2007-8-8 12:48
白衣天子
杂谈三九与三11的改进
看了《 细评三9PK与三11之优缺点》,觉得很不错,这里也说说自己的想法,主要是以三九和三11为基础谈改进,因为是一瞬间的灵感,所以有些乱。一孔之见,欢迎大家讨论。
我的看法基本有下几点:
1三九里面的战斗主要靠兵法灭敌,而兵法杀伤效果与兵法熟练度和武将武力关系密切,武将统率力只对普攻防起作用,我觉得不太好,这样显得统率力很鸡肋,应该把统率力、武力、兵法熟练度按一定比例综合来决定战法杀伤力以及战法的发动把握度,这样才能显出统率人才的优势。而且士兵数目也应该是一个决定性因素,在三九里面,经常出现强力武将几十人发动兵法暴击杀伤几千甚至上万敌人的场面,未免太离谱了。
2兵种和阵型的战斗力应该受地形限制,这点三11还可以借鉴的。但不应该是完全发挥不出来,而应是有加成或是减弱。
3三九里面武将的个性化不是很强,尤其到后期,学会了相同兵法,能力数值相近的武将使用起来基本没有差别。三11的武将特技就是一个很不错的设计。(其实我自己早在三11没有出来之前就尝试着用修改器打造类似的名将系统了,可惜由于游戏本身和修改器技术的限制,一直都不能有满意的效果。)我觉得在武将能力数值、兵法、特技基础上加上阵型适性和兵种适性,这样更能体现各个武将的不同个性优势和价值,也更能体现细微差别,针对性更强,那些术业专攻的专门人才和万金油式的综合性人才将更加珍贵,也更加能找到自己的用武之地。八门金锁阵、八阵图这种特殊阵型在实战对决中的运用也不再是空想。一帮不懂阵法的文官再也不能独自领兵出征,而只能作为幕僚参赞军务,如果勉强带兵出战,因为没有阵型优势,战斗力势必极其低下。
4武将能力数值中要把智力和计谋力分开,这样更便于武将的设定,因为智力高不等于计谋出众。例如曹植、曹冲,就是智高计低类型,单纯设计成智谋人物就很不近情理,例如张郃与张飞,就可以设定成前者智高于后者,但后者计高于前者。计谋高可以用于战斗,智力高可以用于科技研发。
5 三11科技研发系统可以保留,但要突出独有科技,实际上也就是各势力的特有优势。象虎豹骑、白耳兵,丹阳兵不妨都作为特有技术优势。这类兵种研发成功后,在征兵类项目中应作为一个独立条目存在。组建的代价应大大高于普通兵种,特殊兵种的兵役人口也要大大低于普通兵役人口,组建后出战的统帅将领也要达到一定的标准,否则其战斗力会下降。这样才真正体现一支精锐的特殊之处。
6放弃三11的箱庭建筑模式,简化内政,三九模式就很好。加入资源项目,木、石、铁、马,特殊资源-大象、藤甲。通过各个城市资源的多寡与否体现地域优势。例如大象和藤甲就属于云南特产资源,其余地方没有。在城市商业指数与农业指数相同的情况下,北方城市的马匹产量要比南方城市高得多。同时也可以借此来体现各兵种的价值差异,例如骑兵需要金钱和铁还有马匹才能组建;藤甲兵需要金钱、铁和藤甲才能组建。无须额外生产兵装,直接在资源里面扣除,既免去生产的繁琐,又更够接近真实。由于资源的产量一定,也就决定了特殊兵种的数量不可能大批量出现,三九里面只要学会了象兵就能出大象情况就不会看到了。
7三11的宝物设计一半好,一半坏,武器类不加武力,而是体现在单挑特殊效果,这很好,可以保留。
其他类型,尤其书籍类型宝物仅仅只是个舌战话术,这不行。难道我学了孙子兵法就是为了与人舌战?
