2008-1-11 09:43
juderiverman
对瓦岗的一些建议
之一:增强士气 本楼
[url=http://xycq.moddiy.com/forum/viewthread.php?tid=160210&page=1#pid2192275]之二:增加英雄[/url] 11楼
[url=http://xycq.moddiy.com/forum/viewthread.php?tid=160210&page=1#pid2192301]之三:增加奖励条件[/url] 12楼
[url=http://xycq.moddiy.com/forum/viewthread.php?tid=160210&page=1#pid2193934]之四:设定最大战利品数目[/url] 16楼
[url=http://xycq.moddiy.com/forum/viewthread.php?tid=160210&page=1#pid2193937]之五:间错颜色显示绝招画面上的生命值和气力值[/url] 17楼
之一:增强士气
这是源自曹操传的老问题了……
士气和爆发力本来应当相当,但实际上,爆发力要稍稍优于士气。
爆发力直接决定能否格挡物理攻击,士气则是间接(和精神力一起)决定能否格挡策略攻击……这里,士气就稍逊了一些。
爆发力决定能否二次攻击,两次攻击造成的伤害是200%,而士气决定能否致命一击,致命一击造成的伤害是150%……这里,士气又稍逊了一些。
之前,吕布传中适当平衡了士气和爆发力,不管作者是否是有意的,因为虎豹骑的存在。
虎豹骑装备着豆袋(在吕布传中豆子+80HP),由此,两次攻击造成的实际伤害往往还比不过一次致命一击造成的伤害大……因为敌军无限量的豆子。
瓦岗山里大概是没有带豆袋的批量敌军,由此,应该有另一些手段来平衡士气和爆发力……
简单的方案:让致命一击造成的伤害增加,比方说,从150%增加到175%……或其他数值……
[[i] 本帖最后由 炎帝瀑布碎 于 2008-1-19 23:45 编辑 [/i]]
2008-1-11 10:04
白云苍狗
谢谢提案,值得考虑,等岱岱来商议。
2008-1-11 13:54
zy6637
嗯,想法很好,要是增加到200%以上,大家都会爱死许褚
2008-1-11 18:14
zhouhuan
曹操传里黄金铠比连环铠要好一点
2008-1-11 18:51
yepu
可参考岳飞2击为8成
2008-1-11 20:31
岱瀛
:rolleyes: 不能简单的看这一围吧,我记得我和大白在定义兵种的时候,其实我们都有严格的计算过每种职业的五围,移动,HP,MP,计谋,特殊属性。
反正目标很简单,每一个职业的存在,必然有其不可替代的一方面特色.
楼主可以根据各职业特性的现状,给评估下。看看各职业的目前的设计有哪些不妥之处谈谈啊,只谈一个士气,似乎并不完整。
真的把致命一击改成 200%甚至250%,也许更多的不平衡的东西就要来了。
2008-1-11 22:19
ike
“爆发力决定能否二次攻击,两次攻击造成的伤害是200%,而士气决定能否致命一击,致命一击造成的伤害是150%……这里,士气又稍逊了一些。”
正因为如此,所以曹操传里有致命一击的宝物,有反击后反击的宝物,就没有二次攻击的宝物。
2008-1-12 01:59
juderiverman
[quote]原帖由 [i]岱瀛[/i] 于 2008-1-11 20:31 发表
不能简单的看这一围吧,我记得我和大白在定义兵种的时候,其实我们都有严格的计算过每种职业的五围,移动,HP,MP,计谋,特殊属性。
反正目标很简单,每一个职业的存在,必然有其不可替代的一方面特色.
