2008-1-9 14:45 sunnybill
小议特技系统

一、分类
特技系统的分类方式很多:
1.按照持续时间分,可分为临时型特技(过关后效果消失)和永久型特技(过关后保留一定效果):前者如精忠报国,后者如霸王重生。
2.按照作用范围分,可分为单体型特技(针对一个人)和群体型特技(针对群体):前者如精忠报国,后者如六如真言。马前马后等增加出场人物的特技可划为群体型
3.按照作用效果分,可分为雪中送炭型特技和锦上添花型特技:前者仍如精忠报国,濒死状态下使用,可以有效地降低风险;后者如紫气天罗,上了战场二话不说先加强我方能力。
二、触发条件
目前特技的触发条件可以分为:
1.濒死触发:如精忠报国等
2.自动触发:如龙影狂雷等
3.高血触发:如紫气天罗等
4.撤退触发:如黄泉祭爱等,财可通神也算
5.特殊触发:如凝神归元,情比金坚
三、触发后果与对特技的倾向性
从对特技的倾向性而言,特技可以分为可触发可不触发的,和尽量触发的,当然还有尽量避免触发的,不过第三类极少。产生对特技倾向性的原因如下:
1.特技后果:特技后果均为良性后果,但是可能会造成客观上的恶性现象,比如施全濒死,比如杨虎MP枯竭,但是打多数的恶性现象均可以通过控制来消除。因而很难影响到对特技的倾向性,极限状态下有不利地形上尽量避免触发杨虎的特技。
2.后续影响:根据后续影响而言,永久型特技均属于尽量触发一类,而临时型特技则多属于可触发可不触发一类。
3.岳银瓶:可以说,岳飞前期触发不触发特技,触发哪个特技,首要的决定因素不是特技后果和后续影响,而是岳银瓶的培养,因此岳银瓶也在极大程度上影响了特技的倾向性。
四、特技对游戏过程的影响
首先谈一下我对影响游戏过程的理解:
在我的理解中,战棋游戏中应该尽量达到的有防守的牢固性,进攻的坚决性与布阵的合理性。
游戏过程中的影响因素与达到上述三者的目标方向一致,则对游戏过程影响较小;反之则较大。
1.按照触发条件
自动触发、高血触发和特殊触发的特技会在一定程度上影响布阵,但是这种影响可以通过合理的布阵消除,对游戏过程影响较小。
而濒死触发和撤退触发的特技,则是在我方劣势下发生的,自发触发可以降低难度,自觉触发则致使我方在局部范围采取趋害避利的策略,影响了防守的牢固性,对游戏过程影响偏大。
2.按照倾向性
可触发可不触发的特技对游戏过程基本没有影响,仅仅在个别情况下降低了一些游戏难度。
尽量避免触发的特技感觉中只有杨虎的一个,并且还仅仅是特殊地形下避免,同时避免触发特技与保证杨虎的存活方向一致,因此影响也不大。
剩下的对游戏过程影响最大的就是尽量触发的特技,这些特技包括所有的永久型特技和前期的岳飞特技,同时这些特技恰恰都是濒死触发或撤退触发,极大地影响了游戏过程。
五、对特技系统的建议
综上所述,特技系统对游戏过程的过大影响,主要体现在尽量触发的特技的触发条件上,改变触发条件可以有效地防止该现象发生:
1.可供采用的触发条件:特技的触发可以在多条件下产生,不应该仅仅局限于二中所列的部分。
进攻方面,可以将连斩次数作为触发条件,弓箭手等可以以连续爆击次数等作为触发条件,如此等等。
防守方面,可以将连续受打击次数,回合内连续受打击次数或连续格挡次数作为触发条件,如此等等。(连续受打击严格上来说不能与防守的牢固性一致,建议此特技仅仅限于高防人员)
2.濒死触发特技的保留:濒死触发作为一种特技触发条件,建议在一定范围内保留,但是仅作为雪中送炭的临时型特技使用。
3.岳银瓶的培养与濒死型特技脱钩。特技触发条件的更改,可以使得同一个人可以在不同条件下触发不同特技,触发岳飞的特技不一定非要触发濒死状态,而岳银瓶的培养与濒死型特技脱钩结合第2点,可以有效防止对濒死型特技的倾向性。
六、举例
比如可以更改马前马后特技的触发条件为连续受打击6次,证明了岳飞在战场上情况危险,张保王横即出现;而连斩次6次,豪气干云,则触发精忠报国,节义传家触发条件不变但与岳银瓶的培养脱钩。

