2008-4-20 00:00
szwin
玩瓦岗有感
花了两天时间,玩通了瓦岗,不知道自己是不是战旗老鸟,但玩战旗游戏有很多年了,曹操传是我最
喜爱的战旗游戏之一,
毫不怀疑的说,瓦岗是一部好作品,可以深刻感受到作者的用心。这是一部非常好的作品。下面说一
说 感想 。
剧情方面,我只能说很好。
我主要从战斗平衡性方面谈一谈。
总体来说,敌人的设计不是很强,即使是成都,除了南阳关救援战那关,也不是很厉害。
但是瓦岗是一个有一定难度的游戏,尤其是在中前期。难的原因是道士会的技能太少了,尤其是不能
减防, 甚至某些关的出场人物里面一个会的都没有。例如南阳救援战。可能是我的主角练得不好吧
,想尽办法也无法在单回合造成很大的攻击输出,这使我感受到了一定的难度。以前打曹操传感觉极
其简单,发现原来是因为技能太多,大伤害输出很容易,于是难度就下来了。我觉得这是一个不错的
办法提高剧本难度。
瓦岗的后面几关很容易,主要是该会的技能都会了,又回到了曹操传的打法,再强的npc也架不住减
防,减攻这样的技能啊。我对以后的瓦岗剧本如何保持难度,又不失兴趣存疑。我建议给电脑关键人
物设计一些宝物,比如对妨碍系技能魔免等。
我发现,无论是曹操传,还是瓦岗,敌方法师从来不会给boss加攻防,顶多放个毒,加个血什么的。
这样法师的威胁就太小了,我从来没有过想不惜一切杀掉法师的念头。如果什么时候看到法师给成都
加个攻击,那战旗的战略战术会迎来新一轮富有意义的变革和思考.
即使后期,玩家的各项技能全齐,只要电脑的法师发挥作用,也一样可以继续保持难度和平衡性.
在玩家向电脑的方阵冲击的时候,看到法师躲在后面练兵,或看到成都加防以后,一个人冲过来,半血后
,下回合又回去加血去了 .一定会郁闷的想发笑的.
看到李世民出来的时候,觉得太帅了,这样一个人物应该很有Boss的风范.但是看到玄术骑的表现非常
失望,A的防御力,很难摆脱被一回杀的命运.
总之,boss人物被一回杀,是战旗游戏难度低和平衡性差的根源.在普遍发生乱军之中取上将首级之后,
游戏就索然无味了.
把玄术骑的防御改成X吧.或者把李世明之流,统御搞成120.我觉得作为一代圣君,应该要撑起boss的门
面.
作为战术的要求,必须要求玩家技能全面,靠限制玩家使用多样化的技能,在后期很难做到,过多的限制
还会使游戏变得单调.甚至是一个s/l的过程.
加强boss吧,让玩家可以获得,用尽一切方法,使用一切手段,终于打败强敌的幸福感.
另外,北极箭是策封,显得没什么作用,在法师不能很好发挥作用的游戏中,还是改成麻痹,来的实用一
点
力士的设计是瓦岗的一大亮点.我对老雄很是期待啊.
很多人认为,随机性是战旗游戏的一个很有益的创新.我对此存疑,战旗游戏的核心就在于布局和计算,
什么都搞成随机的,会使S/L当道,即使是一种很差的战术安排,也能硬通过S/L过关,无味.给成都一把
加50%命中的武器,很多人就哭了.
我衷心地希望,麻痹,混乱,中毒,加攻,加防等的回合数是固定的.比如两回合,或根据智力,可以固定计
算出是几回合.我有一次加防,好像坚持了6个回合,有一次,就一个回合.战旗的乐趣在部署和计算.如
果这些都改成固定的,会把很多心力和多余的担心都转化为游戏的快乐和科学的运筹快感.我很喜欢FC
的一款战旗游戏,第二次机器人大战,这是我战旗游戏的启蒙之作.我从来没有因为它的设计简单而轻
视过它.那里面的攻击伤害就是固定的攻击减防御,强攻,伤害*2,热血,伤害*3.但战旗的真正元素却从
不缺乏,较之后来的机器人大战系列极尽复杂之能事,一个朴实,但考究,很用心的作品形象深入人心,
不会因为粗糙的画面而在玩家的心目中磨灭.这些是成为经典的必要条件.
