009-9-28 19:15 zidaneluo
感谢楼主,辛苦了:unsure:衷心期待大作,顺祝节日快乐:lol:

一 添加“统率”:
    [color=Blue]我认为第二个方案较好,一是统率力可以成长,这比较真实;二是跟勇名挂钩(姑且还叫“勇名”),使这项属性在战争中又发挥了作用。按照后面的修改,战斗中勇名是不直接代入公式的。[/color]
    自定义武将不好处理的话,就暂时屏蔽登陆新武将这个功能好了。现在玩三国志5的一般都是老手,应该不会很介意这个功能。

二 添加新剧本:
    建议不着急考虑剧本问题。

三 改进伤害公式
   这个需要模拟计算后才能给出意见。

我记得有一个历代三国志武将能力属性表的(包括35),不知道这有没有用?

另,上面bach_xu兄说出了我们老玩家的心声,也一并感谢!

[color=Silver][[i] 本帖最后由 zidaneluo 于 2009-9-28 23:57 编辑 [/i]][/color]

2009-9-28 21:15 xfengfengx
支持楼主继续加油!
同时很敬佩楼主的毅力,因为我也曾修改过游戏,虽然水平很臭都是通过现成的修改器变相修改的,但就是这样都觉得很累。所以楼主这种真刀实枪的修改是值得我们大家尊敬的。
从目前来看,即使楼主后续改的不好,我们也不会责怪的,至少我不会。所以楼主大可放心大胆的尝试自己的创意,营造一个心中的理想三国5。
加油!!!加油!!!

2009-9-29 22:15 goafteru
谢谢FuZzizzo的踊跃支持, 三5武将资料我自己也弄了一部分,过段时间再传上来。
也谢谢其它玩家的支持

希望大家多讨论下, 统率的数值 怎么设定,用哪一款三国系列的游戏(或用某几款的平均值)比较合理?
还有就是伤害公式怎么设定更合理点?

2009-9-30 10:35 FuZzizzo
goafteru国庆节应当好好休息一下,闲暇时整理一下思路。
关于统率或是统御,我是这么认为的:
一,是不是一定要,其实还值得商榷,在历代三国志里,三5和三9是对攻击力计算比较复杂的,三11也够复杂的。统率力在其它几代里都有,印象中好象就三5没有,所以有不少人不习惯。一般认为,部队的攻击力应与武将统率相关,这一观念深入人心,以至于三11里统率决定防御,武力决定攻击,都让人不好接受。但其实真的就四围五围或是六围来说,统率是最主观最唯心的一个数据,武力、智力、政治、魅力,都可以比较直观地比较,谁更高一些,谁更低一些,而统率是什么?我觉得很难有一个定论。统率是战略层面的能力还是战术层面的?是用来决定行军布阵的速度,还是决定防守的强度,还是计略的防御,可能说对攻击力的影响,我觉得应当还是比较弱的。回过头来再看,三5里对勇名的设定,应该说,已经大致取代了统率(如果单纯是对攻击力加成)的影响。
二,如果一定要加统率,统率力如何影响攻击力?
韩信点兵多多益善,个人觉得,这句话才是真的关于统率最好的一个理解,也就是说,统率力是指士兵数量增加,手下将领部队增多,对各部乃至每个士兵的令行禁止,使其部队的战斗力能同步增强,而不是不能充分发挥威力,甚至下降。简单地讲,统率是带兵的能力;我们可以大略设定一个模式,那就是兵<=统*100部分可以完全发挥战力、统*100<兵<统*200部分,战力打折,兵>统*200无战力,兵>统*250部分反战力。举个例子具体地讲,统率高、武力低的比如周瑜假定统95武70对统率低武力高的比如许禇统65武95,都是小部队的话,周瑜应败给许禇;反之都是大部队的话,则周瑜应胜过许禇。
5000人,攻击力为5000*70:5000*95,周瑜败;
10000人,攻击力为9500*70+500*35=682500:6500*95+3500*47.5=783750,周瑜败;
20000人,攻击力为9500*70+9500*35+1000*0=997500:6500*95+6500*47.5+6500*0-500*95=878750,周瑜胜。
个人认为,这样的模式,才是统率起作用的应该的模式。但这个模式要实现起来,肯定很困难。因为游戏里攻击肯定不是简单的数字对比,也不会是一次性完成。就算仍用刚才的模式,但是分次攻击,那么周瑜在出现伤兵,士兵减少以后,攻击力会下降得很快;而许禇则越战越勇。这种情况又要如何调整?总之,要建立一个合理的模型,是一件很痛苦的事。
三、新武将的问题,这个应该不是很要紧,新武将的难点一在开新档的时候,二是做录入界面。做录入界面,肯定很累;如果能做当然好,不能做就算了;可以在开新档时,做一个判断,如果这个值不为零,就取值,没有,就取四围平均值,这样,以后做一个新武将登录器,或者玩家自己用HEX编辑就行了。

