轩辕春秋文化论坛 » 运筹帷幄 » 关于武力决定攻击力,有一点看法


2007-6-19 15:03 fcmorrowind
关于武力决定攻击力,有一点看法

大家都知道,即使古代战争,将帅的个人勇武能起一定作用,但是比起将兵能力就很次要了。

而三国11攻击力基本完全由主帅(副将除非关系亲密,否则影响很小)的武力决定,这点十分不合理。

陈庆之带白袍七千,也没听说需要专门带个什么勇将。6点的武力给得没错,但是在游戏系统的影响下,就变成陈哥根本不敢单枪匹马出去干仗。

我觉得,是不是可以这么设定:

主将的统率和兵力计算出一个攻击值,这是攻击力里的大头,大约占80%。

而所有将领(包括主将副将),武力从高到低,按权重算出另一个攻击值,这是小头,但关键是,这个值还影响气力的加减,武力高者可以增加士气,并打击敌方士气(当然具体数值要精算一下)

所谓按权重,就是说武力最高的取100%,(如果有的话)次高的占50%,(同样如果有的话)最末的占25%。这样的好处是避免了“三个肌肉男”远强于“儒将+两个肌肉男”的不合理情形。

统率影响的攻击力会随兵力减少而减少,但是武力的攻击是恒定的(只要能力值不变)。

这样就很合理了,大部分的伤害都是大帅将兵造成的,而猛将也能冲杀敌阵,并助长三军士气。

当然威风什么的特技,就要重新编排了,但是我认为这样设定,还是比较合理的,不会出现韩信不敢单人带兵,必须先和英布拜山头结义的滑稽场面。

纯属是个人yy,欢迎大家拍砖讨论。

2007-6-19 15:21 菜比
游戏而已``要是按照历史什么的来按照部队攻击力 光荣还不要烦死...:rolleyes:

2007-6-19 15:22 冒牌
[b]  夫将材有九。
  道之以德,齐之以礼,而知其饥寒,察其劳苦,此之谓仁将。
  事无苟免,不为利挠,有死之荣,无生之辱,此之谓义将。
  贵而不骄,胜而不持,贤而能下,刚而能忍,此之谓礼将。
  奇变莫测,动应多端,转祸为福,临危制胜,此之谓智将。
  进有厚赏,退有严刑,赏不逾时,刑不择贵,此之谓信将。
  足轻戎马,气盖千夫,善固疆场,长于剑戟,此之谓步将。
  登高履险,驰射如飞,进则先行,退则后殿,此之谓骑将。
  气凌三军,志轻强虏,怯于小战,勇于大敌,此之谓猛将。
  见贤若渴,从谏如流,宽而能刚,勇而多计,此之谓大将。

  将之器,其用大小不同。
  若乃察其奸,伺其祸,为众所服,此十夫之将。
  夙兴夜寐,言词密察,此百夫之将。
  直而有虑,勇而能斗,此千夫之将。
  外貌桓桓,中情烈烈,知人勤劳,悉人饥寒,此万人之将。
  进贤进能,日慎一日,诚信宽大,闲于理乱,此十万人之将。
  仁爱洽于天下,信义服邻国,上知天文,中察人事,下识地理,四海之内,视如家室,此天下之将。[/b]

又岂是仅仅用统率、武力几个数字能够衡量出来的?

2007-6-19 15:23 郭靖
理论上应该这样,但真要如此改动那典韦许褚李逵等人也没法用了

2007-6-19 15:29 nonsensor
LZ想法很不错
不过那么后期兵多了 猛将就要退休了
找平衡吧

2007-6-19 16:49 fcmorrowind
这个可以通过把士气的影响力扩大和特技来弥补啊

比如我们这边典韦许褚李逵一冲锋,虽然只杀百来人,但是士气加了二三十点,又可多用计谋,战法了

2007-6-19 16:54 fcmorrowind
回复 #2 菜比 的帖子

这个其实不至于了,实况足球、冠军足球经理等不知道朋友玩过没有,里面的数据比三国复杂多了,而球员数目不见得少多少,尤其是冠军足球经理,相比之下三国的人物数据简直不是一个数量级的。

