2008-5-19 01:17
ethos1001
关于修改三九阵型、兵法威力及设置属性的思考
记得以前玩三九的时候,总是会把阵型威力提高、兵法威力改低,以便增加游戏的乐趣。三九的阵型和兵法系统总体来说做得不错,系统比较完善,在一定程度上也体现了弩兵、骑兵和步兵的差别。可由于三九游戏引擎的局限,在一些细节的设计方面还是留有很多遗憾:
[b][color=blue]一、个个都是全能兵[/color][/b]
由于三九没有兵装的概念,导致制作人员刻意模糊了兵种的差别。只控要有士兵有将领,步兵骑兵弦弩兵水兵冲车井栏发石都可以弄出来,也因此被很多讲究细节的玩家诟病。由于没有兵装、没有出征费用而且全国钱粮通用,导致城里一个救援指令就可以立刻空投3000大兵至全国任何占领区部队,可谓节能环保又卫生。兵力吃紧的时候,只要发个治疗,什么伤兵俘虏民工(运输队)统统可以直接上阵,都不用考虑持证上岗的问题。
[b][color=blue]二、名帅良臣全无用[/color]
[/b]三九的战争系统中,兵法占到了极为重要的位置,在正确时间发出正确的兵法,完全可以改变一场战斗的结局。任你运筹帷幄、凭你智略滔天,在战斗中发不出兵法就如同废物一个。兵法的威力又与武将武力和智力息息相关,由此导致了统帅政治两项数值的大大弱化。
[b][color=blue]三、老步老弩后娘养[/color][/b]
骑兵的兵法威力高于步兵弩兵,骑兵阵型行军速度又冠绝天下,再加上三九里骑兵精通多得烂大街,导致了骑兵成了绝对主流的野战阵型,而鱼鳞和雁行阵基本上没有出战的可能,变成了万年冷板凳。一时间,锋矢+突击+陷阱、锥形+飞射+攻心成为以不变应万变的傻瓜战法,三九的乐趣也荡然无存。
[b][color=blue]四、留守兄弟大罢工[/color]
[/b]在汉中剧本中,守城兄弟们以饱满的士气迎战如曹操锥形飞射队、刘焉井阑连弩队等如狼似虎之军,弹指间灰飞烟灭,灰飞烟灭是自己...三九的守城部队默认用正阵,而正阵的攻防数值过低导致攻城十分容易。如果能够大幅增加守军强度,再辅以城市兵法、如雨落石、200%强度,相信攻城完全可以变成——史上最凶绞肉机。
谈了这么多问题,想来诸位看官已然明白,想要增加三九的游戏性,对于阵型和兵法威力的修改就势在必行。根据上面的分析,修改应该遵循以下几个策略:
[b][color=blue]一、重阵型而轻兵法[/color][/b]
最大程度的提高阵型攻击力,在不影响游戏乐趣的情况下降低兵法威力,尽量避免通过反复S&L实现最大伤害输出,达到AI和人脑的相对平衡,让游戏更耐玩。
[b][color=blue]二、重防守而轻攻城[/color][/b]
大幅提高守军的攻防能力和城市耐久度,加大攻城难度,进而延缓游戏进程;此外,攻城难度增加意味着具备顶级弓弩兵法的人才更加抢手,从而进一步体现名将价值。
[b][color=blue]三、重步弩而兼顾骑兵弓骑[/color][/b]
大幅提高步兵和弩兵阵型实用性,使锥形阵不再独步天下,从而实现更多的战术选择,让步兵和弩兵人才在野战时发挥更大的作用。
[b][color=blue]四、调整兵法习得和精通[/color][/b]
降低弓骑兵和骑兵精通拥有数量,提高中级和顶级兵法学习门槛,提高名将的初始兵法熟练度,降低各级官职带兵数量。
[[i] 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 15:20 编辑 [/i]]
2008-5-19 07:37
ethos1001
[b][color=blue]具体修改建议一:全面调整兵法威力和习得熟练度[/color][/b]
[b][color=#008080][/color][/b]
要明确一个观念,为了让游戏的选择更加多样化,就要摈弃诸如骑兵强于步兵/弓骑强于弩兵的概念,芸芸众生皆平等,既然光荣可以无视不同兵种装备的差别,我们也一样可以无视兵种攻击力的差别。
[color=red][color=blue]战斗系兵法原设定[/color][/color]
原设定 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力
步兵系:奋战 13 150 奋斗 16 400 奋迅 19 800
骑兵系:突破 14 200 突进 17 500 突击 20 900
弓骑系:骑射 08 250 奔射 11 600 飞射 14 900
弩兵系:齐射 07 200 连射 10 500 连弩 13 900
水军系:艨艟 — 300 楼船 — 500 斗舰 — 900
箭雨 12 — 箭岚 16 — 强袭 13 — 强攻 18
新设定 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力
步兵系:奋战 [color=red]07[/color] 400 奋进 [color=red]09[/color] 700 奋迅 11 1000
骑兵系:突袭 [color=red]08[/color] 450 突进 10 800 突击 12 [color=#ff0000]1001[/color]
弓骑系:骑射 05 450 奔射 [color=red]07[/color] 800 飞射 [color=red]09[/color] [color=#ff0000]1001[/color]
弩兵系:箭阵 05 400 箭雨 06 700 箭岚 [color=red]08[/color] 1000
水军系:艨艟 — 500 楼船 — 850 斗舰 — [color=red]1001
[/color] 连射 04 — 连弩 [color=red]08[/color] — 角冲 09 — 激突 13
[color=blue]修改内容:[/color]
1、全部初级和中级兵法的习得熟练度均大幅提高,[color=red]大幅减缓了中级兵法的习得速度[/color];
2、[color=red]突击、飞射无法直接习得,[/color]让突击和飞射的拥有者成为可遇而不可求的顶级人才;
3、[color=red]所有兵法威力都变成了原来的二分之一强左右,[/color]兵法之间的相对威力差基本与原设类似;
4、增加了弓弩队的伤害输出,弓弩类顶级兵法与步兵类中级兵法的威力更加接近,[color=red]使得萁型连弩队成为新的野战选择;[/color]
5、斗舰不可直接习得,水军兵法伤害大幅左右,[color=red]使走舸对港口守兵的威胁大大下降,跨江作战变得更加困难。[/color]
[color=blue]计略类兵法原设定[/color]
原设定 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得
攻城系:井阑 — 300 冲车 — 300 发石 — 600 象兵 — 900
智略系:营造 — 100 石兵 — 300 破陷 — 400 教谕 — 700
谋略系:混乱 10 100 陷阱 10/12 300 攻心 10 600 幻术 13 900
策略系:辱骂 00 100 鼓舞 10 300 治疗 19 800 妖术 14 900
原设定 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得
攻城系:井阑 — [color=red]500[/color] 冲车 — [color=#ff0000]500[/color] 发石 — [color=#ff0000]900[/color] 象兵 — [color=#ff0000]1001[/color]
智略系:营造 — 200 石兵 — 300 破陷 — 400 教谕 — [color=#ff0000]500[/color]
谋略系:混乱 10 [color=#ff0000]400[/color] 陷阱 12 [color=#ff0000]600[/color] 攻心 [color=red]15[/color] [color=#ff0000]800[/color] 幻术 [color=red]15[/color] [color=#ff0000]1001[/color]
策略系:辱骂 00 [color=red]250 [/color] 鼓舞 10 [color=#ff0000]250[/color] 治疗 [color=red]20[/color] [color=#ff0000]1001[/color] 妖术 [color=red]25[/color] [color=#ff0000]1001[/color]
[color=#ff0000][/color]
[color=blue]修改内容:[/color]
1、攻城系兵法习得熟练度提高,[color=red]象兵不可直接习得,[/color]以便与下文的阵型调整相配合;
2、智略系兵法习得熟练度进行较大调整,[color=red]营造增加100但教谕降低200[/color],让仅有智略系精通的武将也有用武之地;
3、作为最实用的计略类兵法(习得熟练度最低/发动频率最高,兵法间隔最小,攻城野战两用),[color=red]大幅混乱提高习得熟练度;
[/color]4、[color=red]小幅增强陷阱威力[/color][color=red](待在实战中检验效果)[/color]并大幅提高习得熟练度,让自带陷阱兵法的武将在初期更加珍贵;
5、[color=red]大幅提高攻心威力(待在实战中检验效果)[/color]及习得熟练度,进一步加强攻心的野战实用程度,同时加大攻心人才的培养难度;
6、[color=red]辱骂、鼓舞大幅提高威力(待在实战中检验效果)[/color]及习得熟练度,加强此二策略扭转战局能力,鼓励玩家积极使用;
7、[color=red]八阵(幻术)、医道(治疗)、妖术(楚歌)不可直接习得,[/color]并酌情增强威力(待在实战中检验效果)。
[color=blue]总结:[/color]
[color=blue]人物养成——部分顶级兵法无法直接习得的修改,使得特殊事件与培养小兵具有了重要的战术价值,强化了武将的养成乐趣;[/color]