2009-9-30 16:56 zidaneluo
[quote]原帖由 [i]FuZzizzo[/i] 于 2009-9-30 10:35 发表
举个例子具体地讲,统率高、武力低的比如周瑜假定统95武70对统率低武力高的比如许禇统65武95,都是小部队的话,周瑜应败给许禇;反之都是大部队的话,则周瑜应胜过许禇。[/quote]
这是一个很好的思路,我非常赞同,但需要注意的是大部队和小部队怎么界定?我认为,最后的效果应该是宁愿取小,不可取大,否则千辛万苦增加统率这个属性就失去意义了。比如这个例子,统率95vs统率65,在10000人的情况下战力仍然少10万,我感觉是不合适的。

2009-10-1 12:23 FuZzizzo
[quote]原帖由 [i]zidaneluo[/i] 于 2009-9-30 16:56 发表

这是一个很好的思路,我非常赞同,但需要注意的是大部队和小部队怎么界定?我认为,最后的效果应该是宁愿取小,不可取大,否则千辛万苦增加统率这个属性就失去意义了。比如这个例子,统率95vs统率65,在10000 ... [/quote]

我举这个例子,就真的只是个例子,做为一种模式,攻击力当然不会是士兵数*武力这么简单,而统率力发生作用的各个系数,且称之为统率力边界,也不应该是直接*100或*200这么粗暴。我要说明的就是,goafteru在考虑统率和伤害公式的时候,不妨理清思路,如果为增加而增加,做出一个似是而非的“统率决定攻击”,可能还不如暂时先按原版的设定。

如果真的要说大部队小部队怎么界定,个人认为,小部队应该是小于三千人,至多五千人,参照几支精兵的标准,五千人已经是最大的编制了。goafteru不是一直想实现精兵的设计吗?我觉得引入这样的模式是有利于实现的。比如吕布、张辽、高顺各带五千人,比全部交给吕布能发挥出更大得多的威力。再如统武都不高的郭汜李傕之流,因为“勇名”可以带一万七八千兵,但可能连典韦的三千精锐都打不过。吕布带五千人对曹操两万和吕布带两万人对曹操两万,结果有可能是吕布带五千精兵能打个旗鼓相当,带两万反倒输了。

关于精兵,再说一点,我觉得可以通过限制训练能提升的士气的上限,或者相反,通过取消战斗以后满士气100的上限,来实现,通过击破敌队才可以提升士气到高过训练的上限。具体地讲,可以设限让训练能达到的士气不能超过70,同理,激励的上限也不能超过70,而战斗获胜可以加士气,上限100。然后在伤害公式中增加士气的影响度,从而实现精兵的设计。这样,士气如虹但数量有限的部队就会成为宝贝了。因为,大家既想对它补充新血,又舍不得辛苦攒下的士气。
不过,增加了这样的设定,对于AI来说,可能又是一个灾难。

2009-10-1 12:34 FuZzizzo
以下是我整理的三5武将信息,还是有一些字段不能完全搞明白。

第一段:起始位置 0x0049D324h        记录长度+1Fh
勇名        WORD
经验        WORD
士兵        WORD
身份        BYTE        低位为9,代表军师
行动        BYTE        低位为4,代表未行动
武力        BYTE
智力        BYTE
政治        BYTE
魅力        BYTE
训练        BYTE
士气        BYTE
将军        BYTE
忠诚        BYTE
所在        BYTE
君主        BYTE
担当        BYTE        记录方式是善恶+担当,11111111,
           前三位为善恶111(0)为最善,后五位为担当,担当外交时,还要借位?。
宝物        DWORD        记录方式是四个字节,代表四种宝物。
技能        DWORD        记录方式是按32位,对应32个技能。这是已经学得的技能。
不明        DWORD  会变化

第二段:起始位置0x004A0390h        记录长度+26h
姓名        2*DWORD
0000        3*DWORD
相性        BYTE
年龄        WORD
成长        BYTE
技能        6*BYTE        记录方式是每个字节对应一个技能代码。这是将会学得的技能。
头像        WORD
FFFF        WORD
义理        四位        低位
野心        四位        高位
冷静        三位        低位
勇猛        三位       
性别        一位
空         一位
阵形        WORD        从低第二位起,逐位对应12种阵形。

