2009-1-17 14:56
szwd1997
YY一把我心中的战棋结合体
说起战棋游戏,这个类型我是比较偏爱的,我主要喜欢玩的有四个。曹操传,地雷战,幻世录2,武林群侠传。
小时候最开始玩的是地雷战,第一关那两个伪军守的碉堡都过不去,后来研究了几个小时原来可以等回合那2个人会撤退第一关就简单的过掉了。第三关又难住了,小时候的我看到第三关的那些人简直可以称得上是兵海,主角和忠叔一冲上去立马挂彩,当时还是一名三十来岁的叔叔帮我打过去的,哦,原来是用勾引战术,逐个击破啊。
那时候玩得是电脑城的试玩版,一共10关,松井石根进攻那关就没了。时隔几年之后,我才弄点完整版的碟把地雷战打穿。
地雷战什么东西都有经验值。人物经验值可以升级,攻击经验值可以增加攻击等级,攻击等级越高攻击力越高,攻击距离也越广阔。插播一下曹操传的内容。曹操传里面一个攻击10几格的宝物装备在敌人手里就能让玩家崩溃,而地雷战呢?后期一个重炮队攻击一次怎么也有30格左右吧?重机枪队13格,武术队好像10格左右,骠骑队好像是9格,等等之类地雷战里都是群杀,除了个别的兵种如步枪队(装备三八大盖的单体输出也是很强的),汽车队(铁一样的存在),飞虎队,谍报队,保安队等等。所以说地雷战的攻击面是强大的,而且不能反击,敌军是打不动的钢铁兵种,我军有无敌的地雷,后期还可以定时和遥控。如上所言,地雷战如果冲快了有3 4个敌军能攻击到你,而你的站位又不好就要死一片人,死一个人主角等级-1。所以我觉得曹操传这一点可以借鉴地雷战的模式,可以大幅度增加攻击范围,让小兵“BT”起来。
曹操传一个蛇矛就是宝物,我觉得好笑,地雷战的小兵岂非隐藏了N多宝物在身上了。有朋友会说了,地雷战虽然费血量惊人,容易死人,但是加起来也挺快的。
但有三个问题
1:曹操传存在近战兵种,如果我军一个S防的人丢到110%的地方再加个临时防御那是绝对钢铁,千军万马都没用,就只有那一两个文官可以丢丢火,吹吹风什么的,第二回合就补回来了(最重要的是曹操传可以反击,如果不能反击的话你只能抗住别人而不能歼灭也增加了难度)。而地雷战就没有绝对近战兵种了,手枪队是初级兵种可以打一个九宫格的距离,双枪队是手枪队的升级兵种就能在九宫格基础上扩展一个十字范围,而冲锋队是双枪队的升级兵种最远可以打到一个马跳日的距离了。这是最近的近战兵种了。而最近的远程兵种野战队也和冲锋队一样。这是什么意思呢?曹操传我方站一片敌方站一片,我方最前面一人顶多被敌方三个近战一围然后N个远程兵轮番轰炸,除了炮车和文官都只能打一个而且我放最前面一定是铁板而且肯定+了防御状态所以只有文官法术撼得动,其余更多的兵因为站位的关系含情脉脉的望着而不能出手。而地雷战就不同了,只要视野范围的兵力95%都有出手的机会。你人站近了被片伤,站远了被逐个击破。如果地雷战不能永久降低敌方能力,或者说像曹操传一样只能降低一次,而且疑兵和破坏,骚扰的距离不随等级增加而增广将是非常难的,游戏性也更加出色。
2:就是1末尾说的,曹操传敌方由于站位的关系很多兵力都不能出手,而且出手的兵最多打个十字范围,玩家都不让他得逞,地雷战里即便你有一个钢铁也是白搭的,我打铁的时候还可以片伤波及到不铁的人,用在曹操传里就是我打你曹操你夏侯敦,夏侯渊也要受波及;我打你典韦时,你许褚和貂蝉也要受波及等等。从这一点可以看出,曹操传的站位很散漫。基本就是血霸高防前面甩,远程后面摆,文官最后丢法加血来。而地雷战的站位就没有固定的公式了,取消了我上面说的一些东西,再取消地雷(取消地雷还是地雷战吗?我是说如果)那就是真正的难度了,那就更好玩了。