[color=blue]文武均衡——在普遍降低战斗系兵法威力的同时,增加了计略系兵法的门槛和威力(待在实战中检验效果),使得文官不再是武将的附庸;[/color]
[color=blue]真实战斗——降低兵法对具体战斗结果的影响,进而提高战斗尤其是攻城的难度,迫使玩家更多从战略层面考虑问题。[/color]
[[i] 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-26 00:43 编辑 [/i]]
2008-5-19 07:38
ethos1001
[b][color=blue]具体修改建议二:全面调整野战阵型攻防行动力各项数值[/color]
[/b]阵型的调整以增加总体威力和实用性为主,强调各阵型的特色。根据网友Gustavol的测试,阵型的最大允许数值为:对部40 对守40 对城不明 守备25 机动30,这里取其上限。
[color=blue]战斗类阵型原设定[/color]
鱼鳞:对部(15) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12) 0 攻强守弱,速攻阵
鹤翼:对部(12) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(10) 0 攻守均衡低机动,容易抓俘虏且无法救回
锥形:对部(13) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(16) 0 攻守均衡高机动,连锁概率1.5倍,易发动弓骑兵法
锋矢:对部(15) 对守(08) 对城(10) 防御(09) 机动(14) 0 攻强守弱,单挑概率2倍
雁行:对部(11) 对守(15) 对城(10) 防御(11) 机动(10) 0 机动低,除井栏外陆上攻城最强
萁型:对部(12) 对守(12) 对城(10) 防御(12) 机动(10) 0 机动低,容易发动狙击
异族:对部(20) 对守(20) 对城(20) 防御(20) 机动(20/15) 0 异民族阵型
象兵:对部(20) 对守(10) 对城(30) 防御(12) 机动(09) 1000 高攻高防,对城墙攻击力高,被步兵兵法克
长蛇:对部(09) 对守(09) 对城(10) 防御(07) 机动(20) 0 除运输对外最强机动力
方圆:对部(09) 对守(10) 对城(10) 防御(15) 机动(08) 0 最强防御力,计略识破率2倍
正阵:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(10) 0 守军用阵型
运输:对部(08) 对守(08) 对城(08) 防御(08) 机动(26) 0 最强机动力
建设:对部(08) 对守(08) 对城(08) 防御(08) 机动(18) 50 建设用阵型,机动力优秀
[color=blue]战斗类阵型新设定[/color]
鱼鳞:对部([color=red]34[/color]) 对守(10) 对城(10) 防御([color=red]16[/color]) 机动([color=#ff0000]16[/color]) 150 步兵用攻击阵型,机动性和攻击性优秀,但防御力普通
鹤翼:对部([color=#ff0000]30[/color]) 对守(10) 对城(10) 防御([color=#ff0000]22[/color]) 机动(12) 150 步兵用守备阵型,防御力最高但行军缓慢,容易抓获俘虏
锥形:对部([color=#ff0000]32[/color]) 对守([color=#ff0000]20[/color]) 对城(10) 防御([color=#ff0000]18[/color]) 机动([color=#ff0000]20[/color]) 600 骑兵用高机动阵型,攻守平衡的万能阵型,连锁概率1.5倍
锋矢:对部([color=#ff0000]36[/color]) 对守(10) 对城(10) 防御([color=#ff0000]14[/color]) 机动(16) 400 骑兵用强攻击阵型,对于侧翼的防御较差,单挑概率2倍
雁行:对部(26) 对守([color=#ff0000]30[/color]) 对城(10) 防御([color=red]16[/color]) 机动(12) 400 弩兵用攻城阵型,攻城首选战斗阵型,守备力机动力低下
萁型:对部([color=#ff0000]32[/color]) 对守([color=#ff0000]20[/color]) 对城(10) 防御([color=#ff0000]18[/color]) 机动([color=#ff0000]14[/color]) 300 弩兵用万能阵型,攻守平衡但机动力略低,容易发动狙击
异族:对部([color=#ff0000]40[/color]) 对守([color=#ff0000]30[/color]) 对城([color=#ff0000]20[/color]) 防御([color=#ff0000]25[/color]) 机动(22/18) 1000 异族用阵型,机动力强大且攻防俱佳,普通武将无法使用
象兵:对部([color=#ff0000]40[/color]) 对守([color=#ff0000]20[/color]) 对城([color=#ff0000]30[/color]) 防御([color=red]25[/color]) 机动(12) 3000 具有最强野战和攻城能力的战象部队,但被步兵兵法克制
长蛇:对部(20) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动([color=#ff0000]26[/color]) 50 最强机动力阵型,但因此几乎无法形成有效攻击
方圆:对部(20) 对守(10) 对城(10) 防御([color=#ff0000]25[/color]) 机动(10) 100 最强防御力阵型,机动力极低,计略识破率2倍
正阵:对部(30) 对守(10) 对城(10) 防御([color=#ff0000]22[/color]) 机动(10) 0 守军用阵型,攻击力和防御力较高
运输:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动([color=#ff0000]30[/color]) 50 补给用阵型,具有最强的机动力
建设:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动([color=#ff0000]22[/color]) 50 建设用阵型,具有优秀的机动力
[color=blue]修改内容:[/color]
1、[color=red]大幅提高所有战斗阵型的攻击力、防御力和机动力,[/color]以强化阵型在战斗中的作用,并依据阵型威力设定出征费用;
2、进一步明确步兵和骑兵阵型定位——[color=red]骑兵强化机动力,步兵强化防御力[/color],攻击力作整体平衡,使得步兵骑兵各有所长;
3、全面强化弩兵两种阵型的能力,尤其是萁型阵的野战能力,[color=red]使萁型连弩阵成为除锥形飞射队之外的又一种万能阵型[/color];
4、比照原设同比调整了异民族的能力,使异民族依然保持最强的战力,与象兵介于伯仲之间;
5、[color=red]全面强化象兵的能力,[/color]使之成为真正的特种部队(也可考虑改变象兵的大地图形象,使之成为特定人物才能拥有特殊兵种);
6、长蛇阵、运输队比照原设同比调整了各项能力,拥有最强悍的机动力,[color=red]使得pk版中的援军拥有更变态的救援能力[/color];
7、方圆阵在保持最低机动力的同时,防御力加到顶,[color=red]方圆阵成为最强的防御阵型(本身具有50%计略识破率加成);[/color]
8、正阵是守军专用阵型,对部队攻击力提高了200%,防御力提高了120%,[color=red]大大增加守军的防御强度和攻防的进攻难度[/color];
9、[color=red]建设队的移动力进行了调整,更方便玩家打阵地战[/color]。
[b][color=#0000ff]具体修改建议三、全面调整攻城阵型攻防行动力各项数值
[/color][/b]由于调整了弓弩阵型对守兵的攻击力和机动力,因此对攻城器械及船只的攻防机动也进行了平衡性调整,并提高了攻城器械及船只对部队的攻击力。
[color=blue]攻城类阵型原设定[/color]
锥行:对部(13) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(16) 0 攻守均衡高机动,连锁概率1.5倍,易发动弓骑兵法
萁形:对部(12) 对守(12) 对城(10) 防御(12) 机动(10) 0 机动低,容易发动狙击
雁行:对部(11) 对守(15) 对城(10) 防御(11) 机动(10) 0 机动低,除井栏外陆上攻城最强
井阑:对部(10) 对守(40) 对城(10) 防御(07) 机动(09) 200 对守军攻击最高,易发动弩兵兵法
冲车:对部(10) 对守(10) 对城(40) 防御(08) 机动(09) 300 对城墙破坏力最高
发石:对部(15) 对守(20) 对城(20) 防御(06) 机动(09) 300 远程攻击,对城墙守兵攻击力高
象兵:对部(20) 对守(10) 对城(30) 防御(12) 机动(09) 1000 高攻高防,对城墙攻击力高,被步兵兵法克
异族:对部(20) 对守(20) 对城(20) 防御(20) 机动(20/15) 0 异民族阵型
正阵:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(10) 0 守军用阵型
走舸:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12) 0 默认船只
艨艟:对部(15) 对守(10) 对城(30) 防御(09) 机动(13) 400 水上版冲车
楼船:对部(13) 对守(30) 对城(10) 防御(12) 机动(10) 600 水上版井阑