楼主可以根据各职业特性的现状,给评估下。看看各职业的目前的设计有哪些不妥之处谈谈啊,只谈一个士气,似乎并不完整。
真的把致命一击改成 200%甚至250%,也许更多的不平衡的东西就要来了。[/quote]
200%或以上,那是太过了……150%到200%之间应该比较适当,毕竟两次攻击就有两次可能被格挡,而一次攻击则只有一次可能被格挡。
评估各职业特性,这个得玩上一阵子之后才有发言权。现在,刚刚玩到第三关、青峰山之战,太早,不敢妄言。
初初的印象是:兵种之间相克关系有点过于复杂了一些(看攻略里描述的)……
不过,细分各个兵种真是很好的一个主意。骑兵现在分了轻骑兵和重骑兵;步兵分了刀兵和枪兵;很棒。
兵种之间的相克最好能直观,骑兵克步兵(刀兵),但骑兵对枪兵没有优势;步兵(刀兵)克弓兵,但枪兵对弓兵没有优势,相反三国群英传里弓箭死死克制了枪兵,因为枪兵没有盾……由此,或许能为刀兵画一面盾,配在手上,看起来形象一些,也比较好理解为什么刀兵可以克制弓兵……接着,弓兵克骑兵,这个游戏中处理的很好,弓兵对轻骑兵+50%伤害,而对重骑兵则只+25%伤害……相应的,应该让策略对重骑兵+50%伤害,而策略对轻骑兵则没有伤害加成,这样轻骑兵和重骑兵之间才一定程度上平衡了,毕竟策略攻击要少一些……唯一被遗漏的就是骑射,感觉骑射在冷兵器时代相当无敌,没有明显的兵种可以克制骑射;曹操传中也拿骑射没办法,步兵并不能克制骑射,限制骑射的是它的射程,或许,还只能依靠射程来限制骑射,要不然骑射就完全优于弓兵了……
2008-1-12 12:35
yepu
[quote]原帖由 [i]juderiverman[/i] 于 2008-1-12 01:59 发表
200%或以上,那是太过了……150%到200%之间应该比较适当,毕竟两次攻击就有两次可能被格挡,而一次攻击则只有一次可能被格挡。
评估各职业特性,这个得玩上一阵子之后才有发言权。现在,刚刚玩到第三 ... [/quote]
除开装备因素 能双击两次可以忽略被格挡两次
2008-1-15 02:30
juderiverman
[quote]原帖由 [i]zhouhuan[/i] 于 2008-1-11 18:14 发表
曹操传里黄金铠比连环铠要好一点 [/quote]
那是另一回事。
本来出现双击(200%)的几率就小于出现暴击(150%)的几率,由此,连环铠发挥作用的机会就小于黄金铠发挥作用的机会;
更糟糕的是,连环铠只能格挡第二击,也就是只能格挡100%,黄金铠是格挡了150%……
如果让连环铠格挡双击中的两次攻击,那二者就平衡了……
[quote]可参考岳飞2击为8成[/quote]
异曲同工!
增强士气,或削弱爆发力……
2008-1-15 02:44
juderiverman
之二:增强英雄
英雄是主角,是曹操传中的曹操;由此,曹操传中英雄的属性成长值是最高的,五项全A,每级增长15点,其他兵种则每级增长13点……
计算方法:S=4;A=3;B=2;C=1;
虽然兴唐传中计算方法有变化,但大致还可以如此计算;新增的X则可以看成X=5。
如果这般计算的话,兴唐传中英雄的属性成长值还是每级15点(五项全A),而同比之下,很多兵种的属性成长值也是15点,比方说轻骑兵、重骑兵等等……
本来均衡发展就不具有优势,因为战棋游戏讲究的是扬长避短,合理搭配……在同样属性成长值下,均衡型角色一般而言是比不过有侧重发展的角色;这不符合主角的定位。
骑兵在曹操传中成长值是13点,现在提升到15点;相应的,英雄的成长值也至少应该从15点提升到17点。
两个方案:
1,最小增强方案:攻击A、智力X、防御A、敏捷A、运气A。也就是说,仅将精神力从A增强到X……
对于英雄而言,攻击型策略极少,增强精神力主要是有助于防御,极小的增强。
再说,高智力也符合英雄的定位:
作为一个统帅,虽然不会那么多策略,但大智慧是需要的,需要能择优选择谋士们的策略,需要看穿敌军的策略。
仿若如来佛的三十六大变化,策略则只是七十二小变化。
2,次小增强方案:攻击A、智力S、防御S、敏捷A、运气A。也就是说,将精神力和防御力从A增强到S……