第三段:起始位置0x004B6B90h        记录长度+07h
FFFF        WORD
体力        BYTE        指内政、外交等所耗的体力,不是战斗中消耗的那个体力
出阵        BYTE        出阵为01,回城为FF
阵型        BYTE        出战阵型,锥为01、钩为02、轭为08、类推
0000        WORD        不明,会变化

至于全部武将原始数据,本来是打算建个EXCEL表,后来发现,三5编辑器上有列表和编辑的功能,主要数据都有,因此就偷了个懒,如果goafteru没有这个编辑器,我再传上来。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 FuZzizzo 于 2009-10-1 12:38 编辑 [/i]][/color]

2009-10-1 19:40 保皇党
太好了,三国5是我的最爱,希望楼主能坚持下去

    本人不懂技术,以前曾在永光发过一个帖子“将3国5头像全部替换为三国11头像”,[url]http://bbs.koeicn.com/viewthread.php?tid=185125&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest&page=1[/url]  没什么技术要求,纯粹只是个体力活。
     如果楼主需要干体力活的工作,可以坛内短信联系,我随叫随到。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 保皇党 于 2009-10-1 19:47 编辑 [/i]][/color]

2009-10-4 20:20 pany888cn
大家好,我也想说一下对统率的理解。
统率力:它决定由此人率领的集团军或部队的攻防能力。
统率力是个综合能力:它是武力、智力、魅力(人格魅力)的综合体现。
演义里的列子:诸葛亮、周瑜(智力+魅力)
              姜维、赵云 、张辽 (武力+智力+魅力)
              刘备、关羽、马超、黄忠(武力+魅力)
              张颌、张任、郝昭、张飞(武力+智力)
              吕布、许褚、典韦、颜良、文丑(武力)

张飞与吕布就是人格魅力太低所以带兵威力打了折扣,手下发生了反叛。
五子良将就是因为武力、智力、魅力比较平均,所以综合能力得到了体现。

武力是个人的武功。
智力是个人的智谋。
魅力是个人的德育。

以上个人一点浅见:)见笑了。
楼主现在改的很好,我很喜欢玩:)辛苦了,大家辛苦。

2009-10-25 18:57 金圣暗
我认为统帅的设定可以参考郑问之三国志。
掌握大兵力但是低统帅的武将,战力输出只能达到某个最大值(3千5千)
鄭问也不错的,比光荣三国写实,楼主不妨参考。

2009-10-27 20:29 k5217136
罗先生的补丁98有源代码,个人认为补丁98已经做得很好了,只需要稍作改进

2009-10-29 02:42 rover8502
楼主可以考虑,多建立一个按键为“战争托管”。按托管,就不用我们控制了战场了,电脑用一定的模式自动战争,只出给我们一个结果就可以了。因为我发现,还是有很大一部分人喜欢内政,不喜欢控制战争的。

因为战争,完全可以作弊。很多人都用单挑以少胜多。刚开始玩的时候有点新颖。。但是玩久了就没意思了。。。
实力才是硬道理。。。

如果有一个这样的按钮,则喜欢控制战争的就不按,不喜欢控制战争,则按此按钮。。这样喜欢内政的玩家,要征服其他城市,拼命发展内政,然后对某个城市发动战争,再按下托管。。马上就可以得出结果了。。就省下时间去控制战场了。。。

这样就能满足两种不同类型的玩家的需求。。。。

2009-10-29 02:45 rover8502
这个托管   就好像 和飞鸟版里面的“观看剧情发展” 一样。。

不过“观看剧情发展”,玩家就 不能控制了。。

但是有些玩家,还是想控制其他的,只是不想控制战争。。。

有可能实现吗??

2009-10-29 22:52 cdmeme81
看了这个帖子,感觉自己不是那么孤单啊

2009-11-28 18:35 吹吹风
看过了楼主的博客,非常得精彩,非常得佩服。

希望楼主能公开自己的修改笔记,让每个人都能在你的宝贵经验的基础上,发挥自己的想象力。

SAN5的乐趣在于其独特的单挑、计谋、战斗系统。

但其枯燥的一面则是电脑的智商太低,在人事、财政、战略战术方面的能力较差,战斗过程单一,要么单挑,要么火拼。

所以在游戏初期比较好玩,到了中期和后期则比较枯燥。

但在SAN5的平台上,可能永远也达不到SAN10、11的那种效果,所以我觉得过多地去考虑计算公式,路会越走越窄。

比如你加入了统率的概念,当关羽的部队和文丑的部队碰面时,是选择单挑,还是选择火拼? 就算典韦的统率高,他每次带5000兵都会赢得了李催的15000大军么?