斗舰:对部(15) 对守(20) 对城(20) 防御(12) 机动(11) 800 水上版发石
输船:对部(08) 对守(08) 对城(08) 防御(08) 机动(17) 0 水上运输船
[color=blue]攻城类阵型新设定
[/color]锥行:对部([color=red]32[/color]) 对守([color=red]20[/color]) 对城(10) 防御([color=red]18[/color]) 机动([color=red]20[/color]) 600 骑兵用高机动阵型,攻守平衡的万能阵型,连锁概率1.5倍
萁形:对部([color=red]32[/color]) 对守([color=red]20[/color]) 对城(10) 防御([color=red]18[/color]) 机动([color=red]14[/color]) 300 弩兵用万能阵型,攻守平衡但机动力略低,容易发动狙击
雁行:对部([color=red]26[/color]) 对守([color=red]30[/color]) 对城(10) 防御([color=red]16[/color]) 机动([color=red]12[/color]) 400 弩兵用攻城阵型,攻城首选战斗阵型,守备力机动力低下
井阑:对部([color=red]20[/color]) 对守(40) 对城(10) 防御([color=red]10[/color]) 机动(10) 1000 攻城器械,易发动弩兵兵法
冲车:对部([color=#ff0000]26[/color]) 对守(10) 对城(40) 防御([color=red]12[/color]) 机动(10) 800 攻城器械,对城墙拥有恐怖的破坏力
发石:对部([color=red]36[/color]) 对守([color=red]25[/color]) 对城([color=red]25[/color]) 防御([color=red]08[/color]) 机动(10) 1600 攻城器械,对部队城墙守兵的伤害均非常可观
象兵:对部([color=red]40[/color]) 对守([color=red]20[/color]) 对城(30) 防御([color=red]25[/color]) 机动([color=red]12[/color]) 3000 具有最强野战和攻城能力的战象部队,但被步兵兵法克制
异族:对部([color=#ff0000]40[/color]) 对守([color=#ff0000]30[/color]) 对城(20) 防御([color=red]20[/color]) 机动([color=red]22/18[/color]) 1000 异民族用阵型,机动力强大且攻防俱佳,普通武将无法使用
正阵:对部(30) 对守(10) 对城(10) 防御([color=#ff0000]22[/color]) 机动(10) 0 守军用阵型,攻击力和防御力较高
走舸:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12) 50 默认船只,拥有良好的机动性
艨艟:对部([color=#ff0000]20[/color]) 对守(10) 对城(30) 防御([color=red]14[/color]) 机动([color=red]14[/color]) 600 在船首装有冲角的小型战船,防御力和机动力均非常优秀
楼船:对部([color=red]16[/color]) 对守([color=black]30[/color]) 对城(10) 防御(12) 机动(10) 1600 具有多层建筑和射击孔的大型战船,可发动强力的弓箭攻击
斗舰:对部([color=red]30[/color]) 对守(20) 对城(20) 防御([color=red]16[/color]) 机动([color=red]12[/color]) 2400 加装厚重装甲和工事的大型战船,兼具艨艟和楼船的优点
输船:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动([color=red]20[/color]) 0 用于运输物资的补给船,机动性为水上第一
[color=blue]修改内容:[/color]
1、[color=red]锥行、萁形对守军攻击力提升为井阑二分之一,雁行提升为井阑四分之三,[/color]弥补了在弓弩类兵法威力下降后的伤害输出问题;
2、[color=red]同比调整且进一步加强了攻城器械对部队攻击力,[/color]防御力略作调整并根据特点进行区分,充分体现其攻强守弱的特点;
3、象兵、异族依然保持强悍的攻城能力,体现其对于普通阵型的强大优势;
4、[color=red]艨艟/楼船/斗舰比照冲车/井阑/发石调整了对部队攻击力,[/color]防御力及机动力则依据实际坚固程度和移动能力进行了综合调整。
[[i] 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-26 00:58 编辑 [/i]]
2008-5-20 01:00
ethos1001
[b][color=#0000ff]具体修改建议四:全面调整设施耐久度和恢复力[/color][/b]
[color=blue]默认设施属性:[/color]
设施 落石 射台 兵法 耐久 恢复力(旬) 拆除
都市 无 无 默认 6/7/800 15 不可
雄关 无 [color=blue]有[/color] [color=blue]连弩 [/color][color=black]1000 13[/color][color=#333333] 不可[/color]
小关 [color=blue]有[/color] 无 [color=#0000ff]连弩 [/color][color=#000000]900 13[/color][color=#333333] 不可[/color]
港口 无 无 无 300 05 不可
城塞 [color=#0000ff]有[/color] 无 齐射 700 12 可
箭楼 无 [color=#0000ff]有[/color] 连射 350 07 可
鹿寨 无 无 齐射 500 10 可
阵 无 无 无 200 05 可
[color=blue]具体分析:[/color]
1、射台和落石不可同时存在,因此从防守角度来看,[color=red]小关同时具有连弩兵法和落石特性,攻略难度最大[/color];
2、[color=red]雄关具有最强的耐久和最大的攻击距离(射台),[/color]对守军的恢复力也仅次于都市,但绝对数值并不高,可以适当加强;
3、城塞的落石特性和高耐久度使得城塞的实用程度大大优于箭楼和鹿寨,是长期防御体系的首选;
4、鹿寨、箭楼的耐久度过低,以及pk版出现了都市兵法,使得这两种建筑物成为鸡肋;
5、阵作为经济实惠且建设周期最短的建筑,成为堡垒推进战术的最佳选择。
[color=blue]修改建议:[/color]
设施 落石 射台 兵法 耐久 恢复力(旬) 拆除
都市 [color=red]有[/color] 无 默认 [color=red]14/16/1800[/color] [color=red]30[/color] 不可
[color=blue]雄关[/color] 无 [color=blue]有[/color] [color=blue]连弩 [/color][color=black][color=red]1400[/color] [/color][color=red]25[/color][color=#333333] 不可[/color]
小关 [color=#ff0000]有[/color] 无 [color=#0000ff]连弩 [color=#ff0000]1800[/color][/color][color=#000000] [/color][color=red]40[/color][color=#333333] 不可[/color]
[color=blue]港口[/color] [color=#ff0000]有[/color] 无 [color=red]连射[/color] [color=#ff0000]1000[/color] [color=#ff0000]20[/color] 不可
城塞 [color=#0000ff]有[/color] 无 齐射 [color=red]1800[/color] [color=#ff0000]25[/color] 可
箭楼 无 [color=#0000ff]有[/color] 连射 [color=#ff0000]1000[/color] [color=#ff0000]15[/color] 可
鹿寨 无 无 齐射 [color=#ff0000]1400[/color] [color=#ff0000]20[/color] 可
阵 无 无 无 [color=#ff0000]800[/color] [color=#ff0000]10[/color] 可
[color=blue]修改意义:[/color]
1、[color=red]所有建筑的最大耐久度和恢复力都大幅提高,[/color]攻城难度加大,这一点玩过汉中剧本的朋友们都有体会;
2、根据上文的分析,[color=red]将小关的各项数值都提到最高,用以代替雄关,[/color]并在险要地势适当增设(如河南、博望、易京);
3、[color=red]将雄关[/color]的各项数值作适当调整,在某些地形较高(如街亭、定军山、颖川)或地形狭窄之处(子午谷、中牟、眉县)[color=red]设置成箭楼外型或城塞外型[/color],体现战略要地的价值;
4、[color=red]将港口设置成箭楼/小关的属性(待在实战中检验效果),并且增加落石特性[/color],让港口不再成为守军的坟墓。
大体的修改就是这些,如果能够合理组合使用,三九中的攻城难度将大到你无法想象的程度,也必然会对玩家的战术素养提出新的要求。希望各位能够在不断修改中找到适合自己的玩法,让三九焕发出新的青春。
最后,祝各位武运昌隆!