一样的理念,增强防御,不过是同时增强物理防御和策略防御,相对而言,增强幅度稍大一些。
2008-1-15 03:20
juderiverman
之三:增加奖励条件
吕布传中在每次战斗前,除了胜利条件之外,还有一个印绶条件。有这么一个印绶条件的存在,可以让战斗更有目的性。
印绶条件相当于一个概略的攻略;兴唐传中,印绶不再是战斗的额外奖励,改名成奖励条件好了。
奖励条件是相关于果子,绝招,宝物的战场获得信息。
比方说,第一关,奖励条件里就可以有:击退麻叔谋可以获得敏捷果一个;在胜利条件变更后,相应的新奖励条件是:击退尚师徒或20回合内完成,可以获得武力果一个。
奖励条件就是一个文字信息,在胜利条件出现后,再多出来的一个文字窗口,仅此而已。
这些资料在攻略中都有,但归入游戏中就可以不必要一边看攻略,一边玩游戏了,那样显得很傻,很没有主动性。
或许这部分内容也可以放在未完成的“剧情提示”中……
[[i] 本帖最后由 juderiverman 于 2008-1-19 23:30 编辑 [/i]]
2008-1-15 14:51
bruse0101
个人比较推荐1方案
2008-1-15 14:54
bruse0101
完全赞同啊。。。
现在的MOD大多得看攻略玩,严重降低了可玩性(虽然看攻略也属于自作孽的范畴,但毕竟不拿到宝物实在不爽,而且有些关没有宝物的话太难过去了)。。。
瓦岗貌似没有这个以上这个问题,不过还是赞同楼主的意见
2008-1-15 18:23
酒劍仙
支持第二方案!主角若然是善於防禦的話,用處定必會很多。
2008-1-19 02:04
juderiverman
之四:设定最大战利品数目
战利品是在战斗结束的时候出现,类似结案陈词,是对一场战斗的总结。
由此,建议设定最大战利品数目,比方说三个;
[b]当且仅当所有剧情、所有单挑、所有对话都被触发后,将会出现三个战利品;其余,最多只会有两个战利品。
[/b]
这样做的好处在于,当玩家结束一场战斗后,看到了三个战利品,就清楚地知道已经完满地完成了这场战斗;而当只有两个或更少的战利品时,就知道遗漏了一些东西,或是剧情、或是单挑、或是对话。
具体实用事例:
1,第三关、青峰山之战,如果管毅未去和雄、伍二人对话,则不可能获得三个战利品。提醒玩家!
2,第四关、汾水之战,如果过早消灭了盛彦师,未触发贾、柳剧情,则不可能获得三个战利品。提醒玩家!
战利品只是增加在数量上,不会对平衡有大影响,多发一些馒头什么的就可以了……
2008-1-19 02:12
juderiverman
之五:间错颜色显示绝招画面上的生命值和气力值
虽然在绝招画面时,气力值最大只有5格,细细观看气力值,确实可以分辨的出来当时的气力值究竟是3格还是4格……
但若用间错的颜色来显示的话,就更加明显,一目了然……比方,第一格是蓝色、第二格是黄色、第三格是蓝色、第四格是黄色……
同样地,生命值也可以用间错的颜色来显示,以使其更加明了。
不管怎么说,战棋游戏本来就是在数格子,在精精计算……
2008-1-19 11:49
岱瀛
感觉这个提议比参照印绶条件的提议更可行.
不升级的MOD,印绶是一种十分重要的资源,并且是无可替代,且又无重复叠加一个人产生BT效果的。
瓦岗里没有哪种道具有这种属性。所以参照印绶条件来设计一个奖励条件,并不觉得特别有用.很容易让制作者陷入一种矛盾,到底这一关要给什么奖励物品。
但是这个每关最大三个奖励物品这个提议还素非常不错滴.反正三个包子也算奖励。:titter:
2008-1-19 11:55
岱瀛
:titter:这个就让大白把几张图片颜色调整下就好,不麻烦。
2008-1-19 16:49
vansha
1,第三关、青峰山之战,如果管毅未去和雄、伍二人对话,则不可能获得三个战利品。提醒玩家!
我觉得就算按楼主的来办,那第三关的奖励也不能这么设置!毕竟如我想要收的是伍云召的话根本就不去理他的。
2008-1-19 23:24
juderiverman
[quote]原帖由 [i]vansha[/i] 于 2008-1-19 16:49 发表
1,第三关、青峰山之战,如果管毅未去和雄、伍二人对话,则不可能获得三个战利品。提醒玩家!