我的设想是兵书类宝物可以学习到新阵型,或者是提高阵型和兵种的适性。其他古籍,可以学到内政特技,都不增长武将能力数值,但与武将能力挂钩,比如刘禅和曹操同样得到孙子兵法,但是学习效果要有差异。曹操学习后也许可以升到S,但刘禅只能到B。
其他杂类宝物,也应有其独到的功能,例如,得到《平蛮指掌图》,那么在南蛮之地作战,部队行军速度应该提升,兵种受地形负面影响降低,不易受伏兵、陷阱袭击。
8关于关隘和守城,三九比三11要好很多。但是也有不好的地方,城池被围,就只能出兵,无法运用计谋,也无法征兵。这不好,降低了攻城难度。我的想法是:攻城战中,仿照野战模式,可以在城中守将里选出1到5位(数目依城市、关隘、要塞、营寨、港口大小而不同)专门做为守将,这批守将只能运用守城兵法,若有受伤或死亡,可以允许城中其他武将顶上。城内其他非守城武将仍然可以选择出战、计谋、征兵。这样城市里武将的多寡及能力的高低对守城的作用就能充分体现了。城池的攻击力加强了,再加上城池本身的高防御,攻城的代价势必加大,尤其是洛阳,许昌、虎牢、阳平这样的坚城雄关。
最后提一点,我不喜欢大地图上有迷雾。
2007-8-8 13:33
tinharbomo
其本同意,内政方面我觉得用天创模式较好,搞内政时点一下城池,开始修建城里的建筑,如市场、民房、粮仓、兵器库等,每项建筑都有自己的作用,如民房可减少流民数量,使治安不易下降。搞完内政就点出大地图,搞军事和农业。
2007-8-8 16:35
白衣天子
很久以前,台湾有过一个游戏系列《三国演义》,里面有很多不错的创意,但是由于制作水平不如人意,导致软硬伤众多,无法和光荣三国志抗衡,只出了三代就折戟了。象楼上朋友提到的这种模式,在《三国演义》III里面也存在。其实我觉得光荣三国志一家独大不是什么好事,应该出现新的游戏系列来竞争,这样才会有发展。来我以为《三国群英传》可以的,但是它却变成了“群妖传”。
2007-8-8 19:20
chang8787
三11感觉最烂的就是城池的防御了。根本谈不上守城的优势……
2007-8-8 19:32
格奥尔吉
的确,san9虽然不完美,出征老把官阶高的放在一队,重要据点居然没人把守
但是仍然比san11好上无数倍
2007-8-8 20:11
卧秋风
我的意见:5代的阵型应该加入进来,10代的战役模式方便后期无聊的情况,这些很好的东西怎么就不保留了
2007-8-8 20:55
白衣天子
楼上朋友,我的意见就是要加入阵型,而且是要提高。
2007-8-9 13:31
dyingchild
也不想一下光荣的游戏每代之间隔多长时间
用这么短的时间去开发一款游戏
是优是劣,一目了然
虽说都是一个系列的,多少可能会有些前代的经验
但我的感觉就是从8到11,基本上每代都象是不同的公司开发的不同的游戏
这也难怪他们想不周到:()
2007-8-9 13:48
子卿
其实一直很喜欢天创的内政和战斗模式,很希望能出一款类似的三国游戏,可惜啊:(
2007-8-9 14:46
白衣天子
据说每一代的三国志都是不同的小组在做,这个有待考证。
2007-8-9 22:25
GODZHONG
呵呵,三9半即时的战斗模式和大局观,爽快的战斗画面是三国志11永远无法替代的.细节方面我觉得三9做的还是很好的至少操作起来十分方便,很有一种运筹帷幄的感觉.还有很多设施我觉着三9简直做的完美.在高难度下三9的设施非常重要,象石兵,土垒土砂之类的建造很有讲究,很讲微操的.难度上趣味性上来说九代明显高出很多
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