[[i] 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 14:59 编辑 [/i]]
2008-5-20 08:10
小马828
骑兵的威力确实远在步兵之上
为什么现实里骑兵不能成为主力呢
经济问题而已,去哪弄那么多马?
2008-5-20 08:27
coolfib
对阵型的修改还得加上“视野”部分的修改,有些阵型视野得改大些,有些必须减小,依各人不同见解自己回去改就可以了
2008-5-20 09:29
正版商
San9如果加入资源系统,估计会更好~
某些强力攻击兵法应该带有附加效果~
2008-5-20 09:42
伤云
三11的兵装系统让人感到很麻烦,毕竟我们玩的是三国志而不是帝国时代。
其实解决骑兵问题,个人以为最简单的办法.....就是花钱。让骑兵出动需要资金支持,这样初期自然是步兵野战弓弩攻城,到了后期...用什么随自己喜欢好了,怎么调都没有意义。
至于攻城难度,把对守兵伤害整体调低就OK,现实中攻城那里有用乱箭的,都是步兵玩命+攻城设备。
另:步兵很弱么?个人刘备在徐州开局,最喜欢关羽+周仓廖化,张飞带刘辟龚都,随便打打就能变成三奋迅队,配个军师着实凶猛啊。最爱鱼鳞阵.......
习惯了200强度的人大概会觉得兵法太BT吧....我这种0强度的从来就没觉得兵法有什么BT的地方,用长蛇怎么打死的都快.....
2008-5-20 13:34
ethos1001
[quote]原帖由 [i]小马828[/i] 于 2008-5-20 08:10 发表
骑兵的威力确实远在步兵之上
为什么现实里骑兵不能成为主力呢
经济问题而已,去哪弄那么多马? [/quote]
的确骑兵在现实里要强一些,不过我改完了以后骑兵依然强于步兵,兵法威力多一点阵型攻击多两点,算起来骑兵还比原设加强了攻击性。:titter:
关键的修改在于大大加强了步兵的防御力并适当提高机动性,原设步兵防御又低机动又差,实用性确实是远远不如骑兵的,从平衡性上来说做的并不好,而我修改的目的正在于此。
欢迎继续讨论!
2008-5-20 13:40
chang8787
步兵我认为是攻弱守强型的。在攻击的输出上,步兵的确不如骑兵的冲击来得效果好。而骑兵往往也是步兵的克星,同意LS几位的观点,骑兵的关键在于有没有那么多的马可以配备,而既然游戏中无法选择马,那就选择钱吧,把骑兵阵型的开销加大,这样骑兵的使用就会少了许多了。
2008-5-20 13:55
jasonneon
对守兵普遍太高了,防守方还是很吃亏,根本无法体现高墙坚城的作用。更不可能有郝昭3000人力拒诸葛30万大军20余天。。。
[[i] 本帖最后由 jasonneon 于 2008-5-20 13:57 编辑 [/i]]
2008-5-20 15:13
ethos1001
[quote]原帖由 [i]jasonneon[/i] 于 2008-5-20 13:55 发表
对守兵普遍太高了,防守方还是很吃亏,根本无法体现高墙坚城的作用。更不可能有郝昭3000人力拒诸葛30万大军20余天。。。 [/quote]
说的好。
我们来看看具体数据,以下均为对守兵伤害:
阵型 原设 新设 调整幅度
锥形 10 20 上升100%
萁型 12 20 上升66.6%
雁型 15 30 上升100%
再来看自部队防御:
阵型 原设 新设 调整幅度
锥形 12 18 上升50%
萁型 12 18 上升50%
雁型 11 16 上升45.5%
最后看正阵的攻防:
威力 原设 新设 调整幅度
对部 10 30 上升200%
防御 10 22 上升120%
备注:正阵为守军用阵型
最后经过数据分析,可以看出守军的攻防调整幅度远大于进攻阵型的攻防调整幅度,即守军在新版本下被加强了。如果配合城防度提高的修改,在弓弩类兵法的威力被大幅降低的前提下,攻城难度将大大提升。如果希望进一步加强守军,可以考虑适当调低锥形阵和萁型阵的对守军攻击力,如修正为18。
欢迎继续讨论。
[[i] 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-20 18:57 编辑 [/i]]
2008-5-20 19:28
徐宾
我的建议正好相反,减弱步兵兵法和弩兵兵法的威力,但加强步兵阵和弩兵阵的战斗力。使骑兵和弓骑成为重视一击的突击部队,步兵弩兵成为常规阵地战作战部队。
2008-5-20 22:48
ethos1001
[quote]原帖由 [i]徐宾[/i] 于 2008-5-20 19:28 发表
我的建议正好相反,减弱步兵兵法和弩兵兵法的威力,但加强步兵阵和弩兵阵的战斗力。使骑兵和弓骑成为重视一击的突击部队,步兵弩兵成为常规阵地战作战部队。 [/quote]
想法很好,但是实际操作上可能会很困难,因为兵法的伤害输出远大于阵型,想要在两者之间进行平衡,需要进行大量的数据测试,现在的条件下不太现实。况且,重视一击就会回到如何使得兵法伤害最大化的思路上,客观上会鼓励玩家导致不断的S&L,这是我们不愿意看到的。
加强阵型削弱兵法,根本意义在于使战斗尽量不依靠随机发动的兵法,进而使得玩家和AI达到相对平衡——电脑依靠群狼战术和强度加成,玩家依靠合理调派将领及兵法连锁。我们的最终目的,是让AI在实际游戏过程能够给与玩家更大的压力和影响,让玩家无法轻松扩张,延长游戏进程,增加游戏耐玩度。
一家之言,欢迎继续讨论。
2008-5-23 20:01
ethos1001
填坑完毕。
2008-5-23 20:10
永远的小兵
“正阵:对部(30) 对守(10) 对城(10) 防御(22) 机动(10)”
这个用什么工具能看到“正阵”这一项呢
刚才下到了San9ME剧本编辑器.exe,可以看到了
总体感觉这样修改,比较平衡,不错的
[[i] 本帖最后由 永远的小兵 于 2008-5-23 20:22 编辑 [/i]]
2008-5-23 20:12
永远的小兵
我觉得一般兵法应该都可以习得比较好
除了治疗、幻术、妖术等
比如骑兵兵法,如果突击不能学得的话,赵云是突击,陈到是突破(突进),则不能联动,而联动是39的一大特色
[[i] 本帖最后由 永远的小兵 于 2008-5-23 20:14 编辑 [/i]]
2008-5-23 20:41
永远的小兵
还有一项是城市恢复度,可以调整到一个合理值(在无双剧本中为“每旬40”),这样也可以提高城市分防御能力
2008-5-23 20:49
潇湘暮客
兵法的几个名称,觉得改的不如原作。
原来的名称,奋战 奋斗 奋迅 突破 突进 突击 骑射 奔射 飞射 骑射 连射 连弩
更多程度上体现了一种气势。
一种战场上勇往直前的气势
换成 枪阵 枪林 枪*:loveliness:,就没有这个气势了
减小兵法威力,一般修改的思路都是这样:titter:
要是能够让兵法威力和统帅捆绑,那才就痛快:victory:
2008-5-24 09:50
罡铁
步兵其实用的还是比较多的,但是弩兵用的实在是太少了说鸡肋也不为过
本来自己想的解决办法是设置阵型之间有相生相克的关系,发现技术上不太好实现?!