2008-1-9 15:11 yuyanglaw
分析得很到位...支持一下子.
我也觉得应该和岳mm的培养脱钩...

2008-1-9 18:38 ylh2004
进攻方面,可以将连斩次数作为触发条件,弓箭手等可以以连续爆击次数等作为触发条件,如此等等。
防守方面,可以将连续受打击次数,回合内连续受打击次数或连续格挡次数作为触发条件,如此等等。(

这两条技术上应该无可能实现:q(+

2008-1-9 18:50 sunnybill
那就换别的呗,我只是举个例子,呵呵

2008-1-9 20:13 天照之火
可以学学火炎纹章系列的特技,如
太阳:一定概率吸血攻击
月光:一定概率破甲攻击
伏击:必定先手攻击
怒:反击必定暴击
连续:对速度(爆发力)低于自己的敌人必定连击
死生:攻击力防御力与HP成反比
指挥:一定范围内我军命中回避提升10%
等等,凡是靠概率触发的,概率均与士气挂钩,尽量减少永久加能力的特技。

上面举的例子中有很多个都已经能写出代码了,只要将代码与人物挂钩就行了,
只是触发概率与士气挂钩估计有点玄,还有个问题就是exe里究竟还够不够写...

2008-1-9 20:33 岱瀛
:rolleyes: 所有所谓的技术问题都不素问题.

特技系统最关键,最致命的地方是,我方会,而AI不会. 或者我方会很好利用,而AI不会很好利用.

反正能YY得出的,就是别的游戏里见得到的,既然别的游戏能见到了,就已经证明实现的可能性了,那么MOD一样也就具有实现的可能性,问题只是时间长短而已。

但是,一个游戏的制作,是不应该按着技术能不能实现来走的,是要按着一种总体的布局策划,设计制作,主题是什么,玩点是什么,哪些是必须的,哪些是锦上添花的,哪些看起来是很好加近来反而不好的。

只有策划好游戏产品,才谈技术实现问题.

什么才是真正的好游戏,绝对不是 "全".  而是各方面都很好,然后在某一处或几处再留下完美的缺陷,让玩家 YY着下一代产品的出现。


MOD进入当前这个时代,已经不是05年的时候了,千万千万不要再套牢于技术实现,而是要放飞自己的思想.

当然,这也不是无头绪的YY,而是完整的,有主题有内涵的策划.这个好了,再把它完整的做出来,一点问题都没有。

2008-1-9 20:40 路过没有错过
:^%
不错的分析,支持了

2008-1-9 20:59 天照之火
我只是觉得岳飞传的特技到头来无非就是就加五维,变暗装,感觉有点单调,没有"特”技的感觉,而且现在某些关很卡,估计就是剧本里放了太多的特技判定因素,如果能把特技挪到exe里应该会好一点吧

2008-1-9 22:17 潇湘暮客
[quote]原帖由 [i]岱瀛[/i] 于 2008-1-9 20:33 发表
MOD进入当前这个时代,已经不是05年的时候了,千万千万不要再套牢于技术实现,而是要放飞自己的思想.

当然,这也不是无头绪的YY,而是完整的,有主题有内涵的策划.这个好了,再把它完整的做出来,一点问题都没有。[/quote]
无限期待……

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