3:地雷战物理攻击是绝对命中,曹操传可以格挡,地雷战有士气系统,曹操传没有。
以上三点融合您就会发现。曹操传S防御+状态,后面再放个文官+血可以保证绝对不死1V40都不成问题,而地雷战就不同了有士气系统每次-1三回合你就是孙悟空也趴下。
再回头看我上面说的,虽然地雷战法术都不要钱不要蓝,状态全满很轻松,但是地雷战漫不经心地瞎玩满血也会死伤惨重,曹操传怎么玩满血都绝对不会死(文官冲最前找死的除外)。其实我是比较期待地雷战也有MOD的,可惜年深日久,现今时代进步飞速,画面太次了,没人愿意研究这个。
在曹操传的基础上借鉴地雷战的一些经典编排。
[color=blue]☆大幅度增加小兵杀伤范围[/color]
以往的MOD制作者都喜欢设置一些五围90的兵,现在想来觉得这些都是浮云,曹操传满出场仅仅才80人(扩张到敌军255出场还稍微有点威胁可言),我军但凡有20人你就是五围100的80人1杀4的比例也是轻轻松松,如果攻击范围加大,就是普通的杂鱼小兵你也不敢轻视了。群体输出大于单体输出这不需要验证,要让每一个在场的部队都具有威胁性。
[color=blue]☆近战随转职增加攻击距离[/color]
让每一个兵都有动手的机会。说起来是敌军满兵出场可真正动手的少得可怜。喜欢玩即时战略的朋友就能很清楚详实地明白这个道理。不动手的兵不能算兵。在即时战略中有二种理念,HP不多的兵紧急回避一下再上,交战的时候把阵型摆好,情愿让对方先攻击都行,保证最广范围的输出(也就是最多人动手的局面)。
[color=blue]☆我方人员撤退主人公能力下降[/color]
地雷战是等级下降,这里作用不大,压级练果的朋友还不乐死,这里应改为能力下降,主人公越差你后面越不好打,所以爱护部下就是爱护你自己。
[color=blue]☆加大补给类策略范围[/color]
您还记得地雷战的隐藏关《狼牙山五壮士》吗?日军的小兵的补给牛不牛,一次可以加20多个格子,嘿嘿。曹操传的小兵说你最好一次杀死我,不然我一个补给就能加个千八百的血来。但是曹操传回复类的AI远远没有地雷战高,地雷战敌军只要摸不到我军他就是只费了一滴血他都要用一个补给(也许不要钱或MP,不用白不用的缘故把:wink:),而曹操传他非要费了一定量以后才自己加血,试想一下后面要是出不了手的敌军专门加血,你是不是想发疯?:titter:
地雷战和曹操传的结合就先谈到这里了。
再来谈谈幻世录2,幻世录2无疑是一个经典的游戏。
它给我展现的第一个亮点在于,法师移动以后就不能施展法术了!或者施展法术以后就不能移动了!
大家来想想曹操传,我给你五个武力合格的西凉骑兵你敢不敢说在一回合当中在任何地方杀掉任何一个满血的人?不敢吧?你给我五个智力合格的文官我就能保证在一回合当中在任何地方杀掉任何一个满血的人。(当然条件是那个地方能施展法术)
这就说明了法师的厉害性和通用性。所以曹操传也可以考虑使用这个模式,朱雀是不是很厉害?你移动以后就不能朱雀了,呵呵等你先移动完了准备下回合朱雀,下回合敌方的阵容摆放又变动了。这种设定就削弱了伤害BT的文官!
它给我展现的第二个亮点在于,积气多重攻击。被别人攻击积攒气力,曹操传MOD现在已经实现了,即SP。
有临时提高伤害的攻击一次(打不动别人的时候可以用),有攻击3次,攻击5次,攻击10几次的招式。攻击模式有多变性,而不是简简单单你摸我一下,我摸你一下。
它给我展现的第三个亮点在于,宝物系统!