看了下LS各位意见,话说我记得有个剧本就增加了出阵的开销,钱变的越来越重要了……
2008-5-24 12:46
ethos1001
[quote]原帖由 [i]永远的小兵[/i] 于 2008-5-23 20:12 发表
我觉得一般兵法应该都可以习得比较好
除了治疗、幻术、妖术等
比如骑兵兵法,如果突击不能学得的话,赵云是突击,陈到是突破(突进),则不能联动,而联动是39的一大特色 [/quote]
意见收到,突然发现忘了点评计略兵法了,回头补上。:qDD+
关于突击和飞射的问题,有两个考虑:
一、无视名将的特色,只要肯努力,庸才也能变明星。这种层面主要是着重于武将的成长,在非rpg类型的三九就显得更加可贵,也更让玩家有代入感,但也同时让超级武将变得没有特色;
二、肯定名将的特点,让名将及特定势力与众不同。如关张的奋迅、黄忠的连弩、公孙的飞射、马家的突击,这些都是独具特色的设定,如果提高门槛甚至让普通人始终无法学得,则会进一步显出这些名将的珍贵。
对于玩家来说,可玩性和真实性都其价值所在,但在三九的系统下却不可得兼,不能不说是一件遗憾的事。如果能让低级兵法和高级兵法联动,才是一件大块人心的事情,可惜现在无法做到。
[color=red]p.s 刚刚想到,pk版可以培养小兵的,这是玩家的专利。所以,突击和飞射还是无法正常习得吧,陈到同学要加油当个好老师哦,嘿嘿。玩家可以提拔小兵,电脑可以用势力兵法,这也算是一种平衡吧。[/color]
[[i] 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 09:38 编辑 [/i]]
2008-5-24 13:09
ethos1001
[quote]原帖由 [i]潇湘暮客[/i] 于 2008-5-23 20:49 发表
兵法的几个名称,觉得改的不如原作。
原来的名称,奋战 奋斗 奋迅 突破 突进 突击 骑射 奔射 飞射 骑射 连射 连弩
更多程度上体现了一种气势。
一种战场上勇往直前的气势
换成 枪阵 枪林 枪*:loveliness: ... [/quote]
哎,我还觉得挺贴切,毕竟兵法动画里是用枪的:titter:
其实我以前还有个改法,就是把奋斗改奋进,总感觉用奋斗这个词怪怪的。至于为什么突破改突袭,纯属玩多了三11的后遗症,在三11里突破的威力是大于突进的,而且能够撕裂敌阵的骑兵理论上应该强于把敌人赶着跑的骑兵。
关于弩兵兵法,仔细读来确实气势不凡,只是不太押韵,前三系都是有个统一的字,而弩兵没有,所以完美主义就犯了。况且,兵法动画里也是用弩而不是弓的:loveliness:
其实连弩的叫法也有问题,齐射、连射是动词,而连弩却是个名词,放在一起也不妥。古代打仗的时候,弓箭手分队都要排个阵势,有点像现在的野战炮阵地,战斗形式与步兵、骑兵、控弦还是不一样的。由此引申,改为箭阵、箭雨、箭岚如何?至于水战的那两个,就换成连射、连弩好了。
2008-5-24 13:18
ethos1001
关于统帅高兵法威力高的问题,其实也可以解决,但是要出动战斗作弊器。以统帅70为合格,超过75兵法威力设为1.05,超过80设为1.1,超过85设为1.15,超过90设为1.2,超过95设为1.25,也可以按照上述序列进行调整。
但是这样一来,就需要综合考虑到兵法间隔、城防上限、征兵速度、粮食消耗等多个方面,绝对是一件大工程。如果这些工程能够完成,再配以大地图城市外观及位置、四夷城塞调整、出征部队外型、出征路线、人物头像、背景音乐等修改,这就是我心目中的神作——轩辕三国志!
2008-5-25 11:51
徐宾
兵法威力应该这么改?
步兵6、10、14
弩兵6、9、12
骑兵8、14、20
弓骑8、12、16
正阵及步兵阵开始加强,骑兵阵保持原样。
2008-5-25 14:25
耒戈氏
這機天用名將補丁玩三九,在不更改其他陣形威力前提下把正陣的部攻及防禦改成30,結果城市極難攻陷。把兩者改成25,派八萬雄獅攻打四萬兵的南蠻都竟有不少困難。改成20好一些了
不知這個可否作為參考?
2008-5-25 15:06
ethos1001
[quote]原帖由 [i]徐宾[/i] 于 2008-5-25 11:51 发表
兵法威力应该这么改?
步兵6、10、14
弩兵6、9、12
骑兵8、14、20
弓骑8、12、16
正阵及步兵阵开始加强,骑兵阵保持原样。 [/quote]
弓骑可以对设施发动,而骑兵步兵只能野战。弓骑威力比步兵还强,那步兵强人不是全变废物了?
不客气地说,阁下这种改法,锥行飞射队天下无敌,其他阵型可以洗洗睡了,这是对阵型之间平衡性的严重破坏。
言辞激烈,见谅。
[quote]原帖由 [i]耒戈氏[/i] 于 2008-5-25 14:25 发表
這機天用名將補丁玩三九,在不更改其他陣形威力前提下把正陣的部攻及防禦改成30,結果城市極難攻陷。把兩者改成25,派八萬雄獅攻打四萬兵的南蠻都竟有不少困難。改成20好一些了
不知這個可否作為參考? [/quote]
多谢,我回头会仔细测试一下。
我提高正阵攻防数值是以加强锥行、萁形、雁行等对守兵攻击力为前提的,如果你用原始阵型攻城,效果肯定大打折扣。
你有没有用井阑和发石攻城?这个比较有代表意义。如果依然非常困难,说明你那里正阵的正阵攻防数值太高了,需要调整。按照我的设想,正阵攻击30防22,或者攻25防20,你用这两组数值试试看,可能会好一些。
[[i] 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 15:19 编辑 [/i]]
2008-5-25 17:20
徐宾
[quote]原帖由 [i]ethos1001[/i] 于 2008-5-25 15:06 发表
弓骑可以对设施发动,而骑兵步兵只能野战。弓骑威力比步兵还强,那步兵强人不是全变废物了?
不客气地说,阁下这种改法,锥行飞射队天下无敌,其他阵型可以洗洗睡了,这是对阵型之间平衡性的严重破坏。
... [/quote]
步兵强人怎么会废呢?我想了一想的确有可能。因为三九里主要是看兵法,阵型攻防力什么的微不足道,基本上是谁兵法厉害谁强。
弓骑这种东西本来战斗力应该是很弱的,把长蛇阵攻稍微加强一点给锥形阵就可以了。这种阵就不那么强了。再说游戏里有几个飞射奔射?而骑射也不算强。步兵是正战的兵种,本来就不依靠兵法。步兵阵既然加强了,也许能平衡吧?步兵强人不说废了,但是步兵对使用者依赖比较小是真的,而骑兵类对使用者依赖很大,所以骑兵强人肯定比骑兵普通人厉害很多。
到底强弱是不是全靠兵法决定?