我觉得就算按楼主的来办,那第三关的奖励也不能这么设置!毕竟如我想要收的是伍云召的话根本就不去理他的。 [/quote]
就算你想收伍云召,也可以对话了后再收啊……对话雄、伍只是增加他们的上镜率罢了……
PS:刚结束土城之战,结果在18回合前就结束战斗了,看攻略后,不得不和孙德龙又拖了几回合,又一个例证。
2008-1-19 23:27
juderiverman
[quote]原帖由 [i]岱瀛[/i] 于 2008-1-19 11:49 发表
感觉这个提议比参照印绶条件的提议更可行.
不升级的MOD,印绶是一种十分重要的资源,并且是无可替代,且又无重复叠加一个人产生BT效果的。
瓦岗里没有哪种道具有这种属性。所以参照印绶条件来设计一个奖励条件 ... [/quote]
之前的奖励条件只是建议添加文字说明,而不是要添加物品奖励。
就是在胜利条件闪过之后,再出来一个窗口,上面清楚记载了如何获得可能的奖励。
比方,第一关,击退麻叔谋,获得敏捷果。
2008-1-20 08:08
juderiverman
[b]之六:在地形效果上区分文官和武将。[/b]
策略“气合”或“奋起”或“霸气”(或“威吓”)区分文官和武将:武将+攻击力,文官+精神力;但在地形效果上,不分文官或武将,增强(削弱)的都是攻击力和防御力。
PS:地形效果仅影响攻击力和防御力,不影响爆发力或士气。
不知道可否让地形效果区别对待文官和武将,一样的,文官变动精神力,武将变动攻击力。
[b]之七:强化隐藏关特点。[/b]
隐藏关的一个很大特点是程咬金的“百姓闯天关”,一个无法攻击的百姓却起了大作用:
前期,通过剧情对话,破解梅花阵;后期,卡位、端茶送水(递果子),也一样地极其关键。
英雄无敌三曾经有过一个非常经典的地图,叫“一个农民打天下”(When Champions Fell);这个地图的特点是英雄只有一个农民手下,所有的战斗都必须通过妥善地利用各种有利因素来达到胜利,比方说,配合地形设置地雷,然后利用AI,用农民去诱导敌兵去踩地雷,如此等等。
目前的隐藏关已经有一些“一个农民打天下”的味道,主要是从程咬金身上体现的;建议是,进一步强化这个特点,方案是:
[b]让管毅也成为一个百姓,什么装备也没有的百姓,如程咬金一般。[/b]
管毅和程咬金当时的身份相同,一样的是民伕,身上根本不可能有枪、有铠甲、辅助装备等等;或者,甚至应该让他们哥俩的HP只有一半,这样才能反映二人被压迫、吃不饱的现状。
如果让管毅也成为一个百姓,那么击退左天成就不再有可能了……这样,可以相应地修改左天成出现后的胜利条件为:坚持20回合,而不是在20回合内击退左天成。毕竟调动大票军队来抓两个逃命的民伕,本来就有些小题大做,再耗上好大一段时日的话,那就是笑话了……左天成应该不会这么闲……
让两个NPC撑上20个回合的关键是,利用AI;具体来说是利用敌军移动的先后次序,用管毅和程咬金做诱饵,让敌军弓箭手把位置堵上,不让左天成有机会和我军或友军朝相……当然还得不让友军们过早把弓箭手全干掉……
论坛上的周瑜曾发过一个关于曹操传AI移动、攻击等的帖子,找不到了,或许哪位可以帮忙找找……或许可以有更有趣的方式来充分展示什么叫“智取”……或许直接联系周瑜好了……
改动隐藏关的目的是为了让隐藏关更为别致,展示一个不同寻常的过关方法,同时引导玩家认识游戏的AI。
最后的一个小细节,如果在隐藏关失败的话,应该游戏可以继续,而不是Game Over,就相当于没有进入隐藏关。
[[i] 本帖最后由 juderiverman 于 2008-1-22 02:55 编辑 [/i]]
2008-1-20 11:30
vansha
回复 #21 juderiverman 的帖子
那倒也是,但是我想自己既然都只想要伍云召了,就懒得费事再去触发和雄阔海和伍天赐相关得剧情了。可是为了奖励,又不情愿的去触发剧情,不太乐意。不过想想也行,大不了我就不要那奖励了,哈哈,如果是宝物的话,我会去触发。
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