我觉得优化的重点应放在策略、计谋、经济&军事实力的养成、单挑和趣味方面。

我的建议如下:

1) 提高电脑的战略、战术水平;

2) 提高电脑对钱、粮、兵的生产、筹募和管理能力,从而提高了电脑的实力;

3) 提高电脑武将提出单挑的几率(跟士气有关,士气高,则电脑提出单挑的几率也比较高);

4) 武将单挑失败被俘,军队仍然存在,只是降低士气,根据士气的高低,决定该军队是否陷入混乱,且避免了以单挑打天下的单一套路;

5) 内政、军备系统过于简单、机械化,不如SAN4合理;

6) 根据城市的规模和人口数量,设定每个城市一年内的募兵/征兵数量上限;

7) 重视战斗中计谋和策略的使用,充分与兵法、阵型、地势、天气相结合,尤其是伏兵和火计的运用(这两点在三国演义里都是有名的计谋);

8) 伏兵策略:拥有伏兵技能的武将,部队进入可伏兵的地形时,应处于隐身状态,敌对方看不到,伏兵策略有一定的作用范围;

9) 君主被俘,战斗仍可继续;

10)提高宝物的作用,不同的兵器可以提高伤害力、出必杀的几率,从而提高了单挑的趣味性(如果单挑只是砍来砍去的,就太无聊了,有必杀才惊险,单挑才过瘾);

11)电脑提出单挑时,冷静高的武将(如:>5)会根据双方条件自动拒绝单挑或请示,冷静低的则直接主动应战。武力相差悬殊的(如>30),武力低的直接拒绝单挑,这样就避免了用一个武将挑战整个战场;

12)一方的兵力小于另一方的1/4时,攻击结束后(普通攻击、突击或伏兵后),兵力少的一方可根据士气、训练度、武将勇猛度的高低直接提出单挑。

13)我觉得统率没啥用,将军的级别已经足够决定带兵的数量,至于是否提拔其当将军则是皇上说了算。建议降低“勇名”的增长速度,让武将的发展时间更长,则游戏也比较耐玩。



强烈建议楼主写一个SAN5修改的教程(需要修改的文件,地址,汇编代码说明),包括:

1) 宝物及隐藏属性修改;

2) 计谋修改;

3) 单挑修改;

4) 头像及隐藏属性修改;

5) 修行修改;

6) 战斗伤害计算修改;

... ...;

授人鱼不如授人渔,与人以金不如与人以点金术。

楼主做到了这点,才真正到了大宗师的境界。

楼主想改写游戏,征集意见,正如你想重画一幅“蒙娜丽莎”,却又问大家希望新的“蒙娜丽莎”应该长什么样,长成像你描述的那样行不行?最终游戏成了四不象。
难道你重画“蒙娜丽莎”的时候,要很多人都去上画布上涂一笔么?

重点是要告诉大家对原版“蒙娜丽莎”的理解,和绘画的方法,那么每个人都会有不同的作品,才会有百家争鸣、百花齐放、争芳斗艳的效果。

[color=Silver][[i] 本帖最后由 吹吹风 于 2009-11-29 11:28 编辑 [/i]][/color]

2009-11-29 11:11 吹吹风
[quote]原帖由 [i]k5217136[/i] 于 2009-10-27 20:29 发表
罗先生的补丁98有源代码,个人认为补丁98已经做得很好了,只需要稍作改进 [/quote]

这位兄台有源代码么?可否发给在下?鄙人想好好研究研究,让SAN5更有趣味,更策略化,使整个统一大业中贯穿紧张、悬念与挑战。

Email: [email]blackan@126.com[/email]。多谢!

[color=Silver][[i] 本帖最后由 吹吹风 于 2009-11-29 11:12 编辑 [/i]][/color]

2009-11-29 21:53 游魔
98是矫枉过正,楼主千万不要学它的糟粕。游戏讲究的是平衡性,任何特点一旦变成鸡肋,就不是一个成功的修改,没有人用的技能根本就不算技能,楼主要加把劲啊。

页: [1]
查看完整版本: 三国志5玩家 动员岾


Powered by Discuz! Archiver 5.0.0  © 2001-2006 Comsenz Inc.