2008-5-25 18:41
心怀蜀汉
个人认为三九是一个很需要修改的游戏,牧羊和我的很多看法都相同。
我认为要修改的东西如下:
1,武将精通。如果可以的话个人觉得经验上限最好要升到1200左右比较好,部分名人上升到1500,这样兵法威力和抵挡都能有大的改善。其次减少绝大多数武将的精通属性,像马超只会骑兵弓骑,吕布多一个弩兵,部分较差如王双,廖化之流无精通,这样可以拉开名将与其他人之间的差距,让你有一将在手天下我有的感觉。(1500骑兵熟练的吕布面前那些5,600的骑兵将大半被抵挡) 我曾经花了几十分钟专门修改武将的精通,后来玩起来就能发现有精通的武将都是宝。
2,阵法。我个人看法步兵要拉开和骑兵之间防御力的差距,毕竟三国时重骑兵是非常非常少的。其次骑兵兵法威力不能太低,步兵的一次冲击能与骑兵的一次突击相比?我的看法是步兵兵法的间隔可以小点,威力也小点,骑兵兵法威力一定要大,而锥形和锋矢的攻击力则不需要太高,比步兵强一点就好了。 攻城阵行方面因为电脑攻城不会考虑对方出击,都是山长水远推着井阑过去的,所以要增加攻城阵行对部队的杀伤力。
3,建筑的设置。耐久这东西绝不能太高,或者说上限可以高,但初始最好不要太高,因为耐久高的话城的防守太强,以电脑的攻城能力,194里吕布9W兵都攻不下5W兵的孔融,这样对电脑强君主的扩张十分不利的。其次港口要增加兵法和耐久。
4,兵法方面牧羊已经说的很好了,我个人也同意突击和飞射不能正常获得,毕竟一些特殊组合你有小兵和祭祀可以做到,这样也才更可贵。
5,考虑到电脑和人脑的差距,基本上自制剧本一定要有势力兵法的。前面所说的取消精通也可以防止电脑帮你练武将。
最后说一下,现在已经很少玩三9了,希望能有什么新的内容吸引我重新装上。
2008-5-25 18:43
心怀蜀汉
忘说了,应该拉开低级兵法和高级兵法之间威力的差距,比如突破5,突进8,突击14
2008-5-25 19:10
fengxv
越改越发现,要达到自己的设想,只改阵型兵法不够,要改的越来越多,然后开始幻想彻底修改游戏~~
2008-5-25 19:31
ethos1001
[quote]原帖由 [i]心怀蜀汉[/i] 于 2008-5-25 18:41 发表
个人认为三九是一个很需要修改的游戏,牧羊和我的很多看法都相同。
我认为要修改的东西如下:
1,武将精通。如果可以的话个人觉得经验上限最好要升到1200左右比较好,部分名人上升到1500,这样兵法威力和抵 ... [/quote]
关于武将精通和建筑初始耐久,需要仔细考虑,用不好就是伤人伤己,非常麻烦。建筑初始耐久还好一些,武将精通的修改是个大工程,我已经有了一些想法,但还要好好考虑一下,做的不平衡等于白做。
关于兵法间隔,属于战斗作弊器的范畴,我准备作为追加修改项目,等把剧本修改器可以做到的部分弄好了,接下来再考虑。
p.s 我以前的外号就是修改狂人,没有什么不敢改的,嘿嘿!
2008-5-25 19:35
耒戈氏
在遊玩期問當然有井欄啦:sleep:
2008-5-25 20:12
ethos1001
[quote]原帖由 [i]耒戈氏[/i] 于 2008-5-25 19:35 发表
在遊玩期問當然有井欄啦:sleep: [/quote]
晚上测试一下,回头发报告上来。
2008-5-25 21:03
zidaneluo
凑个热闹,谈几点原则性建议:
1、出征费用要改,重骑>轻骑>>弩兵>重步>轻步,马是相当贵的!
2、阵型攻防要改,骑兵攻防双降,步兵双升——要把骑兵威力的关键突出到兵法上,如果发不出兵法,骑兵就只有找死!——谁说骑兵一定克步兵?骑兵战术是利用其机动性冲击步兵阵的侧后(游戏中即理解为发动兵法),让其阵型松散(混乱)方能取胜。你要骑兵去冲击一支阵型保持完好的步兵枪阵正面试试,看他们敢不敢冲过去?
3、机动性也要改,轻骑的机动性还要提高
4、鉴于兵法经验值1000就封顶了,有必要取消绝大部分武将的精通属性,只保留个别名将
以上,供参考。
2008-5-26 23:55
ethos1001
[quote]原帖由 [i]zidaneluo[/i] 于 2008-5-25 21:03 发表
凑个热闹,谈几点原则性建议:
1、出征费用要改,重骑>轻骑>>弩兵>重步>轻步,马是相当贵的!
2、阵型攻防要改,骑兵攻防双降,步兵双升——要把骑兵威力的关键突出到兵法上,如果发不出兵法 ... [/quote]
千万不要有什么重骑轻步的想法,没有兵装、没有兵科适性,三九的系统根本无法支撑这种设定,最多只能用出征费来体现。可是到了中期钱对玩家根本没有压力。重骑兵应该是高攻高防,移动力大于等于步兵,可是在三九中如此设定只会让步兵变成鸡肋,又无法对重骑兵的编成加上什么限制,结果就是满世界重骑兵,既不合理也没有意义。
何况,在三九中兵法连锁是一个非常重要的设定,而锥行阵有着高达1.5倍的加成,行军速度又是步骑弩六种阵型第一,出征费铁定要高于锋矢的,锋矢那么低的防御,也够不上重骑兵的标准。
第二条也有问题,骑兵攻防双降、步兵攻防双升,升到什么程度、降到什么程度?如果改完了还是骑兵大于步兵,则问题同上;如果小于步兵,您等着被玩家的口水淹死吧。一味强调骑兵的兵法攻击和威力,就回到了通过反复s/l达到伤害输出最大化的老路,那我还写这么多字干什么?关于骑兵正面冲击步兵阵营的问题,我不作评价。
第三条第四条不说了,等您给出可操作的具体建议后再讨论吧。
最后,感谢码了这么多字来点评,欢迎继续讨论。
2008-5-27 12:56
E世飞将
阵形,楼主这样改也不错。
兵法名就不用改啦,
大家能理解就行了。
井兰与云梯,
幻术与毒计,
妖术与内讧,
治疗与医疗,
辱骂与唾骂(漫骂)
意思都差不多,
改了的话,还得在三九的图片文件里改。
因为你改了信息文件,但游戏中兵法界面
调用的是图片中的,还是显示原来的。
另外,我认为把步兵系的奋战、奋斗奋迅,
改为冲破、冲杀,冲锋比较好。
(不改也是好的。)
2008-5-27 13:13
E世飞将
关于对部队,对守兵,对城墙,守备力这四组数值,
如20,20,20,20,
可见,对部队,对守兵方面的20变成21,守备力的20
变成21,则在游戏中的部队的对部队,对守兵的攻击力
上升少,而守备力却上升多。
阵形设定值,经测试,在野战中,守备力降1,对部队的值
要上升2,才能抵消掉。(才能与原阵平衡)
2008-5-27 13:23
ethos1001
[quote]原帖由 [i]E世飞将[/i] 于 2008-5-27 13:13 发表
关于对部队,对守兵,对城墙,守备力这四组数值,
如20,20,20,20,
可见,对部队,对守兵方面的20变成21,守备力的20
变成21,则在游戏中的部队的对部队,对守兵的攻击力
上升少,而守备力却上升多。
... [/quote]
你的意思是不是说:如果守备+1,对部队攻击要+2才合适?
2008-5-27 18:00
耒戈氏
有關離間搶人問題,神秘的是我用新武將玩,軍師與君主及一批武將同族,軍師智力100,玩了十年也沒有被離間,包括我後來登庸回來那些歷史武將,我亦沒有離間別人,這代表了什麼?...