而且我的看法也不是要怎么大幅度改革,只是对伤害系统改革一下而已~

2007-6-19 17:03 fcmorrowind
回复 #3 冒牌 的帖子

对,朋友和我的想法很一致。

我也是个球迷,喜欢实况和冠军足球经理。尤其是后者,让我看到光荣的游戏数据量其实根本就不大,将帅之间也只能通过五个很粗枝大叶的数据来体现,这点还有很深的潜力可挖。

fm的数据很细,很翔实,同是一流球员,罗胖和范尼的特色十分鲜明。而反观三国,虽然引入特技,但是只是一方面,能力上还是笼统的五角星,将帅的个性还是体现得不足。

光是传球,实况就分为短传精度,短传速度,长传精度,长传速度。射门分为射门精度,射门技术,射门力量。fm更加入很多精神属性,让球员更加个性鲜明。当然,这两个游戏也是有特技设定的。

从类型而言,fm比较接近三国,他的数据模式,我觉得很有加以参考吸收的可能和必要。

2007-6-19 17:08 冒牌
[quote]原帖由 [i]fcmorrowind[/i] 于 2007-6-19 17:03 发表
对,朋友和我的想法很一致。

我也是个球迷,喜欢实况和冠军足球经理。尤其是后者,让我看到光荣的游戏数据量其实根本就不大,将帅之间也只能通过五个很粗枝大叶的数据来体现,这点还有很深的潜力可挖。

fm的数据很细,很翔实,同是一流球员,罗胖和范尼的特色十分鲜明。而反观三国,虽然引入特技,但是只是一方面,能力上还是笼统的五角星,将帅的个性还是体现得不足。

光是传球,实况就分为短传精度,短传速度,长传精度,长传速度。射门分为射门精度,射门技术,射门力量。fm更加入很多精神属性,让球员更加个性鲜明。当然,这两个游戏也是有特技设定的。

从类型而言,fm比较接近三国,他的数据模式,我觉得很有加以参考吸收的可能和必要。[/quote]

三国的数据如果也弄得像足球经理那么复杂,玩家起码要少掉一大半:lol:

2007-6-19 17:35 李程公子
陈庆之是专门用来结拜的……:lol:

2007-6-19 18:45 文远兄
本来游戏性和真实性之间的平衡点就难找,每个人心中都有一个平衡点
如果按LZ那么说那N多猛人都要下岗了

2007-6-19 22:54 coolfib
个人认为应该以主帅的统率为主,来决定部队攻击力
然后,是修正部分,部队里面武将的武力和整支部队的士气值,这两样综合,来对部队攻击力做修正

不用担心算法的复杂,反正是每秒计算能力比我们快不知道多少倍的电脑去完成的
从便于推敲这点来说,光荣不把这种算法弄得太麻烦其实对玩家也是一种好处

2007-6-20 07:10 本初安在?
武力决定攻击力这没什么好不理解的,猛将带的兵战斗力往往就比较强,比如马超、吕布,不用计谋,直接带兵硬碰硬,曹操绝对不是他们的对手:qDD+

但是我觉得,用武力差距来判定战法是否暴击这个设定很不合理。举个例子,武力39的X将对武力38的小猪哥施放相关战法,成功则必暴。这似乎太荒唐了一点,被人暴击说明你的防御系统有漏洞(阵型不合理、士气低落等等),而那种统智90+的超人类,如小猪哥、司马、美洲狼等等,他们带的部队防御力都是比较强悍的,哪有那么多漏洞给你钻?你让一个武力80+的X将去打他们,怎么打怎么暴,他们还怎么在三国混啊:titter:

个人认为,像神将、飞将、勇将、疾驰、枪将等等这些与自身武力直接挂钩的技能,暴击判定应该改为“对于统帅低于自己武力的敌方部队施展XX战法成功时会心一击”或者“对防御力比自部队攻击力低的敌方部队施展骑兵战法成功时,必使其陷入混乱”,这样才能显现出高统智超人类的优势。:qcool+

P.S.不知道我的想法在现有条件下能不能实施,如果可以的话,游戏就更好玩了

[[i] 本帖最后由 本初安在? 于 2007-6-20 07:12 编辑 [/i]]

2007-6-20 09:27 有点味道
如果部队攻击力主要由武将统帅力来决定的话
那不是又和三国10一样了
周瑜,陆逊,诸葛亮这些又成超人了
单挑诸葛亮不成第一了?

页: [1]


Powered by Discuz! Archiver 5.0.0  © 2001-2006 Comsenz Inc.