这一段如果移植到曹操传上来,我个人都觉得不切实际的。其一,它一件好的装备可以带上七八种属性像网游装备一样;其二,还是和网游差不多装备分得细致,一共六个装备点。武器,防具,头盔,鞋子,二件配饰。
在曹操传的基础上借鉴幻世录2的一些经典编排。
[color=blue]☆法师施展法术和移动只能取其一[/color]
上面说了原因,这是削弱法师最厉害的手段。幻世录后期有好法杖的属性就是移动后可施展魔法,一开始就给敌文官人手一根。:lol:
[color=blue]☆增加多重攻击手段和方式[/color]
攻击N次我想这个好实现,至于像幻世录那样攻击专门切换一个画面就算了,没必要还不如直接玩幻世录。
[b]☆希望能扩展可装备的位置[/b]
即上面说的装备点,装备点越多,你要考虑的东西也越多,反正就是想尽一切办法增加可玩性和游戏难度。弥补AI的先天不足。还希望能扩展宝物个数,104感觉太少了,比如如果将曹操传做成练级打怪的战略模式,每一种怪物都可以暴材料什么的,宝物系统是明显不够的。
幻世录2也先谈到这里了。
再来谈谈武林群侠传,没玩过金庸群侠传所以特别喜欢玩这个。
而武林的亮点并不在于战棋上,而在于养成,这不是什么技术问题,曹操传通过那么多命令也可以演变成那种模式的游戏。但这里我要谈的却是战棋上的。
它和一般战棋游戏不同在于,功夫数值决定你的伤害,防御和移动力。以及武学知识,实战经验等。而且武林群侠传回合无限(不知道曹操传回合上限到底是99还是255),本回合内移动以后不出手就能根据自己内功的多少恢复体力和魔法值。这一点对曹操传来说无用,曹操传后期医生一个群加一个方阵血就满了,不在乎系统送的那点血。可以找师傅和一些武林高手学功夫,这个也不好实现,每一个功夫就要弄一套BMP,还是算了。
武林战棋方面实在没什么好谈的,我爱玩武林是因为他是武侠RPG。:q(+
好了,先说到这里,希望大家也发表一下自己的看法吧。
[[i] 本帖最后由 szwd1997 于 2009-1-17 15:24 编辑 [/i]]
2009-1-17 15:09
飞龙在世
地雷战有士气…………士气越低攻防越低!
2009-1-17 18:04
无事公
提一个某人对CCZ的想法:增加合击系统和连携系统
2009-1-17 22:23
金旋
这个帖子不错,顶一下。有一点提出来讨论一下,按照楼主的理解,似乎地雷战难度比曹操传大,我玩过曹操传也玩过地雷战,整体感觉还是曹操传难度略大一点,主要是曹操传群伤群补血的很少,地雷战可以群伤敌人又可以群补,更好控制一些。
2009-1-18 21:13
szwd1997
回复 #4 金旋 的帖子
这是分层而谈的 上面说了地雷战如果不能永久降低状态 或者像曹操传那样只能临时降低一次并且疑兵破坏骚扰这样的范围小一点将会是非常有难度的 原地雷战再取消地雷那就相当有挑战了。
曹操站的满人口才80个,最后几关才有60~70人的敌军出场而地雷战后面几关都是兵海出场,没有永久降低状态,没有永久大范围瘫痪技能,没有地雷,打坦克就是一个难题。
原版曹操传有很多玩家不穿衣服都能过。地雷战后期敌军杀伤范围之广,火力输出之强,玩的时候不能特别散漫,不然容易死人。而曹操传这方面就不同了,瞎玩都可以。(当然这是跟地雷战相比。地雷战跟幻世录比又简单了,幻世录有五行生克,不经意间,boss有时候可以直接秒杀我方队员。)
总结一句话就是曹操传和地雷战相比,从攻击层面来说曹操传是普通攻击,地雷战是毁灭攻击。:titter:
2009-1-19 00:47
金旋
古代战争和现代战争,还是有不同的,游戏也在一定程度体现了这点。地雷战的坦克,可以用郑之光的施毒,地雷战真正必需要用地雷的关不多。
2009-1-19 10:18
黄玉飞
我怎么看说幻世录2的都像是在说一代……
l
2009-1-19 14:46
outmoon
希望攻击与武力关系更大,而与成长的关系减小
2009-1-20 18:58
bravery36
幻世录是个好游戏,幻世录2就实在是:qDD+
页:
[1]
Powered by Discuz! Archiver 5.0.0
© 2001-2006 Comsenz Inc.