2008-5-27 19:28
ethos1001
[quote]原帖由 [i]耒戈氏[/i] 于 2008-5-27 18:00 发表
有關離間搶人問題,神秘的是我用新武將玩,軍師與君主及一批武將同族,軍師智力100,玩了十年也沒有被離間,包括我後來登庸回來那些歷史武將,我亦沒有離間別人,這代表了什麼?... [/quote]
武将智力/情义高了不容易被离间,不知道你那些自创武将智力/情义如何?
其实在普通剧本里,电脑离间没什么可怕的,随他玩。前面说的疯狂离间,主要是指汉中、八王那几个经典自编剧本,几乎所有的电脑都联盟来打你,所在的城市民心度也基本都是满的,那么多高智武将没事做,自然会来离间你的武将。想想看,如果一旬平均有六七个或以上的人来招呼你一个人,遇上个情义/智力底的,基本上两三个月忠诚就到底了。
如果玩普通剧本,除非凑几个高智武将一门心思离间,出征巡查探索之类什么都不干,才比较容易挖人,否则也没那么容易。我自己玩的时候,除非用弱小势力,要不然绝对不挖电脑墙角,太无聊。
2008-5-27 19:34
E世飞将
守备+1,对部队攻击要-2才合适。(是指剧本中设定的值)
也就是说,你改一个阵(其他阵不改的话)的守备加一,
就让此阵的攻击减二,这样,才和其他阵仍平衡。
2008-5-27 21:04
耒戈氏
[quote]原帖由 [i]ethos1001[/i] 于 2008-5-27 19:28 发表
武将智力/情义高了不容易被离间,不知道你那些自创武将智力/情义如何?
其实在普通剧本里,电脑离间没什么可怕的,随他玩。前面说的疯狂离间,主要是指汉中、八王那几个经典自编剧本,几乎所有的电脑都 ... [/quote]
好像又是,義理低的智力高:titter:但是後來新加入的歷史武將沒有被離間,又如何解釋?
還有,我的意思是電腦沒有試圖離間我的武將,不是曾經離間我的武將而失敗
漢中、八王劇本沒有玩過,亦沒有見過...三九我又不是很好,有時候還感到三九太重運氣而不玩。我sl多數只是當我下錯命令或是那種99%成功率也要失敗那種:titter:
[[i] 本帖最后由 耒戈氏 于 2008-5-27 21:09 编辑 [/i]]
2008-5-28 14:46
oyh780924
其实这些都相应做过类似的修改,效果不明显.如果能做到如下修改,39PK可算神作了:
第一:兵法威力与统率和武力同时挂钩,兵法抵抗力跟统率挂钩.
第二:敌人进攻部队以野战阵型和攻城阵型配合进攻.
第三:电脑救援部队不单以运输队往据点补兵,而是派各种作战阵型进行援救,不入城而是直接找玩家部队开战.
第四:高等级兵法和低等级兵法能连动.
第五:士气不要波动太大.
第六:关闭小兵系统.
以上几条希望高人能修改就修改的彻底点,不然改这改那始终没有改变游戏的核心,还是不好玩.
2008-5-28 21:57
kircheis1986
今天看了一天楼主的名将补丁的帖子,顺藤摸瓜到了这里。三九这个游戏是光荣系列中我最喜欢的(没有之一)。强烈支持楼主。我说一下我的想法:
1.既然修改的目的是要把兵法的威力降低,减少战斗偶然的S/L。那参照信长12中的设定,可以改成阵型威力(攻防等等所有数值)都与统率明显挂钩,记得有人说过,三九里面统率相差10,在无兵法的情况下拼完,统帅高的一方能多2000人,这在兵法威力巨大的情况下完全不能体现统率力的作用,希望能够调整这一项,个人觉得这是体现名将与废柴之间区别的一个最主要内容(楼主改的那些不同特技也是一种,总之是要在兵法之外寻找名将与废柴的区别)。
2.终极兵法不能习得,这个设置很好。我建议能不能进一步改为武将在一定熟练度以上自动获得该兵法(如吕布在450时获得突破,1000时获得突击,),精通的武将熟练度上升太快,我觉得这个一定要削弱。初始熟练度设低一点,这样让名将也是从低级兵法慢慢锻炼到高级,很有成长感.
3.楼主挖这个大抗,是有意要动手修改还是只想讨论一下?这个我想确认一下
ps,问一下,为什么电脑不跟手下封官,是因为俸禄的原因吗?有人改成0俸禄测试过没有?
[[i] 本帖最后由 kircheis1986 于 2008-5-29 09:04 编辑 [/i]]
2008-5-29 09:54
oyh780924
我想问一下楼主,阵型的参数上限是攻40,守25,机动30,那如果我把攻改成45,守改30,会出现什么情况呢?是不是攻防按照40,25计算,还是会产生什么别的影响或BUG?
2008-5-29 11:28
oyh780924
楼主,在下做了实验,把阵型攻防参数改高并没有上限啊,改到攻60,防50都还是有效的,不知道为什么有上限只说,是不是改到超出上限会出现BUG,这我倒还是没有实验过.
2008-5-29 11:35
zidaneluo
[quote]原帖由 [i]ethos1001[/i] 于 2008-5-26 23:55 发表
千万不要有什么重骑轻步的想法,没有兵装、没有兵科适性,三九的系统根本无法支撑这种设定,最多只能用出征费来体现。可是到了中期钱对玩家根本没有压力。重骑兵应该是高攻高防,移动力大于等于步兵,可是在 ... [/quote]
1、有没有压力要看出征费用加到多少了,比如加到2000,我相信肯定会有压力:titter:当然这只是举个例子,因为还要考虑到电脑的承受能力,所以只有多测试
2、三九的系统是很难支撑重骑轻步的想法,但是否就完全否定还需研究。例如通过增加出征费用可以设定:锥形-轻骑(费用1000)、锋矢-重骑(1200)、鱼鳞-轻步(200)、鹤翼-重步(400),同时,为了确保都有实用价值,还要把攻防机动等数值改到合适程度。比如,都是骑兵阵型,锥形阵对锋矢阵的比较优势太明显,那么就可以通过大幅削减其防御力(如从12降到4),并增加锋矢阵的防御力(如从9升到25)来实现平衡。
3、我并不十分赞成为了防止玩家s/l而牺牲兵法威力,即使要降也不要大降,我相信许多玩家特别是老玩家在这点上完全可以自行约束。
4、后两点既未置评,在此也不多言。
2008-5-29 21:10
ethos1001
[quote]原帖由 [i]oyh780924[/i] 于 2008-5-28 14:46 发表
其实这些都相应做过类似的修改,效果不明显.如果能做到如下修改,39PK可算神作了:
第一:兵法威力与统率和武力同时挂钩,兵法抵抗力跟统率挂钩.
第二:敌人进攻部队以野战阵型和攻城阵型配合进攻.
第三:电脑救援部 ... [/quote]
兵法威力和统帅挂钩可以用战斗作弊器实现,以统帅70为合格,超过75兵法威力设为1.05,超过80设为1.1,超过85设为1.15,超过90设为1.2,超过95设为1.25,也可以按照上述序列进行调整。
敌人进攻部队配合,这个做不到,最多就是如汉中剧本一样给电脑加兵加粮,让电脑使用人海战术;何况,我的目的是让电脑的城更难打,做到这一点就是很大的成功了。
第三四条,我也一直想改,但是做不到,应该需要重写exe文件。
士气貌似和统帅有关,统帅高好像降得慢,其实带一个鼓舞就很好。
玩磨练史话版本的剧本,无法s/l,无法提拔小兵,不过没有探索事件,不推荐。
欢迎继续讨论!