战旗游戏的另一个魅力,是给玩家塑造一个游戏设计者心中的明星.这种明星效应是战旗游戏生命力的
又一要素.当然明星角色不能太多,最好也别是主角.比如说,在智力,敏捷和运气,或是精神力,爆发力,
士气,都达到一定高度的时候,(满足一个苛刻的组合条件),很少的人可以在较低的级别两动(一回合行
动两次),某些人在高级别可以两动,大多数人是永远不能两动的.这样的人物,再配上cool的头像,帅气
的表情,良好的剧情铺垫,OK,玩家心目中的英雄就产生了,游戏的魔力随之而来.
当然这里有两个前提条件.
1 除了敌方Boss之外的兵种需要更好的设计.一定要产生兵种差异性,不能产生全能的兵种,一定要使
得所有的兵种都不可或缺.对于兵种的设计,我总结有4点优势,一是能力优势(五围),二是特点优势(攻
击带麻痹,或是攻击范围优势),三是技能优势(有无实用的策略),四是地形优势(包括移动和地形适应)
良好的设计,就是平衡的分配这些优势到特色的兵种,对于玩家的部队,一定要注意配合,不能有BT兵种
的存在. 下面是具体的说明.这里都是指玩家的兵种配置,电脑需要BT(朝廷的正规军BT一点可以理解,
瓦岗草寇过于BT就不能理解了)
比如五围,基本遵循1S1A2B1C这样的配置,当然也不必墨守,它是可以变动的,比如有X,我就多个C,或者
在攻击范围上劣下去,或者在地形适应上找补回来等.
力士带麻痹就是很好的设计,建议改成100%概率,或是达到一定条件,100%概率.固定持续1回合,或是满
足一定条件2回合.这样又可以衍生出很多战术,增强调度的灵活性,为打过于强大的Boss提供运筹的基
础.
攻击范围问题是传统问题,不多说了,曹操传本身的设计就很好了.
技能优势方面,不知道有没有什么兵种,可以自己带强行的策略,增加一些可以攻击前使用的自我影响
策略,不知道会不会很难,这样可以做一些跑地图的官卡,显得更有灵活性.机动计算也是战旗的玩点.
在游戏中,不可避免的有一些敌方将领会叛变到我方,我想这并不影响他们之前做为Boss威风八面的存
在,加入瓦岗草寇之后,变成玩家可能的兵种类型就行了,之前的能力成长或保留,或重新计算看情况.
瓦岗草寇里,如果能有统军,和雄狮这样的官方兵种,那就太不可思议了.
曹操传的果实理论,升华了曹操传,使得曹操传成为一代经典的关键.核心思想就是人物能力对兵种的
影响.在机械的兵种设定上加上人文的关怀,最终形成了实际的作战表现,太棒了.为了顾及平衡性,我
觉得,曹操传的拉抬最多一档能力的设计是极其有必要的.瓦岗是5档成长,我个人赞成,以前总感觉曹
操传少了一档.
好了,这时候如果设计一个条件,(举个例子,这需要仔细思考,因为这关系到一个偶像的诞生) 比如智
力大于90,且爆发力高于XXX(比较大)后,该兵可以两动.于是,候君集同学,在吃了个智力果后,在某个
级别两动了.当然,我不希望把候君集塑造成偶像,至少那个头像,我看着不舒服,这个角色也不符合成
为偶像的剧情条件.
2 有一个突出的问题就是,优势人物的过度升级.我觉的一个极好的解决方案就是把钱这个制衡因素利
用起来,每关都有一个战利资金,不妨把这个资金与战斗表现挂钩,平均等级越高,战利资金就越多.对
于过度升级的情况,很难有较高的平均等级,也就得不到多少钱.钱的作用要加大,豆的售价要提高,钱
多可以买果,买印,如果怕五围果影响平衡,可以设计HP果,MP果.还有一些特殊的武器也是需要巨量的
钱的.当然,一件服饰可以卖好几万钱的事,就别再有了.
最后总结我的设计理念,就是要能够在多元的战术安排下,以基本可计算的运筹,打败一个或若干个有
实力的敌人,并在这个过程中,让玩家感受到作者的偏爱和所设计的偶像,从而和游戏作者产生共鸣.
在瓦岗里,我喜欢秦琼,现在的游戏里,秦琼真是好强啊
我最喜欢的兵种是弓箭手,要是能有什么办法锻炼到,100%致命,或100%两连击,偶像或可诞生.
致命一击真是让人心潮澎湃啊.