2008-5-29 21:13
ethos1001
[quote]原帖由 [i]kircheis1986[/i] 于 2008-5-28 21:57 发表
今天看了一天楼主的名将补丁的帖子,顺藤摸瓜到了这里。三九这个游戏是光荣系列中我最喜欢的(没有之一)。强烈支持楼主。我说一下我的想法:
1.既然修改的目的是要把兵法的威力降低,减少战斗偶然的S/L。那参 ... [/quote]
你提到的两条很好,但是现在还没有修改器可以实现,很遗憾。
我已经修改了,这两天正在测试,回头应该会放剧本上来。
2008-5-30 18:30
kircheis1986
[quote]原帖由 [i]ethos1001[/i] 于 2008-5-29 21:13 发表
你提到的两条很好,但是现在还没有修改器可以实现,很遗憾。
我已经修改了,这两天正在测试,回头应该会放剧本上来。 [/quote]
三九里面部队出征时是有一个实际对部队伤害的,可以在部队那里看见数值,攻击与武力,防御与统率相关。这个是不能改的吗?
支持发布剧本,支持ethos1001。辛苦了
2008-5-31 11:02
oyh780924
[quote]原帖由 [i]ethos1001[/i] 于 2008-5-29 21:10 发表
兵法威力和统帅挂钩可以用战斗作弊器实现,以统帅70为合格,超过75兵法威力设为1.05,超过80设为1.1,超过85设为1.15,超过90设为1.2,超过95设为1.25,也可以按照上述序列进行调整。
敌人进攻部队配合 ... [/quote]
第一条说的统率跟兵法威力挂钩,我指的是大将的统率可以给手下的武将兵法加成,比如说赵云在诸葛和刘备的手下发个突击威力明显不一样,用作弊器根据自己的统率改兵法威力还是相当于单兵作战,跟改单个武将的兵法熟练没区别.
第二,三,四条牵涉到游戏内核,可能要改变游戏程序,可能现在还没有达人能破解游戏程序内核,对电脑行动规则进行修改,改不了,没办法,只能在这里空想了.
第五.士气下降参数,我不知道三9为什么没有像革新那样有个游戏参数设置,玩家可以自己改游戏参数,比如士气下降参数,39里面士气对部队攻击防御影响很大,尤其把阵型威力改大以后,下降10点,部队攻防都要大打折扣,单挑士气变动更是大,现在阵型威力改高后,单挑对部队的普通攻防影响更大了,部队士气低了,即使是名将带队也不经打,玩家可以带鼓舞防止士气下降,而电脑不会,况且39的鼓舞不像革新是群体效果,即使电脑有一支部队带了鼓舞,也无法对旁边部队起作用.
...........哎,39改来该去还是没什么前景,也许只有光荣的制作者能看到我们的建议并采纳,对游戏进行内核规则修改才玩起来有劲,可惜39多方面做的都不错了啊.......
PS:革新里面的以上几条都是按我设想的来做的,但是感觉革新的兵力部署不像39这么聪明,比如39的电脑把兵力都部署在跟敌对势力接壤的据点,每个据点都重兵防守,而革新往往顾此失彼,比如东西跟两个势力接壤,它可能在东面重点布防,却丢了西面,如果玩家在西面,可以轻松从西面抄它后路,这点也不好,另外革新的计略太变态,把不错的战斗系统平衡一下子破坏了,一颗老鼠屎坏了一锅汤.
哎,光荣的游戏就是这样,好好的一个系统非要留下一两个恶心的白痴设定,让你不能痛快尽心,看来我是玩不到个好的战略游戏了.
2008-5-31 11:29
koko4444
改了规则还要改电脑的AI
不然就是要根据电脑的AI改,不然你觉得应该加强步兵,骑兵的出兵费用,平衡一下
可电脑老出骑兵,不管经济,那不是改不出效果,毕竟是和电脑打,电脑不会向人一样思考
所以一定要根据电脑的AI来改,就算不合实际也没办法,游戏的平衡比实际更重要
当然能简单的改一下AI最好
这游戏出了这么久了,咋EXE文件还不能被破解呀?
2008-5-31 21:21
kircheis1986
光荣的那些游戏自己捂得像个宝一样,西方很多即时或者策略游戏,都是自带编辑器,全开放的,修该设置只消改txt文档,那叫一个方便啊。想不通光荣怎么想的
2008-6-1 00:04
471074270
回复 #44 kircheis1986 的帖子
:qDD+:qDD+ 貌似你修改过爵位:q))+电脑就不会封官:qDD+
2008-6-2 08:47
ethos1001
[quote]原帖由 [i]oyh780924[/i] 于 2008-5-31 11:02 发表
第一条说的统率跟兵法威力挂钩,我指的是大将的统率可以给手下的武将兵法加成,比如说赵云在诸葛和刘备的手下发个突击威力明显不一样,用作弊器根据自己的统率改兵法威力还是相当于单兵作战,跟改单个武将的兵法熟 ... [/quote]
按照我以往的经验,兵法威力是对整支部队有效的,所以如果诸葛威力1.2,赵云威力1.1,刘备威力1.3,赵云在单干的时候和在刘备、诸葛手下打工的时候兵法威力是会有区别的,阁下可以自己试试看。
其他几条,也没什么好办法,或许那天崩出个神仙也不一定。
剧本基本做完了,正在测试,敬请期待。
2008-6-2 16:22
471074270
:qP+楼主你设置的阵型威力有问题啊:qgod+ 攻城阵型防御过于薄弱:qDD+ 5W大军一下子给2W消灭得干干净净:qoo+
不过水军设置得很合理:q((+
以上个人意见
2008-6-2 17:06
ethos1001
[quote]原帖由 [i]471074270[/i] 于 2008-6-2 16:22 发表
:qP+楼主你设置的阵型威力有问题啊:qgod+ 攻城阵型防御过于薄弱:qDD+ 5W大军一下子给2W消灭得干干净净:qoo+
不过水军设置得很合理:q((+
以上个人意见 [/quote]
呵呵,这就说明达到目的了,我就是想要加强攻城的难度。我现在用公侯剧本,经常开了委托看电脑自己打仗,发现基本要十倍兵力才能稳稳打下一座城。正阵攻防数值加强以后,守兵防御强度大大上升,以前那种三五万人队随便陷城的景象再也看不到了。围城时间长了,士气不断下降,兵力损耗明显加快,激励又是个双刃剑,“高扬”状态回落后基本就是废柴了。
我基本是用韩玄,虽然两员猛将在手,奈何没有军师,更召不来苦力,只有三个有效人力,干什么都捉襟见肘,偶尔飘来个在野人士,智力超过60、武力超过70的都是宝贝,难啊!准备让其他三郡结个盟,交趾再放个郭马,到时候一家有难三家支援,又是一番活剧上演。
2008-6-2 17:38
471074270
:qDD+还有伤兵问题啊 10支部队全被消灭了 但是伤兵遗留下来 粮食问题也来了 原本够5W人吃的粮食一下子要变成10W人吃啊:qgod+
2008-6-2 19:40
徐宾
那电脑就得死了,因为玩家攻城,异民族都不在话下,更不用说电脑的城了,但是电脑自己却发展变得很慢。
2008-6-2 20:05
ethos1001
[quote]原帖由 [i]徐宾[/i] 于 2008-6-2 19:40 发表
那电脑就得死了,因为玩家攻城,异民族都不在话下,更不用说电脑的城了,但是电脑自己却发展变得很慢。 [/quote]
这也分情况,在我改过的剧本里,电脑的钱粮加了很多,大势力就多一些兵,废柴君主就少一些兵,势力统合非常快的。我曾经让电脑托管,整整看了8年,其间刘备据益州、袁绍灭公孙、马腾袭长安、曹操战河南、孙坚卷江东全部发生,精彩异常。到了后来,孙曹鏖战中原,吕袁火拼河北,刘备兵发汉中,大型会战比比皆是。
玩过以后,深深感觉人才就是力量,只要有人,地盘、兵马、钱粮都不在话下。孙、曹、刘三家人才济济,只要在初期多给一些兵,发展起来后凶猛异常,呵呵。
[[i] 本帖最后由 ethos1001 于 2008-6-2 20:10 编辑 [/i]]
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